Circuitos / Transmisión Redstone

Quien soy
Aina Prat
@ainaprat
Autor y referencias

A de transmisión de circuito es un circuito de redstone que permite que las señales de redstone se muevan de un lugar a otro.

  • 1 transmisión de señal
    • 1.1 Cruce de transmisión
    • 1.2 Transmisión vertical
  • Diodo 2
  • 3 repetidor
    • 3.1 repetidor instantáneo
    • 3.2 Repetidor bidireccional
  • 4 Codificación de transmisión
    • 4.1 analógico
      • 4.1.1 Transmisión analógica vertical
      • 4.1.2 Inversor analógico
    • 4.2 Binario
    • 4.3 Uno-caliente
    • 4.4 Unario
  • 5 Transmisión inalámbrica
    • 5.1 Transmisión setblock
    • 5.2 Transmisión del marcador
    • 5.3 Transmisión de invocación
  • 6

Transmisión de señal

Las señales de Redstone se pueden transmitir de un lugar a otro con alambre de piedra roja - una línea de polvo de piedra roja. El cable Redstone puede transmitir una señal solo 15 bloques; después de eso, necesita un repetidor para aumentar la señal hasta su máxima potencia.



Cruce de transmisión

Cuando se cruzan, los cables de redstone deben mantenerse aislados para que no interfieran entre sí.

Puente de Redstone

Puente de Redstone



El elemento central consiste en polvo de piedra roja en la parte superior de un bloque sobre polvo de piedra roja sin energía. 1 × 3 × 4 (volumen de 12 bloques) Retardo de circuito silencioso instantáneo de 1 ancho: ninguno El método más rápido para cruzar cables es construir un puente para pasar un cable sobre el otro. Variaciones: una variación común es dejar caer el bloque central un nivel y cortar un pasaje de tres bloques en el suelo debajo de él para el cable norte-sur.

Puente repetidor
Puente repetidor 2 × 3 × 3 (volumen de 18 bloques) retardo del circuito silencioso: 1 tick Un puente repetidor ocupa menos espacio vertical que un puente redstone, pero agrega 1 tick de retardo a ambos cables.

Transmisión vertical

Si bien la transmisión horizontal puede ser relativamente sencilla, la transmisión vertical requiere compensaciones.

Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de transmisión / Transmisión digital vertical [editar]


Escalera de Redstone

Escalera Redstone - [esquema]

Arriba o Abajo 1 × N × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 1 marca por cada 15 bloques El polvo de Redstone propaga una señal al polvo de Redstone adyacente un bloque hacia arriba o hacia abajo siempre que ningún bloque opaco "corte" la señal. Esto permite que las "escaleras" de bloques lleven señales de redstone hacia arriba (no se requieren bloques reales de escaleras, pero se pueden usar si se colocan al revés). Variación (escalera circular): girando 90 grados en la misma dirección cada vez que el cable sube por un bloque, se puede crear una escalera "circular" en una huella de 2 × 2. Esta variación se puede enlosar de 2 anchos en ambas direcciones horizontales siempre que la dirección de rotación se alterne en cada dirección (en sentido horario, antihorario, en sentido horario, etc.), o enlosable de 2 × 4 alternando con repetidores.


Escalera de redstone

Escalera de Redstone - [esquema]

Arriba Solo 1 × 2 × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 1 marca por cada 15 bloques verticales Los bloques transparentes que soportan el polvo de redstone no "cortan" el polvo de redstone, por lo que las "escaleras" de estos bloques se pueden hacer zigzagueando hacia atrás y hacia atrás. adelante hacia arriba. Los bloques de soporte utilizados con más frecuencia son las losas de piedra luminosa y las losas invertidas, pero también se pueden usar escaleras, vidrio y tolvas invertidas. Las escaleras de Redstone son enlosables alternas de 2 × 2 para recorridos cortos, o enlosables alternas de 1 × 4 con repetidores.


Torre de antorcha

Izquierda: torre de antorcha
Centro izquierda: escalera de antorcha
Centro derecha: cascada de antorchas
Derecha: torre de pistones
[esquemático]

Hasta solo 1 × 1 × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 1 tic por 2 bloques verticales Las antorchas Redstone pueden alimentar bloques por encima de ellos, lo que permite la transmisión hacia arriba. Las torres de antorcha se pueden enlosar 1 × 1.

Escalera de la antorcha hacia arriba Solo 1 × 2 × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 1 tic por bloque vertical Las antorchas de Redstone pueden alimentar el polvo de Redstone debajo de ellas, lo que permite la transmisión hacia abajo. Las escaleras de la antorcha se pueden enlosar 1 × 2 hacia arriba, pero 2 × 2 se pueden enlosar alternativamente hacia abajo.

Cascada de antorcha hacia abajo Solo 1 × 2 × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 1 tic por 2 bloques verticales

Piston tower Down Only‌ [Java Edition solamente], Up or Down‌ [Bedrock Edition solamente] Retardo de circuito de 1 × 1 × N 1 de ancho: 1.5 tics por 5 bloques verticales (borde ascendente) y ninguno (borde descendente) Un pistón pegajoso apuntando hacia abajo puede empujar un bloque de piedra roja en el espacio sobre el polvo de piedra roja que se coloca encima de un bloque sólido. Esto se puede repetir hacia abajo, es decir, otro pistón pegajoso colocado debajo de ese bloque sólido, apuntando hacia abajo, luego otro bloque de piedra roja, un espacio, polvo de piedra roja sobre un bloque sólido, y así sucesivamente, permitiendo una transmisión descendente de 1 × 1. Debido a la diferencia en el comportamiento de los flancos ascendentes y descendentes, los pulsos de salida se prolongan en 1.5 tics por pistón y los pulsos de encendido se acortan en 1.5 tics por pistón y posiblemente se borren por completo. Esto hace que las torres de pistón sean menos útiles para estados que cambian rápidamente. Una transmisión dirigida hacia arriba con pistones no es posible en Java Edition debido a los efectos de la cuasi conectividad, a menos que se usen bloques de limo para mover los bloques de redstone.


Torre de bloques de lodo de pistón

Izquierda: torre de bloques de lodo-pistón hacia arriba
Derecha: torre de bloques de lodo-pistón hacia abajo
[esquemático]

Retardo de circuito hacia arriba o hacia abajo 1 × 1 × N 1: 1.5 tics por pistón (borde ascendente) y ninguno (borde descendente) Esta es una variación de la torre de pistón simple que utiliza bloques de limo. El uso de bloques de limo junto con una torre de pistón básica puede mejorar drásticamente su rendimiento, porque se utilizan menos pistones para la misma altura en comparación con una torre de pistón simple, y el pistón mueve más bloques. Se pueden utilizar hasta 11 bloques de limo por pistón. Si usa más de dos bloques de limo por pistón, la torre del pistón puede transmitir una señal hacia arriba. Una torre de pistón simple no puede transmitir señales porque los efectos de la cuasi conectividad hacen que la torre se congele en su estado y no se desactive en el borde descendente. Si usa solo un bloque de limo por pistón, una torre de pistón hacia arriba se convierte en un detector de actualización de bloques.‌ [Edición Java solamente]

Escalera ascendente combinada

Escalera ascendente combinada - [esquema]

Arriba Solo 1 × 3 × N 1 de ancho, retardo de circuito silencioso: 2 ticks por 17 bloques verticales Se puede hacer un circuito de transmisión vertical combinando torre de antorcha y escalera de piedra roja, lo que da como resultado una escalera con altura máxima y retardo mínimo, como se ve en el esquema. Además, la primera antorcha se puede mover hacia el medio reemplazando la losa superior y la antorcha con alambre de piedra roja, y agregando otra losa superior antes de la segunda antorcha, lo que agrega un bloque de altura (como se ve en la imagen). Cable de observador

Los observadores también se pueden utilizar para crear una escalera vertical. Cada observador lleva actualizaciones de bloque al siguiente observador hacia arriba o hacia abajo. Se puede hacer un cable de observador más avanzado alternando, en orden ascendente, observadores, bloques sólidos y tolvas (solo en Java Edition) o Droppers (en cualquier edición). Cada observador acciona el cuentagotas / tolva que está encima de él a través del bloque sólido, que cambia su estado de bloque, activando al observador que está encima de él. Los bloques se pueden quitar para hacer un cable más lento, pero que no alimenta nada a su lado. Cualquiera de estos también puede ir horizontalmente o hacia abajo. También hay un método descendente más eficiente que va (en orden descendente) observador, bloque sólido, polvo de piedra roja, bloque sólido, tolva / cuentagotas.

Observadores con paredes / andamios

A partir de Java Edition 1.16, un muro con un poste central alto (debido a un bloque de muro que sobresale sobre él) hace que todas las paredes directamente debajo de él también tengan un poste central alto. En Java Edition, los observadores pueden detectar este cambio, lo que permite una transmisión descendente instantánea moviendo un bloque sobre la pared superior o alejándola de ella.

El andamio proporciona la contraparte ascendente: cada bloque de andamio rastrea qué tan lejos está "sobresaliendo", es decir, la distancia desde una columna de andamio que en realidad descansa sobre un bloque. Una trampilla cuenta como soporte solo cuando está cerrada. Coloque una columna de andamios encima de una trampilla y también junto a otro bloque de andamio que pueda sostenerla mientras la trampilla está abierta. Cuando la trampilla está cerrada, la columna no sobresale en absoluto, cuando la trampilla está abierta sobresale 1 espacio más que su andamio de soporte. La diferencia se propaga hacia arriba en la columna y puede ser detectada por un observador.

(Crédito por la técnica de andamios: Minecraft Elegance a través de Youtube)

Observadores con agua

Las corrientes de agua pueden transportar información hacia arriba y hacia abajo. Para una señal de descenso lento, un dispensador puede colocar y recoger un bloque de agua (o incluso un bloque de lava), y un observador puede detectar los cambios en el flujo corriente abajo. Para señales ascendentes, una columna de bloques de fuente de agua puede tener el bloque sólido debajo de ella intercambiado por pistones; el cambio a un bloque de arena de magma o alma propaga instantáneamente una columna de burbujas hacia arriba de la columna de agua, mientras que el cambio a un bloque normal elimina las burbujas; un observador que observa uno de los bloques de agua detecta estos cambios.

Objetos que caen Un gotero puede arrojar objetos por un pozo o en una corriente de agua; los artículos pueden aterrizar en una placa de presión de madera o ser recogidos por una tolva y luego detectados por un comparador. También es posible lanzar elementos hacia arriba por varios medios, pero eso generalmente es menos confiable, ya que controlar su ruta exacta puede ser complicado.

Diodo

Otro aspecto importante de la transmisión de señales es asegurarse de que una señal no salga mal. Un "diodo" es un componente o circuito de redstone que permite que las señales pasen en una dirección pero no en la otra.

Diodo componente
Diodo componente 1 × 1 × 2 (volumen de 2 bloques) Retardo de circuito silencioso, plano y de 1 ancho: 1 tick Tanto el repetidor de redstone como el comparador de redstone transmiten señales en una sola dirección, pero agregan 1 tick de retraso.

Diodo de bloque
Diodo de bloque 1 × 2 × 2 (volumen de 4 bloques) Retardo de circuito silencioso, plano y de 1 ancho: 1 tick Al alimentar fuertemente un bloque, una señal puede transmitirse en una sola dirección. Ninguna de las líneas de salida puede afectarse entre sí.

Diodo transparente
Diodo transparente 1 × 2 × 3 (volumen de 6 bloques) Retardo de circuito silencioso instantáneo de 1 ancho: ninguno Algunos bloques transparentes pueden soportar polvo de piedra roja: tolvas, piedra luminosa, losas invertidas y escaleras invertidas. Estos bloques tienen la propiedad de que el polvo de piedra roja sobre ellos puede propagar señales diagonalmente hacia arriba, pero no hacia abajo (los bloques transparentes que no pueden soportar el polvo de piedra roja no pueden usarse para este propósito). Por lo tanto, simplemente saltar la señal un bloque a uno de estos bloques transparentes crea un circuito de diodos. Las losas al revés son el bloque transparente más comúnmente utilizado para este propósito, pero la piedra luminosa se usa donde la luz sería útil (para suprimir el desove de la mafia, etc.), las escaleras al revés se pueden usar cuando se requiere una superficie sólida de lado completo. sin luz (por ejemplo, junto a un canal de agua que transporta artículos sobre hielo), y las tolvas se pueden usar de esta manera cuando ya se estén utilizando para el transporte de artículos. Para que la salida vuelva al mismo nivel que la entrada, ejecute la línea sobre un bloque opaco antes de soltarlo.

Repetidor

"Repetir" una señal significa volver a aumentarla a su máxima potencia. Cuando las señales de redstone se transmiten a través del polvo de redstone, su intensidad de señal se desvanece y debe repetirse después de 15 bloques. Los componentes y circuitos de los repetidores mantienen las señales en largas distancias.

repetidor de Redstone
Repetidor Redstone 1 × 1 × 2 (volumen de 2 bloques) Retardo de circuito silencioso, plano y de 1 ancho: 1 a 4 tics El método más básico y común de repetir una señal es utilizar un repetidor Redstone. Al transmitir señales a largas distancias, es más eficiente usar un bloque antes y después del repetidor: este método de repetición de una señal promedia 18 redstone usados ​​por 18 bloques (15 redstone polvo y 3 redstone por repetidor) y 1 tick delay por 18 cuadras.

Repetidor de pistón
Repetidor de pistón 1 × 3 × 2 (volumen de 6 bloques) Retardo de circuito instantáneo (borde descendente) de 1 ancho: 1 tic (borde ascendente), 0 tics (borde descendente) Un pistón pegajoso puede empujar un bloque a su posición para alimentar la salida . Debido a las diferencias en los retardos de flanco ascendente y descendente, los pulsos se acortan en 1 tic por repetidor de pistón (posiblemente borrando pulsos cortos). Por otro lado, el retardo de flanco descendente cero hace que este repetidor sea atractivo para aplicaciones que necesitan transmisión instantánea de flanco descendente pero que no se preocupan por el retardo de flanco ascendente, por ejemplo, un circuito distante que se activa en un flanco descendente. Un repetidor de pistón no puede manejar pulsos de menos de 1.5 tics ‌ [sólo en la edición Java]; con pulsos más cortos, el bloque se deja atrás (no se retrae por el pistón pegajoso) y continúa alimentando la salida hasta que finaliza un pulso de entrada posterior (Nota: un repetidor de pistón puede manejar pulsos de menos de 1.5 tics en Bedrock Edition). Al transmitir señales a largas distancias, es más eficiente colocar un bloque antes del pistón. Este método de repetición de una señal promedia 17 redstone usados ​​por 19 bloques (1 para el pistón, 1 para la antorcha y 15 polvo de redstone) y 1 retardo de tick por 19 bloques. El bloque móvil se puede reemplazar con un bloque de piedra roja, lo que permite retirar el bloque inferior y la antorcha de piedra roja, reduciendo el tamaño del circuito a 1 × 1 × 3 de altura (volumen de 1 bloques).

Repetidor de doble antorcha
Repetidor de doble antorcha 1 × 3 × 2 (volumen de 6 bloques) 1 ancho, retardo de circuito silencioso: 2 tics El repetidor de doble antorcha era el circuito repetidor estándar utilizado antes de que se añadieran los bloques repetidores redstone a Minecraft. En las líneas de transmisión, se requiere un repetidor de doble antorcha cada 18 bloques (el circuito de 3 bloques, más 15 bloques de polvo de redstone), usando 18 redstone por 18 bloques y agregando 2 tics de retraso por 18 bloques.

Repetidor de antorcha simple
Repetidor de una sola antorcha 1 × 2 × 1 (volumen de 2 bloques) 1 alto, 1 ancho, plano, retardo de circuito silencioso: 1 tic Al cruzar largas distancias, las antorchas de piedra roja se pueden usar individualmente, simplemente permitiendo que la señal se invierta un par de veces durante su viaje. Los repetidores de una sola antorcha usan un poco menos de redstone que los repetidores de redstone (16 redstone por 17 bloques) pero son un poco más lentos (1 tick de retardo por 17 bloques).

Repetidor instantáneo

An repetidor instantáneo es un circuito que repite un cambio de señal de redstone sin demora. Una secuencia de repetidores instantáneos y líneas de polvo de redstone se conoce como instawire (o "cable instantáneo").

: Repetidor bidireccional instantáneo (abajo) y tutoriales / repetidores instantáneos

Repetidor instantáneo Insta-drop
A
Repetidor instantáneo Insta-drop 1 × 3 × 2 (volumen de 6 bloques) 1 ancho, retardo de circuito instantáneo: ninguno Comportamiento (borde ascendente): mientras la entrada está apagada, el bloque de redstone mantiene el pistón pegajoso inferior activado por conectividad. Cuando la entrada se enciende, el pistón pegajoso superior comienza a extender el bloque de piedra roja. En el instante en que el bloque de piedra roja comienza a moverse, el pistón pegajoso inferior se desactiva y comienza a retraer el bloque A, la razón por la que el pistón superior se está extendiendo: esto convierte la extensión del pistón pegajoso superior en una extensión / retracción de 0 ticks (la "caída instantánea ": el pistón pegajoso" suelta "su agarre en el bloque y lo deja atrás cuando se retrae), dejando el bloque de piedra roja sobre el pistón pegajoso inferior y accionando la salida. Todo esto sucede instantáneamente (en el mismo tick de redstone), permitiendo efectivamente que un borde ascendente pase a través del circuito sin demora. Ahora que el bloque de piedra roja está por encima del pistón pegajoso inferior, el pistón pegajoso inferior se extiende de nuevo, y dos tics después, el bloque A vuelve a su posición, lo que hace que el pistón pegajoso superior se extienda nuevamente, listo para retraer el bloque A cuando la señal se apaga. Comportamiento (borde descendente): cuando la entrada se apaga, el pistón pegajoso superior comienza a retraer el bloque de piedra roja, cortando inmediatamente la alimentación a la salida, lo que permite que el borde descendente pase a través del circuito sin demora. Mientras el bloque de piedra roja se mueve, el pistón pegajoso inferior se desactiva, pero luego se activa de nuevo cuando el bloque de piedra roja deja de moverse y puede activar el pistón pegajoso inferior por conectividad de nuevo. Primera publicación conocida: 14 de febrero de 2013 [1]

Repetidor instantáneo de corte de polvo
A

Repetidor instantáneo de corte de polvo

El espacio debajo del primer pistón evita que el bloque de piedra roja active su propio pistón. 1 × 5 × 4 (volumen de 20 bloques) 1 ancho, retardo de circuito instantáneo: ninguno Comportamiento (borde ascendente): cuando la entrada se activa, el pistón pegajoso inferior comienza a extenderse, lo que hace que el pistón pegajoso superior se retraiga, permitiendo que el polvo redstone alimentado debajo del bloque A para conectarse a la salida. Todo esto ocurre instantáneamente (en el mismo tick de redstone), permitiendo efectivamente que un borde ascendente pase a través del circuito sin demora. El bloque móvil de piedra roja también elimina instantáneamente el polvo debajo de él, pero cuando apaga la salida del repetidor, el bloque de piedra roja ha llegado para continuar alimentando la salida. Comportamiento (borde descendente): cuando la entrada se apaga, el pistón pegajoso inferior comienza a retraer el bloque de piedra roja, cortando inmediatamente la alimentación a la salida, lo que permite que el borde descendente pase a través del circuito sin demora. El bloque de redstone luego llega a su estado retraído e intenta alimentar el polvo de salida nuevamente, pero también alimenta el pistón sobre él y el bloque A llega para cortar la salida antes de que el repetidor pueda emitir la señal del bloque de redstone. Variación (2 de ancho): los dos niveles superiores (incluido el polvo en la parte superior del bloque al que se enfrenta el repetidor) se pueden mover un bloque hacia arriba y hacia abajo, y el último bloque en el nivel inferior y su polvo eliminado, para hacer una Versión de 2 anchos que es más corta en altura y longitud (pero más grande en volumen: 2 × 4 × 3, volumen de 24 bloques). En esta versión, para reducir la cantidad de piedra roja utilizada, el bloque de piedra roja se puede reemplazar con un bloque normal si se colocan antorchas de piedra roja tanto en su posición extendida como retraída. Primera publicación conocida: 3 de enero de 2013 [2]

Repetidor de dos vías

A repetidor de dos vías (también conocido como "2WR", "repetidor bidireccional") es un circuito que puede repetir una señal en cualquier dirección.

Los repetidores bidireccionales tienen dos entradas que también actúan como salidas.

Por lo general, el problema que se debe resolver en el diseño es repetir la señal en cualquier dirección sin repetir la señal en la misma entrada, lo que podría crear un reloj, un pestillo RS o un bucle repetidor con alimentación permanente.

Cada descripción de circuito a continuación enumera un Velocidad de transmisión, la velocidad a la que varios circuitos pueden transmitir señales cuando se colocan a una distancia máxima entre sí. La mayoría de los circuitos tienen sus entradas desplazadas entre sí por uno o dos bloques; mover los cables en línea entre sí reduce la velocidad de transmisión (porque la señal tiene que moverse hacia los lados para llegar a la entrada correcta).

Los diseños actuales también tienen un tiempo de reinicio bidireccional - cuando la entrada de un lado está encendida, y luego la entrada del otro lado también se enciende, luego la primera entrada se apaga, hay un corto tiempo mientras la transmisión en el primer lado permanece apagada hasta que el circuito se puede reiniciar por sí mismo para permitir el paso de la segunda entrada. Por lo tanto, el tiempo de reinicio puede verse como un pulso de apagado espurio en una línea que debería estar encendida.

Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de transmisión / repetidor bidireccional [editar]

Comparación de repetidor bidireccional

Comparación de repetidor bidireccional - [esquema]

2 × 5 × 2 (volumen de 20 bloques) plana, velocidad de transmisión silenciosa: 8 bloques / tick retardo del circuito: 2 tics señal de reloj más rápida: tiempo de reinicio bidireccional de 2 relojes: 4 tics Cuando entra una señal de cualquier lado, bloquea la otra entrada proporcionando una señal de fuerza 15 al lado de su comparador. Es posible anular o bloquear este circuito con entradas adicionales de los otros lados de los comparadores. Variaciones: la velocidad de transmisión se puede aumentar alargando el circuito. Las posibilidades incluyen colocar bloques opacos antes y después de los repetidores, agregar un segmento de cable comparador analógico antes de los repetidores o usar diodos de placa para permitir colocar bloques antes de los comparadores.
  • Comparación 2WR
    2 × 7 × 2 (volumen de 28 bloque)
    9 bloques / tic

  • Comparación 2WR
    2 × 9 × 2 (volumen de 36 bloque)
    10 bloques / tic

  • Comparación 2WR
    2 × 13 × 3 (volumen de 78 bloque)
    10.5 bloques / tic

Primera publicación conocida: 16 de febrero de 2013 [3]

Repetidor bidireccional de CodeCrafted

Repetidor bidireccional de CodeCrafted - [esquema]

2 × 6 × 3 (volumen de 36 bloques) velocidad de transmisión silenciosa: 9.5 bloques / tick retardo del circuito: 2 tics señal de reloj más rápida: 3 tiempos de reinicio bidireccional: 3 tics La salida en cada lado es producida por la antorcha redstone debajo el bloque, mantenido sin energía por la antorcha de entrada desde el otro lado. Cuando la otra señal de entrada se enciende, la antorcha de salida se enciende; esto también apaga la antorcha de entrada que mantiene apagada la otra antorcha de salida, pero cada antorcha de salida también mantiene apagada la otra antorcha de salida, lo que evita que el circuito se alimente permanentemente. Variaciones: si no es necesario devolver la señal al nivel más bajo (por ejemplo, si se construye en un agujero de 1 profundidad), entonces este circuito puede considerarse 2 × 4 × 3 (volumen de 24 bloques) y, por lo tanto, solo cuatro cuadras de largo. Primera publicación conocida: 9 de agosto de 2012 [4]

Repetidor bidireccional instantáneo

Repetidor bidireccional instantáneo - Hay polvo de piedra roja debajo de los bloques de diamante y repetidores de 1 tick debajo de los pistones pegajosos que miran en dirección opuesta a las antorchas inferiores. [esquemático]

4 × 4 × 3 (volumen de 48 bloques) velocidad de transmisión instantánea: retardo de circuito instantáneo: 0 tics señal de reloj más rápida: tiempo de reinicio bidireccional de 2 relojes: 2.5 ticks Cuando se enciende una entrada, (a) apaga la antorcha el lado del bloque y (b) acciona el bloque frente a la entrada, activando el pistón pegajoso en el otro lado. Cuando el pistón comienza a mover su bloque, esto permite instantáneamente que el polvo motorizado debajo se conecte a la salida. Cuando se apaga la energía de la antorcha y el repetidor, el bloque ha llegado a su posición extendida donde conecta la energía de la otra antorcha y el repetidor a la salida. Primera publicación conocida: 18 de febrero de 2013 [5]

Repetidor bidireccional de bloque movido

Repetidor bidireccional de bloque movido - [esquema]

2 × 5 × 2 (volumen de 20 bloques) velocidad de transmisión plana: 12 bloques / tick (18 bloques por 1.5 ticks) retardo del circuito: 1.5 ticks (flanco ascendente) y 0 ticks (flanco descendente) señal de reloj más rápida: 3 relojes (pero acorta los pulsos) tiempo de reinicio bidireccional: 1.5 tics Cuando se enciende una entrada, un pistón pegajoso empuja un bloque de piedra roja a su posición para alimentar la otra línea, pero eso también reconfigura el polvo en el otro lado para evitar que alimente al otro piston pegajoso. Debido a la diferencia en los retardos de flanco ascendente y descendente, los pulsos se acortan en 1.5 tics por repetidor bidireccional. Primera publicación conocida: 8 de septiembre de 2013 [6]

Repetidor bidireccional clásico

Repetidor bidireccional clásico - [esquema]

3 × 4 × 3 (volumen de 36 bloques) velocidad de transmisión silenciosa: 8 bloques / tick retardo del circuito: 2 tics señal de reloj más rápida: 3 tiempos de reinicio bidireccional: 4 ticks Este diseño ofrece pocas ventajas sobre los otros diseños, pero puede ser de interés histórico.

Repetidor bidireccional con repetidor bloqueado

Repetidor bidireccional con repetidor bloqueado - [esquema]

3 × 4 × 2 (volumen de 24 bloques) plana, velocidad de transmisión silenciosa: 15 bloques / tick retardo del circuito: 1 tick señal de reloj más rápida: 1 reloj tiempo de reinicio bidireccional: 3 tics Cuando entra una señal de cualquier lado, bloquea la otra entrada con un bloqueo de repetidor. Este circuito está bloqueado en un estado de alimentación permanente si las señales ingresan desde ambos lados simultáneamente. Variación (entrada de compensación): el circuito que se muestra en el esquema de la derecha mantiene las líneas de transmisión alineadas entre sí, pero reduce la intensidad de la señal en 1 en el movimiento lateral tanto en la entrada como en la salida antes de continuar la transmisión, por lo que los circuitos deben colocarse con solo 11 polvos entre ellos para que funcione. Colocar un bloque detrás de cada uno de los repetidores de entrada y mover las líneas de entrada / salida más cerca de las salidas de los repetidores significa que la intensidad de la señal se pierde solo en el movimiento lateral en la entrada, lo que permite un polvo adicional entre los circuitos (y por lo tanto una transmisión más eficiente) , pero requiere que las líneas de transmisión alternen de qué lado corren. Primera publicación conocida: 21 de diciembre de 2012 [7]

Codificación de transmisión

Para estructuras simples de redstone, la transmisión digital ("on / off") es suficiente.

Para estructuras de redstone complejas, con bancos de entradas o salidas, se pueden requerir formas de transmisión más sofisticadas, como la transmisión analógica, binaria o unaria.

Cuando los números están representados por diferentes tipos de transmisión, se dice que son codificado.

Análoga

An cosa análoga codificación en Minecraft (también conocido como alambre hexadecimal o simplemente alambre hexagonal) es una transmisión que emite la misma intensidad de señal que recibe como entrada. Debido a que los niveles de potencia pueden variar de 0 a 15, una transmisión analógica puede transmitir 16 estados en un solo cable.

Analógico frente a digital en la vida real  "Analógico" significa "continuamente variable". Esto no coincide con los cables analógicos de Minecraft que tienen 16 valores discretos (por ejemplo, una intensidad de señal de 6.89 no puede estar en Minecraft). Pero se necesitaba un término para diferenciar entre las transmisiones de intensidad de la señal y las transmisiones de encendido / apagado, y la distinción de la vida real entre la electrónica digital (que generalmente transmite un voltaje alto o bajo) y la electrónica analógica (que opera en niveles de voltaje que varían continuamente) se ajustaba perfectamente, por lo que los dos términos fueron adaptados para su uso por parte de la comunidad de Minecraft.

Cable comparador analógico (ACW)
Cable comparador analógico plano, retardo de circuito silencioso: 1 tic por cada 4 bloques El cable analógico más simple es una línea de comparadores redstone. Sin embargo, al igual que los repetidores de redstone, los comparadores pueden extraer una señal de un bloque opaco y enviar una señal a un bloque opaco, por lo que suele ser más eficiente en recursos y retardo de señal colocar comparadores cada cuatro bloques. Por lo tanto, es la mejor opción para distancias cortas y giros complicados. La intensidad de la señal de un cable comparador analógico (ACW) puede reducirse o suprimirse en algún punto de su longitud alimentando otra señal en uno de los comparadores en modo de resta. La señal se puede anular alimentando una señal más fuerte en uno de los bloques opacos. Debido a que el polvo de piedra roja no está adyacente a ningún componente de transmisión o energía, solo bloques opacos, no se configura para apuntar en ninguna dirección en particular. Esto también hace que el polvo alimente cualquier bloque opaco o componente del mecanismo al lado del cable analógico. Los componentes de la transmisión no deben colocarse junto al polvo del cable porque eso haría que el polvo se configurara de tal manera que no alimentara el resto del cable analógico. Primera publicación conocida: 9 de enero de 2013 [8]

Cable repetidor analógico
A
B
Cable repetidor analógico: un segmento de cable repetidor analógico. La salida de la intensidad de la señal en B es la misma que la entrada de la intensidad de la señal en A. Retardo de circuito silencioso y plano: 1 tic por cada 14 bloques La intensidad de la señal también se puede retener mediante el uso de repetidores para repetir cada intensidad de señal posible a la distancia correcta de la salida para transmitir la intensidad de señal correcta. Es la opción más rápida para largas distancias. Un solo segmento de cable repetidor analógico (ARW) consta de exactamente 15 repetidores que conectan una línea de entrada a una línea de salida. Para conectar varios segmentos juntos sin comparadores adicionales, los segmentos deben estar dispuestos de modo que el polvo de salida del último repetidor sea el mismo que el polvo de entrada del siguiente segmento (es decir, el bloque B del segmento anterior es el bloque A del siguiente segmento ). Esto hace que los segmentos se superpongan en distancia en un bloque y hace que cada segmento se desplace hacia el lado del segmento anterior en dos bloques. Variaciones: para mantener los segmentos en línea, o para girar en contra de la dirección en la que miran los repetidores, suba el repetidor final un bloque y coloque el siguiente segmento debajo de él. Otra opción es utilizar un comparador y un bloque opaco entre los segmentos, y alternar la dirección en la que miran los repetidores. Esto mantiene la altura a 2 bloques pero aumenta el retardo del circuito a 2 tics por 17 bloques. Primera publicación conocida: 21 de noviembre de 2012 [9]

Alambre de resta analógico
A 15 B
15
Cable de resta analógico: se muestra: ASW de 10 estados (también conocido como "cable decimal"). Para un cable de 10 estados, la intensidad de la señal de entrada debe estar entre 6 y 15 (por lo que nunca debería estar realmente apagada). Los cofres están completamente llenos de artículos. La salida de la intensidad de la señal en B es la misma que la entrada de la intensidad de la señal en A. Retardo de circuito silencioso y plano: 1 tic por bloque (18-N) (ver más abajo para N) Si es necesario transmitir menos de 15 estados (por ejemplo , salida de un marco de imagen, compostador o caldero), puede ser más eficiente codificar esos N estados en los niveles más altos de intensidad de señal, y luego restar repetidamente el valor transmitido de 15 después de (17-N) polvo, un número par de veces. Sin embargo, es complicado y con poca frecuencia útil. Variaciones: Los cofres se pueden reemplazar con cualquier otro contenedor lleno. Los cofres también se pueden reemplazar con componentes de energía regulares (antorchas de piedra roja, palancas eléctricas, etc.) si el polvo de piedra roja junto a ellos se eleva o baja en un bloque, o si el comparador de sustracción y su fuente de energía se mueven para que la piedra roja el polvo corre directamente hacia el lado del comparador con el comparador perpendicular a la línea aún mirando hacia el mismo bloque.

Cable comparador analógico de toque en cualquier lugar
Cable comparador analógico de toque en cualquier lugar: un fragmento de la línea. La intensidad de la señal en cada salida es la misma que la intensidad de la señal más alta en cualquier entrada. retardo de circuito plano y silencioso: 1 tick por 2 bloques + 2 ticks siempre

El ACW de derivación en cualquier lugar es útil con dispositivos de 1 mosaico, ambos requieren la misma entrada o recolectando salida de ellos (por ejemplo, lectura de un banco de memoria), manteniendo la más fuerte de las entradas todo el camino "aguas abajo" de él, en todas las salidas.

Transmisión analógica vertical

Las opciones verticales para transmisión analógica son similares a las opciones horizontales.

ACW vertical

ACW vertical

Alambre comparador vertical en diagonal y recto hacia abajo.

Retardo del circuito silencioso: 1 tic por 1 bloque vertical (arriba), 1 tic por 2 bloques verticales (abajo) Un comparador de redstone puede alimentar un bloque con polvo, y ese polvo puede alimentar otro comparador a su nivel, etc. Vertical ACW viaja dos bloques hacia los lados por cada bloque que se mueve hacia arriba (o tres bloques con un bloque adicional entre el polvo y el comparador), pero también se puede doblar en cada bloque en una "escalera circular" de 1 × 3.

La variante hacia abajo puede ir dos cuadras hacia abajo por dos cuadras hacia los lados, y doble hacia atrás, para una torre de 1x3.

ARW vertical

ARW vertical

Retardo de circuito silencioso: 1 tic por cada 14 bloques verticales El ARW vertical es un cable repetidor analógico construido sobre escaleras redstone. Transmite señales solo hacia arriba y en segmentos de 14 bloques verticales (use ACW vertical para cerrar cualquier espacio). Al igual que el ARW horizontal, el último polvo del segmento anterior debe ser el primer polvo del siguiente segmento, a menos que se utilice un tramo corto de ACW vertical para conectar los dos segmentos. El ARW horizontal construido sobre una escalera de 3 anchos se puede utilizar para transmitir la señal de redstone analógica en diagonal hacia abajo.

ASW vertical básicamente consiste en escaleras de piedra roja o escaleras con descansos ocasionales para restar.

Inversión analógica

O
I
Inversión analógica

Un inversor analógico es un circuito que invierte la intensidad de la señal, por ejemplo, una señal con la intensidad de 6 se convierte en 9 y una señal de intensidad completa se convierte en 0. Esto se puede lograr colocando un bloque de redstone en la parte posterior de un comparador de redstone y el señal de entrada en el lado del comparador, con la señal de salida en la parte delantera del comparador, o haciendo un cable repetidor analógico, pero en lugar del cable delante del repetidor, coloque un bloque con una antorcha redstone unida al frente. coloque un cable delante de cada antorcha, y el polvo de piedra roja de la parte inferior izquierda es la salida.

Binario

A binario La codificación consta de varias líneas digitales que se ejecutan en paralelo, y cada línea representa un dígito diferente en un solo número binario. Por ejemplo, tres líneas pueden representar individualmente el 001 binario (1 decimal), el 010 binario (2 decimal) y el 100 binario (4 decimal), permitiéndoles juntos representar cualquier valor del 0 al 7 decimal (sumando los valores representados del líneas eléctricas). Una línea digital individual de una transmisión binaria se denomina por el valor que puede agregar al número total (por ejemplo, la línea 1, la línea 2, la línea 4, la línea 8, la línea 16, etc.)

Cuando una codificación binaria está destinada a transportar solo números decimales (codifica solo valores de 0 a 9), se conoce como decimal codificado en binario (BCD).

Codificación binaria de 4 bits Una codificación binaria de 4 bits contiene la misma cantidad de información que una línea analógica, es decir, 16 estados. En comparación con la versión analógica, las líneas binarias son más fáciles de transmitir, ya que no es necesario preocuparse por la intensidad de la señal. También se pueden manejar con circuitos lógicos. La conversión entre digital y analógico, es decir, construir un convertidor digital-analógico (DAC), puede resultar complicado. Las codificaciones de 8 bits y 16 bits de 8 bits (también conocidas como "bus de bytes") y las codificaciones binarias de 16 bits también se utilizan en la construcción de recreaciones informáticas.

Uno caliente

A uno caliente La codificación consta de varias líneas digitales que se ejecutan en paralelo, donde un valor está representado por la línea que está activada (por ejemplo, el número 5 podría representarse teniendo solo la quinta línea activada y todas las demás líneas desactivadas). Una alternativa común a la codificación one-hot es un resfriado codificación, donde un número está representado por qué línea está apagada en lugar de qué línea está encendida.

Si bien una codificación estricta one-hot siempre tendría precisamente una línea activa, una alternativa útil es eliminar la línea "0" y representar el número 0 sin líneas activas.

La codificación one-hot y one-cold rara vez se usa para transmitir valores a distancia, pero se puede usar para entradas (p. Ej., Qué botón se presiona) o salidas (p. Ej., Qué dispensador está activado), con conversión hacia o desde un dispositivo más eficiente. codificación de transmisión en el medio. También se utilizan como codificación de transición; por ejemplo, es relativamente complicado decodificar de analógico a binario directamente, pero es relativamente sencillo decodificar primero de analógico a uno en frío y luego codificar de uno en frío a binario.

Unario

A unario La codificación consiste en varias líneas digitales que se ejecutan en paralelo, donde un valor se representa por el número de líneas en (por ejemplo, el número 5 podría estar representado por tener 5 de 16 líneas alimentadas). Una codificación unaria podría usar una convención de que las líneas deben alimentarse comenzando desde un lado (lo que permite que los valores se determinen a partir de la transición de líneas alimentadas a líneas no alimentadas) o que pueden alimentarse en cualquier combinación (requiriendo circuitos lógicos o cálculos para determinar la potencia). valor representado).

La codificación unaria rara vez se usa para transmitir valores a distancia, pero puede usarse para entradas (por ejemplo, el número de jugadores parados sobre placas de presión) o salidas (por ejemplo, el número de puertas abiertas a lo largo de un pasillo).

Unario en la vida real  "Unario" significa "tener un solo elemento". Entre otros usos, el término se usa para el sistema de numeración unario, una forma de representar números usando solo un dígito, y para la codificación unaria, una forma de representar números usando dos dígitos pero el segundo dígito se usa solo para terminar números. En Minecraft, "unario" no coincide exactamente con ninguno de estos usos de la vida real, pero el término todavía está muy extendido.

Transmisión inalámbrica

Nota: esta sección contiene circuitos construidos a partir de bloques de comando, que no se pueden obtener legítimamente en el modo Supervivencia. Estos circuitos están pensados ​​para operaciones de servidor y compilaciones de mapas de aventuras.

Los bloques de comando permiten que las señales de redstone se transmitan a cualquier fragmento cargado, sin una conexión directa.

Transmisión setblock

Transmisión setblock funciona mediante el comando setblock para crear y eliminar componentes de potencia en un receptor.

Para los transmisores setblock a continuación, los dos bloques de comando deben recibir comandos para crear y eliminar componentes de potencia en la ubicación del receptor. Por ejemplo, si X, Y y Z son las ubicaciones absolutas o relativas del receptor setblock:

  • "on": setblock XYZ redstone_block
  • "off": setblock piedra XYZ

Se pueden usar otros componentes de potencia para activar el receptor, pero la mayoría requiere datos adicionales para especificar su orientación (por ejemplo, para especificar la dirección en la que se coloca una palanca). Además, cualquier componente que no sea de energía se puede utilizar para desactivar el receptor (incluso el aire). Evite el uso de bloques que sean transparentes o que produzcan luz (como antorchas de piedra roja), ya que pueden aumentar el retraso debido a los cálculos de bloque de luz en hasta cientos de bloques alrededor del receptor.

Cuando se ejecuta un comando setblock, el bloque afectado no cambia hasta medio tick de redstone más tarde (un tick de juego). Por lo tanto, el retardo mínimo del circuito para la transmisión del bloque de conjuntos es de 0.5 tics.

Transmisor setblock, antorcha redstone
on off
Transmisor setblock de antorcha Redstone 1 × 3 × 1 (volumen de 3 bloques) Retardo de circuito silencioso de 1 alto, 1 ancho, plano y silencioso: 0.5 tics (borde ascendente) y 1.5 tics (borde descendente) reloj más rápido: 3 relojes Debido a la diferencia en los retardos de flanco ascendente y descendente, los pulsos de activación se alargan en 1 tick y los pulsos de apagado se acortan en 1 tick. Variaciones: Son posibles muchas otras disposiciones de la antorcha y los bloques de mando. Transmisor setblock, repetidor-antorcha
off on
Transmisor de bloque de conjunto de antorcha repetidora 1 × 3 × 3 (volumen de 9 bloques) Retardo de circuito en mosaico, silencioso de 1 ancho: 1.5 tics reloj más rápido: reloj de 3 A diferencia del transmisor de bloque de conjunto de antorcha redstone, este transmisor no cambia las longitudes de entrada pulsos. Variaciones: La antorcha se puede mover al lado del bloque de entrada, y los bloques de comando se pueden mover al lado del repetidor y el bloque al que se enfrenta, para hacer el circuito de 2 de ancho pero plano. Transmisor setblock, pistón
off on
Transmisor de bloque de ajuste de pistón 1 × 3 × 2 (volumen de 6 bloques) Retardo de circuito en mosaico de 1 ancho: 2 tics Reloj más rápido: 2 relojes Ruidoso, pero pequeño y puede funcionar con un reloj de entrada más rápido. Variaciones: Los bloques de comando también se pueden mover por encima o al lado del bloque de posiciones de Redstone. El pistón también puede apuntar hacia abajo (pero no hacia arriba), con los bloques de comando junto al bloque de posiciones de Redstone. Transmisor setblock, repetidor-comparador
on
off

Transmisor setblock repetidor-comparador

La tolva contiene un solo artículo apilable. 2 × 4 × 2 (volumen de 16 bloques) plano, retardo de circuito silencioso: 1.5 tics reloj más rápido: 2 relojes Más grande, pero puede manejar un reloj de entrada más rápido sin ruido. Receptor setblock

Receptor setblock

La piedra se reemplaza por un bloque de piedra roja cuando se activa. 1 × 1 × 1 (volumen de 1 bloque) 1 alto, 1 ancho, plano, silencioso, enlosable Un receptor setblock es simplemente un bloque único de espacio para que un transmisor cree o elimine un componente de potencia.

Transmisión del marcador

Transmisión del marcador funciona estableciendo valores para los objetivos del cuadro de indicadores. La transmisión del marcador se puede utilizar para transmitir valores binarios simples (como se muestra a continuación), pero los objetivos del marcador pueden almacenar valores entre -2,147,483,648 y 2,147,483,647 (inclusive) y varios objetivos del marcador pueden estar activos a la vez (aunque la transmisión y recepción de muchos valores requiere arreglos de transmisores y receptores). Un solo transmisor de marcador puede activar varios receptores a la vez y diferentes transmisores pueden establecer el objetivo del marcador en diferentes valores, activando conjuntos específicos de receptores y desactivando simultáneamente todos los demás receptores. Los receptores del cuadro de indicadores también pueden responder a rangos de valores, en lugar de solo a valores específicos.

La transmisión del marcador requiere la creación de un objetivo de marcador ficticio para almacenar el valor actual de la transmisión ("WirelessBus01" es un ejemplo y puede ser cualquier cosa):

/ los objetivos del marcador agregan el maniquí WirelessBus01

Los transmisores de marcador binario son similares a los transmisores setblock, excepto que requieren diferentes comandos (WirelessBusFakePlayer es un ejemplo y puede ser cualquier cosa, pero solo se requiere un reproductor falso para todos los buses inalámbricos):

  • "on": los jugadores del marcador configuraron WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1
  • "off": los jugadores del marcador configuraron WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 0

A diferencia de los receptores de bloque de conjuntos, los receptores de marcador deben funcionar en circuitos de reloj.

Receptor de marcador, reloj setblock
R
W
S
Receptor de marcador de reloj Setblock 1 × 3 × 3 (volumen de 9 bloques) Retardo de circuito silencioso de 1 ancho: 1 tic El receptor de marcador utiliza un reloj rápido para probar el valor del objetivo. Los bloques de comandos deben tener los siguientes comandos:
  • R: setblock ~ ~ -1 ~ redstone_block
  • S: setblock ~ ~ 1 ~ piedra
  • W: los jugadores del marcador prueban WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1 1
Variaciones: El reloj setblock se puede reemplazar con cualquier otro reloj rápido.

Transmisión de invocación

Transmisión de invocación funciona convocando un elemento en una placa de presión de madera.

A diferencia de la transmisión de setblock y marcador, la transmisión de invocación no requiere un bloque de comando "off", dependiendo solo del tiempo de desaparición del elemento invocado para desactivar el receptor.

  1. ↑ "BeGamerPlays" - "InstaWire 1.5 de doble borde"
  2. ↑ "TT Lemon" - "Instantánea 13w02a - Repetidor instantáneo"
  3. ↑ "DvirWi" - "Repetidor bidireccional"
  4. ↑ "CodeCrafted" - "Minecraft Challenge: Repetidor de 2 vías (diseño compacto)"
  5. ^ "DvirWi" (18 de febrero de 2013) - "Repetidor bidireccional instantáneo (diseñado para 1.5)"
  6. ↑ "RedstoneInnovation" (8 de septiembre de 2013) - "¡Repetidor bidireccional simple y compacto! [Tutorial]"
  7. ↑ "rapamaro" - "el repetidor de 2 vías más compacto (1.4.7)"
  8. ↑ "seiterarch" (9 de enero de 2013) "" Minecraft Beyond Binary 01: Todas las comparaciones (13w01b) ""
  9. ^ "Cubehamster" (21 de noviembre de 2012) "Minecraft: Redcoder (Decodificación de polvo de Redstone)"
Ver en: Plantilla: Redstone / contenido [editar]

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