Mecánica de la aldea / Antes de la aldea y el pillaje

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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Esta página describe la mecánica relacionada con las aldeas y los aldeanos en Java Edition 1.13.2 y Bedrock Edition 1.7.1.



Contenido

  • 1 Terminología
  • 2 Vivienda
    • 2.1 Límites superpuestos
    • 2.2 Bloques transparentes
    • 2.3 Cancelación
  • 3 Transporte de aldeanos
  • 4 Límite de reproducción y población
    • 4.1 Voluntad
    • 4.2 Reproducción indefinida
  • 5 Curar a los aldeanos zombis
  • 6 golems de hierro
  • 7 asedios zombis
  • 8 Videos
  • Enlaces 9 externos

Terminología

Una aldea se define por varios factores: el centro de la aldea, el radio, el número de casas, la población (número de aldeanos), el límite de población (número máximo de aldeanos, según la vivienda), el número de golems y el límite de golem (según la población). ).

Una aldea necesita al menos una casa y al menos un aldeano para ser una "aldea". Una "casa" se define simplemente como una puerta de madera con un "interior" y un "exterior" (consulte la siguiente sección para obtener más detalles). Un pueblo intenta mantener su población por encima del 35% del número de casas si hay al menos dos aldeanos.


El centro del pueblo es el punto central geométrico, o "coordenadas promedio" de todas las puertas. El radio de la aldea es la distancia desde este punto central hasta la puerta más lejana, o 32 cuadras, la que sea mayor. Esto significa que el radio es siempre de al menos 32, pase lo que pase, pero puede ser mayor si hay casas a más de 32 cuadras del centro. Las coordenadas del punto central se truncan, lo que da como resultado una tendencia hacia 0,0.


El centro de una aldea se puede calcular tomando el promedio de todas las coordenadas de las puertas en la aldea:

(x.coordinate_door1 + x.coordinate_door2 + x.coordinate_door3 + ...) / número-de-puertas = x.coordinate_village-center

(y.coordinate_door1 + y.coordinate_door2 + y.coordinate_door3 + ...) / número-de-puertas = y.coordinate_village-center

Las viviendas

Una "casa" se define como una puerta de madera con un "interior" y un "exterior". El "interior" es el lado que tiene más espacios cubiertos por bloques de "techo" que el otro, dentro de los cinco espacios horizontales de la puerta en las dos direcciones que mira. Un bloque de "techo" es un bloque opaco a cualquier altura que impide que la luz solar directa llegue a los espacios debajo de él.

Otra forma de decirlo sería decir que un espacio "exterior" tiene una vista directa del cielo, por lo que tiene un valor de "SL" (luz del cielo) de 15. Un espacio "interior" no tiene una vista directa de el cielo (mirando hacia arriba) y un valor "SL" de menos de 15. El "interior" es el lado que tiene más "espacios interiores" que el "exterior" (que, a su vez, tiene más "espacios exteriores" que el "interior"). Técnicamente, se permite una luz del cielo tan baja como 11 (pero no más baja).


Una puerta no se cuenta como una casa sin "techo" o con la misma cantidad de espacios cubiertos a ambos lados.

Ejemplo: la puerta se coloca sobre los tablones de madera. El juego revisa los espacios representados por la lana celeste, para ver si están cubiertos por un bloque de "techo" o no:

La casa más sencilla se parece a esto. Solo una puerta de madera, con un bloque de tierra en el suelo al lado:

La suciedad impide que la luz llegue al espacio debajo de ella, por lo que cuenta como un bloque de techo. Hay un espacio "interior", cubierto por un bloque de techo, en el lado derecho de la imagen (representado por la lana roja abajo) y cero a la izquierda. Como uno es más que cero, hay más espacios cubiertos en un lado de la puerta que en el otro, por lo que el juego cuenta esto como una casa:


Los siguientes también son ejemplos de casas:

Los únicos bloques que importan son los que están directamente encima de la lana de color. Los bloques a ambos lados de esta área, si los hay, no son necesarios.

Una puerta tiene dos cuadras de altura y esta verificación se realiza dos veces por puerta, si es necesario. Si la "verificación del techo" inicial (ver Fig. 1) falla, entonces se ignora la capa más inferior y la verificación se realiza una segunda vez, comenzando una capa más arriba. Esta vez, solo los espacios sobre la lana verde lima se verifican para ver si hay bloques de techo:


Ejemplo: para la puerta que se muestra a continuación, la verificación inicial del techo encuentra que hay dos espacios cubiertos por bloques de techo en el lado izquierdo y dos espacios cubiertos en el lado derecho también. Con la misma cantidad de espacios cubiertos en cada lado, ni uno puede designarse como "adentro" ni como "afuera", por lo que la puerta no se cuenta como una casa ... todavía, pero tampoco hemos terminado. :

Luego, dado que la verificación inicial falló, se ignora la capa inferior y realizamos la prueba nuevamente, esta vez verificando bloques de techo solo por encima (no al nivel) de la lana verde. Esta vez, solo se cubren los dos espacios del lado izquierdo de la imagen. Dado que la "verificación del techo" pasó en este segundo intento, la puerta cuenta como una casa y su "interior" está a la izquierda, donde están los espacios más cubiertos:

En el siguiente ejemplo, la puerta pasa la prueba en la primera verificación inicial. Tiene un espacio cubierto en el lado izquierdo y dos en el derecho. Esto la convierte en una casa con el "interior" a la derecha. La segunda verificación también pasaría (con el "interior" a la izquierda esta vez), pero como la primera ya pasó, ni siquiera nos molestamos en probar de nuevo. Esta puerta cuenta como una casa, con el "interior" a la derecha:


Los espacios cubiertos no tienen que ser contiguos. La puerta de abajo es una casa, con el "interior" a la derecha, que tiene tres espacios cubiertos dentro del límite de 5 espacios, mientras que el lado izquierdo tiene solo dos:

La siguiente puerta tiene tres espacios cubiertos a cada lado y no es una casa:

Una casa es iniciada por un aldeano cercano. Sin un aldeano cerca, no se considera una "casa", solo algunas cuadras y una puerta:

Pero tan pronto como aparece ese aldeano, se convierte en una casa (y un pueblo):

Los aldeanos reconocerán una casa dentro de dieciséis cuadras a lo largo de ambos ejes horizontales, y hasta tres cuadras por encima o cinco cuadras por debajo del nivel del suelo en el que se encuentra el aldeano:

Límites superpuestos

Artículo principal: Tutoriales / Village_chaining

Bloques transparentes

Parece que hay tres tipos de bloques transparentes. Primero, hay bloques completamente transparentes como vidrio, antorchas y vallas. Luego, están los llamados bloques "parcialmente transparentes" como losas, escaleras y hojas, que son tratados como transparentes por el motor de renderizado. Glowstone también se trata como transparente, aunque no se puede ver a través de ninguna parte. Los bloques transparentes sólidos se pueden utilizar como bloques de "piso" en las aldeas. Los bloques semitransparentes aún bloquean el paso de la luz (al menos parcialmente, como es el caso de las hojas o el agua), por lo que todavía se consideran opacos para el motor de iluminación, que parece estar donde cuenta. Estos bloques parcialmente transparentes bloquearán la luz del sol y, por lo tanto, contarán como bloques de techo. Los bloques completamente transparentes todavía no cuentan. El agua y la lava (tanto los que fluyen como los de origen) son parcialmente transparentes y contarán como bloques de techo. Las hojas, losas y escaleras cuentan como bloques de techo.

Cancelando

El rumor de que dos puertas enfrentadas a una cierta distancia entre sí se anularán entre sí, haciendo que ninguna de ellas (o solo una) cuente como "casas", no es cierto. Las puertas de la izquierda no cuentan como casas no porque estén enfrentadas, sino porque cada una tiene exactamente un espacio cubierto por un bloque de techo a cada lado.

Aquí hay una imagen que demuestra la superposición entre las áreas verificadas para bloques de techo por cada una de las dos puertas. La puerta de la izquierda marca por encima de los bloques rosas, y la puerta de la derecha marca por encima de los azules (pero solo en la fila central que está alineada con las puertas, claramente). Los bloques morados representan el área donde las dos zonas se superponen, y estos espacios son controlados por ambas puertas:

Dado que estas puertas tienen el mismo número de espacios cubiertos en cada lado, no tienen un "interior" ni un "exterior" y, por lo tanto, no se pueden llamar "casas". Sin embargo, si se colocan bloques adicionales detrás de estos, estarán a 6 bloques de la puerta más lejana, demasiado lejos para ser contados, pero todavía están dentro del alcance de la puerta más cercana, creando el desequilibrio necesario para llamarlos "casas":

Con estos bloques adicionales en su lugar, las puertas ahora son casas válidas. Este es mi entendimiento, y el mod Village Info está de acuerdo:

Transporte de aldeanos

El jugador puede transportar a los aldeanos a nuevas ubicaciones (con el propósito de comenzar nuevas aldeas o cebar trampas para la mafia) utilizando una variedad de técnicas:

  • Minecart: El jugador construye una pista de vagonetas desde la aldea hasta el destino, luego empuja a un aldeano hacia el carro y empuja el carro hacia el destino.
  • Camino del agua: El jugador crea un túnel o camino amurallado sin salidas en el camino, y luego, con dos cubos de agua, usa agua para empujar a los aldeanos por el camino unas pocas cuadras a la vez, usando el cubo vacío para recuperar el bloque de agua más atrás. Se puede usar una columna de burbujas de arena de alma para mover a los aldeanos hacia arriba.
  • lancha a la: Una forma sencilla de transportar a un solo aldeano por tierra es empujarlo a un bote y luego conducir el bote, que se puede remar (aunque lentamente) sobre tierra. Un bote puede moverse hacia arriba usando un pistón en el suelo o creando una columna de burbujas hacia arriba. El jugador también puede conducir el bote hasta el escalón, colocar un segundo bote en el escalón, romper el primer bote (sin golpear al aldeano) para hacer que el aldeano se mueva al segundo bote. En Bedrock Edition, un bote se puede levantar con una correa.
  • Casas: Existe una manera más fácil de transportar a los aldeanos, en lugar de empujarlos en un carro de minas, un bote o usar el túnel de agua. Primero encuentra una aldea y destruye todas las puertas de madera excepto una para reunir a los aldeanos allí. Luego mueva a los aldeanos creando casas falsas. Siempre que cumplan con los requisitos de la casa, los aldeanos "seguirán" las puertas. La forma más fácil de hacer esto es colocar una puerta con 2 bloques apilados detrás de ella, quitando la puerta vieja para que los aldeanos la sigan y continuando el proceso una y otra vez. Para una representación visual, mire el siguiente video de 1:20 a 3:33.
  • Portal abisal: Si aún no se han construido portales en el Nether, entonces el jugador puede crear un portal en el destino de Overworld, viajar al inframundo y retroceder de inmediato, luego construir otro portal en una aldea a menos de 1,024 cuadras del primer portal. Después de empujar a los aldeanos hacia el portal de la aldea (manualmente o con un carro de mina), luego empujarlos hacia afuera nuevamente, dejándolos "enfriar" durante 30 segundos y empujándolos hacia adentro, los aldeanos deben salir por el primer portal. [Verificar]

Límite de reproducción y población

Artículos principales: Aldeano § Cría y Cría

Los aldeanos se reproducen sin la intervención del jugador, pero debe haber al menos dos aldeanos adultos que puedan comunicarse entre sí. Si está comenzando una aldea desde cero o se está recuperando de los aldeanos zombis y no quedan aldeanos (o solo uno), entonces necesita adquirir más. Las únicas formas de hacerlo son:

  • Transportándolos desde otra aldea
    • Pueden ser enviados en bote, un carro de minas o conducidos por la noche con un rastro de casas falsas (ver videos).
  • Curar a aldeanos zombis infectados
  • El uso de comandos y / o el modo creativo genera huevos.

Dada una pareja reproductora, la población de una aldea se mantiene en 0.35 veces el número de "casas" (definido anteriormente). Específicamente, los aldeanos pueden aparearse si la población actual (actualizada solo una vez por segundo) es inferior a 0.35 veces el número de "casas". redondeado hacia abajo.

Los residentes de una aldea que aún no ha alcanzado su límite de población ocasionalmente entrarán en "modo de amor", indicado por corazones animados sobre su cabeza (solo visible si tiene los efectos de partículas habilitados, pero aún funciona incluso cuando no puede verlo funcionando ). Al igual que con la mayoría de los animales, cuando dos aldeanos se sienten "románticos" y pueden verse, buscarán el camino hacia el otro y se "besarán" durante unos segundos, después de lo cual aparecerá un tercer aldeano más pequeño ("bebé"). a ellos. A este nuevo aldeano se le asignará una profesión aleatoria (indicada por el estilo y el color de su ropa), no necesariamente la misma que la de los padres.

Disposición

Los aldeanos deben estar "dispuestos" a reproducirse. Después del apareamiento, ya no estarán dispuestos y deberán intercambiarse con ellos antes de volver a estar dispuestos.

Los aldeanos pueden estar dispuestos si el jugador comercia con ellos. La voluntad se otorga la primera vez que se negocia una nueva oferta, o con una probabilidad de uno en cinco en las transacciones posteriores. Sin embargo, esto no hará que busquen pareja de inmediato.

Los aldeanos también pueden estar dispuestos si tienen 3 panes, 12 zanahorias, 12 papas o 12 remolachas en su inventario. Los aldeanos agricultores arrojarán cultivos cosechados a los aldeanos, lo que les permitirá recogerlos para obtener suficiente comida para estar dispuestos.

Reproducción indefinida

También hay un error o falla en la que se puede persuadir a los aldeanos para que se reproduzcan indefinidamente sin tener en cuenta el límite de población.

Los aldeanos deben estar dentro de una esfera (radio = radio de la aldea) alrededor del centro de la aldea para poder reproducirse, pero la población de la aldea solo cuenta a los aldeanos que están dentro de una caja (ancho, largo = 2 × radio de la aldea, altura: 8 [¡siempre! ]) alrededor del centro del pueblo. Entonces, con una esfera que puede crecer hasta cualquier tamaño, y una caja que siempre tiene solo 8 de alto, debería ser evidente que hay algunas zonas que solo están cubiertas por la esfera (arriba y abajo del centro de la aldea).

Puede reproducir / abusar de este comportamiento construyendo 6 casas en el nivel del suelo (lo suficiente para establecer el límite de aldeanos en 2), dejar caer 2 (o más) aldeanos en un hoyo de 6 bloques de profundidad y dejar un aldeano en la parte superior para mantener el casas "vivas". Los aldeanos en el hoyo se reproducirán indefinidamente, porque no se cuentan para el límite. A partir de Minecraft Java Edition 1.8, debes hacer que los aldeanos estén dispuestos a reproducirse, dándoles también comida (o dándoles una granja, una cosecha, con un granjero) o comerciando con ellos.

Curar a los aldeanos zombis

Artículo principal: Zombie Villager

Golems de hierro

: Tutoriales / Granja de golem de hierro

Los golems de hierro aparecerán cerca del centro de una aldea si tiene al menos diez aldeanos y 21 casas. Las casas adicionales más allá del 21 no harán ninguna diferencia en lo que respecta al desove de gólem, aunque se necesitarían 29 para generar diez aldeanos de forma natural. Los aldeanos adicionales permitirán que aparezcan más golems, en incrementos de un golem por cada diez aldeanos adicionales (por lo que 0-9 aldeanos no permiten que aparezcan golems, el límite se establece en cero; 10-19 aumenta ese límite a uno, 20-29 lo eleva a dos, etc.). Este límite solo limita el número de golems en una aldea a la vez; tan pronto como uno muere o abandona los límites de la aldea, uno nuevo puede aparecer en su lugar inmediatamente.

La zona de desove del golem es un área de 16 × 16 × 6 centrada alrededor del punto central de la aldea. Siempre que se cumplan todas las condiciones (10 aldeanos, 21 casas, no se alcanza el límite de golem), en cada tic del juego (1/20 de segundo) hay una probabilidad de 1/7000 de que el juego intente generar un golem. Cuando se va a generar un gólem, se realizan hasta diez intentos para generar un gólem. Se elige un lugar aleatorio dentro de la zona de desove, y si ese lugar está sobre un bloque de techo sólido con al menos un espacio de 2 × 2 × 4 encima (incluidos los líquidos, los golems pueden desovar en el agua, lo cual es clave para la mayoría de los diseños de granjas de hierro —Y bloques transparentes), entonces se genera un golem allí.

La tasa de desove promedio esperada, si los golems mueren o son arrojados fuera del límite de la aldea lo suficientemente rápido como para que nunca se alcance el límite y los nuevos puedan desovar en su lugar inmediatamente, es de aproximadamente 10 golems por hora. Un límite más alto no aumenta esta tasa más allá de reducir la cantidad de tiempo que se llena el límite mientras el gólem recién engendrado muere o se elimina.

Asedios zombis

Artículo principal: Asedio zombi

Videos

Enlaces externos

  • Modificación de información de la aldea de trunkz: la modificación proporciona una visión más detallada de lo que está sucediendo con su aldea. Agrega algunas líneas a su pantalla F3 indicando si está en o cerca de una aldea, e información sobre su tamaño, población (tanto actual como máxima), número de casas, etc.
  • Galería Imgur de Derrick: una visualización más breve y compacta de lo que constituye una "casa" y una "unidad de cría de aldeanos" adicional que puede albergar hasta 35 aldeanos en un espacio de aproximadamente 11 × 10 (la unidad ocupa ese espacio , los propios aldeanos deambulan fuera de él)
Tutoriales
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Supervivencia del recién llegado
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  • El segundo día
  • El tercer día
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  • Tus primeros diez minutos
Refugios
  • Los mejores biomas para hogares
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  • Mecánica del yunque
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Rompiendo bloques
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  • Puertas lógicas básicas
  • Bloque de comandos
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  • Mecanismos
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  • Música de Redstone
  • Consejos de Redstone
  • Máquina Rube Goldberg
  • Almacenamiento de caja Shulker
  • Sala de comercio de aldeanos
Detectores
  • Detector de actualización de bloque
  • Detector de actualización del comparador
  • Sensor de luz diurna
  • Detector de día y noche
Minecarts
  • Estación de tren
  • Minecarts
    • Almacenamiento
    • Sistema de almacenamiento
Trampas
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  • Cañones TNT
  • Usos de trampilla
  • Diseño de trampa
  • Trampas
Pistons
  • Usos del pistón
  • Circuitos de pistón
  • Cuasi conectividad
  • Cero tictac
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Redstone (avanzado)
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  • Actualizar Minecraft
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