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Las funciones clave Permitir a los jugadores ejecutar listas de comandos usando archivos de texto con la extensión .mcfunction. Se recomienda utilizar codificación ANSI (sin BOM) para archivos de función para evitar problemas. Esta página cubre cómo utilizar las funciones en Java Edition.
Contenido
- Uso de 1
- 1.1 sintaxis de funciones
- 1.2 Ejecutando una función
- 1.2.1 comandos
- 1.2.2 avances
- 1.2.3 etiquetas
- Historia de 2
- Problemas con 3
- 4
Uso
Para utilizar las funciones, se puede colocar un archivo de texto [FUNCTION_NAME] .mcfunction en la carpeta [WORLD_NAME] / datapacks / [DATA_PACK_NAME] / data / [NAMESPACE] / functions. Para ejecutar la función, use el nombre de la función completamente calificado, que es [NAMESPACE]: [FUNCTION_NAME]. Si no hay ambigüedad con otros paquetes de datos o con un comando de Minecraft existente, puede usar [FUNCTION_NAME]. Si el espacio de nombres se deja fuera al intentar llamar a una función, se utilizará por defecto en el espacio de nombres minecraft:. Se recomienda utilizar un espacio de nombres personalizado para evitar comportamientos no deseados en el caso de futuras adiciones al espacio de nombres predeterminado. [1]
Las funciones también se pueden colocar en subcarpetas dentro de la carpeta de funciones. También es necesario tener un archivo pack.mcmeta en la carpeta [DATA_PACK_NAME]. Por ejemplo, ejecutar la función custom: example / test hará referencia al archivo ubicado en data / custom / functions / example / test.mcfunction.
Las funciones, al ser archivos de texto, son fácilmente modificables y es menos probable que induzcan retrasos que los bloques de comando cuando se usan en grandes cantidades. Si se modifica o agrega una función, el uso del comando / reload volverá a cargar los archivos de función desde el disco. Esto permite que Minecraft reconozca cualquier cambio en los archivos de funciones, sin la necesidad de salir y volver a ingresar al mundo.
Al ejecutar / función con éxito, se mostrará un mensaje en el chat: Comando (s) ejecutados [cantidad] desde la función '[directorio de archivos de función]'. Las funciones integradas no mostrarán este mensaje de chat. La salida exitosa de los comandos dentro de una función no se puede medir con un comparador (aunque se podría lograr el mismo efecto con el uso del comando / execute store).
En un solo jugador o en un mundo LAN, como un bloque de comandos, una función puede ejecutar cualquier comando que no sea más restrictivo que el nivel de permiso 2.
En el software multijugador predeterminado, una función puede ejecutar cualquier comando que no sea más restrictivo que el nivel de permiso prescrito en la configuración de nivel de permiso de función en server.properties.
Sintaxis de la función

Prueba del sistema de funciones. En esta sencilla función se utilizaron tres mensajes / tellraw y un comando / give.
Dentro del archivo .mcfunction, se coloca un comando válido por línea, sin la barra diagonal habitual (/). Los jugadores pueden agregar comentarios dentro del archivo de texto de la función comenzando una línea con #.
Los comandos individuales en funciones pueden ser más largos que el límite de 32,500 caracteres en bloques de comandos, pero el número total de comandos que se ejecutan dentro de una función seguirá obedeciendo / gamerule maxCommandChainLength, que es 65,536 comandos por defecto; se ignorarán los comandos que superen este límite.
Ejecutando una función
Las funciones ejecutarán todos sus comandos en un solo tick y las funciones llamadas desde dentro de otras funciones también ejecutarán sus comandos en el mismo tick que su padre. Las funciones usarán el entorno de comandos de lo que sea que se llame a la función. Esto incluye el remitente del comando, la posición, la rotación, etc. posición diferente. Por ejemplo:
ejecutar como @a en @s ejecutar función foo: bar
foo: bar
teletransportar @s ~ ~ 5 ~ setblock ~ ~ -1 ~ emerald_block ejecutar en @s ejecutar setblock ~ ~ -1 ~ diamond_block
Cuando se llama a través de un jugador, esta función teletransportará a ese jugador 5 bloques hacia arriba, colocará un bloque esmeralda un bloque debajo de su posición original antes del teletransporte y colocará un bloque de diamante un bloque debajo de su nueva posición después del teletransporte.
Como se ve en el ejemplo anterior, el contexto del comando se puede actualizar como de costumbre mediante sus respectivos subcomandos / ejecutar.
Se sugiere usar el selector de destino @s para la entidad que se usa con más frecuencia en una función y usar / ejecutar como cuando se llama a esa función para modificar la entidad ejecutora a la entidad que se usa con más frecuencia. Esto puede simplificar el contenido si la entidad se seleccionó con argumentos de selector de destino y mejorar el rendimiento en general para la iteración reducida a través de la lista mundial de entidades.
Hay varios métodos para ejecutar un archivo de función en el juego:
Comandos
/función- Permite a los jugadores ejecutar una función o todas las funciones en una etiqueta de función una vez.
- Utiliza el entorno de comandos de lo que sea que se llame el comando / función.
- El entorno de comando inicial puede ser modificado por el comando / execute.
- Uso: / función
Avances
Los avances pueden ejecutar una función una vez como recompensa por completarlos. Los comandos de la función se ejecutan a través del jugador que completó el avance.
Las funciones de recompensa se llaman dentro de los archivos JSON de avance con el siguiente formato:
{"rewards": {"function": "namespace: path / to / function / file"}}
Etiquetas
Las funciones se pueden agrupar mediante etiquetas en paquetes de datos. Estas etiquetas se pueden llamar para ejecutar todas las funciones dentro de esa etiqueta con / function # (espacio de nombres) :( etiqueta).
Las funciones etiquetadas en tick ejecutarán automáticamente cada tick al comienzo del tick. Las funciones etiquetadas en carga se ejecutarán después de (re) cargar el paquete de datos.
- Nota: la marca se ejecutará antes de la carga después de volver a cargar el paquete de datos. Esto significa que no puede confiar inherentemente en un estado estable del paquete de datos para el primer tick.
Historia
Edición Java | |||||
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1.12 | pre1 | Funciones agregadas. | |||
pre3 | Ya no se permite que los comandos comiencen con / (barra diagonal) | ||||
Los comentarios ahora solo pueden ir precedidos de #; usar // ya no está permitido | |||||
pre4 | Se agregaron nuevos argumentos al comando / función: [si | a menos que] [selector] | ||||
pre6 | Las funciones omitidas (cuando falla un condicional) ahora se consideran fallas cuando se usan en comandos. | ||||
1.13 | 17w43a | Las funciones personalizadas se han trasladado a paquetes de datos. | |||
17w45a | Las funciones ahora están completamente analizadas y almacenadas en caché durante la carga. | ||||
17w49b | Eliminado / gamerule gameLoopFunction. | ||||
Ahora se puede etiquetar la función. | |||||
Las funciones etiquetadas en tick ahora ejecutan cada tick al comienzo del tick. | |||||
18w01a | Las funciones etiquetadas en carga ahora se ejecutan después de (re) cargar el paquete de datos. | ||||
1.14.4 | pre4 | Se agregó el nivel de permiso de función a server.properties |
Temas
Los problemas relacionados con la "Función" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los problemas allí.
- ↑ "Hasta que vainilla agregue algo con el mismo nombre, ¡entonces no funcionará para ti! O si alguien más tiene que trabajar con tus cosas, ¡entonces confuso!" - @Dinnerbone en Twitter, 21 de junio de 2017
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versiones |
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Desarrollo |
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Apoyo técnico |
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Multijugador |
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Personalización del juego |
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Paquetes de datos | |
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Componentes |
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Tutoriales |
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