Monumento / Estructura Oceánica

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Joel Fulleda
@joelfulleda
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Esta página documenta la composición capa por capa de una determinada estructura o característica del terreno generada. 

La cámara del tesoro

El monumento al océano está construido completamente a partir de variantes de prismarine e iluminado por linternas marinas. Incluye una gran sección central flanqueada entre dos alas. Debajo del monumento hay 23 pilares gigantes que se extienden hasta el fondo del océano. La entrada principal se encuentra al frente de la sección central. El tamaño del monumento es de 58 × 58 bloques de ancho y 23 bloques de alto (sin incluir los pilares).



La sección central consta de varios tipos de cámaras que forman un laberinto generado aleatoriamente. Las cámaras se conectan vertical y horizontalmente a las diferentes partes del monumento, incluidas las alas izquierda y derecha. En la habitación más alta y en cada ala residen los guardianes mayores. En la parte posterior de la sección central se encuentra la cámara del tesoro, una habitación alta con ocho bloques de oro encerrados en prismarine oscuro.

Tipos de habitaciones

Algunas habitaciones del monumento contienen esponjas húmedas.

La unidad básica del monumento es una pequeña habitación de 8 × 8 × 4. Las habitaciones más grandes, excluyendo el ático y las alas, están hechas de combinaciones de estas habitaciones más pequeñas.

Ala con plano de habitación


Artículo principal: Monumento / Estructura / Ala del océano con plano de habitación [editar]

Ala con plano de área abierta

Artículo principal: Monumento / Estructura / Ala del océano con plano de área abierta [editar]
  • Las alas se extienden desde el frente del cuerpo del monumento y se conectan a través de un pasillo alrededor de la parte inferior del cuerpo del monumento. Un ala tiene una gran sala con un pilar, mientras que la otra consta de un gran espacio abierto. Cada ala contiene un guardián anciano.

Plano del ático


Artículo principal: Ocean Monument / Structure / Penthouse blueprint [editar]
  • El ático es el espacio interior más alto del monumento y contiene un guardián anciano.

Plano básico

Artículo principal: Ocean Monument / Structure / Core blueprint [editar]
  • El núcleo está formado por unidades básicas de 2 × 2 × 2 y contiene 8 bloques de oro envueltos en prismarine oscuro.

Planos de la sala de entrada

Artículo principal: planos de la sala de entrada / estructura / monumento del océano [editar]
  • La sala de entrada está siempre en la parte inferior del frente y se abre al océano fuera del monumento.

Planos de salas DXY

Artículo principal: Ocean Monument / Structure / planos de la sala DXY [editar]
  • Las habitaciones DXY, unidades básicas de 2 × 1 × 2, tienen dos pilares huecos que tienen aberturas en cada uno de ellos hacia el centro superior y cuatro faroles marinos en las esquinas debajo de las aberturas.

Planos de habitaciones DYZ


Artículo principal: Ocean Monument / Structure / DYZ room blueprints [editar]
  • Las habitaciones DYZ, unidades básicas de 1 × 2 × 2, son habitaciones en gran parte abiertas con un pilar de 2 × 2 hecho de prismarina oscura y linternas marinas en el medio. Las aberturas en la parte superior de las paredes izquierda y derecha tienen una repisa con un marco alrededor de las posibles aberturas inferiores.

Planos de habitaciones DZ

Artículo principal: Ocean Monument / Structure / DZ room blueprints [editar]
  • Las habitaciones DZ, unidades básicas 1 × 2 × 1, tienen una estructura de centro abierto hecha de ladrillos prismarinos en el medio, con faroles marinos en las cuatro esquinas.

Planos de salas DX

Artículo principal: Ocean Monument / Structure / DX room blueprints [editar]
  • Las salas DX, unidades básicas de 2 × 1 × 1, tienen forma de U: una pared tiene un afloramiento que consiste en un rectángulo de 6 × 4 de ladrillos prismarine en el piso y el techo con un rectángulo de 4 × 3 de prismarine con linternas marinas en las esquinas en el centro.

Planos de la sala DY


Artículo principal: Ocean Monument / Structure / DY room blueprints [editar]
  • Las habitaciones DY, unidades básicas de 1 × 1 × 2, son habitaciones altas con esquinas de 2 × 2 de ladrillos prismarinos a mitad de camino, a cada una de las cuales le falta la pieza en la esquina de la habitación. Las paredes abiertas tienen inserciones en el costado de modo que dos de estas habitaciones adyacentes tienen aberturas adicionales de 2 × 1 a cada lado del pasillo habitual.

Planos de habitaciones pequeñas en forma de plus


Artículo principal: Ocean Monument / Structure / Planos de habitaciones pequeñas en forma de plus [editar]
  • Habitaciones pequeñas, unidad básica 1 × 1 × 1, realizada en forma de plus con ladrillos prismarinos de 2 × 2 en piso y techo en cada esquina, con faroles marinos en las cuatro esquinas en el nivel medio.

Planos de habitaciones pequeñas de cuatro pilares

Artículo principal: Ocean Monument / Structure / Planos de habitaciones pequeñas de cuatro pilares [editar]
  • Cuartos pequeños, unidad básica 1 × 1 × 1, con cuatro pilares 1 × 1 de ladrillo prismarino y farol marino. Si las paredes superior e inferior están cerradas y al menos otras dos paredes están abiertas, tiene un 50% de probabilidad de tener un pilar de 2 × 2 en el medio.

Planos de habitación pequeña de prismarine oscuro

Artículo principal: Ocean Monument / Estructura / Planos de habitación pequeña de prismarina oscura [editar]
  • Habitaciones pequeñas, unidad básica 1 × 1 × 1, normalmente vacías con prismarine oscuro en las paredes. Si las paredes superior e inferior están cerradas y al menos otras dos paredes están abiertas, tiene un 50% de probabilidad de tener un pilar de 2 × 2 hecho de ladrillos prismarine y prismarine en el medio.

Plano de la habitación de la esponja

Artículo principal: Plano de la habitación del Monumento / Estructura / Esponja del Océano [editar]
  • Las salas de esponja, unidad básica 1 × 1 × 1, tienen aberturas solo en la parte inferior. Cada una de las 36 columnas de la habitación tiene 1⁄3 de probabilidad de estar vacía, 1⁄2 de probabilidad de tener una esponja y 1⁄6 de probabilidad de tener dos esponjas. Las paredes tienen prismarine oscuro.

Todos los planos en capas orientados como si el jugador estuviera parado en la entrada del monumento mirando en la dirección de la parte trasera de la estructura.


Generación de estructuras

  1. Comienza con 49 unidades básicas: dos capas de 20 (5 × 4) con una capa de 6 (3 × 2) en la parte superior, más 3 unidades ficticias que representan las alas y el ático. Cada unidad se conecta a todas las unidades adyacentes (arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante y atrás, incluidas las conexiones con las unidades ficticias), y todas las paredes entre las unidades conectadas se marcan inicialmente como "abiertas". Las 46 unidades no ficticias están marcadas como "no utilizadas", mientras que las unidades ficticias están "utilizadas".
  2. El núcleo se coloca en algún lugar de la parte posterior del monumento. Las 8 unidades tomadas por el Núcleo están marcadas como "usadas".
    • Si el núcleo está en el extremo izquierdo o en el extremo derecho, se abre hacia el pasaje que conecta las dos alas.
  3. La lista de unidades es aleatoria, y para cada unidad se realizan hasta 5 intentos de cerrar paredes hasta que dos cierres tengan éxito:
    • Se elige una dirección: arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante o atrás.
    • Si el muro en esa dirección ya está cerrado, el intento falla.
    • La pared está marcada como cerrada.
    • Las dos unidades a cada lado de la pared recién cerrada se revisan para asegurarse de que todavía exista un camino a través de las paredes abiertas desde cada una hasta la unidad de entrada. Si alguno falla, la pared se vuelve a abrir y el intento falla.
  4. Coloque la sala de entrada, marcando esa unidad como usada.
  5. La lista aleatoria de unidades se revisa nuevamente para elegir el tamaño de la habitación del monumento que se colocará para cada una que aún no se use. Se aplica la primera opción que encaja:
    1. Si las paredes entre la unidad actual, la de arriba, la de la derecha y la de arriba y la de la derecha están todas abiertas y todas esas unidades aún están sin usar, coloque una habitación DXY (marcando el 4 como usado).
    2. Si las paredes entre la unidad actual, la de arriba, la de atrás y la de arriba y la de atrás están todas abiertas y todas esas unidades aún no se usan, coloque una habitación DYZ (marcando el 4 como usado).
    3. Si la pared entre la unidad actual y la que está detrás está abierta y la que está detrás aún no se usa, coloque una habitación DZ (marcando ambas como usadas).
    4. Si la pared entre la unidad actual y la de la derecha está abierta y la de la derecha aún no se usa, coloque una sala DX (marcando ambas como usadas).
    5. Si la pared entre la unidad actual y la de arriba está abierta y la de arriba aún no se usa, coloque una habitación DY (marcando ambas como usadas).
    6. Si todas las paredes excepto la parte inferior están cerradas, coloque una habitación para esponjas.
    7. De lo contrario, coloque una de las tres habitaciones pequeñas (1⁄3 de probabilidad de cada una).


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