A de transmisión de circuito es un circuito de redstone que permite que las señales de redstone se muevan de un lugar a otro.
- 1 transmisión de señal
- 1.1 Cruce de transmisión
- 1.2 Transmisión vertical
- Diodo 2
- 3 repetidor
- 3.1 repetidor instantáneo
- 3.2 Repetidor bidireccional
- 4 Codificación de transmisión
- 4.1 analógico
- 4.1.1 Transmisión analógica vertical
- 4.1.2 Inversor analógico
- 4.2 Binario
- 4.3 Uno-caliente
- 4.4 Unario
- 4.1 analógico
- 5 Transmisión inalámbrica
- 5.1 Transmisión setblock
- 5.2 Transmisión del marcador
- 5.3 Transmisión de invocación
- 6
Transmisión de señal
Las señales de Redstone se pueden transmitir de un lugar a otro con alambre de piedra roja - una línea de polvo de piedra roja. El cable Redstone puede transmitir una señal solo 15 bloques; después de eso, necesita un repetidor para aumentar la señal hasta su máxima potencia.
Cruce de transmisión
Cuando se cruzan, los cables de redstone deben mantenerse aislados para que no interfieran entre sí.
Puente de Redstone
Puente de Redstone
El elemento central consiste en polvo de piedra roja en la parte superior de un bloque sobre polvo de piedra roja sin energía. 1 × 3 × 4 (volumen de 12 bloques) Retardo de circuito silencioso instantáneo de 1 ancho: ninguno El método más rápido para cruzar cables es construir un puente para pasar un cable sobre el otro. Variaciones: una variación común es dejar caer el bloque central un nivel y cortar un pasaje de tres bloques en el suelo debajo de él para el cable norte-sur.
Puente repetidor
Transmisión vertical
Si bien la transmisión horizontal puede ser relativamente sencilla, la transmisión vertical requiere compensaciones.
Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de transmisión / Transmisión digital vertical [editar]
Escalera de Redstone


Escalera Redstone - [esquema]
Escalera de redstone


Escalera de Redstone - [esquema]
Torre de antorcha


Izquierda: torre de antorcha
Centro izquierda: escalera de antorcha
Centro derecha: cascada de antorchas
Derecha: torre de pistones
[esquemático]
Escalera de la antorcha hacia arriba Solo 1 × 2 × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 1 tic por bloque vertical Las antorchas de Redstone pueden alimentar el polvo de Redstone debajo de ellas, lo que permite la transmisión hacia abajo. Las escaleras de la antorcha se pueden enlosar 1 × 2 hacia arriba, pero 2 × 2 se pueden enlosar alternativamente hacia abajo.
Cascada de antorcha hacia abajo Solo 1 × 2 × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 1 tic por 2 bloques verticales
Piston tower Down Only [Java Edition solamente], Up or Down [Bedrock Edition solamente] Retardo de circuito de 1 × 1 × N 1 de ancho: 1.5 tics por 5 bloques verticales (borde ascendente) y ninguno (borde descendente) Un pistón pegajoso apuntando hacia abajo puede empujar un bloque de piedra roja en el espacio sobre el polvo de piedra roja que se coloca encima de un bloque sólido. Esto se puede repetir hacia abajo, es decir, otro pistón pegajoso colocado debajo de ese bloque sólido, apuntando hacia abajo, luego otro bloque de piedra roja, un espacio, polvo de piedra roja sobre un bloque sólido, y así sucesivamente, permitiendo una transmisión descendente de 1 × 1. Debido a la diferencia en el comportamiento de los flancos ascendentes y descendentes, los pulsos de salida se prolongan en 1.5 tics por pistón y los pulsos de encendido se acortan en 1.5 tics por pistón y posiblemente se borren por completo. Esto hace que las torres de pistón sean menos útiles para estados que cambian rápidamente. Una transmisión dirigida hacia arriba con pistones no es posible en Java Edition debido a los efectos de la cuasi conectividad, a menos que se usen bloques de limo para mover los bloques de redstone.
Torre de bloques de lodo de pistón


Izquierda: torre de bloques de lodo-pistón hacia arriba
Derecha: torre de bloques de lodo-pistón hacia abajo
[esquemático]
Escalera ascendente combinada


Escalera ascendente combinada - [esquema]
Los observadores también se pueden utilizar para crear una escalera vertical. Cada observador lleva actualizaciones de bloque al siguiente observador hacia arriba o hacia abajo. Se puede hacer un cable de observador más avanzado alternando, en orden ascendente, observadores, bloques sólidos y tolvas (solo en Java Edition) o Droppers (en cualquier edición). Cada observador acciona el cuentagotas / tolva que está encima de él a través del bloque sólido, que cambia su estado de bloque, activando al observador que está encima de él. Los bloques se pueden quitar para hacer un cable más lento, pero que no alimenta nada a su lado. Cualquiera de estos también puede ir horizontalmente o hacia abajo. También hay un método descendente más eficiente que va (en orden descendente) observador, bloque sólido, polvo de piedra roja, bloque sólido, tolva / cuentagotas.
Observadores con paredes / andamiosA partir de Java Edition 1.16, un muro con un poste central alto (debido a un bloque de muro que sobresale sobre él) hace que todas las paredes directamente debajo de él también tengan un poste central alto. En Java Edition, los observadores pueden detectar este cambio, lo que permite una transmisión descendente instantánea moviendo un bloque sobre la pared superior o alejándola de ella.
El andamio proporciona la contraparte ascendente: cada bloque de andamio rastrea qué tan lejos está "sobresaliendo", es decir, la distancia desde una columna de andamio que en realidad descansa sobre un bloque. Una trampilla cuenta como soporte solo cuando está cerrada. Coloque una columna de andamios encima de una trampilla y también junto a otro bloque de andamio que pueda sostenerla mientras la trampilla está abierta. Cuando la trampilla está cerrada, la columna no sobresale en absoluto, cuando la trampilla está abierta sobresale 1 espacio más que su andamio de soporte. La diferencia se propaga hacia arriba en la columna y puede ser detectada por un observador.
(Crédito por la técnica de andamios: Minecraft Elegance a través de Youtube)
Observadores con aguaLas corrientes de agua pueden transportar información hacia arriba y hacia abajo. Para una señal de descenso lento, un dispensador puede colocar y recoger un bloque de agua (o incluso un bloque de lava), y un observador puede detectar los cambios en el flujo corriente abajo. Para señales ascendentes, una columna de bloques de fuente de agua puede tener el bloque sólido debajo de ella intercambiado por pistones; el cambio a un bloque de arena de magma o alma propaga instantáneamente una columna de burbujas hacia arriba de la columna de agua, mientras que el cambio a un bloque normal elimina las burbujas; un observador que observa uno de los bloques de agua detecta estos cambios.
Objetos que caen Un gotero puede arrojar objetos por un pozo o en una corriente de agua; los artículos pueden aterrizar en una placa de presión de madera o ser recogidos por una tolva y luego detectados por un comparador. También es posible lanzar elementos hacia arriba por varios medios, pero eso generalmente es menos confiable, ya que controlar su ruta exacta puede ser complicado.Diodo
Otro aspecto importante de la transmisión de señales es asegurarse de que una señal no salga mal. Un "diodo" es un componente o circuito de redstone que permite que las señales pasen en una dirección pero no en la otra.
Diodo componente
Diodo de bloque
Diodo transparente
→ | |||
→ | |||
Repetidor
"Repetir" una señal significa volver a aumentarla a su máxima potencia. Cuando las señales de redstone se transmiten a través del polvo de redstone, su intensidad de señal se desvanece y debe repetirse después de 15 bloques. Los componentes y circuitos de los repetidores mantienen las señales en largas distancias.
repetidor de Redstone
→ | → | |
Repetidor de pistón
→ | → | |||
Repetidor de doble antorcha
→ | → | |||
Repetidor de antorcha simple
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Repetidor instantáneo
An repetidor instantáneo es un circuito que repite un cambio de señal de redstone sin demora. Una secuencia de repetidores instantáneos y líneas de polvo de redstone se conoce como instawire (o "cable instantáneo").
: Repetidor bidireccional instantáneo (abajo) y tutoriales / repetidores instantáneosRepetidor instantáneo Insta-drop
→ | ||||
→ | A | |||
Repetidor instantáneo de corte de polvo
A | ||||||
→ | → | |||||
Repetidor instantáneo de corte de polvo
El espacio debajo del primer pistón evita que el bloque de piedra roja active su propio pistón. 1 × 5 × 4 (volumen de 20 bloques) 1 ancho, retardo de circuito instantáneo: ninguno Comportamiento (borde ascendente): cuando la entrada se activa, el pistón pegajoso inferior comienza a extenderse, lo que hace que el pistón pegajoso superior se retraiga, permitiendo que el polvo redstone alimentado debajo del bloque A para conectarse a la salida. Todo esto ocurre instantáneamente (en el mismo tick de redstone), permitiendo efectivamente que un borde ascendente pase a través del circuito sin demora. El bloque móvil de piedra roja también elimina instantáneamente el polvo debajo de él, pero cuando apaga la salida del repetidor, el bloque de piedra roja ha llegado para continuar alimentando la salida. Comportamiento (borde descendente): cuando la entrada se apaga, el pistón pegajoso inferior comienza a retraer el bloque de piedra roja, cortando inmediatamente la alimentación a la salida, lo que permite que el borde descendente pase a través del circuito sin demora. El bloque de redstone luego llega a su estado retraído e intenta alimentar el polvo de salida nuevamente, pero también alimenta el pistón sobre él y el bloque A llega para cortar la salida antes de que el repetidor pueda emitir la señal del bloque de redstone. Variación (2 de ancho): los dos niveles superiores (incluido el polvo en la parte superior del bloque al que se enfrenta el repetidor) se pueden mover un bloque hacia arriba y hacia abajo, y el último bloque en el nivel inferior y su polvo eliminado, para hacer una Versión de 2 anchos que es más corta en altura y longitud (pero más grande en volumen: 2 × 4 × 3, volumen de 24 bloques). En esta versión, para reducir la cantidad de piedra roja utilizada, el bloque de piedra roja se puede reemplazar con un bloque normal si se colocan antorchas de piedra roja tanto en su posición extendida como retraída. Primera publicación conocida: 3 de enero de 2013 [2]Repetidor de dos vías
A repetidor de dos vías (también conocido como "2WR", "repetidor bidireccional") es un circuito que puede repetir una señal en cualquier dirección.
Los repetidores bidireccionales tienen dos entradas que también actúan como salidas.
Por lo general, el problema que se debe resolver en el diseño es repetir la señal en cualquier dirección sin repetir la señal en la misma entrada, lo que podría crear un reloj, un pestillo RS o un bucle repetidor con alimentación permanente.
Cada descripción de circuito a continuación enumera un Velocidad de transmisión, la velocidad a la que varios circuitos pueden transmitir señales cuando se colocan a una distancia máxima entre sí. La mayoría de los circuitos tienen sus entradas desplazadas entre sí por uno o dos bloques; mover los cables en línea entre sí reduce la velocidad de transmisión (porque la señal tiene que moverse hacia los lados para llegar a la entrada correcta).
Los diseños actuales también tienen un tiempo de reinicio bidireccional - cuando la entrada de un lado está encendida, y luego la entrada del otro lado también se enciende, luego la primera entrada se apaga, hay un corto tiempo mientras la transmisión en el primer lado permanece apagada hasta que el circuito se puede reiniciar por sí mismo para permitir el paso de la segunda entrada. Por lo tanto, el tiempo de reinicio puede verse como un pulso de apagado espurio en una línea que debería estar encendida.
Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de transmisión / repetidor bidireccional [editar]
Comparación de repetidor bidireccional


Comparación de repetidor bidireccional - [esquema]
-
Comparación 2WR
2 × 7 × 2 (volumen de 28 bloque)
9 bloques / tic -
Comparación 2WR
2 × 9 × 2 (volumen de 36 bloque)
10 bloques / tic -
Comparación 2WR
2 × 13 × 3 (volumen de 78 bloque)
10.5 bloques / tic
Repetidor bidireccional de CodeCrafted


Repetidor bidireccional de CodeCrafted - [esquema]
Repetidor bidireccional instantáneo


Repetidor bidireccional instantáneo - Hay polvo de piedra roja debajo de los bloques de diamante y repetidores de 1 tick debajo de los pistones pegajosos que miran en dirección opuesta a las antorchas inferiores. [esquemático]
Repetidor bidireccional de bloque movido


Repetidor bidireccional de bloque movido - [esquema]
Repetidor bidireccional clásico


Repetidor bidireccional clásico - [esquema]
Repetidor bidireccional con repetidor bloqueado


Repetidor bidireccional con repetidor bloqueado - [esquema]
Codificación de transmisión
Para estructuras simples de redstone, la transmisión digital ("on / off") es suficiente.
Para estructuras de redstone complejas, con bancos de entradas o salidas, se pueden requerir formas de transmisión más sofisticadas, como la transmisión analógica, binaria o unaria.
Cuando los números están representados por diferentes tipos de transmisión, se dice que son codificado.
Análoga
An cosa análoga codificación en Minecraft (también conocido como alambre hexadecimal o simplemente alambre hexagonal) es una transmisión que emite la misma intensidad de señal que recibe como entrada. Debido a que los niveles de potencia pueden variar de 0 a 15, una transmisión analógica puede transmitir 16 estados en un solo cable.
Analógico frente a digital en la vida real "Analógico" significa "continuamente variable". Esto no coincide con los cables analógicos de Minecraft que tienen 16 valores discretos (por ejemplo, una intensidad de señal de 6.89 no puede estar en Minecraft). Pero se necesitaba un término para diferenciar entre las transmisiones de intensidad de la señal y las transmisiones de encendido / apagado, y la distinción de la vida real entre la electrónica digital (que generalmente transmite un voltaje alto o bajo) y la electrónica analógica (que opera en niveles de voltaje que varían continuamente) se ajustaba perfectamente, por lo que los dos términos fueron adaptados para su uso por parte de la comunidad de Minecraft.Cable comparador analógico (ACW)
Cable repetidor analógico
A | ||||||||||||||
B |
Alambre de resta analógico
A | 15 | B | |||||||||||||
15 |
Cable comparador analógico de toque en cualquier lugar
El ACW de derivación en cualquier lugar es útil con dispositivos de 1 mosaico, ambos requieren la misma entrada o recolectando salida de ellos (por ejemplo, lectura de un banco de memoria), manteniendo la más fuerte de las entradas todo el camino "aguas abajo" de él, en todas las salidas.
Transmisión analógica vertical
Las opciones verticales para transmisión analógica son similares a las opciones horizontales.
ACW vertical


ACW vertical


Alambre comparador vertical en diagonal y recto hacia abajo.
La variante hacia abajo puede ir dos cuadras hacia abajo por dos cuadras hacia los lados, y doble hacia atrás, para una torre de 1x3.
ARW vertical


ARW vertical
ASW vertical básicamente consiste en escaleras de piedra roja o escaleras con descansos ocasionales para restar.
Inversión analógica
O | |
I | |
Un inversor analógico es un circuito que invierte la intensidad de la señal, por ejemplo, una señal con la intensidad de 6 se convierte en 9 y una señal de intensidad completa se convierte en 0. Esto se puede lograr colocando un bloque de redstone en la parte posterior de un comparador de redstone y el señal de entrada en el lado del comparador, con la señal de salida en la parte delantera del comparador, o haciendo un cable repetidor analógico, pero en lugar del cable delante del repetidor, coloque un bloque con una antorcha redstone unida al frente. coloque un cable delante de cada antorcha, y el polvo de piedra roja de la parte inferior izquierda es la salida.
Binario
A binario La codificación consta de varias líneas digitales que se ejecutan en paralelo, y cada línea representa un dígito diferente en un solo número binario. Por ejemplo, tres líneas pueden representar individualmente el 001 binario (1 decimal), el 010 binario (2 decimal) y el 100 binario (4 decimal), permitiéndoles juntos representar cualquier valor del 0 al 7 decimal (sumando los valores representados del líneas eléctricas). Una línea digital individual de una transmisión binaria se denomina por el valor que puede agregar al número total (por ejemplo, la línea 1, la línea 2, la línea 4, la línea 8, la línea 16, etc.)
Cuando una codificación binaria está destinada a transportar solo números decimales (codifica solo valores de 0 a 9), se conoce como decimal codificado en binario (BCD).
Codificación binaria de 4 bits Una codificación binaria de 4 bits contiene la misma cantidad de información que una línea analógica, es decir, 16 estados. En comparación con la versión analógica, las líneas binarias son más fáciles de transmitir, ya que no es necesario preocuparse por la intensidad de la señal. También se pueden manejar con circuitos lógicos. La conversión entre digital y analógico, es decir, construir un convertidor digital-analógico (DAC), puede resultar complicado. Las codificaciones de 8 bits y 16 bits de 8 bits (también conocidas como "bus de bytes") y las codificaciones binarias de 16 bits también se utilizan en la construcción de recreaciones informáticas.Uno caliente
A uno caliente La codificación consta de varias líneas digitales que se ejecutan en paralelo, donde un valor está representado por la línea que está activada (por ejemplo, el número 5 podría representarse teniendo solo la quinta línea activada y todas las demás líneas desactivadas). Una alternativa común a la codificación one-hot es un resfriado codificación, donde un número está representado por qué línea está apagada en lugar de qué línea está encendida.
Si bien una codificación estricta one-hot siempre tendría precisamente una línea activa, una alternativa útil es eliminar la línea "0" y representar el número 0 sin líneas activas.
La codificación one-hot y one-cold rara vez se usa para transmitir valores a distancia, pero se puede usar para entradas (p. Ej., Qué botón se presiona) o salidas (p. Ej., Qué dispensador está activado), con conversión hacia o desde un dispositivo más eficiente. codificación de transmisión en el medio. También se utilizan como codificación de transición; por ejemplo, es relativamente complicado decodificar de analógico a binario directamente, pero es relativamente sencillo decodificar primero de analógico a uno en frío y luego codificar de uno en frío a binario.
Unario
A unario La codificación consiste en varias líneas digitales que se ejecutan en paralelo, donde un valor se representa por el número de líneas en (por ejemplo, el número 5 podría estar representado por tener 5 de 16 líneas alimentadas). Una codificación unaria podría usar una convención de que las líneas deben alimentarse comenzando desde un lado (lo que permite que los valores se determinen a partir de la transición de líneas alimentadas a líneas no alimentadas) o que pueden alimentarse en cualquier combinación (requiriendo circuitos lógicos o cálculos para determinar la potencia). valor representado).
La codificación unaria rara vez se usa para transmitir valores a distancia, pero puede usarse para entradas (por ejemplo, el número de jugadores parados sobre placas de presión) o salidas (por ejemplo, el número de puertas abiertas a lo largo de un pasillo).
Unario en la vida real "Unario" significa "tener un solo elemento". Entre otros usos, el término se usa para el sistema de numeración unario, una forma de representar números usando solo un dígito, y para la codificación unaria, una forma de representar números usando dos dígitos pero el segundo dígito se usa solo para terminar números. En Minecraft, "unario" no coincide exactamente con ninguno de estos usos de la vida real, pero el término todavía está muy extendido.Transmisión inalámbrica
Nota: esta sección contiene circuitos construidos a partir de bloques de comando, que no se pueden obtener legítimamente en el modo Supervivencia. Estos circuitos están pensados para operaciones de servidor y compilaciones de mapas de aventuras.Los bloques de comando permiten que las señales de redstone se transmitan a cualquier fragmento cargado, sin una conexión directa.
Transmisión setblock
Transmisión setblock funciona mediante el comando setblock para crear y eliminar componentes de potencia en un receptor.
Para los transmisores setblock a continuación, los dos bloques de comando deben recibir comandos para crear y eliminar componentes de potencia en la ubicación del receptor. Por ejemplo, si X, Y y Z son las ubicaciones absolutas o relativas del receptor setblock:
- "on": setblock XYZ redstone_block
- "off": setblock piedra XYZ
Se pueden usar otros componentes de potencia para activar el receptor, pero la mayoría requiere datos adicionales para especificar su orientación (por ejemplo, para especificar la dirección en la que se coloca una palanca). Además, cualquier componente que no sea de energía se puede utilizar para desactivar el receptor (incluso el aire). Evite el uso de bloques que sean transparentes o que produzcan luz (como antorchas de piedra roja), ya que pueden aumentar el retraso debido a los cálculos de bloque de luz en hasta cientos de bloques alrededor del receptor.
Cuando se ejecuta un comando setblock, el bloque afectado no cambia hasta medio tick de redstone más tarde (un tick de juego). Por lo tanto, el retardo mínimo del circuito para la transmisión del bloque de conjuntos es de 0.5 tics.
Transmisor setblock, antorcha redstone→ | on | off | |
off | on | ||
→ | |||
→ | |||
off | on |
on | ||||
off |
Transmisor setblock repetidor-comparador
La tolva contiene un solo artículo apilable. 2 × 4 × 2 (volumen de 16 bloques) plano, retardo de circuito silencioso: 1.5 tics reloj más rápido: 2 relojes Más grande, pero puede manejar un reloj de entrada más rápido sin ruido. Receptor setblock→ | |
Receptor setblock
La piedra se reemplaza por un bloque de piedra roja cuando se activa. 1 × 1 × 1 (volumen de 1 bloque) 1 alto, 1 ancho, plano, silencioso, enlosable Un receptor setblock es simplemente un bloque único de espacio para que un transmisor cree o elimine un componente de potencia.Transmisión del marcador
Transmisión del marcador funciona estableciendo valores para los objetivos del cuadro de indicadores. La transmisión del marcador se puede utilizar para transmitir valores binarios simples (como se muestra a continuación), pero los objetivos del marcador pueden almacenar valores entre -2,147,483,648 y 2,147,483,647 (inclusive) y varios objetivos del marcador pueden estar activos a la vez (aunque la transmisión y recepción de muchos valores requiere arreglos de transmisores y receptores). Un solo transmisor de marcador puede activar varios receptores a la vez y diferentes transmisores pueden establecer el objetivo del marcador en diferentes valores, activando conjuntos específicos de receptores y desactivando simultáneamente todos los demás receptores. Los receptores del cuadro de indicadores también pueden responder a rangos de valores, en lugar de solo a valores específicos.
La transmisión del marcador requiere la creación de un objetivo de marcador ficticio para almacenar el valor actual de la transmisión ("WirelessBus01" es un ejemplo y puede ser cualquier cosa):
/ los objetivos del marcador agregan el maniquí WirelessBus01Los transmisores de marcador binario son similares a los transmisores setblock, excepto que requieren diferentes comandos (WirelessBusFakePlayer es un ejemplo y puede ser cualquier cosa, pero solo se requiere un reproductor falso para todos los buses inalámbricos):
- "on": los jugadores del marcador configuraron WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1
- "off": los jugadores del marcador configuraron WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 0
A diferencia de los receptores de bloque de conjuntos, los receptores de marcador deben funcionar en circuitos de reloj.
Receptor de marcador, reloj setblockR | |||
W | → | ||
S |
- R: setblock ~ ~ -1 ~ redstone_block
- S: setblock ~ ~ 1 ~ piedra
- W: los jugadores del marcador prueban WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1 1
Transmisión de invocación
Transmisión de invocación funciona convocando un elemento en una placa de presión de madera.
A diferencia de la transmisión de setblock y marcador, la transmisión de invocación no requiere un bloque de comando "off", dependiendo solo del tiempo de desaparición del elemento invocado para desactivar el receptor.
- ↑ "BeGamerPlays" - "InstaWire 1.5 de doble borde"
- ↑ "TT Lemon" - "Instantánea 13w02a - Repetidor instantáneo"
- ↑ "DvirWi" - "Repetidor bidireccional"
- ↑ "CodeCrafted" - "Minecraft Challenge: Repetidor de 2 vías (diseño compacto)"
- ^ "DvirWi" (18 de febrero de 2013) - "Repetidor bidireccional instantáneo (diseñado para 1.5)"
- ↑ "RedstoneInnovation" (8 de septiembre de 2013) - "¡Repetidor bidireccional simple y compacto! [Tutorial]"
- ↑ "rapamaro" - "el repetidor de 2 vías más compacto (1.4.7)"
- ↑ "seiterarch" (9 de enero de 2013) "" Minecraft Beyond Binary 01: Todas las comparaciones (13w01b) ""
- ^ "Cubehamster" (21 de noviembre de 2012) "Minecraft: Redcoder (Decodificación de polvo de Redstone)"