Efectos de distancia de Bedrock Edition

Quien soy
Aina Martin
@ainamartin
Autor y referencias
: Efectos de distancia de Java Edition Este artículo necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.
Razón: Organice esta página más como los efectos de distancia de la edición Java: debería permitir un análisis mucho más profundo de cada efecto Esta característica es exclusiva de Bedrock Edition. 

A medida que el jugador viaja lejos del origen mundial en Bedrock Edition, el mundo comienza a comportarse de manera anormal. Esto se debe principalmente a la pérdida de precisión de los números de coma flotante de 32 bits utilizados para la ubicación, que dedica solo 23 bits a la fracción; por lo tanto, para cualquier posición entre n y 2n, donde n es una potencia de 2, el error de precisión hace que el mundo (incluidos los bloques y las entidades) se desplace por n⁄8388608 bloques, o n⁄524288 píxeles de bloque (por ejemplo, entre 16777216 y 33554432 , las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 2, y solo se pueden representar los bloques en estas coordenadas; los bloques que no tienen estos valores se ajustan visualmente a ellos).



Clave
. Nivel de efecto (nota: las abreviaturas en negrita son efectos bien conocidos). Gama o Rango
Efectos menores MI0 Efectos inaccesibles ~ 0-1
Efectos insignificantes y casi inaccesibles 2-3
4-7
8-15
16-31
32-63
64-127
MI1 Efectos insignificantes 128-255
256-511
512-1,023
1,024-2,047
Efectos muy menores 2,048-4,095
4,096-8,191
8,192-16,383
MI2 Efectos menores 16,384-32,767
32,768-65,535
65,536-131,071
MI3 Efectos medios 131,072-262,143
262,144-524,287
MI4 Efectos muy significativos 524,288-1,048,575
Efectos importantes MJ1 1,048,576-2,097,151
Efectos principales 2,097,152-4,194,304
4,194,304-8,388,607
8,388,608-16,777,215
Efectos que rompen el juego MJ2 Tierras de rayas / Tierras de rebanadas 16,777,216-33,554,431
33,554,432-67,108,863
MJ3 Tierras de corte con huecos /

Tierras de rebanadas lejanas / Tierras de rebanadas más lejanas



67,108,864-134,217,727
134,217,728-268,435,455
268,435,456-536,870,911
536,870,912-1,073,741,823
1,073,741,824-2,147,483,647
L32 Punto de alerta técnica en el límite de 32 bits ~ 2,147,483,647 (231 - 1) (todos los ejes)
Límites superiores L32X Un poco más allá del límite de 32 bits ≥2,147,483,648 (231) (todos los ejes)
L64 Límite de 64 bits ~ 9,223,372,036,854,775,807 (todos los ejes)
L128 Límite de 128 bits (límite de coma flotante de 32 bits) ~ 3.402824e + 38 (2128, devolviendo Infinity) (todos los ejes)

Contenido

  • 1 Efectos menores (X / Z ± 1–131,071)
  • 2 efectos medios (X / Z ± 131,072–1,048,575)
  • 3 Efectos principales (X / Z ± 1,048,576–16,777,215)
    • 3.1 Ejemplos
  • 4 efectos que rompen el juego (X / Z ≥ ± 16,777,216)
    • 4.1 Tierras de franjas
    • 4.2 Ejemplos
  • 5 Límites verticales
  • Historia de 6
  • 7
  • 8

Efectos menores (X / Z ± 1–131,071)

Bedrock Edition utiliza puntos flotantes de 32 bits para muchos de sus cálculos, como la posición del jugador, a diferencia de Java Edition, que utiliza puntos flotantes de 64 bits. Cuando el jugador se mueve, el jugador cambia de posición con cada tick, y este cambio se ve afectado por errores de precisión de punto flotante. A velocidades lentas / coordenadas altas, este cambio de posición se considera insignificante, lo que significa que el jugador no se mueve en absoluto. La cantidad de error de precisión se duplica a cada potencia de 2.



Tenga en cuenta que mientras que las posiciones de los centros de las entidades se almacenan en NBT, las posiciones de las esquinas del hitbox se almacenan en la memoria. Si el jugador está cruzando una potencia de 2, estas esquinas pueden moverse a diferentes velocidades, cambiando así el tamaño del hitbox. El tamaño del hitbox se restablece a 0.6 en ciertas situaciones, como recargar el mundo, usar el comando / tp y otros. [Se necesita más información] Sin embargo, el jugador puede encogerse al tamaño 0, lo que hace posible caer a través de los bordes de los bloques. y al vacío (MCPE-39299).

Hay varias formas de ralentizar el movimiento del jugador, como el sigilo, los efectos de estado, el uso de un objeto (p. Ej., Retraer un arco) o ciertos bloques (como telarañas). Además, moverse en diagonal disminuye la velocidad del jugador en cualquier eje dado. Moverse con un bloque sólido al frente en una ligera diagonal hace que el jugador se mueva hacia los lados tan lento como lo permitan las coordenadas del jugador.

Coordenadas Efectos
MI0 X / Z ± 1
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 8,388,608
  • Las coordenadas más bajas en las que alguien rara vez puede caer en el mundo en aproximadamente 6 días de la vida real de un juego sin parar (donde uno debe comenzar de nuevo si sale del juego). [Necesita pruebas en el juego].
MI1 X / Z ± 128 (27)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 65,536, la fluctuación es demasiado menor para darse cuenta.
  • El método más lento ahora es imposible, pero mediante comandos.

[se necesita más información]


MI1 X / Z ± 256 (28)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 32,768.
  • Las coordenadas más bajas en las que alguien ha caído en el mundo, aunque increíblemente improbables a esta distancia. Dado que la falla es causada por esquinas de hitbox afectadas por diferentes niveles de errores de precisión de punto flotante, teóricamente podría ocurrir en X / Z ± 1 (ver arriba).
MI1 X / Z ± 512 (29)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 16,384.
  • El método más lento de movimiento en Survival sin pararse contra un bloque sólido (escabullirse bajo el efecto de Slowness VI [que se puede lograr usando la poción del Turtle Master II] y usar un objeto sobre hielo azul con telarañas) se vuelve imposible. -prueba de juegos]
MI1 X / Z ± 1,024 (210)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 8,192.
  • El método más lento ahora es imposible. [Necesita pruebas en el juego]
MI1 X / Z ± 2,048 (211)

Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 4,096.


MI1 X / Z ± 4,096 (212)

Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 2,048.

MI1 X / Z ± 8,192 (213)

Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 1,024.

MI2 X / Z ± 16,384 (214)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 512.
  • En este punto, se puede experimentar por primera vez un nerviosismo extremadamente leve, que se nota si el jugador camina lentamente.
MI2 X / Z ± 32,768 (215)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 256.
  • Se vuelve imposible colarse en diagonal sobre la arena del alma con telarañas mientras se echa hacia atrás un arco. [1]
MI2 X / Z ± 65,536 (216) Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 128.

Efectos medios (X / Z ± 131,072–1,048,575)

Eventualmente, algunas formas comunes de movimiento comienzan a fallar. Además, los bloques con modelos detallados comienzan a renderizarse incorrectamente.

Coordenadas Efectos
MI3 X / Z ± 131,072 (217)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 64.
  • Subir escaleras, enredaderas, enredaderas retorcidas y enredaderas lloronas mientras se escabulle es un poco más lento de lo normal si se sube caminando contra un bloque. [2]
  • Escabullirse en diagonal comienza a ser irregular.
  • Los atriles y los ganchos de alambre trampa comienzan a deformarse.
  • Cuando el jugador deja de caminar, se golpea.
MI3 X / Z ± 262,144 (218)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 32.
  • Subir escaleras y enredaderas mientras se escabulle es aún más lento y menos suave. [2]
  • Moverse en la nieve en polvo mientras se escabulle se vuelve imposible si el jugador espera demasiado.
  • Los encurtidos marinos se rinden con tallos ligeramente más delgados de lo normal.
  • La cuerda trampa se vuelve invisible.
  • Los arbustos de bayas dulces y las telarañas parecen un poco más grandes.
  • Los girasoles se estropean y luchan contra Z, sin embargo, no se estropearán en el eje Z. [3]
  • Escabullirse en la arena del alma con un catalejo detiene el movimiento.
  • Escabullirse en todas direcciones es más accidentado.
MI3 X / Z ± 524,288 (219)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 16.
  • Todas las entidades están en los bordes de los píxeles del bloque.
  • Las pinturas se colocan a la mitad del interior del bloque, lo que permite colocar varias pinturas en el mismo bloque.
  • La parte interior de los marcos de elementos se procesa al ras a lo largo del bloque.
  • Moverse horizontalmente sobre telarañas se vuelve imposible.
  • Moverse en la nieve en polvo se vuelve completamente imposible mientras se escabulle.
  • El jitter se nota más allá de este punto.
  • Muchas turbas no pueden saltar correctamente sobre los bloques.
  • Las tortugas marinas y los axolotl ya no pueden moverse por tierra.
  • La parte superior de Candles se representa incorrectamente.

Efectos principales (X / Z ± 1,048,576–16,777,215)

En esta sección falta información sobre las siguientes funciones y efectos:
  • Prospectos
  • Generación de cuevas
  • Raycasting, que parece resultar en el objetivo de bloques incorrectos. 
Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

Los bloques se representan en función de sus esquinas, cuyas coordenadas son números de coma flotante de 32 bits. Generalmente, estos son múltiplos de 1/16. Por lo tanto, la mayoría de los bloques se renderizan normalmente siempre que los puntos flotantes sean precisos al dieciseisavo más cercano. Esto se rompe en X / Z ± 1,048,576 (220), y los bloques continúan renderizándose incorrectamente a medida que las coordenadas se alejan aún más. [4]

En las versiones beta de RTX, la iluminación no se ve afectada por errores de precisión de punto flotante, aunque las formas de los bloques en sí son incorrectas. [5]

Además, muchas formas "normales" de movimiento se vuelven imposibles.

Los diferentes tipos de deformación del modelo de bloque han cambiado mucho a lo largo de los años, aunque se desconocen las especificaciones de actualización y los requisitos de hardware. Anteriormente, los bloques como flores y césped aparecían completamente en 2D más allá de los 8,388,608 bloques, mientras que aparecían como formas de X casi normales en versiones más recientes, pero aparecían nuevamente como 2D a partir de la versión 1.16.220. Además, las cabezas de girasol antes podían distorsionarse para volverse cuadradas, lo que tampoco sucede más; en cambio, la flor parece desprendida de la planta.

Además aquí, el terreno comienza a descomponerse siguiendo la tabla.

Coordenadas Efectos
MJ1 X / Z ± 1,048,576 (220)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 8.
  • Las paredes se vuelven más anchas de lo normal.
  • Las cercas (excluyendo los postes) y las puertas cerradas de la cerca se vuelven completamente planas.
  • Las puertas y trampillas abiertas se vuelven más delgadas de lo normal.
  • Las barras de hierro y los cristales de vidrio rinden el doble de ancho de lo normal.
  • Subir escaleras y enredaderas es imposible sin mantener presionado el botón de salto, y escalarlas mientras se escabulle es extremadamente lento.
  • Se vuelve imposible escabullirse fuera del eje X / Z.
  • Moverse en la nieve en polvo se vuelve imposible si espera demasiado, aunque acelerar rápidamente le permite escapar.
  • El cubo dentro de los bloques de limo es un poco más ancho.
  • El cubo dentro de los bloques de miel se estira hasta formar un bloque completo, lo que produce un efecto de parpadeo.
  • Los pasteles parecen estirados hasta el bloque completo.
  • El fuego se presenta un poco diferente.
  • Los encurtidos marinos se rinden en lugares ligeramente diferentes sin tallos.
  • Las linternas se hacen más anchas de lo habitual y sin la parte superior.
  • Los troncos en las fogatas se vuelven más separados, superpuestos entre sí.
  • En los puestos de elaboración de la cerveza, la base se renderiza incorrectamente y el poste central es invisible.
  • Las bases de los yunques se renderizan incorrectamente.
  • Los soportes de las muelas se renderizan incorrectamente.
  • Los lados de los marcos de los elementos se vuelven más anchos que la parte superior e inferior.
  • Las macetas parecen un poco más anchas.
  • El interior de las balizas se procesa incorrectamente.
  • Los soportes de las campanas se renderizan incorrectamente.
  • Las varillas de los extremos horizontales se vuelven planas, mientras que las varillas de los extremos verticales solo se procesan con sus bases.
  • Los ejes de los pararrayos se vuelven planos.
  • Redstone se renderiza de forma ligeramente diferente.
  • Las antorchas se vuelven invisibles.
  • Los botones colocados en cualquier lugar que no sean los lados de los bloques se distorsionan y dichos botones se presionan hasta el fondo del bloque.
  • Las placas de presión cubren un bloque completo.
  • Los repetidores de Redstone y los comparadores de Redstone se renderizan sin antorchas.
  • Los granos de cacao en la segunda etapa se vuelven tan anchos como los granos de cacao maduros.
  • Los cactus se renderizan como bloques completos, con espacios en los bordes.
  • El bambú se vuelve más ancho de lo normal, plano o invisible.
  • El huevo de dragón parece tener más bloques.
  • Los huevos de tortuga están distorsionados.
  • Los pequeños bultos en los tallos de las plantas de coro desaparecen.
  • La barrera en Y -40 (Hasta 1.18) Y -104 deja de generar.
MJ1 X / Z ± 2,097,152 (221)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 4.
  • Moverse a escondidas se vuelve imposible.
  • Caminar parece lleno de baches.
  • Los objetos caídos caen a través de los bordes de los bloques. Los objetos que caen al borde de la lava rebotan sin quemarse; este efecto continúa en Stripe Lands.
  • Los postes de la cerca son invisibles.
  • Las puertas de la cerca abierta son completamente planas.
  • Los pararrayos se vuelven completamente planos.
  • Las puertas y trampillas se ensanchan más de lo normal.
  • Las barras de hierro y los cristales quedan completamente planos.
  • Los soportes de los andamios son invisibles.
  • Los calderos y compostadores tienen paredes completamente planas y todo lo que está dentro de ellos se estira para que quepa en la parte superior.
  • La colocación de flores comienza a distorsionarse.
  • La parte inferior de las tolvas es invisible.
  • Los atriles son más anchos que un bloque.
  • Los bloques del portal inferior son completamente planos.
  • Las flores, los arbustos de bayas dulces, las telarañas y la hierba alta son mucho más pequeños de lo normal.
  • Las raíces colgantes se vuelven más delgadas de lo normal.
  • Las cuatro etapas de Amethyst Buds se vuelven más delgadas de lo normal.
  • La primera etapa de los granos de cacao es plana.
  • Las flores de coro se representan como bloques completos.
MJ1 X / Z ± 4,194,304 (222)
  • Las coordenadas de todas las entidades son porciones de 2.
  • Se vuelve extremadamente difícil atravesar el mundo a pie desde aquí. Los jugadores deben usar perlas de ender, fruta de coro, élitros con fuegos artificiales o un tridente de las mareas vivas (si llueve o está bajo el agua), a caballo, en botes o cualquier método que sea de al menos cinco bloques por segundo en condiciones normales (la velocidad mínima posible desde aquí). es de 10 bloques por segundo), lo que significa que moverse a la velocidad normal de caminar es imposible.
  • Uno puede viajar a pie más allá de 4,194,304 saltando una vez y corriendo.
  • No se puede saltar normalmente. El efecto Jump boost no funciona. Las escaleras y losas o bloques de menos de 0.5 bloques de altura se trabajarán después de este punto.
  • Las entidades de menos de 0.5 bloques de ancho (como elementos y peces plateados) caen a través de los bordes de los bloques, pero aún pueden pararse en los centros. Es probable que esto se deba a que las esquinas del hitbox en ambos lados se redondean a las mismas coordenadas, lo que resulta en un hitbox "nulo"; sin embargo, no está confirmado. [verificar]
  • Las partículas de efecto de estado se colocan en el centro del jugador, lo que hace que se agrupen alrededor del centro de la pantalla.
  • Todas las etapas de Amethyst Buds se extienden a un bloque completo.
  • Los tallos de Big Dripleaf y Small Dripleaf se vuelven bidimensionales.
  • Los ojos de ender colocados dentro de los bloques del portal del extremo se estiran para cubrir todo el bloque.
  • Las bases de pistón se estiran hasta un bloque completo. Si se retrae, el frente "parpadea" entre la cabeza y las texturas de la base.
  • Los cultivos, las raíces colgantes y los pastos marinos se enlucen en los bordes de los bloques.
MJ1 X / Z ± 8,388,608 (223)
  • Las coordenadas de todas las entidades son números enteros, lo que significa que todas las entidades están en los bordes de los bloques. Como resultado, el jugador, junto con otras entidades de menos de 1 bloque de ancho, siempre cae a través de bloques. Las únicas entidades que pueden pararse en los bloques a partir de este punto son los barcos, las arañas, los caballos, los golems de hierro, los osos polares y los devastadores.
    • Si solo una coordenada excede este valor, los bloques aún tienen detección de colisión lateral.
    • El jugador todavía puede ser considerado "bajo" bloques, lo que significa que los fantasmas no se generan. Por lo tanto, es teóricamente posible viajar hacia y desde las Tierras Lejanas para sobrevivir utilizando caballos.
  • Para volar en creatividad, el jugador debe correr o mirar directamente a lo largo de un eje, a menos que la posición del jugador esté controlada por dobles de 64 bits en lugar de flotantes de 32 bits. El efecto Velocidad no funciona, debido a MCPE-61425. Además, volar en esta coordenada es accidentado, incluso cuando el jugador está corriendo y mirando directamente a lo largo de un eje.
  • Todos los bloques que normalmente se renderizan como bloques parciales se estiran para convertirse en bloques completos o se aplastan para convertirse en bidimensionales. La excepción son algunos bloques que se procesan normalmente sin importar qué tan lejos viaje el jugador, como cofres y campanas.
    • Si ambas coordenadas exceden este valor, los bloques parciales que normalmente se renderizan como 2D tan lejos se vuelven unidimensionales y, por lo tanto, son completamente invisibles.
  • La hoja de un picapedrero se duplica, y cada hoja aparece en el borde.
  • Las flores de esporas se estiran para que el jugador solo vea la mitad de la flor.
  • Entrar en Portales finales activos se vuelve imposible.
  • Anteriormente, los modelos cruzados se mostraban estirados (cambiaban de la representación 2D a partir de una actualización desconocida), sin embargo, a partir de la versión 1.16.210 se vuelven planos nuevamente.
MJ1 X / Z ± 12,550,821



  • Las Tierras Lejanas comienzan en estas coordenadas.
  • Terrain Generation se detiene por completo en Windows 10, Xbox One, PS3, PS4 y Wii U y las tierras lejanas de Corner (hasta 1.17.2 y 1.17.1).
  • El agua siempre aparece incluso en todos los biomas en este punto.

Ejemplos

  • La textura de la cerca se vuelve plana

  • La textura de la puerta de la cerca se vuelve plana después de X / Z ± 2,097,152

  • Los cactus se renderizan incorrectamente como bloques completos, con espacios en los bordes

  • El caldero y el compostador tienen paredes completamente planas

  • El puesto de valla se vuelve invisible en un puesto de saqueador más allá de X / Z ± 2,097,152

  • La hoja del picapedrero se duplica en el borde después de X / Z ± 8,388,608

Efectos que rompen el juego (X / Z ≥ ± 16,777,216)

En esta sección falta información sobre efectos notables más allá del límite de 32 bits.  Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

Aquí, la representación se rompe fundamentalmente hasta el punto en que el juego normal es completamente imposible.

Coordenadas Efectos
MJ2 X / Z ± 16,777,216 (224)
  • Los errores de precisión de punto flotante hacen que solo se procesen bloques con coordenadas pares no divisibles por 4, y se estiran a 2 bloques de ancho. Este fenómeno se conoce como Stripe Lands. Por el contrario, Stripe Lands comienza en X / Z ± 9,007,199,254,740,992 en Java Edition, ya que las coordenadas de representación de bloques usan dobles de 64 bits en su lugar.
    • Algunos bloques en otras coordenadas pueden renderizarse bidimensionales, pero no si se renderizarían al final de un bloque de doble longitud. En general, los bloques se renderizan solo si están "expuestos" al aire u otro bloque transparente.
    • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 2.
    • Esto no afecta la forma en que se representan los mapas.
    • Si el jugador logra establecer sus coordenadas en un número impar o se mueve a un área no renderizada, se quedará atascado en una posición defectuosa y no podrá mover correctamente su cámara o moverse en ninguna dirección.
  • Los bloques 2D no son sólidos, incluso desde los lados. Sin embargo, los fantasmas, los lodos grandes y los cubos de magma grandes tratan a los bloques 2D y 3D como sólidos porque tienen más de 2 bloques de ancho.
  • El juego no registra correctamente cuando el jugador está en el agua si las coordenadas del jugador son divisibles por 4. Como resultado, el jugador cae en el agua, no puede entrar a nadar y la niebla es negra o azul oscuro. Sin embargo, el agua todavía hace que el jugador salga del planeo y los barcos aún flotan.
  • El único método de transporte posible es mediante vuelo a toda velocidad, élitros o teletransportación (aquí existe una barrera invisible).
MJ2 X / Z ± 33,554,432 (225)
  • El renderizado de bloques horizontales se detiene por completo, dejando solo el renderizado de bloques verticales en su lugar, marcando el inicio de Slice Lands. [Nombre no oficial] Los bloques cuyos lados no están "expuestos", como el agua generada naturalmente, son completamente invisibles.
    • En este punto, los cortes están separados por 4 bloques, pero el ancho de los espacios se duplica por cada potencia de 2.
  • El fenómeno se conoce como Stripe Gap Lands.
    • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 4.
    • Es difícil colocar bloques a partir de este punto. El jugador debe mirar un bloque existente y extenderlo a lo largo de un eje. La única forma de generar bloques (para colocar) sin herramientas externas es utilizar bloques de estructura.
  • El renderizado de bloques esencialmente se detiene por completo en Corner Slice Lands; [6] los bloques se renderizan como unidimensionales y, por lo tanto, son imposibles de ver.
  • El agua se vuelve completamente no sólida.
  • Para moverse, el jugador debe deslizarse con élitros en un ángulo hacia abajo de aproximadamente 45 grados, o usar Riptide. Tenga en cuenta que debido a que no se considera que el jugador esté "en el agua", Riptide solo se puede activar con la lluvia. Los tridentes y los dragones ender son las únicas otras entidades que pueden moverse horizontalmente más allá de este punto. Por lo tanto, es imposible teletransportarse usando perlas de ender.
MJ3 X / Z ± 67,108,864 (226)
  • La única forma de movimiento posible es con Riptide II o superior. También es posible teletransportarse usando chorus fruit.
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 8.
  • Los espacios visuales son de 8 bloques de ancho, lo que marca el comienzo de Slice Gap Lands.
MJ3 X / Z ± 134,217,728 (227)
  • Máximas coordenadas donde las estructuras generadas se pueden generar en dispositivos móviles. Sin embargo, en Windows, las estructuras continúan generándose hasta el límite de enteros de 32 bits.
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 16, equivalentes a una sección de fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 16 cuadras de ancho.
  • Riptide II ya no puede mover al jugador horizontalmente, y Riptide III solo funciona si el jugador mira directamente a lo largo de un eje. Sin embargo, todavía es posible teletransportarse usando fruta de coro.
MJ3 X / Z ± 268,435,456 (228)
  • Es imposible que cualquier entidad se mueva horizontalmente, sin modificar la velocidad de vuelo del jugador, o la posición del jugador está controlada por dobles de 64 bits. La teletransportación con frutas de coro es imposible.
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 32, lo que equivale a una sección de dos fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 32 cuadras de ancho.
MJ3 X / Z ± 536,870,912 (229)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 64, lo que equivale a una sección de cuatro fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 64 cuadras de ancho.
  • Una gran "forma de cono" frente al jugador desaparece de la vista. Este cono está orientado a lo largo del eje X o Z, en lugar de la dirección en la que mira el jugador. Siempre está compuesto por cubos de 16x16x16 (esencialmente secciones de trozos).
  • Algunos dispositivos (clases de gama baja y media) ya no sobreviven en esta posición y provocan bloqueos frecuentes en esta posición. Si los jugadores pueden ir con éxito a esta coordenada o más, solo puede sobrevivir unos segundos antes de que el juego produzca un efecto de ruptura y el juego se bloqueará. Por lo tanto, aumentar la distancia de renderizado puede bloquear el juego y solo los dispositivos de gama alta pueden sobrevivir en esta posición. (desde Beta 1.17.30.24)
MJ3 X / Z ± 1,073,741,824 (230)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 128, lo que equivale a una sección de ocho fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 128 cuadras de ancho.
  • El "cono" frente al jugador se ensancha. El mundo es completamente invisible con una distancia de renderizado de 16 fragmentos o menos (a menos que la posición del jugador esté controlada por dobles de 64 bits), a pesar del hecho de que los espacios son de solo 8 fragmentos de ancho.
  • El fenómeno se llama Invisible Stripe Lands.

L32

X / Y / Z ± 2,147,483,647 (231 - 1)
  • El juego se bloquea cerca de este punto, ya que está por encima del número entero binario con signo máximo permitido para sistemas de 32 bits, como C ++. Específicamente, el juego se bloquea si el jugador intenta cargar un fragmento que está dentro de los 64 bloques de este límite, por lo que aumentar la distancia de renderizado puede bloquear el juego.
L32X X / Z ± 2,147,483,648 (231)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 256, lo que equivale a una sección de 16 fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 256 cuadras de ancho.
L32X X / Z ± 4,294,967,296 (232)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 512, lo que equivale a una sección de 32 fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 512 cuadras de ancho.
L32X X / Z ± 8,589,934,592 (233)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 1,024, lo que equivale a una sección de 64 fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 1,024 cuadras de ancho.
L32X X / Z ± 34,359,738,368 (235)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 4,096, lo que equivale a una sección de 256 fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 4,096 cuadras de ancho.
L32X X / Z ± 70,368,744,177,664 (246)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 8,388,608, lo que equivale a una sección de 524,288 fragmentos.
  • Los espacios visuales son de 8,388,608 cuadras de ancho.
L64 X / Y / Z ± 9,223,372,036,854,775,807 (263 - 1)
  • El juego se bloquea cerca de este punto al usar sistemas de 64 bits, ya que está por encima del número entero binario con signo máximo permitido para sistemas de 64 bits, como C ++. Además, el juego se bloquea si el jugador intenta cargar un fragmento más allá de esta coordenada, por lo que aumentar la distancia de renderizado puede bloquear el juego. [Verificar]

[se necesita más información]

L64 X / Z ± 9,223,372,036,854,775,808 (263)
  • Las coordenadas de todas las entidades son múltiplos de 1,099,511,627,776 (240).
  • Los espacios visuales son de 1,099,511,627,776 cuadras de ancho.
L128 X / Y / Z ± ~ 3.40282366921e + 38 (2128)
  • El número entero de punto flotante máximo de 32 bits en Bedrock Edition. Más allá de esto, hizo que las coordenadas del jugador se volvieran para leer "Infinity" dentro de un flotador de 32 bits. Es imposible ir más allá ya que este es el límite físico en el que el código puede procesarse en Bedrock Edition. [Verificar]

[se necesita más información]

Tierras de rayas

Las "Tierras de la franja" en X / Z 16,777,216.

Las Stripe Lands son un artefacto de la representación del juego y el cálculo del hitbox de bloques, en lugar de una peculiaridad relacionada directamente con la generación del terreno. [7] [8] Stripe Lands comienza en X / Z ± 16,777,216, bajo los mismos efectos de terreno que Nothingness y Skygrid. Existen porque las coordenadas están desviadas hasta en un metro completo, lo que hace que los bloques mismos (no solo sus esquinas) aparezcan en los lugares incorrectos.

Pasado X / Z: ± 33,554,432 todos los bloques se representan como bidimensionales, y el espacio entre bloques válidos se duplica a 1 de cada cuatro. Esta brecha se duplica nuevamente a cada potencia de 2 y alcanza 128 bloques de ancho en X / Z: ± 1,073,741,824. Esta es la diferencia más amplia que puede haber desde que el juego se bloquea cerca de X / Z: ± 2,147,483,648.

Ejemplos

  • La primera captura de pantalla publicada de Stripe Lands, por r stripe Lands. Fil, en X / Z 32,000,000.

  • Un pueblo en las Tierras de la raya de la esquina.

  • Un templo de la jungla en las Tierras de la raya de la esquina.

  • Algunos edWorld.png que se han generado en Corner Stripe Lands.

  • Vista aérea de Corner Stripe Lands.

  • El área de límite de 25 bits en forma de tierras 2d y tierras de franjas.

  • En el entero X / Y: posición de 24 bits, el inferior comienza a despojarse y se convierte en un trozo de punto.

  • Una aldea de la sabana en Stripe Lands a X / Z 16,777,216. Cualquier estructura que se genere más allá de este límite se representará como bidimensional.

  • La captura de pantalla anterior en el ángulo opuesto.

  • Un bioma frío en la esquina de Stripe Lands. 2 osos polares son visibles. Observe cómo no caen al vacío.

Límites verticales

Al igual que los ejes X y Z, el juego se rompe en coordenadas Y excesivas. Dado que los bloques no se pueden colocar por encima de Y = 256, no se producen fallos de renderizado de bloques, pero sí otros efectos.

Muchos de estos efectos ocurrirían en coordenadas negativas, pero hay una barrera en Y -40. Más allá de esto, las entidades solo pueden moverse verticalmente usando el error "caer por el mundo", o teletransportarse por debajo de Y -40. Por lo tanto, la barrera se puede evitar teletransportándose más allá de X / Z ± 8,388,608. Además, todas las entidades, excepto los jugadores creativos, desaparecen en el vacío.

Coordenadas Efecto
MI2 Y ±65,536
  • Las partículas comienzan a volverse negras.
MJ1 Y ±1,048,576
  • La levitación flotante es un poco más rápida en este punto.
MJ1 Y ±2,097,152
  • Flotar hacia arriba manteniendo presionado el botón de salto con élitros y la caída lenta ya no es posible.
MJ1 Y ±8,388,608
  • Las partículas de efecto de estado se colocan en la cabeza, los pies y el centro del jugador, lo que da como resultado una animación defectuosa asumiendo que el jugador está en primera persona.
  • La caída lenta hace que el jugador se quede atascado en el aire.
  • Volar hacia arriba en Creative ya no es posible, aunque el jugador aún puede volar hacia abajo.
  • Hay un retraso notable entre el momento en que el jugador sale del modo de vuelo y el momento en que el jugador realmente comienza a caer.
MJ2 Y ±16,777,216
  • El retraso descrito anteriormente es aún mayor.
  • Volar hacia abajo en Creative ya no es posible.
L32 Y ±2,147,483,647
  • El juego se bloquea cerca de estas coordenadas en dispositivos de 32 bits.
L128 Y ±~3.402824e+38 (2128)
  • El número entero de punto flotante máximo de 32 bits en Bedrock Edition. Más allá de esto, hizo que las coordenadas del jugador se volvieran para leer "Infinity" dentro de un flotador de 32 bits. Es imposible ir más allá ya que este es el límite físico en el que el código puede procesarse en Bedrock Edition. [Verificar]

Historia

Esta sección necesita expansión.  Puedes ayudar expandiéndolo.
Edición de bolsillo Alpha
v0.10.0construir 1Ya no se producen fluctuaciones de fragmentos en coordenadas extremas.

  • Una cueva generada más allá de X / Z: ± 8,388,608, con paredes de borde de aspecto dentado en el frente y los agujeros perfectos en la parte posterior.

  • Vallas después de X / Z = 8388608 (izquierda) y antes (derecha).

  • Cactus generados cerca de Far Lands, representados como bloques completos con huecos.

  • La primera captura de pantalla publicada de Stripe Lands, por Lands en X / Z ± 16,77, en X / Z ± 32,000,000.

  • El inicio de Stripe Lands en X / Z ± 16,777,216.

  • Un bioma oceánico congelado en Stripe Lands.

  • The Stripe Lands en un mundo plano.

  • El comienzo de Corner Stripe Lands.

  • Vista aérea de la esquina "Stripe Lands".

  • El mundo más allá de X / Z ± 134,217,728

  • El mundo más allá de X / Z 536,870,912. Un área grande frente al jugador es completamente invisible.

  • El mundo más allá de X / Z ± 536.870.912. Stripe Gap Lands se duplicó en 32 bloques a 64 bloques que equivalen a 4 trozos. El Minecraft mostrará un efecto de ruptura y, después de unos segundos, Minecraft se bloqueó.

  • El mundo más allá de X / Z ± 1,073,741,824

  • La cabeza del pistón Z-luchando con el cerebro del pistón.

  • Las Tierras de Stripe Gap se comienzan a generar en X / Z: ± 33,554,432.

  • A Lands File: en Stripe Lands.

  • Una ruina submarina en Stripe Lands

  • Unas tierras baldías erosionadas en Stripe Lands, rodeadas por Skygrid.

  • Redstone registró más de 4,194,304 bloques. Las líneas de Redstone son completamente invisibles y el resto de Redstone se representa incorrectamente (una de las cruces está conectada a cuatro líneas).

  • Redstone colocado más allá de 8,388,608 bloques. A diferencia del problema del modelo de redstone histórico similar en Java Edition, las líneas de redstone se extienden a un bloque completo en ambas direcciones.

  • El mundo más allá de X / Z ± 67.108.864. Stripe Gap Lands se duplicó de 4 a 8 cuadras de ancho.

  • El mundo más allá de X / Z ± 268.435.456. Stripe Gap Lands se duplicó en 16 bloques a 32 bloques que equivalen a 2 trozos.

  1. ↑ MCPE-30198
  2. ↑ ab MCPE-102410
  3. ↑ MCPE-102412
  4. ↑ MCPE-102351
  5. ↑ https://youtube.com/watch?v=-CWqHjVdQXo&t=19s
  6. ↑ https://youtube.com/watch?v=wurHDkvIKhQ
  7. ↑ "Entonces, me he teletransportado a X = 32.000.000 ... ¿las Tierras de la Franja?" - @_tomcc en Twitter, 5 de mayo de 2014
  8. ↑ "MCPE usa precisión simple (más rápido y más compatible con dispositivos móviles), por lo que, lamentablemente, se nota el primer temblor alrededor de 700k y es injugable alrededor de 900k". - u / mojang_tommo en Reddit, 5 de mayo de 2014


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