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    Tutorial/Randomizer

    I randomizzatori sono circuiti di pietra rossa che generano segnali casuali. Possono essere utilizzati in una moltitudine di cose, dalla gestione di uno spettacolo di luci, alla creazione di un casinò. Nota che i randomizzatori, come la maggior parte dei circuiti di pietra rossa, funzioneranno solo in blocchi attivi. Se questo è necessario per una mappa dell'avventura o qualcosa in cui il giocatore può allontanarsi, potrebbe essere opportuno costruire il randomizer in blocchi di spawn‌[solo Java Edition] o un'area di ticking.‌[solo Bedrock Edition]


    Contenuti

    Randomizzatori fisici

    Randomizzatore contagocce

    Un randomizzatore contagocce

    Questo randomizzatore sfrutta il fatto che i contagocce erogano gli articoli in ordine casuale. Emetterà una potenza del segnale casuale di 1 o 3 ogni volta che viene fornito un segnale. Per crearlo, posizionare un contagocce, una tramoggia e un comparatore come mostrato. Quindi metti nel contagocce oggetti di varie dimensioni, ad esempio una spada e un pezzo di terra. Quando accendi il contagocce, metterà un oggetto nella tramoggia, accendendo il comparatore. Poiché gli elementi occupano diverse quantità di spazio, il livello di potenza varierà. Può sembrare che l'aggiunta di articoli che si accumulano a sedici consenta un output di due, ma sfortunatamente, a meno che la tramoggia non venga ponderata in anticipo con gli articoli, gli articoli che si impilano a 16 risultano solo un livello di uno.




    Shulker box randomizzatore

    Le scatole Shulker hanno la capacità di essere posizionate da distributori, rotte da pistoni e conservare i loro oggetti. Quando una scatola shulker viene posizionata casualmente dall'erogatore, un comparatore può produrre 15 segnali di pietra rossa unici.

    Randomizzatore di mob

    Mob randomizzatore con tripwires
    Mob randomizer con piastre a pressione (rivelata la pietrarossa)

    Un randomizzatore di mob è il termine generale per i randomizzatori che usano i mob per attivare la pietra rossa con il loro vagare casuale. Questo tipo di randomizzatore è il migliore quando si desiderano più uscite e non importa quando si verifica il segnale o per quanto tempo. I randomizzatori di mob vengono solitamente creati con piastre a pressione o fili a scatto. Usare il tripwire è probabilmente il metodo più semplice, ma richiede più ferro.



    Il tipo di mob utilizzato nel randomizzatore può creare alcune importanti variazioni. Alcune scelte comuni includono:

    • Polli, perché sono piccoli e si riproducono facilmente.
    • Golem di neve, perché sono silenziosi.
    • Maiali e altri mob a due larghezze, perché è meno probabile che non attivino nulla.
    • Pipistrelli perché lo attivano e disattivano frequentemente.

    randomizzatore jukebox

    Tutorial/Randomizer Questo tutorial è esclusivo di Bedrock Edition. 
    In
    randomizzatore jukebox

    Questo randomizzatore utilizza jukebox e hopper per generare un segnale di pietra rossa con un'intensità casuale da 1 a 12. Questo è unico perché la maggior parte degli altri randomizzatori non genera segnali analogici con così tante possibilità. I due aspetti negativi di questo randomizzatore sono che può generare segnali solo alla velocità necessaria per completare la riproduzione di ogni disco musicale e che può essere alquanto costoso.


    Randomizer con uscita del segnale analogico

    Analogico 2-RNG

    Analogico 2-RNG


    Il contagocce contiene un articolo impilabile e un articolo non impilabile.



    Ritardo del circuito 1×3×2 (6 blocchi di volume), 1 largo, piatto, silenzioso: 3 tick (in salita) e 1 tick (in calo)

    Emette il livello di potenza 1 o 3 quando è acceso, il livello di potenza 0 quando è spento.

    Quando l'ingresso si accende, il contagocce sceglierà casualmente di spingere l'articolo impilabile o l'articolo non impilabile nella tramoggia, facendo sì che il comparatore emetta il livello di potenza 1 o 3. Poiché il contagocce alimentato è un blocco solido/opaco, disattiverà anche la tramoggia, impedendogli di spingere l'articolo indietro nel contagocce fino allo spegnimento dell'ingresso.

    Il livello di potenza in uscita può essere utilizzato così com'è (ad esempio, per sottrarre 1 o 3 da un comparatore in modalità sottrazione), ma più spesso l'uscita è collegata a una linea di due polvere di pietra rossa in modo che l'uscita sia 0 o meno 0 ( per alimentare casualmente un ripetitore, attivare un componente del meccanismo, ecc.).

    Varianti: se il contagocce è alimentato indirettamente (ad esempio, da quasiconnettività o da un blocco alimentato adiacente), la tramoggia non verrà disattivata e spingerà immediatamente l'oggetto nel contagocce. Questo trasforma il circuito in un rilevatore di fronte di salita monostabile con un impulso di uscita di 3.5 tick (sempre con un livello di potenza casuale di 1 o 3).

    Con solo due elementi nel contagocce, entrambi i livelli di potenza in uscita verranno scelti con uguale probabilità. La probabilità dei livelli di output può essere modificata aggiungendo ulteriori elementi impilabili e non impilabili al contagocce (che devono essere tutti diversi l'uno dall'altro in modo che non si accumulino). Ad esempio, con due diversi articoli impilabili e tre diversi articoli non impilabili, l'RNG emetterà il livello di potenza 1 il 40% delle volte e il livello di potenza 3 il 60% delle volte.

    Prima pubblicazione nota: 14 marzo 2013[1]

    Analogico 3-RNG

    Analogico 3-RNG

    Il contagocce contiene un articolo impilabile da 64, un articolo impilabile da 16 e un articolo non impilabile.



    La tramoggia contiene cinque articoli impilabili da 16 nello slot all'estrema destra.

    5 1×3×3 (9 blocchi di volume), 1 ampio, ritardo del circuito silenzioso: 3 tick (in salita) e 1 tick (in discesa) Emette i livelli di potenza 1, 2 o 4 quando è acceso, il livello di potenza 1 quando è spento (ma vedi variazioni sotto). Quando si costruisce questo circuito, attendere che la tramoggia venga disattivata dalla polvere alimentata prima di inserire cinque elementi impilabili da 16 nell'alloggiamento all'estrema destra. Quindi metti un oggetto impilabile da 64, un oggetto impilabile da 16 e un oggetto non impilabile nel contagocce. Prima che l'input si attivi, i cinque elementi impilabili da 16 della tramoggia sono sufficienti per produrre un'uscita di livello 1 di potenza dal suo comparatore (anche un singolo elemento impilabile da 64 sarebbe sufficiente per questo). Questi cinque elementi non devono mai essere restituiti al contagocce, quindi l'uscita del comparatore non scenderà mai al di sotto del livello di potenza 1. Quando l'input si attiva, il contagocce spingerà un articolo nella tramoggia, che verrà posizionato nella fessura sinistra della tramoggia. Sono necessari 23 oggetti impilabili da 64 (o cinque oggetti impilabili da 16 e tre oggetti impilabili da 64 o sei oggetti impilabili da 16) per produrre il livello di potenza 2, quindi se l'oggetto impilabile da 64 viene spinto non sarà sufficiente per aumentare il livello di potenza in uscita, ma se l'elemento impilabile da 16 viene premuto, il livello di potenza in uscita aumenterà a 2. E se l'elemento non impilabile viene spinto, il livello di potenza in uscita aumenterà a 4. La tramoggia è tenuta disattivata dalla polvere alimentata quando il circuito è spento e dal contagocce alimentato quando il circuito è acceso. Ma, quando l'input si spegne, c'è un breve momento di 1 tick in cui il contagocce si è appena spento, ma la torcia ad esso collegata non si è riaccesa. Ciò consente alla tramoggia di attivarsi per 1 tick, spingendo un oggetto nel contagocce. Una tramoggia spinge sempre prima gli oggetti dalle sue fessure di sinistra, quindi la tramoggia spingerà indietro l'oggetto che il contagocce ha spinto al suo interno, piuttosto che uno qualsiasi dei 16 oggetti impilabili nella sua fessura all'estrema destra, consentendo al circuito di ripristinarsi. Varianti: il giocatore può rimuovere uno degli oggetti dal contagocce per creare un 2-RNG con uscite di livello di potenza diverse rispetto al normale 2-RNG: rimuovendo l'oggetto impilabile da 64 livelli di potenza 2 o 4, rimuovendo l'oggetto impilabile da 16 emette i livelli di potenza 1 o 4 e rimuovendo l'elemento non impilabile emette i livelli di potenza 1 o 2. È possibile aggiungere ulteriore polvere di pietra rossa che porta dalla tramoggia a un blocco accanto ad essa, quindi fino al lato del comparatore. Questa variazione 2-wide manterrà l'uscita del comparatore disattivata mentre l'ingresso è disattivato. Con solo tre elementi nel contagocce, tutti e tre i livelli di potenza in uscita verranno scelti con uguale probabilità. La probabilità dei livelli di output può essere modificata aggiungendo ulteriori 64 elementi impilabili, 16 impilabili e non impilabili al contagocce (che devono essere tutti diversi l'uno dall'altro in modo che non si accumulino). Ad esempio, con un articolo impilabile da 64, un articolo impilabile da 16 e due diversi articoli non impilabili, l'RNG emetterà il livello di potenza 1 il 25% delle volte, il livello di potenza 2 il 25% delle volte e il livello di potenza 4 50% delle volte. È possibile aggiungere ulteriori elementi alla tramoggia per aumentare tutti i livelli di potenza in uscita.

    Analogico 16-RNG

    Ritardo del circuito 5×8×4 (160 blocchi di volume): 8.5 tick Emette livelli di potenza da 0 a 15 quando è acceso, livello di potenza 1 quando è spento. Utilizza quattro 2-RNG per sottrarre 1, 2, 4 e/o 8 da 15. Riducendo il numero di 2-RNG si riducono le possibili uscite: tre 2-RNG producono un 8-RNG e due 2-RNG producono un 4 -RNG (i livelli esatti di potenza dipendono dal livello di potenza fornito ai comparatori di sottrazione). Prima pubblicazione nota: 10 giugno 2013[3]

    Schema: analogo a 16-RNG

    Visualizza su: Meccanica/Redstone/Circuiti vari/analogico 16-rng [modifica]

    Randomizer con uscita segnale digitale

    I randomizzatori digitali funzionano generando casualmente un numero binario e selezionando un'uscita corrispondente utilizzando un decodificatore binario. Per ottenere una probabilità piatta i bit vengono generati casualmente, in genere utilizzando un randomizzatore analogico con una probabilità di attivazione del 50% e un codificatore rosso.

    Comandi randomizzatori

    Basato su tick

    Questo randomizzatore utilizza un blocco di comandi ripetuto che aggiunge 1 punto a un punteggio per tick, quindi un altro blocco di comandi ripetuto che tronca il valore al massimo. Quando è necessario un valore casuale, vengono utilizzati i blocchi di comando ripetuti che testano determinati valori. Questa configurazione non è completamente casuale in quanto si basa sull'ora in cui viene attivata, ma è abbastanza casuale per la maggior parte degli scopi.

    In questo esempio, il valore minimo è 10 e il valore massimo è 20. Per iniziare, è necessario creare un obiettivo fittizio del tabellone per memorizzare i valori: /obiettivi del tabellone segnapunti add randomizer dummy. Successivamente, sono necessari due blocchi di comandi ripetuti, entrambi impostati su "sempre attivo". Il primo aggiunge 1 punto al punteggio ogni tick: / i giocatori del tabellone aggiungono il randomizzatore 1. Il secondo tronca il valore al minimo e al massimo sopra menzionati: /execute se il randomizzatore dei punteggi corrisponde a 21.. esegui i giocatori del tabellone imposta il randomizzatore dei punteggi 10 (dove "21" è il valore esclusivo massimo e "10" è il valore minimo). Infine, sono necessari un insieme di blocchi di comando che testano ogni valore, tutti collegati al singolo input; ad esempio, /execute se il randomizer di tick corrisponde a 12 run say hi eseguirà /say hi (mettendo [@] hi in chat) se il valore casuale compreso tra 10 e 20 è 12. Lo schema seguente mostra una configurazione di esempio in cui il comando si blocca testare ogni valore sono collegati a un input:

    Randomizzatore basato su tick

    Selettore di destinazione casuale basato

    Tutorial/Randomizer Questo tutorial è esclusivo di Java Edition. 

    Il randomizzatore si basa sui criteri di selezione del target casuale (limit=1,sort=random). È un derivato dell'idea di NOPEname.[4]

    All'avvio, esegui i seguenti comandi. Puoi avvolgerli in una funzione per comodità.

    gli obiettivi del tabellone segnapunti aggiungono RandomBit fittizio eseguito a meno che entità @e[type=armor_stand, tag=RandomizerResult] run convoca minecraft:armor_stand 0 -1 1 {Marker: 1b, NoGravity: 1b, Invisible: 1b, Silent: 1b} tag @e[type =armor_stand,x=0,y=-1,z=1] aggiungi i giocatori del tabellone RandomizerResult impostati @e[tag=RandomizerResult] RandomBit 0 esegue a meno che non sia entità @e[type=armor_stand, tag=Randomizer] esegui evoca minecraft:armor_stand 0 -1 0 {Marker: 1b, NoGravity: 1b, Invisible: 1b, Silent: 1b} esegue a meno che l'entità @e[type=armor_stand, tag=Randomizer] run invite minecraft:armor_stand 1 -1 0 {Marker: 1b, NoGravity: 1b, Invisibile: 1b, Silenzioso: 1b} tag @e[type=armor_stand,x=0,y=-1,z=0] aggiungi il tag Randomizer @e[type=armor_stand,x=1,y=-1, z=0] aggiungi Randomizer

    L'esegui a meno che la parte non sia necessaria, ma è utile se li incarti in una funzione e desideri invocare la funzione più volte (ad esempio per i test).

    Ogni volta che è necessario ottenere un bit casuale (0 o 1), è possibile eseguire i seguenti comandi, manualmente, tramite una catena di blocchi di comandi o tramite una funzione.

    tag @e[type=armor_stand,tag=Randomizer] rimuovi il tag PickedBit @e[type=armor_stand,tag=Randomizer,sort=random,limit=1] aggiungi PickedBit esegui il punteggio del negozio del risultato @e[type=armor_stand, tag=RandomizerResult ] I dati di esecuzione RandomBit ottengono entità @e[type=armor_stand, tag=PickedBit,limit=1] Pos[0]

    Ora hai un obiettivo del tabellone con un bit randomizzato. Questo metodo può essere facilmente esteso per generare un numero casuale in un ampio intervallo.

    Edizione Bedrock

    Tutorial/Randomizer Questo tutorial è esclusivo di Bedrock Edition. 

    C'è il supporto nativo di obiettivi randomizzati del tabellone in Bedrock sotto forma di /scoreboard.

    1. ↑ "HiFolksImAdam" (14 marzo 2013). "Esercitazione su Minecraft 1.5: semplice generatore di numeri casuali!" (Video) – YouTube.
    2. ^ "Kwin van der Veen" (16 aprile 2013). "Risposta video: la condivisione è importante #010: 1 Bit Randomizer & Silent BUD" (Video). Youtube.
    3. ↑ "Entità" (10 giugno 2013). "Chiamando tutti i geni di Redstone, ho bisogno di aiuto. - randomizzatore avanzato." – Minecraft Forum
    4. https://youtube.com/watch?v=hHyottJ13K0
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    • Sala commerciale degli abitanti del villaggio
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    • Duplicazione
    mobs
    • Allevamento di mafia
    • Mob macinazione
    • Trappole generatrici
    • Animali (mucche, maiali, pecore)
    • Axolotl
    • Fiammata
    • ragno delle caverne
    • pianta rampicante
    • Affogato
    • Enderman
    • Custode
    • Hoglin
    • Golem di ferro
    • Cubo di magma
    • Fattoria di baratto Piglin
    • Allevamento raid
    • Shulker
    • limo
    • Calamaro
    • Tartaruga
    • abitante del villaggio
    • Strega
    • Scheletro
    • Zombie
    • Piglin zombificato
    Incantevole e fondente
    • Meccanica degli incantesimi
    • Meccanica dell'incudine
    • Fusione automatica
    • Fusione manuale
    Blockbreaking
    • Camera di scoppio
    • Appassire gabbia
    meccanismi
    Pietrarossa di base
    • Ricaricatore automatico dell'ancora di rigenerazione
    • Porte logiche di base
    • Blocco comandi
    • Macchine volanti
    • Hopper
    • Trasporto dell'oggetto
    • meccanismi
    • Stabilizzatore dell'osservatore
    • Serrature a combinazione
    • Randomizer
    • Musica Redstone
    • Suggerimenti per la pietra rossa
    • Macchina Rube Goldberg
    • Stoccaggio della scatola Shulker
    • Sala commerciale degli abitanti del villaggio
    Rilevatori
    • Rilevatore aggiornamento blocchi
    • Rilevatore di aggiornamento del comparatore
    • Sensore di luce diurna
    • Rilevatore giorno notte
    Carrelli da miniera
    • Stazione ferroviaria
    • Carrelli da miniera
      • Stoccaggio
      • Sistema di archiviazione
    Trappole
    • Golem di neve
    • cannoni TNT
    • Usi della botola
    • Disegno della trappola
    • Trappole
    Pistoni
    • Usi del pistone
    • Circuiti del pistone
    • Quasi-connettività
    • Ticchettio zero
    • Ripetitori istantanei
    Pietrarossa (avanzato)
    • Circuiti di pietra rossa avanzati
    • Logica aritmetica
    • Calcolatrice
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    • Orologio orario
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