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    Documentación de eventos de entidad de Bedrock Edition

    Quien soy
    Alejandra Rangel
    @alejandrarangel
    Autor y referencias
    Esta característica es exclusiva de Bedrock Edition.  Este artículo es un trabajo en progreso.  Ayude en la expansión o creación de este artículo expandiéndolo o mejorándolo. La página de discusión puede contener sugerencias.

    Este es el documentación de eventos de entidad para Bedrock Edition 1.12.0.

    Version: 1.12.0.28

    Contenido

    • 1 general
    • 2 animación
    • 3 Eventos
    • 4 eventos del controlador de animación
    • 5 eventos de animación
    • 6

    General

    Este documento contiene detalles para impulsar varios eventos a través de datos de entidad .json. Los eventos de entidad pueden ir tanto en paquetes de comportamiento como de recursos. Los paquetes de comportamiento utilizan la misma configuración de animaciones y controladores de animación que se utilizan en los paquetes de recursos, aunque con un método diferente en la propia entidad .json para activar las animaciones.



    Los eventos de entidad son una forma de impulsar el juego y los cambios de estado de entidad en el motor Bedrock. Estos eventos pueden incluir típicamente comandos de barra (solo paquetes de comportamiento), eventos de entidad (por ejemplo, convertirse en un adulto) y expresiones de MoLang (por ejemplo, establecer la variable de MoLang "variable.foo" en 3 en una entidad en particular). Las animaciones y los controladores de animación proporcionan un método para controlar las máquinas de estado y las líneas de tiempo de una entidad. Por ejemplo, un controlador de animación en particular podría estar en un estado particular y ejecutar una animación en particular, y queremos que se activen eventos al entrar o salir de ese estado. Alternativamente, se podría estar ejecutando una "animación" y deseamos disparar eventos durante esa animación. La mecánica de la línea de tiempo del evento de la entidad lo hace posible.


    Animación


    Los eventos de entidad ocurren en animaciones, que normalmente ocurren en el cliente (a través de paquetes de recursos), pero también pueden ocurrir en el servidor (a través de paquetes de comportamiento). Como el lado del servidor del juego no tiene aspectos visuales, obviamente no pueden ocurrir animaciones basadas en huesos. Sin embargo, una animación tradicional es básicamente una línea de tiempo de eventos, y los eventos son posiciones de huesos para una plataforma visual animada que mueve la forma visual de la entidad. Los mecanismos del sistema de animación Bedrock son máquinas de estado (controladores de animación) y líneas de tiempo (animaciones). Estos conceptos se aplican directamente a la activación de eventos, por lo que el sistema de animación puede ejecutarse en el servidor (menos los aspectos visuales), con la intención de impulsar eventos de la entidad.


    Para usar eventos de entidad en el servidor (en un paquete de comportamiento), agregue controladores de animación y animaciones a un paquete de comportamiento tal como lo haría con un paquete de recursos. Agregue animación y controladores de animación a una sección de "animaciones" en el campo de descripción de una entidad. Estas animaciones y controladores de animación se ejecutarán en el servidor como si estuvieran en el cliente en un paquete de recursos. Agregue la sección "scripts" con una subsección "animar" para especificar qué animaciones / controladores de animación se ejecutarán.

    Los eventos del lado del cliente (paquete de recursos) no requieren una configuración especial, ya que las entidades del lado del cliente generalmente ya tienen animaciones y controladores de animación en su lugar. Simplemente agregue sus eventos donde los necesite en animaciones o controladores de animación.


    {// Ejemplo del esquema para una entidad del lado del servidor, modificado para ejecutar animaciones y controladores de animación "format_version": "1.8.0", "minecraft: entidad": {"descripción": {"identificador": "minecraft: cat ", ..." animaciones ": {" anim1 ":" animation.anim1 "," anim2 ":" animation.anim2 "," anim_controller1 ":" controller.animation.test1 "," anim_controller2 ":" controlador. animation.test2 "}," scripts ": {// tenga en cuenta que solo estas animaciones y controladores de animación se ejecutarán automáticamente:" animate ": [" anim1 "," anim_controller1 ", ...]} ...}, .. .}, ...}



    Eventos


    Los eventos constan de tres categorías, todas representadas por una cadena:
    - Eventos de entidad
    - Comandos de barra
    - Expresiones MoLang

    En detalle:

    Eventos de entidad: solo en el lado del servidor (paquetes de comportamiento). Actualmente, solo admitimos eventos de entidad para uno mismo, y estos toman la forma "evento @s". Estos son eventos declarados en la sección de eventos del archivo de definición de entidad. Por ejemplo, en cat.json, el evento "minecraft: ageable_grow_up" hace que el gatito crezca. Esto tomaría la forma de "@s minecraft: ageable_grow_up"

    Comandos de barra: sólo en el lado del servidor (paquetes de comportamiento). Se puede invocar cualquier comando de barra, como "/ partícula minecraft: example_smoke_puff ~ ~ ~". La entidad asumida para el comando de barra es la entidad que invoca, por lo que este comando de barra en particular generará un efecto de bocanada de humo en la ubicación de la entidad.

    Expresiones MoLang: esto ejecuta una expresión MoLang. El uso principal es establecer variables MoLang que se pueden usar más adelante. Por ejemplo, una transición de estado podría estar mirando una variable de MoLang en particular, y esta expresión podría cambiar esa variable. Un efecto de partículas en la entidad puede cambiar de color debido a las variables de MoLang que utiliza el efecto para los tintes de color. Una animación para mover un brazo podría usar una variable MoLang que fue establecida por un evento de animación.


    // evento de entidad (solo paquetes de comportamiento), poner el nombre del evento particular después de @s "@s minecraft: entity_event" // comando de barra (solo paquetes de comportamiento), puede ser cualquier comando de barra del lado del servidor // se invoca desde el entidad, por lo que un teletransporte, por ejemplo, teletransportará a la entidad por defecto "/ tell @a this is a message" // Expresiones MoLang, ejecuta una expresión molang en la entidad "variable.something_to_set = 3;"



    Eventos del controlador de animación


    Los controladores de animación pueden activar eventos al entrar o salir de un estado. Los eventos que se activan en la entrada del estado van en la sección "on_entry", los de salida van en la sección "on_exit".

    {"format_version": "1.8.0", "animation_controllers": {"controller.animation.test": {"states": {"default": {"on_entry": ["event1", // tenga en cuenta que estos eventos puede ser cualquier evento, comando de barra, MoLang o evento de entidad "event2", "event3"], "on_exit": ["event1", "event2"]}}}}}

    Eventos de animación

    Las animaciones pueden tener una línea de tiempo dedicada a los eventos. La sección "línea de tiempo" contiene la lista de la línea de tiempo del evento. A continuación, se muestran varios ejemplos en los que determinados momentos pueden desencadenar un solo evento o una serie de eventos:

    {"format_version": "1.8.0", "animaciones": {"animation.test_events": {"timeline": {"2.0": "@s minecraft: entity_born", "4.0": ["@s minecraft: ageable_grow_up "]}," animation_length ": 5.0}," animation.test_molang ": {" timeline ": {" 0.0 ":" variable.pop_smoke = 1; variable.pop_bubbles = 0; "," 3.0 ": [" variable .pop_smoke = 0; "," variable.pop_bubbles = 1; " ]}}, "animation.test_commands": {"timeline": {"1.0": "/ tell @a timeline command1", "2.0": ["/ tell @a timeline command 2.1", "/ tell @a timeline command2.2", "/ tell @a timeline command3.0", "/ tell @a timeline command3", "/ tell @a timeline commandXNUMX" comando XNUMX "]," XNUMX ": [" / decir @a comando XNUMX "]}}}}

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