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    Circuitos Redstone / Memoria

    Este artículo trata sobre una categoría específica de circuitos redstone. Para otros circuitos, consulte circuito redstone. Nota: esta página utiliza muchos esquemas, que se cargan individualmente por motivos de rendimiento. [Ayuda esquemática] 

    Los pestillos y flip-flops son efectivamente celdas de memoria de 1 bit. Permiten que los circuitos almacenen datos y los entreguen en un momento posterior, en lugar de actuar solo en las entradas en el momento en que se proporcionan. Como resultado de esto, pueden convertir un impulso en una señal constante, "convirtiendo un botón en una palanca".



    Los dispositivos que usan pestillos se pueden construir para dar diferentes salidas cada vez que se activa un circuito, incluso si se usan las mismas entradas, por lo que los circuitos que los usan se denominan "lógica secuencial". Permiten el diseño de contadores, relojes a largo plazo y sistemas de memoria complejos, que no se pueden crear solo con puertas lógicas combinatorias. Los pestillos también se utilizan cuando un dispositivo necesita comportarse de manera diferente según las entradas anteriores.

    Hay varias categorías básicas de pestillos, que se distinguen por cómo se controlan. Para todos los tipos, las líneas de entrada están etiquetadas de acuerdo con su propósito (Set, Reset, Toggle, Data, Ccerrar con llave). También hay etiquetas más arbitrarias: la salida comúnmente se etiqueta Q por razones históricas. A veces también hay una "salida inversa" Q̅, que siempre está encendida cuando Q está apagada y viceversa. Si tanto Q como Q̅ están disponibles, decimos que el circuito tiene "salidas duales". La mayoría de los siguientes tipos se pueden construir como un "pestillo" que responde al nivel de una señal, o como un "flip-flop" activado por un cambio en la señal.


    • Un pestillo RS tiene líneas de control separadas para set (encender) o restablezca (apague) el pestillo. Muchos también tienen salidas duales. La forma más antigua de pestillo RS en Minecraft es el pestillo RS-NOR, que forma el corazón de muchos otros diseños de pestillos y flip-flop.
    • El pestillo AT solo tiene una entrada, el conmutador. Siempre que se activa la palanca, el pestillo cambia su estado de APAGADO a ENCENDIDO o viceversa.
      • También hay pestillos SRT, que combinan las entradas y las capacidades de los pestillos RS y T.
    • El pestillo AD tiene un duna entrada y una cbloquear entrada. Cuando se activa el reloj, la entrada de datos se copia en la salida y luego se retiene hasta que el reloj se activa de nuevo.
    • Un pestillo JK tiene tres entradas: A cbloquear la entrada, y el járbitro y kmalos insumos. Cuando se activa el reloj, la salida del pestillo se puede configurar, restablecer, alternar o dejar como está, dependiendo de la combinación de J y K. Si bien estos son comunes en la electrónica del mundo real, en Minecraft tienden a ser voluminosos y poco prácticos. - la mayoría de los jugadores usarían un pestillo SRT en su lugar.
    • 1 Pestillos RS
      • 1.1 Pestillos RS-NOR
      • 1.2 Pestillos RS NAND
      • 1.3 Tabla resumen 1 de RS-Latch
      • 1.4 Pestillo RS analógico
      • 1.5 Estabilización de entrada con reinicio
      • 1.6 Pistones y otros dispositivos
        • 1.6.1 variaciones
        • 1.6.2 Pestillo del cuentagotas SR
      • 1.7 Tabla de resumen de pestillos RS 2
    • Pestillos y chanclas 2 D
      • 2.1 Pestillo analógico D
      • 2.2 Diseños basados ​​en antorcha
      • 2.3 flip-flop D basado en BUD
    • 3 chanclas y cierres JK
      • 3.1 Tabla de diseño
    • Chanclas 4 T
      • 4.1 Los mejores diseños de TFF de su clase
      • 4.2 Diseños de pistón TFF
      • 4.3 Diseños Observer TFF (Edición Java)
        • 4.3.1 Tabla de diseño
      • 4.4 Otros diseños convencionales de TFF
      • 4.5 Tabla resumen de TFF
      • 4.6 TFF ferroviarios y exóticos
        • 4.6.1 Chanclas T de Grizdale
      • 4.7 Chanclas T obsoletas
    • 5

    Pestillos RS

    Un pestillo RS tiene 2 entradas, S y R. La salida se etiqueta convencionalmente como Q, y a menudo hay una "salida inversa" opcional Q̅. (Tener Q y Q̅ se denomina "salidas duales"). Cuando una señal entra en S, Q es scontinúa y permanece encendida hasta que una señal similar entra en R, sobre la cual Q es restablecer en "apagado". Q̅ indica lo contrario de Q: cuando Q es alto, Q̅ es bajo y viceversa. Cuando hay una salida Q̅ disponible, el jugador a menudo puede guardar una puerta NOT usándola en lugar de Q.



    Tenga en cuenta que el nombre correcto para esta categoría de pestillo es "pestillo SR". Sin embargo, en la electrónica del mundo real como en Minecraft, la implementación clásica de tales pestillos comienza invirtiendo las entradas; tal pestillo es el "pestillo RS" adecuado, pero son tan comunes que el término se usa comúnmente también para lo que "debería" llamarse pestillos SR.

    Los usos típicos incluyen un sistema de alarma en el que una luz de advertencia permanece encendida después de que se activa una placa de presión hasta que se presiona un botón de reinicio, o se configura y reinicia una unión en T de riel mediante diferentes rieles detectores. Los pestillos RS son partes comunes de otros circuitos, incluidos otros tipos de pestillos.

    Establecer ambas entradas en alto simultáneamente es una condición "prohibida", generalmente algo que se debe evitar. En la tabla de verdad, S = 1, R = 1 rompe la relación inversa entre Q y Q̅. Si esto sucede, el jugador obtendrá un "comportamiento indefinido": varios diseños pueden hacer cosas diferentes, y especialmente Q y Q̅ pueden ser altos o bajos al mismo tiempo. Si se coopta el estado prohibido para alternar la salida, el circuito se convierte en un pestillo JK, descrito en su propia sección. Si en cambio hay una tercera entrada que tcambia la salida, el circuito se convierte en un "pestillo RST".

    Cualquier pestillo RS con salidas duales es funcionalmente simétrico: pulsar cada entrada activa "su" salida y desactiva la otra. Por lo tanto, R y S son intercambiables, si las salidas se intercambian: la entrada que los jugadores eligen como S elige cuál de las salidas es Q, entonces la otra entrada será R y la otra salida será Q̅. (Si el circuito original solo tenía una salida Q, entonces intercambiar las entradas lo convertirá en Q̅.) En varios diseños (A, B, C, D, E, F, I) la simetría funcional se refleja en la simetría física del circuito. , con cada entrada energizando la antorcha a la que conduce, mientras se apaga la otra.



    Los pestillos RS se pueden construir de varias formas:

    • Se pueden vincular dos puertas NOR para que la que esté encendida, la otra esté apagada. El pestillo RS NOR es el pestillo RS "original", y sigue siendo uno de los dispositivos de memoria más pequeños que se pueden fabricar en vainilla Minecraft. Si bien se pueden construir solo con antorchas y polvo de piedra roja, también se pueden usar repetidores. Muchos de estos diseños tienen "E / S dúplex"; las mismas ubicaciones se pueden usar para leer o establecer el estado de cierre.
    • También es posible construir un pestillo RS NAND, utilizando puertas NAND en lugar de puertas NOR. Estos serán más grandes y más complejos que un pestillo RS NOR, pero pueden ser útiles para propósitos especializados. Sus entradas están invertidas (consulte los detalles a continuación).
    • Se pueden crear otros pestillos RS colocando un "circuito de soporte de entrada" con un interruptor de reinicio, por ejemplo, agregando un par de compuertas NOT o un pistón, colocado de manera que interrumpa el circuito cuando se active. Una construcción de este tipo puede ser casi tan compacta como un pestillo RS NOR (y, a menudo, con un mejor aislamiento y / o sincronización de E / S), pero por lo general no tendrán una salida Q̅ natural.
    • También pueden estar involucrados otros dispositivos. Los pistones se pueden usar para alternar físicamente la ubicación de un bloque, mientras que las tolvas o los goteros pueden pasar alrededor de una entidad de artículo. Estos circuitos pueden ser muy rápidos y pequeños, con poco polvo de redstone.
    S R S BARATO Q
    1 1 0 0 Indefinido Indefinido
    1 0 0 1 1 0
    0 1 1 0 0 1
    0 0 1 1 Mantener el estado Mantener el estado

    Pestillos RS-NOR

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / RS-NOR básico [editar]

    Unícos A y B son los pestillos RS-NOR más fundamentales. En ambos casos, sus entradas y salidas son "dúplex": el estado del pestillo se puede leer (Q) o configurar (S) en un lado del circuito, mientras que en el otro lado, el pestillo se puede restablecer (R) o la salida inversa se lee (Q̅). Si se necesitan líneas separadas para entrada y salida, extremos opuestos de B se puede utilizar, o A se puede elaborar en A' con ubicaciones separadas para las cuatro líneas.


    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / RS-NOR aislado [editar]

    Estos se pueden modificar para proporcionar entradas y salidas separadas, incluso aisladas. C y D utilice antorchas y repetidores respectivamente para aislar las salidas, aunque las entradas aún se pueden leer. E expande ligeramente el circuito para aislar las cuatro líneas de E / S.

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Vertical RS-NOR [editar]

    Diseñan F proporciona una opción vertical (1 ancho); de nuevo, la E / S es dúplex, aunque se pueden tomar salidas aisladas en ubicaciones alternativas.

    Diseñan G ocupa más espacio que F, pero puede ser preferible, ya que tanto el ajuste como el reinicio están en el mismo lado. Además, asegúrese de compensar el tic extra en (Q̅), causado por la última antorcha.

    Diseñan H es más pequeño que el diseño F en términos de altura, la entrada y la salida están a la misma altura, pero es más larga y un poco más lenta debido al repetidor.

    Además, se apila fácilmente vertical y horizontalmente (con un desplazamiento de 2 bloques en el eje Y).

    Diseñan I es similar al diseño G ya que se ha configurado y restablecido en el mismo lado, pero ocupa menos espacio. La E / S es dúplex, aunque se pueden tomar salidas aisladas en ubicaciones alternativas.

    Diseñan J es similar al diseño G ya que se ha configurado y reiniciado en el mismo lado, pero no tiene lentitud debido a que no tiene repetidores o antorchas adicionales. Esto puede ser más preferible a G, aunque las salidas (Q / Q̅) no están niveladas con las entradas (R / S).

    Cierres RS NAND

    También se puede diseñar un pestillo RS utilizando puertas NAND. En Minecraft, estos son menos eficientes que el pestillo RS NOR, porque una sola antorcha Redstone actúa como una puerta NOR, mientras que se requieren varias antorchas para crear una puerta NAND. Sin embargo, aún pueden resultar útiles para fines especializados.

    Este "pestillo RS NAND" es equivalente a un RS NOR, pero con inversores aplicados a todas las entradas y salidas. El RS NAND es lógicamente equivalente al RS NOR, ya que las mismas entradas R y S dan la misma salida Q. Sin embargo, estos diseños toman R y S inversos (R̅, S̅) como entradas. Cuando S̅ y R̅ están apagados, Q y Q̅ están encendidos. Cuando S̅ está activado, pero R̅ está desactivado, Q̅ estará activado. Cuando R̅ está encendido, pero S̅ está apagado, Q estará encendido. Cuando S̅ y R̅ están activados, no cambia Q y Q̅. Serán iguales a como eran antes de que se activaran S̅ y R̅.

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / RS-NAND [editar]

    Tabla resumen de RS-Latch 1

    Esta tabla resume los recursos y las características de los pestillos RS que usan solo polvo de piedra roja, antorchas y repetidores.

    Diseñan A B A' C D E F G H
    Tamaño 4 2 × × 3 3 2 × × 3 4 4 × × 3 2 3 × × 3 2 3 × × 2 2 4 × × 2 3 ×1× 4 5 3 × × 3 6 3 × × 3
    Antorchas 2 2 2 2 2 2 2 4 6
    Alambre de Redstone 6 4 10 4 0 4 3 6 8
    Repetidores 0 0 0 0 2 0 0 0 0
    ¿Entradas aisladas? Dúplex Dúplex Dúplex Dúplex Dúplex
    ¿Salidas aisladas? Dúplex Dúplex Dúplex Dúplex / Sí No
    Orientación de entrada opuesto adyacente opuesto opuesto opuesto opuesto opuesto perpendicular perpendicular

    Pestillo RS analógico

    Q
    R
    S
    Pestillo RS analógico

    Este pestillo mantendrá el nivel de señal más alto que llegó desde la entrada S if R está apagado y se desvanece (reduce la intensidad de la señal memorizada) por la fuerza de R cada dos tics de redstone. Para señales de fuerza máxima (15), se comporta como cualquier otro pestillo RS, pero también puede memorizar niveles de señal intermedios, y dado que 2-tick pulsos en R restará su fuerza de su estado memorizado, es un buen elemento de circuitos de contador o cuenta regresiva.

    Estabilización de entrada con reinicio

    Circuito de estabilización de entrada

    Un "circuito estabilizador de entrada" responde a un pulso de entrada encendiendo su entrada y dejándola encendida. Esto se puede construir en un RS Latch agregando un medio para apagarlo. Estos circuitos no suelen ofrecer una salida Q̅ "natural". Diseño J agrega un par de puertas NOT, y el reinicio va a la segunda antorcha. (Las puertas NOT también se pueden agregar al bucle superior de redstone). K usa su pistón para bloquear el circuito donde sube al bloque sólido. Diseño L muestra el enfoque inverso, rompiendo el circuito retirando un bloque portador de energía.

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / RS-ISR [editar]

    Pistones y otros dispositivos

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Dispositivos RS [editar]

    Se puede usar un par de pistones no pegajosos para empujar físicamente un bloque hacia adelante y hacia atrás. Esto puede hacer o romper un circuito de una antorcha, produciendo un pestillo RS sin salida inversa (M). Si el bloque que se empuja es un bloque de redstone, el circuito puede ser aún más pequeño, con salidas duales (N). Ambos tienen entradas y salidas aisladas. Poner dos bloques entre los pistones produce un pestillo SRT O, con una entrada adicional para alternar el estado del pestillo. Y los goteros también se pueden presionar en servicio, como en el diseño. P: Pequeño, enlosable, pero requiere un comparador.

    Variaciones

    • Expanda un pestillo RS fácilmente en un circuito monoestable, que se desactiva automáticamente algún tiempo después de la activación. Para hacer esto, divida la ruta de redstone de salida en dos partes. La nueva ruta debe pasar por algunos repetidores y hasta la entrada de reinicio. Cuando los jugadores encienden el pestillo, redstone envía una señal a través del retardo antes de apagar el pestillo. Esto funciona no solo para Q y R, sino también para Q̅ y S. Un mecanismo de retardo más complejo, como un reloj de agua, puede reemplazar a los repetidores.
    • Se puede hacer un "Habilitar / Deshabilitar pestillo RS" agregando un par de puertas AND delante de las entradas, probando cada una de ellas con una tercera entrada, E. Ahora, si E es verdadera, la celda de memoria funciona normalmente. Si E es falso, la celda de memoria no cambiará de estado. Es decir, E cierra (o de forma equivalente, relojes) el propio RS se cierra. Tenga en cuenta que para el diseño Q, las salidas no están aisladas y una señal para ellas puede establecer el pestillo independientemente de E. Alternativamente, se pueden usar repetidores para bloquear las entradas, pero esto cuesta más y no ahorra espacio.
    • Como se indicó anteriormente, si es posible agregar una entrada "conmutada", el pestillo RS se convierte en un pestillo RST. Si se usa el estado "prohibido" para el interruptor, entonces es un pestillo JK.

    Pestillo cuentagotas SR

    Permite mucha flexibilidad en la geometría: los goteros se pueden leer desde 3 lados cada uno y activarse desde 5 lados cada uno; también se puede orientar verticalmente y el contenido se puede leer con comparadores a través de bloques sólidos. Sin embargo, siempre enciéndalo a través de un bloque adyacente; si los jugadores encienden el cuentagotas directamente, también activarán el otro cuentagotas y el orden es impredecible. Se activa en el flanco ascendente, lo que significa que pueden aplicar S incluso cuando R todavía está activo o viceversa.

    Ver en: circuitos Redstone / Memoria / RS sincronizado [editar]

    Tabla de resumen de pestillos RS 2

    Diseñan J K L M N O P Q
    Tamaño 2 3 × × 3 4 3 × × 3 4 4 × × 2 4 3 × × 2 4 ×1 × 1 5 3 × × 3 3 ×1× 2 5 5 × × 3
    Antorchas 2 0 1 1 0 1 0 7
    Dust 7 4 6 0 9 4 0 7
    Repetidores 1 1 1 1 0 1 0 0
    Otros dispositivos -- 1 pistón pegajoso 1 pistón pegajoso 2 pistones normales 2 pistones normales 2 pistones normales 2 goteros, 2 comparadores N/A
    ¿Entradas aisladas? Sí, No No No
    ¿Salidas aisladas? No No No
    Q̅ disponible? No No No No No
    Orientación de entrada Perpendicular Perpendicular Adyacente Opuesto Opuesto Opuesto Adyacente Adyacente

    D pestillos y chanclas

    El flip-flop o pestillo AD ("datos") tiene dos entradas: la línea de datos D y la entrada de "reloj" C. Cuando se activa con C, los circuitos establecen su salida (Q) en D, luego mantienen ese estado de salida entre desencadenantes. La forma del pestillo, un "pestillo D con compuerta", se dispara a nivel. Puede ser de activación alta o baja; de cualquier manera, mientras el reloj está en el estado de activación, la salida cambiará para coincidir con D. Cuando el reloj esté en el otro estado, el pestillo mantendrá su estado actual hasta que se active de nuevo. El flip-flop AD se activa por flanco; establece la salida en D sólo cuando su entrada de reloj cambia de "apagado" a "encendido" (flanco ascendente) o viceversa (flanco descendente), según el circuito. Un gatillo de borde puede convertir un pestillo D con compuerta en un flip-flop D.

    Construir estos dispositivos con linternas es bastante difícil de manejar, aunque a continuación se muestran algunos diseños más antiguos. Los repetidores tienen una capacidad de enganche especial, lo que simplifica drásticamente el problema. Ahora se puede hacer un pestillo D con dos repetidores y un flip-flop D con cuatro repetidores y una linterna:

    Diseñan G utiliza la función de bloqueo del repetidor, que se agrega al juego en Java Edition 1.4.2. Mantiene su estado mientras el reloj está alto y es, con mucho, el más compacto de los diseños de pestillo D. Diseño H combina dos de estos pestillos, uno de activación alta y uno de activación baja, para crear un flip-flop D activado por flanco ascendente. El bloque y la antorcha de piedra roja se pueden invertir para obtener un diseño de disparo por borde descendente. El diseño se basa en una implementación de la vida real de un flip-flop D activado por el borde llamado configuración "Maestro-Esclavo".

    Q
    C
    D
    Pestillo D moderno con puerta (G)
    (Nivel alto)
    Q
    C
    D
    Chanclas D modernas (H)
    (flanco ascendente)

    Pestillo analógico D

    Q
    C
    D
    Pestillo analógico D (J) (nivel bajo) 6 × 4 × 2 (volumen de 48 bloques) plano, retardo de circuito silencioso: 3 tics Publicación más temprana conocida: 26 de mayo de 2018 [1]

    Diseñan J es una versión analógica de un pestillo D de baja activación. La intensidad de la señal de la salida Q es la misma que la de la entrada D cuando se activa el pestillo.

    Para señales de máxima fuerza (15) para D, este pestillo se comporta como un pestillo D normal (digital) de activación baja.

    Diseños basados ​​en antorchas

    Por interés histórico, aquí hay varios diseños más antiguos, que no dependen de repetidores enganchados, junto con una tabla de sus necesidades de recursos y otras características. Algunos de estos diseños también tienen las entradas adicionales y la salida inversa de un pestillo RS.

    Este pestillo D con compuerta activado por nivel básico (diseño A) establece la salida en D siempre que el reloj esté en OFF e ignora los cambios en D siempre que el reloj esté en ON. Sin embargo, en un flanco de reloj ascendente, si D es bajo, la salida emitirá un pulso alto durante 1 tic, antes de engancharse a bajo.

    Diseñan B incluye un disparador de flanco ascendente y establecerá la salida en D solo cuando el reloj pase de APAGADO a ENCENDIDO. El disparador de borde basado en antorcha también podría reemplazarse con uno de los diseños de la página del circuito Pulse.

    Se trata de circuitos basados ​​en pestillos RS con interfaces configuradas de forma adecuada. Active directamente el pestillo RS usando las entradas R y S para anular el reloj, forzando un cierto estado de salida. El envío de señales a las líneas Q y Q̅ funciona de manera similar, porque la salida no está aislada. Para aislar las salidas, agregue inversores e intercambie las etiquetas.

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Antiguo D Latch A [editar] Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Antiguo D Latch B [editar]

    Diseñan C es una versión vertical de un bloque de ancho de A, excepto para usar un reloj no invertido. Establece la salida en D mientras el reloj está encendido (apagando la antorcha). Este diseño se puede repetir en paralelo cada dos bloques, lo que le da una huella mucho más pequeña, igual al espaciado mínimo de las líneas de datos paralelas. Se puede distribuir una señal de reloj a todos ellos con un cable que corre perpendicularmente debajo de las líneas de datos, lo que permite que varios flip-flops compartan un solo disparador de borde si se desea. Se accede más fácilmente a la salida Q̅ en la dirección inversa, hacia la fuente de entrada. Como en el diseño A, los cables Q y Q̅ no aislados pueden realizar una doble función como entradas R y S. Q se puede invertir o repetir para aislar la línea Set del pestillo.

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Antiguo D Latch C [editar] Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Antiguo D Latch D [editar]

    Diseñan E proporciona una versión más compacta (pero más compleja) de A, sin dejar de ofrecer el mismo límite máximo. E' permite que el pestillo actúe en una entrada alta.

    Diseñan F mantiene su estado mientras el reloj está alto y cambia a D cuando el reloj baja. El repetidor sirve para sincronizar las señales que desconectan el bucle y cambian a D. Debe ajustarse a 1 para que coincida con el efecto de la antorcha.

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Antiguo D Latch E [editar] Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / Antiguo D Latch F [editar]
    Diseñan A B C D E E' F G H
    Tamaño 7 3 × × 3 7 7 × × 3 6 ×1× 5 5 2 × × 6 5 3 × × 3 5 3 × × 3 5 3 × × 3 2 1 × × 2 3 2 × × 2
    Antorchas 4 8 5 6 4 5 4 0 1
    Alambre de Redstone 11 18 5 6 10 9 7 0 0
    Repetidores 0 0 0 0 0 0 1 2 4
    Desencadenar Nivel bajo Flanco ascendente Alto Nivel Alto Nivel Nivel bajo Alto Nivel Nivel bajo Alto Nivel Flanco ascendente
    ¿Salida aislada? No No No No No No
    ¿Entrada aislada? C solamente C solamente No

    Flip-flop D basado en BUD

    D
    Q C
    Flip-flop D basado en BUD (I) (nivel bajo)

    Flip-flop D basado en BUD de pistón

    Nota: Este diseño parece estar roto a partir de Java Edition 1.5.1: el pistón es impulsado por la antorcha a través del bloque que empujó. Sin embargo, podría arreglarse.

    Diseñan I representa una forma completamente diferente del flip-flop D, basada en el principio del detector de actualización de bloques. Este flip-flop es pequeño, por lo que se puede usar varias veces en grandes circuitos integrados de redstone. Tenga en cuenta que no se pueden utilizar bloques adyacentes al pistón como componentes del circuito, excepto el propio flip-flop.

    La palanca en la captura de pantalla que se muestra es la entrada D. El cable de piedra roja en el medio es la entrada de señal de disparo. La trampilla es parte del BUD: se puede reemplazar por una puerta de cerca, una lámpara de piedra roja (como en el diagrama), etc.

    Chanclas y cierres JK

    Un flip-flop JK es otro elemento de memoria que, como el flip-flop D, solo cambiará su estado de salida cuando sea activado por una señal de reloj C. Pueden activarse por flanco (diseños A, D, E) o activado por nivel (C). De cualquier manera, las dos entradas se llaman J y K. Estos nombres son arbitrarios y algo intercambiables: si una salida Q̅ está disponible, intercambiar J y K también intercambiará Q y Q̅.

    J K Qnext
    0 0 Q
    0 1 0
    1 0 1
    1 1

    Cuando se activa el flip-flop, el efecto sobre la salida Q dependerá de los valores de las dos entradas:

    • Si la entrada J = 1 y la entrada K = 0, la salida Q = 1.
    • Cuando J = 0 y K = 1, la salida Q = 0.
    • Si tanto J como K son 0, entonces el flip-flop JK mantiene su estado anterior.
    • Si ambos son 1, la salida se complementará a sí misma, es decir, si Q = 1 antes del disparo del reloj, Q = 0 después.

    La tabla resume estos estados; tenga en cuenta que Q (t) es el nuevo estado después del disparador, mientras que Q (t-1) representa el estado antes del disparador.

    La función de complemento del flip-flop JK (cuando J y K son 1) solo es significativa con flip-flops JK activados por flanco, ya que es una condición de activación instantánea. Con flip-flops activados por nivel (por ejemplo, diseño C), mantener la señal de reloj en 1 durante demasiado tiempo provoca una condición de carrera en la salida. Aunque esta condición de carrera no es lo suficientemente rápida como para hacer que las antorchas se quemen, hace que la función de complemento no sea confiable para los flip-flops activados por nivel.

    El flip-flip JK es un "flip-flop universal", ya que se puede convertir a cualquiera de los otros tipos: ya es un pestillo RS, con la entrada "prohibida" utilizada para alternar. Para convertirlo en una chancleta T, configura J = K = T, y para convertirlo en un flip-flop D, establezca K a la inversa de J, es decir J = K̅ = D. En el mundo real, la producción en masa hace que los pestillos JK sean útiles y comunes: un solo circuito para producir a granel, que se puede utilizar como cualquier otro tipo de pestillo. En Minecraft, sin embargo, los pestillos JK son generalmente más grandes y más complejos que los otros tipos, y usar su función de alternancia es incómodo. Casi siempre es más fácil construir el tipo de pestillo específico que se necesita. En particular, un SRT Latch tiene todas las mismas habilidades, pero obtiene la función de alternar desde una entrada separada.

    Diseñan E es un Flip-Flop JK vertical de la base del diseño A.

    Aparte de estos diseños de piedra roja, también es posible hacer un flip-flop JK modificando una palanca de riel, o con componentes más nuevos como tolvas y goteros.

    Ver en: circuitos Redstone / Memory / JK Latch A [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memory / JK Latch C [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memory / JK Latch D [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memory / JK Latch E [editar]

    Mesa de diseño

    Diseñan A C D E
    Tamaño 9 2 × × 11 7 4 × × 5 5 2 × × 7 14 10 × × 1
    Antorchas 12 11 8 10
    Redstone 30 23 16 24
    Repetidores 0 0 6 6
    Accesible Q̅? No No
    Desencadenar Borde nivel Borde Borde

    T flip-flop

    Los flip-flops en T también se conocen como "conmutadores". Siempre que T cambie de APAGADO a ENCENDIDO, la salida cambiará su estado. Una forma útil de usar chanclas T en Minecraft podría ser, por ejemplo, un botón conectado a la entrada. Cuando los jugadores presionan el botón, la salida cambia (una puerta se abre o se cierra), y no cambia cuando el botón sale. Estos también son el núcleo de todos los contadores y relojes binarios, ya que funcionan como un "duplicador de período", liberando un pulso por cada dos recibidos.

    Hay muchas formas de construir un flip-flop en T, que van desde antorchas y polvo a través de pistones hasta dispositivos más exóticos. Muchos diseños dependen de una peculiaridad en el comportamiento del pistón pegajoso, es decir, que después de empujar un bloque, un pistón pegajoso lo soltará si el pulso de activación fue de 1 tic o menos. Esto permite que pulsos cortos cambien la posición de un bloque, lo cual es muy útil aquí.

    Los mejores diseños de TFF de su clase

    Estos son diseños que parecen marcadamente superiores en varias categorías.

    Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF L3 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF L4 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF L5 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF L6 [ editar] Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / TFF L7 [editar]

    L3 es un pestillo, que responde a un nivel alto. Como la mayoría de los pestillos en T, si la línea de alternancia se mantiene alta demasiado tiempo, "oscilará", alternándose repetidamente. Un botón de piedra producirá un solo pulso, mientras que el pulso de un botón de madera es lo suficientemente largo como para causar oscilación.

    L5 es un verdadero flip-flop con la misma huella que el L3(pero más alto), que se activa en un flanco ascendente. Ambos son extremadamente compactos, gracias al uso de repetidores enganchados.

    L6 es una adaptación compacta de 1 altura del flip-flop D H. El video muestra a L6 y un flip-flop en T similar.

    L4 y L7 son básicamente dos mitades opuestas de la misma máquina; ambas son extremadamente compactas y personalizables en cuanto a tics, pero L4 está hecho para pulsos apagados con duraciones que van de 2 a 8 tics redstone mientras L7 está hecho para pulsos con duraciones de más de 9 tics de piedra roja, que incluye el botón de piedra de 10 marcas. Personalizar cada uno requiere cambiar el retardo del repetidor o agregar repetidores para que coincidan con la duración del disparo.

    Personalizar L4 para su uso, ajuste la parte superior más repetidora de acuerdo con la duración de su activación, como se muestra en la siguiente tabla:

    Duración sin pulso (tics de Redstone) Configuración recomendada para repetidor de salida
    1 N/A
    - Utilice un pistón pegajoso
    2 1
    3 2
    4 2
    5 3
    6 3
    7 4
    8 4
    9+ N/A

    - Utilice TFF O o L7

    L6 y otro TFF (ver en YouTube)
     

    Diseños de pistón TFF

    Este diseño no utiliza el efecto de cuasi conectividad, por lo que funciona en las ediciones Bedrock y Java. Utiliza un generador de pulsos que alimenta a los repetidores que impulsan el pistón a través de un bloque sólido y un parche de polvo de piedra roja subterránea. La posición del bloque redstone es el valor de salida del TFF. Este diseño requiere un pistón pegajoso (para el repetidor) y dos pistones no pegajosos, y un área de 6 × 6, que es lineal-tilable para que la salida de un TFF se alimente al siguiente TFF.

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / TFF Piston Bedrock [editar]

    Los siguientes diseños funcionan en Java Edition pero pueden presentar dificultades en Bedrock Edition.

    Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF M [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF N [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF O [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF R [ editar]

    Diseñan M es un diseño de pistón doble de 1 ancho, que se pueden colocar en mosaico uno al lado del otro para un circuito compacto. (Si no tienen que estar uno al lado del otro, se puede usar polvo en lugar de los repetidores de entrada y salida). El pistón oculto forma un circuito monoestable simple que corta la señal del botón (10 tics más o menos) tan pronto ya que una señal de 1 tick ha pasado al segundo repetidor. Debido a la peculiaridad del pistón mencionada anteriormente, esta señal de 1 tic permite que el pistón principal cambie la posición de su bloque móvil para activar o desactivar el pestillo y la salida. Se puede hacer más compacto quitando el último bloque, el repetidor y la antorcha y reemplazando el bloque frente al último pistón con un bloque de piedra roja.

    Ese diseño lineal también se puede doblar en un cuadrado de 3 × 3, como N. (Los bloques "cualquiera" pueden ser de aire, y esa antorcha también puede estar en el suelo). Diseño de mosaico N es un poco engañoso, pero se puede hacer en cualquier dirección horizontal, reflejando copias adyacentes. Tenga en cuenta que la salida se puede tomar de cualquier lado de esa esquina que esté libre, pero el reproductor necesitará repetidores para evitar que las salidas adyacentes se conecten de forma cruzada.

    Diseñan O, basado en el efecto de cuasi conectividad que solo funciona en Java Edition, utiliza un bloque de piedra roja que cambia de posición cuando el polvo superior recibe una señal; es un diseño de doble pistón que usa solo dos pistones, dos antorchas, dos polvo y dos bloques sólidos y un bloque de piedra roja. Si bien es uno de los diseños más compactos; usando solo 10 bloques de espacio antes de las entradas y salidas, además de ser 1 ancho y vertical, tampoco requiere bolas de limo y usa pocos recursos aparte del bloque redstone mientras permite cuatro áreas de entrada y 4 áreas de salida (si los repetidores son usado para la salida, 2 si no), además se puede construir en el aire ya que no tiene redstone ni repetidores que requieran colocación en el suelo. El diseño cambia en un borde descendente.

    Diseñan R es una variación del diseño O, y agrega la capacidad de restablecer la salida a 0, utilizando la entrada R.

    Diseños Observer TFF (Edición Java)

    Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF O1 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF O2 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF O3 [editar]

    Estos diseños hacen uso de observadores y el efecto de cuasi conectividad. Diseños O1 y O2 trabajar para una señal ascendente, mientras que el O3 activa una señal descendente.

    Mesa de diseño

    Diseñan O1 horizontal O1 vertical O2 O3
    Tamaño 6x1x1 3 4 × × 1 5 2 × × 1 4x2x1
    Los observadores 1
    Bloques de Redstone 1
    Pistones pegajosos 2
    Desencadenar creciente que cae
    Retrasar 2

    Otros diseños convencionales de TFF

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    Razón: Aquí hay muchos diseños que no están bien documentados y algunos pueden ser redundantes o estar rotos. Se agradecería cualquier ayuda para describir o probar circuitos. Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF A [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF B [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF D [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF E [ editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF J [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF K [editar]

    Diseñan A demuestra que un TFF se puede hacer únicamente con polvo de piedra roja y antorchas, pero se extiende sobre bloques de 9 × 7 × 3. Diseño B es un poco poco fiable para pulsos muy largos; mientras la entrada está encendida, el pistón alternará cada vez que se actualice el bloque debajo del brazo del pistón.

    Diseñan D (otro diseño de antorchas y polvo, pero vertical) no tiene un gatillo de borde incorporado y se alternará varias veces a menos que la entrada pase a través de uno primero. Diseño E agrega tal disparador (y un repetidor).

    Unícos J y K hacen más uso de repetidores, pero no como pestillos, y siguen siendo bastante grandes.

    Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF L1 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF L2 [editar]

    Diseñan L2, (además L3, L4y L5 arriba) se basa en el mecanismo de bloqueo del repetidor Redstone introducido en Java Edition 1.4.2. L4 es el más pequeño, pero requiere un pistón y se activa en un borde descendente.

    Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF Z3 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF Z4 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF Z5 [editar]

    Tabla resumen de TFF

    Estas tablas están incompletas y necesitan más datos.
    Diseñan A B D E J K M O R
    Tamaño 7 9 × × 3 5 6 × × 3 1× 7 × 6 1× 11 × 7 3 7 × × 3 3 7 × × 3 1× 7 × 3 3 4 × × 4 4 5 × × 4
    Alambre de Redstone 28 14 9 13 11 9 0 2 8
    Antorchas 10 4 7 12 5 5 1 3 4
    Repetidores 0 0 0 1 3 2 3 0 1
    Otros dispositivos ninguna 1 SP ninguna ninguna ninguna ninguna 2 SP 2 P 3 SP
    ¿Entrada aislada? No No
    ¿Salida (s) aislada? No No No No Q̅ solamente No No No
    Q̅ disponible? No No No No No No No No
    Desencadenar creciente creciente creciente creciente creciente creciente creciente que cae enamorarse tanto de T como de R
    Retrasar 4 3 4 3 1 3 para R, 1 para T
    Tiempo del ciclo
    Otros BUD tilable
    Diseñan L1 L2 L3 L4 L5 L6
    Tamaño 3 6 × × 3 3 5 × × 2 3 4 × × 2 2 3 × × 1 3 4 × × 3 4 4 × × 2
    Alambre de Redstone 4 6 2 2 4 4
    Antorchas 4 2 2 0 2 2
    Repetidores 4 3 3 3 4 4
    Otros dispositivos 1 SP ninguna ninguna ninguna ninguna ninguna
    ¿Entrada aislada? No
    ¿Salida (s) aislada? Q̅ solamente No
    Q̅ disponible? No No No
    Desencadenar creciente creciente high que cae creciente creciente
    Retrasar 3 5 1/2 duración de activación 4 (Q̅) 4
    Tiempo del ciclo Duración del disparador 6
    Diseñan Z1 Z2 Z3 Z4 Z5
    Tamaño 3 3 × × 3 3 5 × × 3 1× 6 × 5 3 5 × × 3 1× 5 × 4
    Alambre de Redstone 4 4 4 4 2
    Antorchas 2 3 3 3 2
    Repetidores 1 2 2 2 2
    Otros dispositivos 1 SP 1 SP 1 SP 1 SP 1 SP
    ¿Entrada aislada?
    ¿Salida (s) aislada?
    Q̅ disponible? No No No No No
    Desencadenar
    Retrasar
    Tiempo del ciclo
    Tamaño "In a void", que incluye los bloques necesarios que admiten redstone. Retraso El número de tics desde el disparador hasta el cambio de salida. Duración del ciclo Con qué frecuencia se puede alternar el pestillo, incluido el tiempo de recuperación. Este es el período del reloj más rápido que puede impulsarlo. Otros dispositivos P == pistón normal, SP == pistón pegajoso, C == comparador, H == tolva, D == gotero. Desencadenar creciente edge (lo habitual), que cae borde, high or bajo nivel. Los TFF activados por nivel oscilan en pulsos largos.

    TFF ferroviarios y exóticos

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / TFF Carril B [editar] Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / TFF Carril A [editar]

    El flip-flop rail T es un flip-flop en T que utiliza rieles y redstone. El diseño general utiliza un tramo de vía que se detiene con un bloque en ambos extremos. Cuando el flip-flop T está en un estado estable, el carro de la mina está en cualquier extremo de la pista (dependiendo del estado). Un pulso de entrada enciende los rieles motorizados en ambos extremos de la pista, lo que hace que el carro de minas se mueva al otro extremo.

    A lo largo de la pista, hay dos elementos detectores separados (por ejemplo, rieles detectores). Cada uno de estos dos detectores está conectado a una entrada de un pestillo RS NOR y, por lo tanto, sirven para traducir el movimiento del carro en una transición de estado. Cuando el carro de minas se mueve, dependiendo de su dirección de movimiento, un detector se encenderá (y apagará) antes que el otro; el segundo detector que se activará es el que determina qué entrada del pestillo RS NOR permanece activada en último lugar y, por lo tanto, cuál es el nuevo estado del pestillo RS NOR.

    Diseñan A utiliza rieles detectores, mientras que el diseño B utiliza placas de presión. (Un carro de minas activa una placa de presión en el interior de un giro, incluidas las diagonales). Tenga en cuenta que para B, el otro lado del pestillo no es un verdadero Q̅, ya que el paso del carro enciende Q antes de cambiar el pestillo. .

    Este tipo de flip-flop T es más lento que los circuitos tradicionales de redstone, pero esto puede ser deseable en ciertas situaciones. Con los diseños de flip-flop T que se activan por nivel (a diferencia de los activados por reloj o por flanco), un pulso de entrada largo hará que el flip-flop cambie continuamente de estado (oscile) mientras el pulso está presente. En los circuitos de redstone puros, esto solo está limitado por los retrasos del circuito de redstone y, por lo tanto, un pulso de entrada relativamente corto puede causar varias transiciones de estado. Los flip-flops redstone T puros generalmente incluyen un circuito de activación por borde o limitador de pulso en el diseño, ya que generalmente no se puede garantizar que el pulso de entrada sea lo suficientemente corto sin el uso de ese tipo de circuito.

    Con los diseños basados ​​en rieles, la velocidad a la que la salida puede voltearse está limitada por el tiempo necesario para que el carro se mueva de un extremo de su riel al otro, lo que permite aplicar un pulso mucho más largo a un nivel activado. entrada sin necesidad de un circuito limitador de pulsos o disparador de flanco. Sin embargo, el retardo entre el pulso de entrada y la transición de salida también es mayor.

    Chanclas T de Grizdale

    Ver en: Circuitos Redstone / Memoria / TFF Grizdale [editar]

    Este diseño de tolva / cuentagotas no solo es compacto, sino que se puede enlosar en tres dimensiones. El único problema (para el modo de supervivencia) es que el jugador necesita acceso al cuarzo inferior para el comparador.

    Al A La variante tiene un tamaño de 1 × 2 × 3. los B La variante pone la entrada y la salida en línea, pero cambia la huella a 2 × 2 × 2, o 4 × 2 × 2 si los jugadores quieren una entrada y salida completamente activada. los B El diseño también se puede colocar en mosaico en línea, uno al lado del otro, verticalmente (invirtiendo filas alternas), o los tres a la vez.

    Una vez construido, coloque un solo artículo dentro de cualquiera de los contenedores y funcionará como una T flip-flop, con el artículo circulando entre los dos goteros. El núcleo tiene un retardo de 1 tick entre la entrada y el apagado o encendido, pero los repetidores opcionales lo elevarían a 3.

    Este T Flip Flop se puede convertir en un pestillo SRT solo encendiendo el gotero inferior para configurar y el superior para reiniciar. Sin embargo, no se podrá enlosar tanto como el TFF original.

    Chanclas T obsoletas

    Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF Z1 [editar] Ver en: circuitos Redstone / Memoria / TFF Z2 [editar]

    Unícos Z1 y Z2 no funcionan a partir de Java Edition 1.5.2; en ambos casos, su generador de pulsos no hace que el pistón cambie su bloqueo como aparentemente se pretendía.

    1. ↑ RKF Walter (26 de mayo de 2018) "Tutorial: Circuitos de retardo largo y memoria con compuerta analógica simple"
    Ver en: Plantilla: Redstone / contenido [editar]

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