Predicado

Quien soy
Aina Martin
@ainamartin
Autor y referencias
Para conocer los predicados dentro de los modelos, consulte Predicado de elemento. Esta función es exclusiva de Java Edition. 

Predicados son archivos JSON técnicos que representan las condiciones para las tablas de botín, el comando / execute if predicate o el argumento del selector de destino del predicado. Son parte de paquetes de datos.



Dentro de un paquete de datos, un predicado se encuentra dentro de datos / / predicados.

Estructura JSON

  • La etiqueta raíz.
    •  condición: ID de la condición.
    • Otras partes de la afección, especificadas a continuación.

Un archivo de predicado también puede contener una matriz de múltiples objetos de predicado, en cuyo caso el predicado pasa solo si pasan todos los subpredicados.

Los posibles valores para la condición y los contenidos adicionales asociados:

  • alternativa - Une condiciones de términos de parámetros con "o".
    •  términos: una lista de condiciones para unirse usando 'o'.
      • Una condición.
  • block_state_property - Verificar las propiedades de un estado de bloque.
    •  bloque: un ID de bloque. La prueba falla si el bloque no coincide.
    •  properties: (Opcional) Un mapa de los nombres de las propiedades del bloque a los valores. Todos los valores son cadenas. La prueba falla si el bloque no coincide.
  • propiedades_fuentes_de_daños - Verifique las propiedades de la fuente del daño.
    •  predicado: predicado aplicado a la fuente del daño.
      • Etiquetas comunes a todos los tipos de daños
  • entity_properties - Probar propiedades de una entidad.
    •  entidad: especifica la entidad para verificar la condición. Ajústelo a esto para usar la entidad que murió o el jugador que ganó el avance, abrió el contenedor o rompió el bloque, asesino para el asesino o killer_player para un asesino que es un jugador.
    •  predicado: predicado aplicado a la entidad, utiliza la misma estructura que los avances.
      • Etiquetas comunes a todas las entidades
  • entity_scores - Probar las puntuaciones del marcador de una entidad.
    •  entidad: especifica la entidad para verificar la condición. Ajústelo a esto para usar la entidad que murió o el jugador que ganó el avance, abrió el contenedor o rompió el bloque, asesino para el asesino o killer_player para un asesino que es un jugador.
    •  puntuaciones: puntuaciones para comprobar. Todos los puntajes especificados deben pasar para que la condición pase.
      •  Una puntuación: el nombre de la clave es el objetivo, mientras que el valor es el valor de puntuación exacto requerido para que se apruebe la condición.
      •  Una puntuación: el nombre de la clave es el objetivo, mientras que el valor especifica un rango de valores de puntuación necesarios para que se apruebe la condición.
        •  min: Proveedor de números. Puntuación mínima.
        •  max: Proveedor de números. Puntaje máximo.
  • invertida - Invierte la condición del término del parámetro.
    •  término: la condición que se va a negar.
  • matado_por_jugador - Prueba si una entidad killer_player está disponible.
    •  inverso: si es verdadero, la condición pasa si killer_player no está disponible.
  • location_check - Comprueba si la ubicación actual coincide.
    •  offsetX - compensaciones opcionales a la ubicación
    •  offsetY - compensaciones opcionales a la ubicación
    •  offsetZ - compensaciones opcionales a la ubicación
    •  predicado: predicado aplicado a la ubicación, utiliza la misma estructura que los avances.
      • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
  • match_tool - Herramienta de verificación utilizada para extraer el bloque. Falla cuando se llama desde un contexto de tabla que no es de botín.
    •  predicado: predicado aplicado al elemento, utiliza la misma estructura que los avances.
      • Etiquetas comunes a todos los elementos
  • oportunidad_aleatoria - Pruebe si un número aleatorio 0.0–1.0 es menor que un valor especificado.
    •  chance: Tasa de éxito como un número 0.0–1.0.
  • oportunidad_aleatoria_con_ saqueo - Prueba si un número aleatorio 0.0-1.0 es menor que un valor especificado, afectado por el nivel de Saqueo de la entidad asesina.
    •  chance: Tasa de éxito base.
    •  looting_multiplier: Ajuste de saqueo a la tasa de éxito base. La fórmula es chance + (looting_level * looting_multiplier).
  • referencia - Prueba si pasa otra condición referida (predicado).
    •  name: el ID de espacio de nombres de la condición (predicado) a la que se hace referencia. Una referencia cíclica provoca un error de análisis.
  • sobrevive_explosion - Devuelve verdadero con 1 / probabilidad de radio de explosión.
  • Bonus_table - Pases con probabilidad elegidos de la tabla, indexados por nivel de encantamiento.
    •  encantamiento: Id de encantamiento.
    •  chances: Lista de probabilidades para el nivel de encantamiento, indexadas desde 0.
  • chequeo de tiempo - Comprueba la hora actual
    •  valor: el valor de tiempo en tics.
    •  valor:
      •  min: Proveedor de números. El valor mínimo.
      •  max: Proveedor de números. El valor máximo.
    •  período: si está presente, el tiempo se divide en módulo por este valor (por ejemplo, si se establece en 24000, el valor opera en un período de tiempo de tics diurnos como / consulta de tiempo diurno).
  • weather_check - Comprueba el estado meteorológico actual
    •  lloviendo: si es verdadera, la condición se evalúa como verdadera solo si está lloviendo o haciendo truenos.
    •  trueno: si es verdadera, la condición se evalúa como verdadera solo si es trueno.
  • value_check - Comprueba el rango de valor
    •  valor: Proveedor de números. El valor a probar.
    •  rango: el valor exacto para verificar.
    •  rango: el rango para verificar el valor.
      •  min: Proveedor de números. El valor mínimo.
      •  max: Proveedor de números. El valor máximo.

Historia

Edición Java
1.1519w38aSe agregaron predicados a los paquetes de datos.
Paquetes de datos
Componentes
  • Avances
  • Dimensiones
    • tipos
  • Generación mundial
  • Las funciones clave
  • Modificadores de elementos
  • Tablas de botín
  • Predicados
  • Recetas
  • estructuras
  • Etiquetas
Tutoriales
  • Instalación de un paquete de datos
  • Creando un paquete de datos


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