Mecánica de Redstone

Quien soy
Aina Prat
@ainaprat
Autor y referencias
Este artículo necesita ser reescrito. [discutir] Contiene texto mal escrito que puede confundir a los lectores. Ayúdenos reescribiéndolo.
Razón: Transforma esta página en un artículo general, cubriendo solo aspectos generales. Este artículo es un trabajo en progreso.  Ayude en la expansión o creación de este artículo expandiéndolo o mejorándolo. La página de discusión puede contener sugerencias.

La mecánica de Redstone proporciona a Minecraft un análogo suelto a la electricidad, que es útil para controlar y activar una variedad de mecanismos. Los circuitos y dispositivos de Redstone tienen muchos usos, incluidos granjas automáticas, puertas de control, edificios móviles o intercambiables, transporte de jugadores y turbas, y más. Algunas páginas relevantes incluyen:



  • Redstone Dust es el núcleo de la mecánica de Redstone. Extraído del mineral de piedra roja, el polvo se puede colocar para formar "cables de piedra roja" para transportar señales, o se puede transformar en otros dispositivos.
  • Componentes enumera y describe los distintos bloques que interactúan o se ven afectados por el poder de redstone.
  • Redstone Circuits cubre los conceptos básicos de los circuitos de redstone, incluidos resúmenes de los tipos de circuitos básicos y los bloques (por ejemplo, puertas, pistones) que se pueden controlar mediante redstone.
  • Tutoriales / Mecanismos enumera y describe una variedad de proyectos más complejos que se pueden realizar con redstone.

Contenido

  • 1 Conceptos de Redstone
    • 1.1 Garrapata de Redstone
    • 1.2 Componentes de Redstone
    • 1.3 Potencia
    • 1.4 Intensidad de la señal
    • 1.5 Señales y pulsos
    • 1.6 Activación
      • 1.6.1 Comportamiento de activación
      • 1.6.2 Encendido frente a activado
      • 1.6.3 Reglas de activación normales
      • 1.6.4 Reglas especiales de activación
    • 1.7 actualizaciones de Redstone Block
  • 2 Videos

Conceptos de Redstone

Artículo principal: componentes de Redstone

Garrapata Redstone

A garrapata de redstone es una unidad de tiempo, en redstone, que equivale a dos tics de juego, 0.1 segundos. La mayoría de los componentes de redstone toman un múltiplo de un tick de redstone para cambiar de estado. Las antorchas de Redstone, los repetidores de Redstone y otros componentes de Redstone requieren uno o más tics para cambiar de estado, por lo que pueden ser necesarios varios tics para que una señal se propague a través de un circuito complicado.



Los ticks de Redstone difieren de los "ticks del juego" (20 por segundo) y los "ticks del bloque" (actualizaciones de bloque que ocurren en cada tick del juego). Cuando se habla de circuitos de redstone, el término "tick" es siempre un tick de redstone, a menos que se especifique lo contrario.

Componentes de Redstone

Un componente de Redstone es un bloque que proporciona algún propósito a un circuito de Redstone.

  • A componente de poder proporciona energía a otras partes de un circuito, por ejemplo, antorchas de piedra roja, botones, palancas, bloques de piedra roja, bloques de destino, etc. Algunos de estos se clasifican en uno de los tres subgrupos superpuestos:
    • Los interruptores proporcionan energía según la solicitud del jugador. Los botones y las palancas son interruptores.
    • Los sensores proporcionan energía o señales (ver más abajo) en respuesta a alguna condición ambiental. Las placas de presión y los observadores son sensores y los comparadores se pueden utilizar como sensores. Tenga en cuenta que algunas placas de presión pueden ser activadas por un jugador parado sobre ellas, lo que también las califica como interruptores.
    • Los componentes lógicos proporcionan energía de forma condicional, dependiendo de sus condiciones de entrada. Las antorchas de Redstone y los comparadores son componentes lógicos clásicos; El alambre de piedra roja y los bloques opacos ordinarios también se pueden utilizar para combinar señales de varias formas.
  • A componente de transmisión pasa energía de una parte del circuito a otra. El polvo de redstone (colocado como cable de redstone) es el componente de transmisión más fundamental, pero los repetidores de redstone y los comparadores de redstone también son importantes.
  • A componente del mecanismo afecta el medio ambiente (moviéndose, produciendo luz, etc.) - por ejemplo, puertas, pistones, lámparas de redstone, dispensadores, etc.

Poder

Los componentes y bloques de Redstone pueden estar alimentados o no. Se puede pensar en un "bloque motorizado" como un bloque que tiene electricidad a través de él. Algunos bloques mostrarán visiblemente su estado de energía (por ejemplo, el polvo de redstone se ilumina, una lámpara de redstone ilumina sus alrededores y una antorcha de redstone se apaga), pero otros bloques pueden no dar una indicación visual de su estado de energía que no sea su efecto en otras redstone. componentes.



Un bloque opaco (p. Ej., Piedra, arenisca, tierra o hierba, etc.) alimentado por un componente de energía, o por un repetidor o comparador, se dice que es 'de gran potencia' o 'de gran potencia' (un concepto diferente de la energía nivel). Un bloque de gran potencia puede alimentar el polvo Redstone adyacente (incluido el polvo en la parte superior del bloque o el polvo debajo de él).

Se dice que un bloque opaco alimentado solo por polvo de piedra roja (y ningún otro componente) tiene 'energía débil' o 'energía suave' porque un bloque alimentado solo por polvo de piedra roja no funcionará otros polvo de piedra roja (pero aún puede alimentar otros componentes o dispositivos, como repetidores y pistones).

Ningún bloque opaco puede alimentar directamente a otro bloque opaco; debe haber polvo o un dispositivo en el medio. Un bloque transparente no puede ser alimentado por nada. La potencia "fuerte" / "dura" frente a "débil" / "blanda" se aplica solo a los bloques opacos, no al polvo u otros componentes de piedra roja.

Un bloque potenciado (fuerte o débil) puede afectar a los componentes de redstone adyacentes. Los diferentes componentes de redstone reaccionan de manera diferente a los bloques alimentados; consulte sus descripciones individuales para obtener más detalles.

Intensidad de señal

La "intensidad de la señal" de Redstone puede ser un número entero entre 0 y 15. La mayoría de los componentes de potencia proporcionan una salida de nivel de potencia 15, pero algunos componentes proporcionan una cantidad variable de potencia. Estos incluyen sensores de luz diurna y comparadores redstone.


El polvo de piedra roja transmite energía al polvo y a los bloques de piedra roja adyacentes, pero su fuerza disminuye en 1 por cada bloque que viaja la energía de piedra roja. El polvo de redstone puede transmitir energía hasta 15 bloques antes de necesitar ser mantenido con un comparador de redstone o reforzado con un repetidor. El nivel de potencia solo se desvanece con la transmisión de polvo a polvo, no entre el polvo y un dispositivo o bloque.

El nivel de potencia también se puede ajustar directamente con un comparador de redstone en el modo de comparación o sustracción.


Señales y pulsos

Se dice que los circuitos con una salida estable producen un señal - una señal de ENCENDIDO (también "alto" o "1") si está encendido, o una señal de APAGADO ("bajo", "0") si no está encendido. Cuando una señal cambia de OFF a ON ("flanco ascendente") y luego de nuevo a OFF ("flanco descendente"), eso se describe como un pulso (o pulso de ENCENDIDO), mientras que lo contrario se describe como un pulso de APAGADO. Los pulsos de ENCENDIDO son mucho más comunes y, en una discusión informal, "una señal" a menudo se refiere a un pulso de ENCENDIDO.

Los pulsos muy cortos (1 o 2 tics) pueden causar problemas a algunos componentes o circuitos porque tienen diferentes secuencias de actualización para cambiar de estado. Por ejemplo, una antorcha de piedra roja o un comparador no responderá a un pulso de 1 tick.

Activación

Activación de los componentes del mecanismo - Los componentes del mecanismo se pueden activar mediante componentes de energía (por ejemplo, antorchas de piedra roja), bloques eléctricos, polvo de piedra roja, repetidores y comparadores (no se muestran), pero solo si están configurados correctamente.

Los bloques de mecanismos (pistones, puertas, lámparas de piedra roja, etc.) se pueden activado por la energía entrante, lo que hace que el componente del mecanismo haga algo (empujar un bloque, abrir la puerta, encender, etc.).


Comportamiento de activación

Hay dos variaciones principales sobre cómo las cosas pueden responder a la activación:

  • Muchos tipos solo realizan una acción cuando se activan inicialmente por un flanco ascendente (los bloques de comando ejecutan un comando, los goteros y los dispensadores expulsan un elemento, los bloques de notas reproducen un sonido) y no volverán a hacer nada hasta que se desactiven y luego se activen nuevamente
  • Otros componentes del mecanismo cambian de estado cuando se activan y luego vuelven a cambiar cuando finaliza la activación; Las lámparas Redstone permanecen encendidas mientras la energía continúa, mientras que las tolvas permanecen desactivadas. Los pistones se extenderán cuando se enciendan y se retraerán cuando se apague la energía. Las puertas, vallas y trampillas se abrirán en un borde ascendente y se cerrarán en un borde descendente; sin embargo, los jugadores también pueden abrir o cerrar la mayoría de estos (ni puertas de hierro ni trampillas de hierro) independientemente del poder de Redstone. Si ya estaban abiertos cuando se enciende la energía, o cerrados cuando se termina, simplemente permanecerán así hasta que su entrada cambie nuevamente.

Encendido frente a activado

Encendido vs. Activado - La lámpara superior está activada (la lámpara está encendida) y encendida (puede alimentar el repetidor adyacente), mientras que la lámpara inferior está activada pero no alimentada.

Para los bloques de mecanismo opacos (bloques de comando, dispensadores, cuentagotas, bloques de notas y lámparas de piedra roja), es importante hacer una distinción entre un componente del mecanismo que se activa y que se alimenta (y esta es la razón por la que los componentes del mecanismo se describen como activados en su lugar de simplemente decir que están alimentados).

  • Un componente del mecanismo es alimentado si pudiera alimentar polvo de redstone adyacente, repetidores o comparadores.
  • Un componente del mecanismo es activado si está haciendo algo (o ha hecho algo y está esperando ser activado nuevamente).

Cualquier método para alimentar un componente del mecanismo (como una antorcha de piedra roja debajo de él) también lo activará, pero algunos métodos de activación (como una antorcha de piedra roja al lado o encima de un componente del mecanismo) en realidad no activará el componente (siguiendo lo habitual reglas para componentes de potencia).

Los componentes del mecanismo no opacos (puertas, vallas, tolvas, pistones, rieles, trampillas) se pueden activar (pueden hacer cosas), pero no se pueden alimentar (es decir, no pueden alimentar el polvo de piedra roja adyacente, etc.).

Reglas de activación normales

En general, los componentes del mecanismo se activan mediante:

  • un activo adyacente componente de poder, incluso arriba o abajo.
    • Excepción: una antorcha de piedra roja no activará un componente del mecanismo al que está conectada
    • Excepción: un pistón no es activado por un componente de potencia directamente en frente de él.)
  • un adyacente bloque opaco accionado (ya sea con mucha potencia o con poca potencia), incluso arriba o abajo.
  • un potenciado comparador de redstone or repetidor de Redstone frente al componente del mecanismo.
  • alimentado polvo de piedra roja configurado para apuntar al componente del mecanismo (o encima de él, para los componentes mecánicos que pueden soportar el polvo de redstone, pero no debajo de él), o el polvo de redstone adyacente "sin dirección"; un componente del mecanismo no se activa por el polvo de piedra roja adyacente que no está configurado para apuntar a él

Reglas especiales de activación

Activación por cuasi-conectividad - Los pistones también pueden ser activados por cualquier cosa que active el espacio sobre ellos. Tenga en cuenta que el pistón en el extremo izquierdo no se activa por cuasi-conectividad porque el polvo de piedra roja pasa por el bloque sobre el pistón, en lugar de directamente hacia él, y por lo tanto no alimentaría un mecanismo allí.

Algunos componentes del mecanismo tienen formas adicionales de activarse:

  • En Java Edition, Pistons, dispensadores, cuentagotas, y también se puede activar si uno de los métodos anteriores activa un componente del mecanismo en el bloque sobre el componente, incluso si no hay ningún componente del mecanismo allí (incluso si el bloque sobre el componente es aire o un bloque transparente). Esta regla a menudo se simplifica diciendo que los componentes pueden ser alimentados por bloques diagonalmente arriba o dos bloques arriba, pero existen otros métodos de activación (ver imagen a la derecha). Este método de activación se conoce como cuasi conectividad porque la activación del componente del mecanismo está de alguna manera conectada con el espacio sobre él.
  • Tapas ocupa dos espacios, uno encima del otro, y cualquier cosa que active uno de los espacios también activa el otro.

Actualizaciones de Redstone Block

La mecánica interna de cómo funcionan los circuitos de redstone es más simple de lo que parece inicialmente:

Dos cuadras por distancia en taxi

Cuando ocurre un cambio en algún lugar de un circuito de piedra roja, puede producir otros cambios en los bloques circundantes en lo que se llama un actualización de bloque. Cada uno de estos cambios puede producir otros cambios en los bloques circundantes. La actualización se propagará siguiendo las reglas del circuito de redstone dentro de los fragmentos cargados (las actualizaciones de bloque no se propagarán en los fragmentos descargados), generalmente muy rápidamente. Nota: en Bedrock Edition, las actualizaciones de bloque y redstone no están conectadas.

Una actualización de bloque simplemente notifica a otros componentes y bloques de Redstone que se ha producido un cambio cercano y les permite cambiar su propio estado en respuesta, pero no todas las actualizaciones necesariamente requerirán cambios. Por ejemplo, si una antorcha de piedra roja se activa y actualiza el polvo debajo de ella, es posible que el polvo ya esté alimentado por otra cosa, en cuyo caso el polvo no cambiará de estado y la propagación de la actualización se detendrá allí.

Las actualizaciones de bloques también se pueden generar al colocar, mover o destruir cualquier bloque vecino inmediato.

Los bloques sólidos no "saben" si están alimentados o no. Las actualizaciones de bloques simplemente actualizan suficientes bloques alrededor de un componente de piedra roja para actualizar otros componentes de piedra roja alrededor del bloque sólido (por ejemplo, una placa de presión actualiza a sus vecinos y a los vecinos del bloque al que está unida, lo que incluye el espacio debajo de ese bloque que podría ser piedra roja polvo).

Además de las actualizaciones de bloques, los comparadores se pueden actualizar mediante contenedores (incluidos los rieles detectores con carros de mina de contenedores en ellos) y algunos otros bloques, hasta dos cuadras de distancia horizontalmente cuando cambia su estado (por ejemplo, cuando cambia su inventario). Esto se conoce como actualización del comparador.

Los siguientes componentes de redstone producen actualizaciones de bloques hasta dos cuadras de distancia por distancia de taxi, incluyendo arriba y abajo:

  • Polvo de piedra roja
  • Antorcha de Redstone
  • Rieles inclinados, rieles activadores, rieles detectores y rieles motorizados (pero no rieles planos, etc.)
Vecinos de componente y de bloque adjunto

Los siguientes componentes de redstone producen actualizaciones de bloque en sus vecinos inmediatos, incluidos arriba y abajo, y en los vecinos inmediatos del bloque al que están conectados:

  • Repetidor Redstone (como si estuviera "unido" al bloque al que se enfrenta)
  • Comparador Redstone (como si estuviera "unido" al bloque al que se enfrenta)
  • Botones
  • Riel detector (solo plano; también produce actualizaciones del comparador)
  • Palanca
  • Placas de presión
  • Cofre atrapado (como si estuviera "unido" al bloque de abajo; también produce actualizaciones de comparación)
  • Gancho de cable trampa
  • Placas de presión ponderadas
  • Observador
Vecinos inmediatos

Los siguientes componentes de redstone actualizan solo a sus vecinos inmediatos cuando cambian su estado, incluidos arriba y abajo:

  • Riel activador (solo plano)
  • Detector de luz diurna
  • Detector de luz diurna invertida (el detector de luz diurna invertida no se puede obtener como artículo)
  • Block de Notas

Esta es una puerta XOR.

  • Tripwire (también puede activar los ganchos de tripwire en un circuito de tripwire válido)
  • Pistón y pistón pegajoso (tanto de la base del pistón como de la cabeza del pistón cuando están extendidos)
  • Riel motorizado (solo plano)
  • Carril (solo plano)

Los siguientes componentes de redstone no producen actualizaciones de bloque cuando cambian su estado (aunque cualquier bloque producirá una actualización de bloque en sus vecinos inmediatos si se mueven o destruyen):

  • Bloque de comando de impulso (también produce actualizaciones del comparador)
  • Bloque de comando repetido (también produce actualizaciones del comparador)
  • Bloque de comando en cadena (también produce actualizaciones del comparador)
  • Dispensador (también produce actualizaciones del comparador)
  • Cuentagotas (también produce actualizaciones del comparador)
  • Tapas
  • Puertas de valla (se pueden mover)
  • Hopper (también produce actualizaciones del comparador)
  • Lámpara Redstone (se puede mover)
  • Trampillas (se pueden mover)

Videos

Una pantalla táctil hecha con una combinación de estos componentes redstone por ncolyer y green_jab




Añade un comentario de Mecánica de Redstone
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.