Tutoriales / Creación de complementos de entidad personalizados

Quien soy
Lluís Enric Mayans
@lluisenricmayans
Autor y referencias
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Este tutorial es una guía para crear un complemento de entidad personalizado para Bedrock Edition. Esta no es una guía para crear un paquete de comportamiento. Consulte Tutoriales / Creación de paquetes de comportamiento para obtener una guía sobre cómo crear paquetes de comportamiento.



Contenido

  • 1 paquete de comportamiento
    • 1.1 entidades
    • 1.2 Tablas de botín
    • 1.3 Trading
    • 1.4 Reglas de generación
  • 2 paquete de recursos
    • 2.1 Entidad
    • 2.2 controladores de animación
    • 2.3 animación
    • Modelos 2.4
    • 2.5 textos
    • 2.6 texturas
    • 2.7 controladores de renderizado
    • Sonidos 2.8

Paquete de comportamiento

Entidades

Define el comportamiento de la entidad personalizada. Ubicado en Paquete de comportamiento / entidades /

Desea crear un comportamiento similar a las entidades vanilla, pero para la entidad personalizada, no cambiar la vanilla.


Primero, asegúrese de definir el identificador para su entidad personalizada (el prefijo puede ser cualquier cosa), luego, si desea que su entidad tenga un huevo de generación en el inventario creativo, establezca "is_spawnable" en verdadero. Establezca "is_summonable" en falso para que no se pueda convocar con los comandos / summon. Para obtener más información sobre los complementos de los componentes de la entidad, consulte: Documentación de los componentes de la entidad de Bedrock Edition


Tablas de botín

Las tablas de botín se utilizan si desea que su entidad tenga equipo o suelte botín al morir, o que suelte artículos al interactuar. Ejemplo de cómo los ahogados tienen tabla de botín para botines y equipamiento natural:

// Lanza "minecraft: loot": {"table": "loot_tables / entity / drowned.json"} // Equipo natural "minecraft: equipment": {"table": "loot_tables / entity / drowned_ranged_equipment.json", " slot_drop_chance ": [{" slot ":" slot.weapon.offhand "," drop_chance ": 1.0}]}

Los componentes de loot table.json en los complementos de Bedrock Edition son similares a loot table.json en Java Edition con algunas ligeras diferencias.

Operar en

Éste es opcional. El comercio se utiliza si se puede comerciar con su entidad personalizada. A continuación, se muestra un ejemplo de cómo agregar la capacidad de comerciar con una entidad personalizada:

"minecraft: trade_table": {"display_name": "entity.custom: the_trader.name", "table": "trading / the_trader_trades.json", "new_screen": false}, "minecraft: behavior.trade_with_player": {" prioridad ": 1}," minecraft: behavior.look_at_trading_player ": {" prioridad ": 2}

Las tablas de comercio se almacenan como archivos json y puede crear una similar a los intercambios de vainilla antes de la aldea y el pillaje que usan el antiguo sistema de comercio o después de la aldea y el pillaje que usa un comercio económico (como los intercambios de comerciantes errantes).


Reglas de generación

Las reglas de generación se utilizan para hacer que su entidad personalizada se genere de forma natural en biomas específicos. Esto no es necesario si su entidad se genera usando solo comandos, o si solo se genera a partir de otras entidades, como ser montado o convocado por otras turbas.


descripción
  • identificador:

Identificador de la entidad (debe coincidir con las entidades)

  • control de la población:

Hay 3 grupos a los que se pueden asignar entidades:
-animal
-lava_animal
-agua

Componentes
Nombre Descripción
minecraft: spawns_on_surface Este componente permite que la mafia se reproduzca en el suelo.
minecraft: spawns_underground Este componente permite que la mafia se reproduzca bajo tierra.
Minecraft: spawns_underwater Este componente permite que la mafia se reproduzca bajo el agua.
minecraft: spawns_on_block_filter Bloques en los que esta entidad puede generar.
minecraft: filtro_de_edad_mundo min: tiempo mínimo del mundo para que la entidad comience a desovar.
minecraft: filtro_brillo Este componente permite a los jugadores establecer el rango de nivel de luz que hace que la mafia se genere. Parámetros
Tipo Nombre Valor por defecto Descripción
Decimal min 0.100 Este es el valor mínimo del nivel de luz que permite que la mafia se reproduzca.
Decimal max 0.0 Este es el valor máximo de nivel de luz que permite que la mafia se reproduzca.
Boolean ajustar_para_clima false Esto determina si el clima puede afectar las condiciones del nivel de luz que hacen que la mafia se reproduzca (por ejemplo, permitir que las turbas hostiles se reproduzcan durante el día cuando llueve).
minecraft: filtro_de_distancia Se permite que se genere la distancia entre el jugador y la entidad personalizada. Parámetros
Tipo Nombre Valor por defecto Descripción
Decimal min distancia minima
Decimal max distancia máxima
minecraft: límite_densidad Densidad de desove de turbas. Parámetros
Tipo Nombre Valor por defecto Descripción
Int. superficie densidad superficial
Int. metro densidad subterránea
minecraft: peso Este componente permite a los jugadores dar prioridad a la frecuencia con la que debe aparecer esa mafia. Parámetros
Tipo Nombre Valor por defecto Descripción
Decimal tu préstamo estudiantil 0.0 Esta es la prioridad del desove de la mafia.
minecraft: filtro_dificultad Este componente permite a los jugadores determinar qué monstruos aparecen cuando se establecen ciertos niveles de dificultad. Parámetros
Tipo Nombre Valor por defecto Descripción
Cordón min Este es el nivel de dificultad mínimo que genera una mafia.
Cordón max Este es el nivel de dificultad máximo que genera una mafia.
Minecraft: manada Este componente permite a los jugadores determinar el tamaño de la manada de entidades. Parámetros
Tipo Nombre Valor por defecto Descripción
Decimal min_size Este es el número mínimo de mobs que se generan en una manada.
Decimal tamaño máximo Este es el número máximo de mobs que se generan en una manada.
Cordón evento Este es un evento que se puede desencadenar por el desove.
Decimal event_skip_count Este es el número de monstruos generados antes de que se active el evento especificado.
minecraft: permute_type Permite que la entidad actual se genere como otra entidad.
minecraft: biome_filter Este componente permite a los jugadores especificar en qué biomas genera la mafia.

Paquete de recursos

Entidad

Define todo lo que la entidad personalizada necesita en el paquete de recursos, como un identificador (debe coincidir con el paquete de comportamiento, incluido el prefijo), materiales, modelos, texturas, animaciones, controladores de animación, controladores de renderizado y el color spawn_egg (opcional). Por lo general, se llama entity_name.entity.json, pero entity_name.json también puede funcionar. Ejemplo:



{ "format_version": "1.8.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "custom:the_trader", "min_engine_version": "1.8.0", "materials": { "default": "entity_alphatest" }, "textures": { "default": "textures/entity/steve" }, "geometry": { "default": "geometry.zombie.v1.8" }, "spawn_egg": { "texture": "spawn_egg", "texture_index": 1 }, "scripts": { "pre_animation": [ "variable.tcos0 = (Math.cos(query.modified_distance_moved * 38.17) * query.modified_move_speed / variable.gliding_speed_value) * 57.3;" ] }, "animations": {water "humanoid_big_head": "animation.humanoid.big_head", "look_at_target_default": "animation.humanoid.look_at_target.default", "look_at_target_gliding": "animation.humanoid.look_at_target.gliding", "look_at_target_swimming": "animation.humanoid.look_at_target.swimming", "move": "animation.humanoid.move", "riding.arms": "animation.humanoid.riding.arms", "riding.legs": "animation.humanoid.riding.legs", "holding": "animation.humanoid.holding", "brandish_spear": "animation.humanoid.brandish_spear", "charging": "animation.humanoid.charging", "attack.rotations": "animation.humanoid.attack.rotations", "sneaking": "animation.humanoid.sneaking", "bob": "animation.humanoid.bob", "damage_nearby_mobs": "animation.humanoid.damage_nearby_mobs", "bow_and_arrow": "animation.humanoid.bow_and_arrow", "swimming": "animation.humanoid.swimming", "use_item_progress": "animation.humanoid.use_item_progress", "zombie_attack_bare_hand": "animation.zombie.attack_bare_hand", "zombie_swimming": "animation.zombie.swimming" }, "animation_controllers": [ { "humanoid_baby_big_head": "controller.animation.humanoid.baby_big_head" }, { "look_at_target": "controller.animation.humanoid.look_at_target" }, { "move": "controller.animation.humanoid.move" }, { "riding": "controller.animation.humanoid.riding" }, { "holding": "controller.animation.humanoid.holding" }, { "brandish_spear": "controller.animation.humanoid.brandish_spear" }, { "charging": "controller.animation.humanoid.charging" }, { "attack": "controller.animation.humanoid.attack" }, { "sneaking": "controller.animation.humanoid.sneaking" }, { "bob": "controller.animation.humanoid.bob" }, { "damage_nearby_mobs": "controller.animation.humanoid.damage_nearby_mobs" }, { "bow_and_arrow": "controller.animation.humanoid.bow_and_arrow" }, { "swimming": "controller.animation.humanoid.swimming" }, { "use_item_progress": "controller.animation.humanoid.use_item_progress" }, { "zombie_attack_bare_hand": "controller.animation.zombie.attack_bare_hand" }, { "zombie_swimming": "controller.animation.zombie.swimming" } ], "render_controllers": [ "controller.render.skeleton" ], "enable_attachables": true } } }

Si el huevo de desove no está definido, el huevo usará texturas negras en blanco.

Controladores de animación

Define animaciones específicas que se utilizarán en un determinado estado, como las partículas de llamas al cargar para disparar bolas de fuego.

Animación

Animaciones utilizadas para la entidad personalizada. La entidad personalizada también puede usar animaciones de vainilla en lugar de una personalizada. Si no hay ninguna animación en la lista, la entidad personalizada se moverá en una pose estática.

Modelos

La geometría utilizada para la entidad personalizada. Tutoriales / Cambio de modelos de entidad de Minecraft

Textos

Usualmente se usa para el huevo de desove y el nombre de la entidad personalizada modificando el archivo language.lang ubicado en Resource Pack / texts / apply_to_language_used_in_setting. Si no se proporciona ningún nombre, se utilizará de forma predeterminada un nombre de marcador de posición. Ejemplo de uso de textos en entidades personalizadas:

## Entity Name entity.custom: the_trader.name = The Trader ## Spawn Egg Name item.spawn_egg.entity.custom: the_trader.name = Este es §1The §eTrader§r Spawn Egg

Texturas

Texturas utilizadas para la entidad personalizada, generalmente en el paquete de recursos / texturas / entidades /. Si no se da textura, las entidades tendrán una textura de tablero de ajedrez magenta-negro en su lugar.

Controladores de renderizado

Defina cómo se representa la entidad personalizada, como el uso de múltiples texturas o modelos, partes visibles del modelo y diferentes máscaras por variantes. Su entidad personalizada también puede usar controladores de render vanilla en lugar de crear uno nuevo. Si no se define un controlador de renderizado, la entidad personalizada flotará en el aire.

Sonidos

El sonido personalizado se puede usar para entidades personalizadas, pero también se puede usar uno de vainilla con tono modificado. El sonido de entidad se puede agregar en sound.json ubicado en Resource Pack / sounds.json. Si no se proporcionan sonidos, la entidad personalizada utilizará los sonidos heridos del jugador.

Tutoriales
Introductorio
  • Pantalla de menú
  • Términos del juego
Supervivencia del recién llegado
  • El primer día / guía para principiantes
  • El segundo día
  • El tercer día
  • Manejo del hambre
  • Cosas que no hacer
  • Trucos y consejos sencillos
  • Tus primeros diez minutos
Refugios
  • Los mejores biomas para hogares
  • Los mejores materiales de construcción
  • Construcción y edificación
  • Navegación
  • Refugios
  • Tipos de refugio
General
  • Guía de logros
  • Guía de avance
  • La mejor guía de encantamientos
  • Rompiendo el lecho de roca
  • Combate
  • Aventura principal completa
  • Creando una aldea
  • Doble empuñadura
  • Finalizar la supervivencia
  • Explorando cavernas
  • Recopilación de recursos en dificultad pacífica
  • Conseguir comida rápidamente
  • Pistones sin cabeza
  • Hitboxes
  • Caballos
  • Mapeo
  • Medición de distancia
  • MINERÍA
    • diamantes
    • Fósiles
    • Escombros antiguos
  • Centro inferior
  • Portales inferiores
  • Supervivencia abisal
  • afiliada
  • Salto de pilar
  • PvP
    • Bases JcJ
  • A prueba de spawn
  • The Void
  • Consejos para ahorrar tiempo
  • Mecánica de la aldea
    • Operar en
  • Minecraft en la educación
  • Cristales finales indestructibles
  • Invocación de jinetes
  • Supervivencia en tormentas
  • Unidades de medida
  • Fallos de rayos X
Desafíos
  • Adquirir un conducto
  • Curar a un aldeano zombi
  • Derrotando templos
  • Derrotar una incursión en una aldea
  • Derrotar una fortaleza abisal
  • Derrotar a un remanente de bastión
  • Derrotar una mazmorra
  • Derrotar a un puesto de saqueadores
  • Derrotar una mansión en el bosque
  • Derrotando un monumento
  • Derrotar una ciudad del fin
  • Derrotar al dragón Ender
  • Derrotando a Wither
Supervivencia no estándar
  • Supervivencia de la aventura
  • Modo incondicional
  • Cómo sobrevivir en una sola área indefinidamente
  • Supervivencia infinita en el desierto
  • Caza
  • Experiencia nómada
  • Supervivencia de Skywars
  • Supervivencia superplana
  • Supervivencia ultra hardcore
  • Supervivencia de la isla
Mapas de desafío
  • Superar un mapa de desafío
  • Crear un mapa de desafíos
Construcciones
  • Añadiendo belleza a las construcciones
  • Burbuja de aire
  • Términos arquitectónicos
  • Construyendo un crucero
  • Construyendo una metrópolis
  • Construyendo una montaña rusa
  • Construyendo casas seguras
  • Construcción de características de agua
  • Paleta de color
  • Creando formas
  • Defensa
  • Refugio del desierto
  • Elevadores
  • Piscina circular sin fin
  • Muebles
  • Patrones de terracota esmaltada
  • Hacer bonitos suelos
  • Arte de pixel
  • Ranchos
  • Tipos de techo
    • Techos curvos
    • Pautas de construcción de techos
    • Decoraciones de techo
  • Puerta secreta
  • Guía de liquidación
  • Casa submarina
  • Paredes y contrafuertes
  • Puerta de agua
  • Transporte en bote a motor
Sostenible
Bloques y artículos
  • Blindaje
  • Comida de hueso
  • Cactus
  • Guijarro
  • Grano de cacao
  • Cultivos (remolacha, zanahoria, papa, trigo)
  • Fruta de coro
  • Huevo
  • Liquen resplandor
  • MIEL
  • Peces
  • Flor
  • Hielo
  • Quelpo
  • Carniceria
  • Hongo
  • Disco de musica
  • Verruga inferior
  • Obsidiana
  • Nieve en polvo
  • Calabaza, Melón
  • Escudo
  • Lana
  • Encurtidos de mar
  • Nieve
  • Caña de azúcar
  • Árbol
  • viene
  • Duplicación
Turbas
  • Agricultura de la mafia
  • Mob Mob
  • Trampas de desove
  • Animales (vacas, cerdos, ovejas)
  • Blaze
  • Araña de las cuevas
  • enredadera
  • Ahogue
  • Enderman
  • guardián
  • Hoglin
  • Golem de hierro
  • Cubo de magma
  • Granja de trueque
  • Agricultura de incursión
  • Limo
  • Calamar
  • salvar las
  • Aldeano
  • Bruja
  • Wither esqueleto
  • Zombi
  • Piglin zombificado
Encantador y fundición
  • Mecánica de encantamiento
  • Mecánica del yunque
  • Fundición automática
  • Fundición manual
Rompiendo bloques
  • Cámara de explosión
  • Jaula marchita
Mecanismos
Redstone básica
  • Recargador de ancla de reaparición automático
  • Puertas lógicas básicas
  • Bloque de comandos
  • Máquinas voladoras
  • Tolva
  • Transporte de artículos
  • Mecanismos
  • Estabilizador de observador
  • Cerraduras de combinación
  • Aleatorizadores
  • Música de Redstone
  • Consejos de Redstone
  • Máquina Rube Goldberg
  • Almacenamiento de caja Shulker
  • Sala de comercio de aldeanos
Detectores
  • Detector de actualización de bloque
  • Detector de actualización del comparador
  • Sensor de luz diurna
  • Detector de día y noche
Minecarts
  • Estación de tren
  • Minecarts
    • Almacenamiento
    • Sistema de almacenamiento
Trampas
  • Golems de nieve
  • Cañones TNT
  • Usos de trampilla
  • Diseño de trampa
  • Trampas
Pistons
  • Usos del pistón
  • Circuitos de pistón
  • Cuasi conectividad
  • Cero tictac
  • Repetidores instantáneos
Redstone (avanzado)
  • Circuitos de redstone avanzados
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  • Reloj por horas
  • código Morse
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  • Telégrafo redstone
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  • Instalación de un paquete de datos
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    • Guía de referencia de componentes de entidad
    • Cambiar los modelos de entidad de Minecraft
  • Creando paquetes de comportamiento
  • Crear entidad personalizada
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Instalación del juego
  • Instalación de instantáneas
  • Unirse y salir del programa beta de Bedrock Edition
  • Cómo obtener un informe de fallas
  • Instalación de mods de Forge
  • Jugar y guardar Minecraft en una memoria USB
  • Jugar y guardar Minecraft en una memoria USB con el antiguo lanzador
  • Recuperar datos mundiales guardados dañados
  • Ejecute Minecraft a través de Google Drive
  • Guardar datos del juego en Dropbox (solo datos mundiales)
  • Guía de Dropbox de datos guardados
Anticuado
  • Construcción de micro refugios
  • Paquetes de texturas personalizados
  • Cultivo de golem de hierro basado en puertas
  • Tierras lejanas
  • Cómo obtener un informe de fallas
  • Instalando mods
  • Lago artificial
  • Manejo de slimes en modo superflat
  • Refuerzo de minecart
  • Sistema de reinicio del repetidor
  • Supervivencia sin paquetes de datos habilitados
  • Actualizar LWJGL
  • Actualizar Minecraft
  • Encadenamiento de aldea
  • escalera de agua
  • Tranvía de agua

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