Antiguo personalizado

Quien soy
Aina Martin
@ainamartin
Autor y referencias
Para conocer el tipo de mundo personalizado actual, consulte Personalizado. Esta página describe el contenido que existe solo en versiones desactualizadas de Minecraft.  Se trata del tipo de mundo anterior a la instantánea 18w06a, que ya no está presente. Esta función es exclusiva de Java Edition. 

Un ejemplo de generación de terreno personalizado.



Personalizado, etiquetado retroactivamente Antiguo personalizado en versiones posteriores del juego, era un tipo de mundo que reemplazaba el terreno variado normal del Overworld con características personalizadas. Debido a que, a partir de la instantánea 18w06a, se eliminó por completo debido a la reescritura de la generación mundial, luego fue reemplazada por un nuevo tipo de mundo sustituto, fácil de personalizar pero considerablemente más limitado, llamado Buffet. Los mundos personalizados regresaron en 20w21a, aunque son completamente diferentes; esta versión también cambió el nombre de este tipo de mundo a Old Customized.

Contenido

  • NUNCA personalización
    • 1.1 Configuración básica
    • 1.2 Configuración de mineral
    • 1.3 Configuraciones avanzadas
    • 1.4 preajustes
  • 2 vídeo
  • Historia de 3
  • 4
  • 5 curiosidades
  • Problemas con 6
  • 7

Personalización

Ajustes básicos

Hubo 18 opciones de personalización que afectaron la generación de estructuras, entre otros factores ambientales.



Opción de personalización parámetros Predeterminado Descripción
El nivel del mar 1-255 63 El nivel de la superficie de todos los océanos y ríos. Si el nivel se establece por debajo del predeterminado, las masas de tierra son más grandes y los ríos pueden ser poco profundos o secos. Toda la tierra por debajo del nivel 63 es grava. Para entornos bajos, el océano puede reducirse a pequeños lagos, puede estar restringido a cuevas y cavernas subterráneas o, a veces, incluso no existe. Si el nivel se establece por encima del predeterminado, los biomas bajos, como los pantanos, están fragmentados o no existen, creando un mundo con masas de tierra más pequeñas. Los ríos no son "ríos" en el sentido literal, sino más bien como valles subterráneos. El mundo puede, en niveles altos, consistir en islas dispersas separadas por aguas profundas o puede ser todo océano, como en el preajuste Water World. Establecerlo en un valor negativo hace que los fragmentos nunca se carguen, mostrando siempre "Esperando fragmento ..." en el menú F3. (Los fragmentos todavía se generan y se pueden ver a través de programas externos como MCEdit)
Cuevas Si no Sí Las cuevas se generan solo bajo tierra. Si se omiten, no generan.
Fortalezas Si no Sí Hay 128 fortalezas generadas en ocho anillos alrededor del centro (0, 0) (ver fortaleza). Los portales finales no se generan en el mundo si no se generan fortalezas.
pueblos Si no Sí Las aldeas se generan si hay biomas de llanuras, sabanas, taiga o desierto. Si el mundo está configurado en otro bioma, no se generan. Si no existen aldeas, no hay áreas de desove para los aldeanos. Sin embargo, los aldeanos todavía se pueden obtener curando a los aldeanos zombis.
Pozos de minas Si no Sí Si se generan pozos de minas en cada bioma subterráneo.
Templos Si no Sí Cuando se activa, los templos de la jungla se generan en los biomas de la jungla, los templos del desierto se generan en los biomas del desierto, las chozas de brujas se generan en los biomas de los pantanos y los iglús se generan en las llanuras de hielo. Si el mundo está configurado en otro bioma, no se generan.
Monumentos oceánicos Si no Sí Cuando esta estructura se enciende, los monumentos oceánicos se generan en los biomas del océano profundo. El nivel del mar ajustado no afecta la generación de monumentos oceánicos. Si el mundo está configurado en otro bioma, no se generan.
Barrancos Si no Sí Los barrancos se generan solo bajo tierra. Si se omiten, no generan.
Dungeons Si no Sí Las mazmorras se generan solo si hay una abertura junto a ellas. Si no hay una abertura (cueva, fortaleza, pozo de mina, barranco o lago subterráneo) cerca de la posición generada de la mazmorra, la mazmorra no se genera.
Conde de mazmorras 1-100 7 Cambia la cantidad de veces que el juego intenta generar una mazmorra por fragmento. Este no es el número real de mazmorras por fragmento, ya que no todos los intentos tienen éxito. Esto se debe a que se generan solo al lado de una abertura. Esto significa que en una configuración del 100%, se generan pocas o ninguna mazmorra cuando el suelo no proporciona una apertura para conectarse a los lugares correctos. Por ejemplo, en un mundo con solo barrancos, dos mazmorras se generan en una configuración del 100%.
Lagos de agua Si no Sí Si la respuesta es No, los lagos de agua no generan
Rareza del lago de agua 1-100 4 Aumenta / disminuye la rareza de la generación de lagos de agua (como porcentaje); los valores más bajos significan un mayor número de lagos de agua. Los lagos de agua pueden generarse donde no hay apertura, a diferencia de las mazmorras. Por lo tanto, los lagos de agua subterránea generalmente se descubren por casualidad durante la excavación. La disminución de la frecuencia no es lineal: la diferencia entre el 1% y el 25% es enorme, las otras diferencias hasta el 100% son menores. Los lagos, a diferencia de las mazmorras, no siempre se encuentran en la misma posición.
Lagos de lava Si no Sí Si la respuesta es No, los lagos de lava no se generan (Nota: esto no evita que la lava llene las cuevas por debajo del nivel Y 10)
Rareza del lago de lava 1-100 80 Aumenta / disminuye la rareza de la generación de lagos de lava (como porcentaje); valores más bajos significan un mayor número de lagos de lava. Los lagos de lava se generan bajo tierra hasta la superficie. Pocos lagos se generan en la superficie. A diferencia de los lagos de agua, que se distribuyen uniformemente bajo tierra, la distribución de los lagos de lava se concentra en los niveles inferiores. Además, las posiciones en los lagos de lava de un escenario a otro varían ampliamente. Pocos lagos conservan su posición en cada entorno.

La disminución de la frecuencia no es lineal: la diferencia entre el 1% y el 25% es enorme, las otras diferencias hasta el 100% son menores.



Océanos de lava Si no No El escenario determina si todos los océanos y ríos del mundo deben estar llenos de lava. Si están llenos de lava, todos los materiales combustibles en sus orillas se incendian cuando hay un jugador cerca.
Biome Todo, Océano, Llanuras, Desierto, Colinas extremas, Bosque, Taiga, Pantano, Río, Congelado , Océano profundo, Playa de piedra, Playa fría, Bosque de abedules, Bosque de abedules Colinas, Bosque techado, Taiga fría, Colinas de Taiga fría, Mega Taiga, Colinas Mega Taiga, Colinas extremas +, Sabana, Meseta de sabana, Mesa, Meseta de Mesa F, Meseta de Mesa Todos Qué bioma (s) deberían generar en el mundo. Los biomas raros (como el desierto M y las llanuras de girasoles), el Nether y el End no están en la lista. Sin embargo, se pueden generar variantes de bioma como playas, colinas y biomas de borde.
Tamaño del bioma 1-8 4 Aumenta / disminuye el tamaño de los biomas. Aumentar el número en uno duplica el tamaño de los biomas. La generación de océanos y lagos es independiente del tamaño del bioma. Los biomas se magnifican desde el origen (0,0). Incluso en un mundo de bioma único, esto marca la diferencia; en un mundo desértico, un "tamaño de bioma" más alto parece predisponer hacia un terreno más plano y más aldeas y templos, mientras que un entorno más bajo da como resultado un terreno más escarpado y escarpado con menos aldeas y templos. Grandes biomas. Tenga en cuenta que los biomas de colinas y los biomas mutados todavía se generan en mundos de bioma único, respectivamente del bioma base utilizado para generar, y sus ubicaciones cambian según el tamaño del bioma. Mientras que el control deslizante está codificado de forma rígida entre los tamaños 1 a 8. La edición de JSON permite generar tamaños de bioma desde 0 en adelante. El tamaño del bioma 0 es 1/16 del tamaño predeterminado del mundo 4. En los tamaños 20-23, gran parte del mundo es solo un bioma para un millón de bloques aproximadamente, en el tamaño 31, se extendería más de 2 mil millones de bloques si se codificara de forma rígida La pared a 30 millones se elimina, por lo que establecer el tamaño del bioma por encima de 31 generalmente no hace ninguna diferencia, incluso a distancias extremadamente grandes.
Tamaño del río 1-5 4 Aumenta / disminuye el tamaño y la frecuencia de los ríos. Disminuir el número en uno duplica la proximidad de los ríos entre sí. Entonces, mientras que los ríos un poco más grandes resultan de cambiar estos 2 puntos, aproximadamente 3 veces más ríos generan. En una configuración de 1, los ríos se generan a través de la mayor parte del paisaje; a las 5, hay grandes extensiones de tierra sin agua. Los ríos se magnifican desde el origen (0,0), por lo que aumentar el valor en 1 duplica la distancia a un río. Si el nivel del mar se reduce muy por debajo de 63, muchos "ríos" se secan aunque sus lechos sean de tierra independientemente del bioma circundante. Mientras que el control deslizante está codificado de forma rígida entre los tamaños 1 a 5. La edición de JSON permite generar tamaños de bioma desde 0 en adelante. El tamaño del río 0 es 1/16 del tamaño 4 predeterminado del mundo, lo que significa que casi todo el mundo está cubierto de ríos. En los tamaños 20-23, más de 1 millón de bloques separan los ríos, en el tamaño 31, los ríos podrían eliminarse efectivamente o ser imposibles de encontrar, incluso si se elimina el muro codificado en 30 millones, por lo que establecer el tamaño del río en un tamaño superior a 31 suele ser ineficaz, incluso a distancias extremadamente grandes.

Configuración de mineral

Cada una de las once secciones de esta página modifica la configuración de generación para cada tipo de mineral. Estos ajustes se pueden utilizar para cambiar la distribución de casi todos los minerales y tipos de minerales. La única excepción es el mineral de esmeralda, ya que solo se genera en biomas de colinas extremas, y el tamaño de la gota es siempre de un bloque; como su distribución está codificada de forma rígida, no se puede cambiar. La distribución de los recursos naturales en el Nether (mineral de cuarzo Nether y bloque de magma) tampoco se puede cambiar.



Aparte de las excepciones anteriores, se establecen el tamaño, el número y la distribución del blob. Aquí están las configuraciones predeterminadas:

Opción de personalización parámetros Predeterminado Descripción

Suciedad

Grava

granito

Diorita

Andesita

Carbón

Hierro

Oro

Redstone

Diamond

Lapislázuli
Tamaño de generación 1-50 33 33 33 33 33 17 9 9 8 8 7 El número máximo aproximado de bloques en un solo blob.
Intentos de aparición 0-40 10 8 10 10 10 20 20 2 8 1 1 La cantidad de veces que el generador de mundos intenta colocar una gota en un fragmento.
Min. Altura 0-255 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 16 [nota 1] La altura mínima a la que se genera el mineral.
Max. Altura 0-255 256 [nota 2] 256 [nota 2] 80 80 80 128 64 32 16 16 16 [nota 1] La altura máxima a la que se genera el mineral.
  1. ↑ ab La distribución del lapislázuli sigue sus propias reglas: en lugar de una altura mínima y máxima, se basa en una altura central y un valor de dispersión. De forma predeterminada, estos valores se establecen en 16, lo que significa que Lapis Lazuli puede generar dentro de los niveles 0 a 32, principalmente alrededor del nivel 16.
  2. ↑ ab Aunque 256 es la altura máxima, el ajuste del control deslizante mueve los valores de 0 a 255. Restablecer el valor predeterminado o editar manualmente el texto del código preestablecido es la única forma de observar 256 en el control deslizante si se ha movido.

Configuración avanzada

Hay 16 opciones de personalización que se pueden usar para afectar varios aspectos del generador de terreno de Minecraft. Estas configuraciones aparecen en dos páginas: una con controles deslizantes y otra que permite la entrada de texto. En la página de entrada de texto manual, escribir cualquier valor menor o mayor que el parámetro permitido cambia el valor al valor más bajo o más alto posible para esa opción de personalización. Los escenarios cambian solo las montañas y los valles del paisaje; las estructuras y otros factores ambientales (que se establecen en la página 1) no se ven afectados.

Minecraft usa generadores de ruido, específicamente aquellos que usan ruido Perlin para crear la aleatoriedad de su terreno. El ruido Perlin es un método para generar ruido que cambia suavemente y parece más natural que el ruido "normal".

El generador de mundos de Minecraft utiliza muchas funciones de ruido de Perlin para generar el terreno de la superficie. Se combinan tres funciones de ruido Perlin para formar las colinas estándar: a función principal (Ruido principal), un límite inferior (Límite inferior) y un techo (Limite superior). El generador mundial se calcula para cada coordenada (X, Z) comparando el valor promedio entre el límite inferior y el límite superior con el valor de la función principal. los altura de la base (Base de profundidad) determina la separación entre las colinas y los valles estándar y es independiente del nivel del mar. [1]

El escenario predeterminado no se ve en el mundo terminado, porque cada bioma tiene propiedades específicas. Las llanuras son planas, las colinas tienen elevaciones pequeñas a medianas, las montañas extremas son cadenas montañosas altas, los océanos tienen valles profundos, las sabanas y mesetas tienen montañas bajas con mesetas planas, etc. Cada tipo de bioma tiene un individuo profundidad del bioma (Biome Depth) y un individuo factor bioma (Biome Scale) para realizar las deformaciones específicas del bioma.

Opción de personalización parámetros Predeterminado Descripción
Escala de ruido principal X 1-5000 80 Estira el terreno a lo largo del eje x
  • Por debajo del valor predeterminado: las montañas se cortan en la dirección Z en cortes. Los niveles tienen una larga franja de tierra en la dirección Z.
  • Por encima del valor predeterminado: las montañas son más suaves y anchas en la dirección Z, más compactas y tienen bordes largos y estrechos en la dirección X. Los niveles tienen una larga franja de tierra en la dirección X.
Escala de ruido principal Y 1-5000 160 Estira el terreno a lo largo del eje y (altura).
  • Por debajo del valor predeterminado: las montañas se están erosionando en las áreas más bajas y forman voladizos grandes y poco profundos.
  • Por encima del valor predeterminado: las montañas son más compactas, más altas y menos accidentadas.
Escala de ruido principal Z 1-5000 80 Estira el terreno a lo largo del eje z.
  • Por debajo del valor predeterminado: las montañas se cortan en la dirección X en cortes. Los niveles tienen una larga franja de tierra en la dirección X.
  • Por encima del valor predeterminado: las montañas tienen cortes estrechos en la dirección Z y están ligeramente comprimidos en la dirección X. Los niveles tienen una larga franja de tierra en la dirección Z.
Escala de ruido de profundidad X 1-2000 200 Escala el ruido de profundidad en el eje X. Crea más variaciones y cambios abruptos en la altura del terreno a lo largo del eje x.
  • Por debajo del valor predeterminado: solo diferencias mínimas.
  • Por encima del valor predeterminado: bordes más largos en la dirección Z.
Escala de ruido de profundidad Z 1-2000 200 Escala el ruido de profundidad en el eje Z. Crea más variaciones y cambios abruptos en la altura del terreno a lo largo del eje z.
  • Por debajo del valor predeterminado: solo diferencias mínimas.
  • Por encima del valor predeterminado: bordes más largos en la dirección X.
Exponente de ruido de profundidad 0.01-20 0.5 Nitidez según la cual las escalas de ruido de profundidad X e Y cortan el costado de un terreno elevado. Cuanto menor sea este valor, más redondeadas serán las islas flotantes y los voladizos. Cuanto mayor sea este valor, mayor será la probabilidad de que termine con una meseta flotante en lugar de islas. Tenga en cuenta que esto no tiene ningún efecto en las cuevas, solo en el terreno alrededor de la base de profundidad +/- (escala de altura / 8). [verificar]
Profundidad Tamaño de la base 1-25 8.5 Decide a qué altura se genera la superficie, antes de manipular cualquier otra cosa. Pero a diferencia de un efecto de estiramiento, esto da más terreno para ser manipulado. Cualquier cambio en el valor de 1 corresponde a una variación de la altura de la base en 8 niveles. El valor 0 no se puede establecer debido a la cantidad base, al menos aún se debe generar el nivel del lecho de roca. El valor predeterminado de 8.5 corresponde a la altura base de 68, que está ligeramente por encima del nivel del mar (nivel 63).
  • Por debajo del valor predeterminado: la cantidad base está por debajo del nivel del mar. Si esto no se ajusta, el área está inundada. Si el valor se establece en "1", esto corresponde a la altura de la base 8, que está por debajo del nivel de lava (altura 11). Esta lava fluye desde las aberturas de la cueva, porque todas las cuevas se llenan automáticamente hasta el nivel de lava con lava. Los lagos de lava, que normalmente se encuentran en el subsuelo, emergen abiertamente, porque solo hay unas pocas capas bajo tierra. Los ríos se han secado cuando el nivel del mar está más bajo. Se generan estructuras, se paran sobre pilares (pueblos) o flotan en el aire (pozos de minas).
  • Por encima del valor predeterminado: cuanto mayor sea el valor, más tardará en generar el paisaje. En el valor máximo, la altura de la base es 200. Los valles de los ríos están profundamente incididos y, sin embargo, secos, porque no llegan al mar. Las montañas son más altas y más por encima de la altura de la base de lo normal. Es apropiado ajustar la distribución del mineral a la altura de la base.
Escala de coordenadas 1-6000 684.412 Escala ruido bajo, alto y selector de ruido en el plano XZ. Tramo horizontal del mundo principal. Esto maneja eficazmente la "nitidez", lo que hace que las diferencias en el terreno sean más claras. Esto se aplica a la primera carrera de colinas / montañas que hace el juego, pero no a cambios posteriores.
  • Abajo por defecto: Las montañas se dibujan en ancho, sus picos y abismos desaparecen, son planas aunque su altura apenas cambia. Las posiciones de las montañas y los valles siguen siendo las mismas.
  • Por encima del valor predeterminado: las montañas y colinas son más pronunciadas y empinadas con picos estrechos. Las cadenas montañosas ya no existen. Los valles están cubiertos de pequeñas colinas, apenas hay zonas planas.
Escala de altura 1-6000 684.412 Escala ruido bajo, alto y selector de ruido en el eje Y. Tramo vertical del mundo principal. Esto se aplica a la primera carrera de colinas / montañas que hace el juego, pero no a cambios posteriores.
  • Por debajo del valor predeterminado: las montañas están redondeadas, pero solo un poco más bajas.
  • Por encima del valor predeterminado: las áreas relativamente planas son más altas y empinadas, aunque las montañas son bastante bajas. Si es lo suficientemente alto (usando un ajuste preestablecido pegado a medida), Far Lands aparece en el cielo.
Estiramiento de altura 0.01-50 12 Todo se estira o aplasta más a lo largo del eje y. Tira del terreno hacia arriba.
  • Por debajo del valor predeterminado: cuanto más bajo es el valor, más tiempo se tarda en generar el paisaje. Los valores más bajos provocan un estiramiento más extremo, donde el valor mínimo tiene la superficie por encima del nivel 250. No es suave, pero sigue formando un perfil plano. Los sumideros del paisaje desembocan en cañones de vertiginosa profundidad con gigantescas cavidades.
  • Por encima del valor predeterminado: todas las alturas están alteradas, las montañas y los valles son planos.
Escala de límite superior 1-5000 512 Haga que el terreno sea más sólido / plagado de agujeros dependiendo de qué tan cerca estén los valores de los valores de la escala de límite inferior. Sin embargo, tenga en cuenta que se usa en la generación de cuevas / cavernas, por lo que separarlos con cuevas / cavernas apagadas no le da un terreno agujereado.
  • Por debajo del valor predeterminado: cuanto más bajo es el valor, más tiempo se tarda en generar el paisaje. Esto eleva drásticamente las alturas de algunas montañas y partes de todo el paisaje sin cambiar sus posiciones, mientras que otras partes del paisaje permanecen sin cambios. El aumento de altura no es lineal. Los valores cercanos al mínimo ya tienen un impacto enorme, pero los valores más grandes tienen un impacto menor. En el valor mínimo, la superficie se calcula muy por encima de la altura máxima y se limita al nivel 256. Esto conduce a planos completamente planos. Hay enormes cavidades donde las paredes no están redondeadas, sino que tienen bordes lisos y en bloque.
  • Por encima del valor predeterminado: las mismas montañas que se extienden cuando se reduce el valor en la altura siempre son más planas mientras se aumenta el valor, mientras que las montañas de las otras partes del paisaje permanecen sin cambios. Con el valor máximo las montañas casi se han ido.
Escala de límite inferior 1-5000 512 Haga que el terreno sea más sólido / plagado de agujeros dependiendo de qué tan cerca estén los valores de los valores de la escala límite superior. Cuanto más separados estén los valores, más agujeros habrá en el paisaje. [Verificar] Sin embargo, ten en cuenta que se usa en la generación de cuevas / cavernas, por lo que separarlos con cuevas / cavernas apagadas no te da un terreno con agujeros. . Esta configuración tiene el mismo efecto que la Escala de límite superior, excepto que afecta a partes del paisaje que la Escala de límite superior no afecta.
Peso de la profundidad del bioma 1-20 1 Cambia la altura de los biomas. A medida que aumenta el valor se incrementan las alturas de los biomas, sin afectar al resto del paisaje. Un ajuste máximo de 20 da como resultado montañas de cono que superarían la altura máxima de 256 metros y alcanzarían un límite allí. Grandes valles de paisaje normal se generan entre las montañas. La captura de pantalla del medio muestra el valor de 3.
Desplazamiento de profundidad de bioma 0-20 0 Determina el nivel de superficie del bioma. Se eleva el nivel de la superficie del bioma, pero no la altura de las características del bioma (por ejemplo, colinas). Por ejemplo, en un bioma de tundra, la superficie en un ajuste de 0 está cerca del nivel del océano como es normal. Cuando se establece en 2, la superficie ya está a 100 metros, a 5 es de 150 metros y 10 a 250 metros. Un aumento adicional del valor conduce a superficies que superarían la altura máxima de 256 metros. A continuación, se remata el paisaje. Por lo tanto, en el valor máximo 20, solo es visible un área de sección verde suave al nivel de 256. Si se establece en -3.75 a través de un ajuste preestablecido personalizado, el nivel del mar potencial coincide aproximadamente con la capa 0.
Peso de la escala del bioma 1-20 1 Determina el peso de las características específicas del bioma. Con valores crecientes, estas características se ponderan más. En el valor máximo, todas las colinas de la tundra tienen más de 240 metros de altura.
Desplazamiento de escala de bioma 0-20 0 Mueve las características específicas del bioma. A medida que aumenta el valor, estas características se mueven más allá. Cuanto mayor sea el valor, más tardará en generar el paisaje.

Presets

Imagen Programar Código preestablecido Descripción
Mundo acuático Propiedades especiales:
  • Nivel del mar = 255
  • Escala de ruido principal X = 5000, Y = 1000 Escala de ruido principal, Escala de ruido principal Z = 5000
  • Estiramiento de altura = 8
  • Peso de la profundidad del bioma = 2, Desplazamiento de la profundidad del bioma = 0.5, Peso de la escala del bioma = 2, Desplazamiento de la escala del bioma = 0.375
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Un mundo completamente sumergido en un océano de profundidad moderada.
Isle Land Propiedades especiales:
  • Escala de coordenadas = 3000, Escala de altura = 6000, Estiramiento de altura = 10
  • Escala de límite superior = 250

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Un mundo similar a los biomas de Extreme Hills con numerosas islas flotantes.
Delicia del espeleólogo Propiedades especiales:
  • Escala de ruido principal X = 5000, Escala de ruido principal Y = 1000, Escala de ruido principal Z = 5000
  • Estiramiento de altura = 5
  • Peso de la profundidad del bioma = 2, Desplazamiento de la profundidad del bioma = 1, Peso de la escala del bioma = 4, Desplazamiento de la escala del bioma = 1

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Un mundo formado por cavernas oscuras y expansivas con grandes voladizos en el exterior.
Locura de montaña Propiedades especiales:
  • Escala de ruido principal X = 1355.9908, Escala de ruido principal Y = 745.5343, Escala de ruido principal Z = 1183.464
  • Escala de ruido de profundidad X = 374.93652, Escala de ruido de profundidad Z = 288.65228, Exponente de escala de ruido de profundidad = 1.2092624, Tamaño base de profundidad = 1.8758626
  • Escala de coordenadas = 738.41864, Escala de altura = 157.69133, Estiramiento de altura = 1.7137525
  • Escala de límite superior = 801.4267, Escala de límite inferior = 1254.1643
  • Peso de la profundidad del bioma = 1.7553768, Desplazamiento de la profundidad del bioma = 3.4701107, Peso de la escala del bioma = 1.0, Desplazamiento de la escala del bioma = 2.535211

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Un mundo formado por montañas altas y extremadamente empinadas, a menudo con voladizos, acantilados y algunas cavernas grandes.
Sequía Propiedades especiales:
  • Nivel del mar = 20
  • Escala de ruido principal X = 1000, Escala de ruido principal Y = 3000, Escala de ruido principal Z = 1000
  • Estiramiento de altura = 10

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Un mundo con niveles del mar bajos y pequeños "lagos oceánicos" con extensas áreas de grava.
Cuevas del caos Propiedades especiales:
  • Nivel del mar = 6
  • Escala de límite superior = 2, Escala de límite inferior = 64

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Un mundo con cuevas altas y expansivas que tienen numerosos manantiales. Son tan porosos que partes de las cuevas están iluminadas por el sol y tienen vegetación. Las cuevas suelen tener estructuras extravagantes que cuelgan del techo. A veces, tienen grandes extensiones de agua cerca del suelo, a pesar del bajo nivel del mar. Las islas flotantes son una vista común, pero son menos frecuentes que en los mundos Isle Land o Amplified.
Buena suerte Propiedades especiales:
  • Nivel del mar = 40
  • Océanos de lava = Sí

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Un mundo predominantemente de piedra y grava con océanos de lava, ríos secos y poca o ninguna vegetación o animales.

Video

Este video fue hecho en Minecraft Java Edition 1.8

Historia

Edición Java
1.822 de abril de 2014Un video de vista previa del tipo de mundo personalizado se revela en el canal de YouTube TeamMojang.
14w17aSe agregó un tipo de mundo personalizado.
14w25aAhora se puede personalizar la generación de monumentos oceánicos.
1.8.2pre7La generación de hierba en los mundos personalizados ahora es coherente con el nivel del mar.
1.1116w39aLa generación de mansiones boscosas ahora se puede personalizar.
1.1318w06aMundos personalizados eliminados.
Los mundos previamente generados con este tipo de mundo ya no se pueden cargar.
15 de Mayo del 2018Erik Broes indica que los mundos personalizados volverían "después de 1.13", pero "completamente diferentes de antes", sin "más pantallas con 50 deslizadores vagos".
1.13?Los mundos generados previamente con este tipo de mundo se pueden cargar, pero se generan nuevos fragmentos utilizando el tipo de mundo predeterminado.
10 de abril de 2019Helen Zbihlyj indica que los mundos personalizados no regresan en 1.14.
1.1620w21aLos mundos personalizados ahora se denominan "Antiguo personalizado" en la pantalla de selección de mundos.

  • Cómo se vería el mundo resultante si los valores de "peso de la escala del bioma" y "compensación de la escala del bioma" se establecieran al máximo.

Trivia

  • El tipo de mundo personalizado se basa en un mod de Minecraft que Ryan Holtz hizo en 2012 llamado Wedge. [2]
  • El siguiente ajuste preestablecido se puede utilizar para generar un mundo similar al tipo de mundo Amplificado: [3]

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  • Si las Tierras Lejanas se vuelven a habilitar usando mods, aumentar la "Escala de coordenadas" hace que se generen mucho más cerca del origen. [4]
    • Las tierras lejanas generarán exactamente la escala de ruido principal X / Z veces más lejos que las tierras lejanas. Como son 80 por defecto, generan 80 veces más; la edición manual del texto preestablecido para establecer un valor inferior a 1 puede hacer que se generen antes que las Tierras Lejanas.

Temas

Los problemas relacionados con "Antiguo personalizado" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los problemas allí.

  1. ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/23o5cs/world_customization_preview_minecraft_18/cgyxzpn
  2. ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458573880039604224
  3. ↑ http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/recent-updates-and-snapshots/2102053-what-is-the-default-preset-for-amplified (respuestas eliminadas, se recomienda la versión archivada)
  4. ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/5r348x/far_lands_generating_far_too_close_to_spawn_for/

Medio Ambiente

Ver en: Plantilla: Entorno / contenido [editar]

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