Dimensión personalizada / Generador

Quien soy
Aina Prat
@ainaprat
Autor y referencias

El formato del compuesto generador depende del valor de su ID de generador o tipo.


Cuando el tipo de ID del generador es Minecraft: ruido:

  •  generador: configuración de generación utilizada para la dimensión.
    •  tipo (cadena): el ID del generador (en este caso, minecraft: ruido).
    •  semilla: La semilla utilizada para generar la dimensión. En la mayoría de los casos, esto es exactamente lo mismo que la semilla mundial, pero puede ser diferente y la dimensión generada se basa en esta semilla y no en la semilla mundial. [Necesita prueba]
    •  settings: la configuración de ruido utilizada en el generador de terreno. Se puede configurar en una cadena para usar un ajuste preestablecido definido en la carpeta worldgen / noise_settings con una lista de opciones personalizadas. Consulte Configuración de ruido # de generación de mundos personalizados para obtener más información.
    •  biome_source: configuración que dicta qué biomas y formas de bioma.
      •  semilla (entero): la semilla utilizada para la generación de bioma. En la mayoría de los casos, esto es exactamente lo mismo que la semilla de dimensión (y por extensión la semilla mundial), pero puede ser diferente y la generación del bioma para esta dimensión se basa en esta semilla y no en la semilla de dimensión. [Necesita prueba]
      •  type (cadena): el tipo de generación de bioma. Los argumentos se encuentran en el compuesto biome_source. Algunos valores posibles para el tipo incluyen minecraft: vanilla_layered, minecraft: fixed, minecraft: checkerboard, minecraft: multi_noise y minecraft: the_end.
        • multi_noise: Generación de bioma 3D utilizada en el abismo y en el mundo exterior en la instantánea 21w37a y posteriores. [Necesita pruebas]
          •  preset (cadena): un preset del conjunto de biomas que se utilizarán, mutuamente excluyentes con los biomas [necesita prueba], el único válido que se admite actualmente es minecraft: nether.
          •  biomas: una lista de biomas, incluida su probabilidad.
            • : Un bioma y sus propiedades.
              •  bioma (cadena): el bioma.
              •  parámetros: representan las condiciones óptimas para el lugar donde se debe colocar el bioma. Estos valores no afectan la generación de terreno dentro de los biomas; afectan el lugar donde el juego elige colocar los biomas. la altitud, la rareza, la humedad y la temperatura se representan cada una en un mapa contorneado distinto generado por la semilla. En cualquier punto específico, se elige el bioma que tiene parámetros que se asemejan más al parámetro respectivo en cada mapa de ruido en ese punto. Por ejemplo, si el punto tuviera valores de -1 temperatura, 0.2 de humedad, 0.5 de altitud y 0 de rareza, entonces birch_forest_hills (-0.1t, 0.2h, 0.25a, ​​0w) se elegiría sobre el desierto (0.5t, -0.5h , 0a, 0w).
                •  altitud (flotación): se utiliza para colocar biomas similares cerca unos de otros. Rango: (-2.0 a 2.0). [necesita pruebas]
                •  rareza (flotación): define qué tan extraño se verá el bioma junto a otros biomas. Rango: (-2.0 a 2.0).
                •  offset (float): Rango: (0.0 a 1.0). Similar a los otros parámetros, pero el desplazamiento es 0 en todas partes, por lo que establecer este parámetro más cerca de 0 le da al bioma una mayor ventaja sobre los demás, en igualdad de condiciones.
                •  temperatura (flotación): se utiliza para colocar biomas similares cerca unos de otros. Este NO es el mismo valor de temperatura que aparece en Biome, NO afecta la lluvia / nieve o el color de las hojas y la hierba.
                •  Humedad (flotación): se utiliza para colocar biomas similares uno cerca del otro. [necesita prueba]
          •  altitud_noise: [necesita prueba]
            •  firstOctave: [necesita pruebas]
            •  amplitudes: [necesita prueba]
              • Una amplitud.
          •  weirdness_noise: [necesita prueba]
            •  firstOctave: [necesita pruebas]
            •  amplitudes: [necesita prueba]
              • Una amplitud.
          •  temperature_noise: [necesita prueba]
            •  firstOctave: [necesita pruebas]
            •  amplitudes: [necesita prueba]
              • Una amplitud.
          •  ruido_humedad: [necesita prueba]
            •  firstOctave: [necesita pruebas]
            •  amplitudes: [necesita prueba]
              • Una amplitud.
        • el fin: Generación de bioma utilizada al final con bioma minecraft: the_end en el centro y otros biomas finales alrededor. [Necesita pruebas]
        • vainilla_layered: Generación de bioma grande y predeterminada utilizada en el mundo exterior antes de la instantánea 21w37a.
          •  large_biomes (booleano): si los biomas son grandes. Es cierto para la generación de biomas en el tipo de mundo "Grandes biomas".
          •  legacy_biome_init_layer (booleano): si el mundo era default_1_1. [necesita prueba]
        • fija: un solo bioma.
          •  bioma: el único bioma que se va a generar.
        • tablero de damas: Una generación de bioma en la que los biomas son cuadrados (o casi cuadrados) y se repiten a lo largo de las diagonales.
          •  biomas: una lista de biomas que se repiten a lo largo de las diagonales (pueden ser más de 3).
          •  escala: determina el tamaño de los cuadrados en una escala exponencial.
      •  bedrock_roof_position: La distancia desde la altura del mundo para la coordenada superior del techo de roca madre, si fuera de los límites del mundo (0-255) el techo no aparece, ejemplo: "-1". por ejemplo, establecer esto en 32 pone la parte superior del techo en y = 224. Si el techo de lecho de roca es lo suficientemente bajo, el terreno natural aún se genera por encima de él. [necesita pruebas]
      •  bedrock_floor_position: La coordenada y del suelo del lecho de roca, similar a bedrock_roof_position: establecer el piso y el techo en 255 genera una sola capa de lecho de roca plana para cada uno de ellos. [necesita pruebas]
      •  sea_level: el nivel del mar en esta dimensión entre 0 y 255
      •  disable_mob_generation: puede ser verdadero o falso. [necesita pruebas]
      •  estructuras: configuración de la estructura
        •  fortaleza: Configuración de cómo deben generarse las fortalezas. Los valores de fortaleza bajo la etiqueta de estructuras parecen ser marcadores de posición, de modo que cada estructura con espacio de nombres tiene un valor; estos valores son los que realmente controlan el desove de las fortalezas.
          •  distancia: controla la distancia entre las fortalezas. [necesita pruebas]
          •  contar: Cuántas fortalezas generar. [necesita pruebas]
          •  propagación: [necesita pruebas]
        •  Estructuras: Lista de estructuras a utilizar en esta dimensión.
          •  : La clave para este campo debe ser el ID de espacio de nombres de una estructura; hay una lista disponible en el valor de datos de Java Edition § Estructuras. Si las estructuras no están en la lista, las estructuras predeterminadas de la dimensión especificada en biome_source> tipo se generan a una tasa extremadamente mayor en los biomas en los que se generan naturalmente.
            •  espaciado (número): distancia promedio entre dos intentos de colocación de estructuras de este tipo en trozos. Establecer esto en un número no significa que se genere una estructura con tanta frecuencia, solo que el juego intenta generar una; Los biomas o el terreno podrían provocar que la estructura no se genere. La distancia máxima de los intentos de colocación de la estructura es de 2 * espaciado - separación.
            •  separación (número): distancia mínima entre dos estructuras de este tipo en trozos; debe ser menor que el espaciado.
            •  sal (entero): [necesita prueba] Un número que ayuda en la aleatorización; ver sal (criptografía).
      •  ruido: Parámetros para la generación mundial.
        •  top_slide: Configuración de la curva en la cima del mundo.
          •  objetivo (entero): el valor de la curva. Los valores negativos redondean la cima de las colinas en el área afectada, los valores positivos crean un techo. Los valores más altos producen efectos más grandes.
          •  size (entero): Define el tamaño del área afectada desde la cima del mundo. el tamaño se calcula usando la fórmula tamaño = * 0.25 / tamaño_vertical.
          •  offset (entero): Mueve el área afectada desde la cima del mundo. offset usa la misma fórmula que el tamaño, entonces offset = * 0.25 / tamaño_vertical. Para top_slide, los valores positivos mueven el área hacia abajo y los valores negativos la hacen subir.
        •  bottom_slide: Configuración de la curva en la parte inferior del mundo.
          •  objetivo (entero): el valor de la curva. Los valores negativos quitan el suelo y redondean el fondo de las islas, los valores positivos forman un suelo. Los valores más altos producen efectos más grandes.
          •  size (entero): define el tamaño del área afectada desde el fondo del mundo. Utiliza la misma fórmula que en top_slide.
          •  offset (entero): Mueve el área afectada desde la parte inferior del mundo. Utiliza la misma fórmula que en top_slide. Para bottom_slide, los valores positivos mueven el área hacia arriba y los valores negativos la reducen.
        •  muestreo: [necesita pruebas]
          •  xz_scale (doble): escala los ejes X y Z del ruido. Los valores más altos dan como resultado formas horizontales más intrincadas. Funciona de manera similar para coordinar la escala de viejos mundos personalizados.
          •  xz_factor (doble): suaviza el ruido en el eje horizontal.
          •  y_scale (doble): escala el eje Y del ruido. Los valores más altos dan como resultado formas verticales más complejas. Funciona de manera similar a la escala de altura de viejos mundos personalizados.
          •  y_factor (doble): suaviza el ruido en el eje vertical.
        •  size_vertical (integer): cambia la escala Y de la masa terrestre. Los valores entre 1 y 15 aumentan gradualmente la altura de la colina, por encima de 20 están todos por encima del nivel normal del mar de 63, y más altos de 32 dan niveles normales de tierra de 100 +. [Necesita prueba]
        •  size_horizontal (integer): cambia la escala X / Z de la masa terrestre, pero no los biomas. [necesita pruebas]
        •  height (integer): cambia la altura máxima del terreno generado aplastando el mundo. Por ejemplo, con altura = 128, el suelo se establece en Y = 32. esto no afecta el nivel del mar. [necesita pruebas]
        •  factor_densidad (doble): [necesita prueba]
        •  density_offset (doble; valores entre -1 y 1): afecta el nivel medio de la tierra (no el nivel del mar). [necesita prueba]
        •  random_density_offset (booleano; opcional): [necesita prueba]
        •  simplex_surface_noise (booleano): [necesita prueba]
        •  island_noise_override (boolean; opcional): hace que el mundo se genere como The End con una isla grande en el centro y otras más pequeñas alrededor.
        •  amplificado (booleano; opcional): alterna entre generación de terreno normal y amplificada. Se puede usar junto con biomas grandes en tipos "vanilla_layered" y en cualquier dimensión (Nether, End y personalizada).
      •  default_block: el bloque que aparece debajo de los bloques superiores del mundo; ver valores de datos de Java Edition § Bloques
        •  Nombre: ID del bloque
        •  Propiedades: estados de bloque
          •  estado (cadena): una clave de estado de bloque y su valor.
      •  default_fluid: el bloque utilizado para mares y lagos; consulte Valores de datos de Java Edition § Fluidos.
        •  Nombre (cadena): ID del bloque
        •  Propiedades: estados de bloque
          •  estado (cadena): una clave de estado de bloque y su valor.

Cuando el tipo de ID del generador es minecraft: plano (usado para la generación de mundos Superflat):




  •  generador: configuración de generación utilizada para la dimensión.
    •  type (string): el ID del generador (en este caso, minecraft: flat).
    •  ajustes: ajustes superplanos.
      •  capas: configuración de la capa.
        • : Una capa superplana. Esta lista se interpreta de arriba a abajo.
          •  altura: el número de bloques en la capa.
          •  block: El bloque del que está hecha la capa.
      •  bioma: el bioma único del mundo
      •  lagos (opcional): si generar o no lagos. Si se establece en verdadero, los lagos de agua y lava se generan a menudo incluso en biomas donde los lagos normalmente no se generan. Los lagos de lava se generan rodeados de diferentes tipos de piedras y minerales del supramundo.
      •  características (opcional): si generar o no decoraciones específicas de bioma como árboles, césped, flores, cactus, etc.
      •  estructuras: configuración de la estructura
        •  fortaleza: Configuración de cómo deben generarse las fortalezas. Los valores de fortaleza bajo la etiqueta de estructuras parecen ser marcadores de posición, de modo que cada estructura con espacio de nombres tiene un valor; estos valores son los que realmente controlan el desove de las fortalezas.
          •  distancia: controla la distancia entre las fortalezas. [necesita pruebas]
          •  contar: Cuántas fortalezas generar. [necesita pruebas]
          •  propagación: [necesita pruebas]
        •  Estructuras: Lista de estructuras a utilizar en esta dimensión.
          •  : La clave para este campo debe ser el ID de espacio de nombres de una estructura; hay una lista disponible en el valor de datos de Java Edition § Estructuras. Si las estructuras no se enumeran, no genera.
            •  espaciado (número): distancia promedio entre dos intentos de colocación de estructuras de este tipo en trozos [nota 1].
            •  separación (número): distancia mínima entre dos estructuras de este tipo en trozos; debe ser menor que el espaciado.
            •  sal (entero): [necesita prueba] Un número que ayuda en la aleatorización; ver sal (criptografía).

Cuando el tipo de ID del generador es minecraft: debug (usado para la generación del mundo de depuración):



  •  generador: configuración de generación utilizada para la dimensión.
    •  type (string): el ID del generador (en este caso, minecraft: debug).
  1. ↑ Establecer esto en un número no significa que se genere una estructura con tanta frecuencia, solo que el juego intenta generar una; Los biomas o el terreno podrían provocar que la estructura no se genere. La distancia máxima de los intentos de colocación de la estructura es de 2 * espaciado - separación.


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