Tutoriales / Encadenamiento de pueblos

Quien soy
Martí Micolau
@martimicolau
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Esta p√°gina describe el contenido que existe solo en versiones desactualizadas de Minecraft.  Este tutorial es para las versiones 1.4 a 1.13, que est√° desactualizado y no necesita ser actualizado. Agregar informaci√≥n sobre 1.14 y versiones posteriores es inapropiado.

El encadenamiento de aldeas es el proceso mediante el cual uno puede mover los centros de las aldeas anormalmente cerca o dentro de los otros. Este es un proceso que se usa com√ļnmente para hacer granjas de hierro compactas y altamente eficientes. Se descubri√≥ por primera vez en Java Edition 1.4.2 y se ha utilizado hasta Java Edition 1.13.2. El proceso fue originalmente descubierto e introducido a la mayor√≠a por TangoTek.



El video donde TangoTek presentó el concepto de encadenamiento de aldeas.

Este tutorial le ense√Īar√° c√≥mo encadenar aldeas, que normalmente se utilizan en la parte de desove de las granjas de hierro grandes y eficientes, desde cero. Si solo quieres ejemplos, visita el tutorial de cultivo de golem de hierro. Esto tambi√©n se crea espec√≠ficamente para Java Edition. La informaci√≥n puede ser inexacta cuando se aplica a otras versiones.

El nuevo mod de informaci√≥n de la aldea definitivamente ayudar√°, ya que es el √ļnico mod de informaci√≥n de la aldea que te ayuda a visualizar las aldeas sin tener fallas.

Contenido

  • 1 clasificaciones
    • 1.1 No conc√©ntrico y conc√©ntrico
      • 1.1.1 Comparaci√≥n de la versi√≥n no conc√©ntrica con la versi√≥n conc√©ntrica
    • 1.2 No reiniciable y reiniciable
  • 2 Mec√°nicas de juego y mecanismos utilizados en el encadenamiento de aldeas.
    • 2.1 Prioridad de fusi√≥n de aldea y extensi√≥n de frontera
      • 2.1.1 Extensor de borde
    • 2.2 Propiedades del centro del pueblo y ancla del centro
      • 2.2.1 Anclaje central
    • 2.3 Un aldeano en varias aldeas
    • 2.4 Mec√°nica de detecci√≥n de casas y aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta
      • 2.4.1 Aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta
    • 2.5 La preferencia a la baja

Clasificaciones

No concéntrico y concéntrico

Las aldeas encadenadas no concéntricas son las primeras en ser descubiertas. Los centros de las aldeas que los componen suelen estar dispuestos en una línea y no se colocan en la misma posición.



Por otro lado, las aldeas encadenadas concéntricas se descubren mucho más tarde. Tienen todos los centros de las aldeas componentes en el mismo lugar exacto.

Comparando la versión no concéntrica con la versión concéntrica

  • Ventajas
    • M√°s f√°cil y sencillo de crear.
  • Desventajas
    • Menos espacio eficiente.
    • Requiere mucha m√°s colocaci√≥n y ruptura de puertas si no se puede reiniciar, y muchas m√°s puertas si se puede reiniciar autom√°ticamente.
    • Requiere m√°s aldeanos.

No reiniciable y reiniciable

Debido a que incluso la recarga más rápida de fragmentos (generalmente realizada en guardado automático y afecta a la mayoría de los cargadores de fragmentos) básicamente borrará todos los datos de las aldeas en esos fragmentos y recalculará todo, los fragmentos que contienen aldeas encadenadas nunca deben descargarse mientras el juego esté abierto, o de lo contrario, todo se fusionará.

La soluci√≥n a esto es poner toda la aldea encadenada en un fragmento de generaci√≥n o su equivalente, luego usar un peque√Īo truco para continuar cargando los fragmentos incluso cuando ning√ļn jugador est√© en la misma dimensi√≥n que √©l (la soluci√≥n no reiniciable), o usar redstone Reencontrar la aldea siempre que el jugador lo necesite (la soluci√≥n reiniciable).

La solución reiniciable se usa principalmente cuando no se puede lograr la carga permanente de fragmentos (por ejemplo, en un servidor Spigot), o cuando el proceso de encadenamiento es tan complejo que no se puede realizar manualmente (como en aldeas encadenadas concéntricas).

Mec√°nicas de juego y mecanismos utilizados en el encadenamiento de aldeas.

Nota: 1. Antes de pasar al nivel avanzado, primero visite el tutorial sobre la mec√°nica de la aldea para aprender los conceptos b√°sicos.


2. Los mecanismos discutidos en esta sección son solo para Java Edition 1.8 y superior, sin embargo, la discusión de las mecánicas del juego es para todas las versiones que tienen pueblos.

3. Para evitar ser innecesariamente largas o anchas, las figuras de esta sección usan tablones y cercas para representar las posiciones válidas de las puertas y el radio de la aldea, respectivamente. El registro de vista lateral representa el centro de un pueblo que contiene una puerta válida, mientras que el registro de vista superior representa un centro sin puerta. Los iconos de barrera simplemente representan cosas sin importancia. Los iconos más importantes pueden superponerse a los menos importantes. El radio mínimo de la aldea en esas figuras es de 5 bloques y el rango de fusión es de radio + 5 bloques en lugar de 32 bloques y radio + 32 bloques como en el juego real.


Prioridad de fusión de aldea y extensión de frontera

Si no se recargan todos los fragmentos que contienen aldeas, la fusión de aldeas solo se considerará cuando un aldeano detecte nuevas puertas (técnicamente, solo se cuenta el bloque inferior de la puerta). Si hay varias aldeas en el rango, solo la aldea más elegible para fusionarse con una puerta se fusionará con ella. Todas las demás aldeas dentro del área de distribución se ignoran. Por lo tanto, son posibles las aldeas con límites superpuestos.

Antes de 1.8, cuanto más antigua es una aldea, más elegible es para fusionarse con una nueva aldea. En consecuencia, el encadenamiento de aldeas en ese entonces utilizó principalmente el rango de fusión para evitar que las aldeas se fusionen inicialmente. Sin embargo, después de 1.8, cuanto más cerca esté una aldea de una puerta, más elegible será para fusionarse con la puerta. Si varias aldeas tienen la misma distancia entre sus centros y una puerta, la puerta preferirá más la aldea más antigua. Esto hace que el encadenamiento de la aldea sea más difícil, pero también mucho más predecible, lo que permite que una aldea ampliar de un lugar lejano a superponerse con una aldea preexistente. Tampoco separa las aldeas encadenadas de las versiones anteriores siempre que se mantenga cargado, pero los viejos mecanismos de reinicio ya no funcionan.


Extensor de borde

Estado inicial
El comienzo del primer ciclo de encadenamiento
El final del primer ciclo de encadenamiento
Comienza el segundo ciclo de encadenamiento
Finaliza el 2do ciclo de encadenamiento
Comienza el 3er ciclo de encadenamiento
Termina el 3er ciclo de encadenamiento
Comienza el cuarto ciclo de encadenamiento
Finaliza el cuarto ciclo de encadenamiento

El proceso de hacer que los límites de las aldeas se superpongan, con la aldea de roble acercándose cada vez más a la aldea de abedul en cada ciclo de encadenamiento, hasta que no puede acercarse más con este método. El pueblo de robles se crea primero, por lo que el juego lo prefiere al pueblo de abedules. Tenga en cuenta el redondeo que desplazó el centro hacia el oeste. Esto también es casi exactamente la misma forma en que TangoTek encadenó pueblos en su Titán de Hierro.


El extensor fronterizo del pueblo es una casa v√°lida que, como su nombre indica, extiende el l√≠mite de un pueblo para que el centro est√© m√°s cerca del centro de otro pueblo. El extensor siempre debe colocarse lo m√°s cerca posible de la otra aldea, pero a√ļn debe estar m√°s cerca de la aldea que necesita extensi√≥n. Despu√©s de eso, se quitan las puertas adicionales al centro de la otra aldea, de modo que el extensor se convierte en el centro de la aldea, lo que le permite usar otro extensor para continuar el proceso hasta que no pueda acercarse m√°s con este m√©todo. Despu√©s de que la aldea extendida haya llegado a ese lugar, se pueden agregar m√°s puertas a ella y a la otra aldea para que ambos tengan suficientes puertas para generar golems de hierro.

Propiedades del centro del pueblo y ancla del centro

El centro de la aldea es el centroide de la forma formada si todas las posiciones v√°lidas de las casas est√°n conectadas, sin embargo, tambi√©n se puede confundir con el centro (o centroide, es el mismo en el caso de una esfera) de la esfera delimitadora de la aldea. (la esfera m√°s peque√Īa posible que contiene todas las puertas del pueblo). En consecuencia, cuanto m√°s poblada est√° una secci√≥n de la aldea con casas v√°lidas, m√°s cerca est√° el centro de la aldea del centroide de esa secci√≥n espec√≠fica.

Anclaje central

Usando un gran grupo de casas válidas, se puede "anclar" el centro de la aldea para que sea más probable que esté cerca del centroide del grupo, luego usar extensores para extender el radio de la aldea más allá del ancla. Esta técnica es crucial si quieres que una aldea vieja esté completamente dentro de otra aldea nueva, lo que a su vez es crucial para el encadenamiento concéntrico de aldeas.

Lo bueno era hacer esto es crear primero el extensor junto con una nueva aldea; luego, use 1 ancla peque√Īa y 1 grande para ayudar a la aldea m√°s nueva a llegar al otro lado de la granja de hierro, lo que permite el encadenamiento conc√©ntrico de la aldea.

Un aldeano en varios pueblos

Un aldeano puede estar dentro de varias aldeas siempre que esté dentro de la frontera de esas aldeas, que es la principal ventaja de las aldeas encadenadas concéntricas sobre las aldeas encadenadas no concéntricas, y de cualquier tipo de aldea encadenada sobre la agricultura tradicional de golem de hierro. Esto puede reducir el costo de los aldeanos de cientos a 30 aproximadamente.

Mecánica de detección de casas y aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta

Cada aldeano tiene un temporizador oculto que cuenta hacia atr√°s a partir de un n√ļmero aleatorio de segundos, el m√≠nimo es de 2.5 segundos y el m√°ximo de 6 segundos. Una vez que el temporizador llega a 0, se detectan nuevas puertas v√°lidas ("casas") y las puertas antiguas se vuelven a detectar en una caja de 32 x 8 x 32. El centro de la caja est√° siempre en el borde noroeste del bloque en el que se encuentran las patas del aldeano correspondiente, y siempre est√° en el mismo nivel vertical que el aldeano. Por lo general, solo se cuenta el bloque inferior de una puerta, sin embargo, la capa inferior de la caja de detecci√≥n puede detectar el bloque superior; sin embargo, esto no se puede usar para detectar una puerta dos veces y solo afecta la matem√°tica central. En ambos casos, los bloques de la puerta deben estar completamente dentro de la caja para ser detectados. Esta limitaci√≥n se puede utilizar para evitar que se agreguen nuevas puertas; sin embargo, como los aldeanos no pueden moverse verticalmente libremente, el rango de detecci√≥n vertical es m√°s limitado y las casas que deben separarse generalmente se apilan una encima de la otra, solo la limitaci√≥n vertical a menudo es us√≥.

Además, después de ser detectadas como casas, las puertas ya no necesitan un "exterior" o un "interior" para seguir considerándose como casas. Esto es especialmente importante para apilar varias puertas.

Aparte de haberse destruido a s√≠ misma, o de que se haya vuelto a cargar el trozo en el que se encuentra, una puerta solo puede dejar de ser considerada una casa si no hay ning√ļn aldeano que la vuelva a detectar durante 60 segundos. Esto es √ļtil y perjudicial, ya que permite reutilizar los mecanismos de encadenamiento sin la interacci√≥n del jugador, pero tambi√©n puede romper una aldea encadenada.

Aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta

Conocer estos mecanismos, hacer una aldea encadenada en capas, mantener las puertas detectadas y no detectar las puertas es bastante f√°cil. Estos videos son un ejemplo de esas mec√°nicas que se utilizan en la pr√°ctica:

En este video, a pesar de que se colocaron bloques s√≥lidos que impiden que el tragaluz llegue al primer piso (con aldeas ya encadenadas), la granja a√ļn funciona correctamente. Los aldeanos principales est√°n divididos en 1 c√°maras separadas para que puedan detectar las puertas correctamente. Se puede escuchar a TangoTek mencionar la regla de los 2 segundos.


En este video, al alejar a los aldeanos de las puertas, los anclajes y los extensores correspondientes se pueden reutilizar sin la interacci√≥n del jugador. Al mover a los aldeanos, se puede usar el mismo mecanismo de reinicio para m√ļltiples capas de puertas.


El Iron Phoenix usa bloques de limo para separar las capas de la puerta porque es un bloque transparente en el que se pueden colocar las puertas.

La preferencia a la baja

Como el redondeo de enteros interno del juego siempre trunca los enteros, los centros de las aldeas siempre se colocan más hacia la dirección descendente (dirección Y negativa) del centroide real de la aldea. Esto también afecta a la caja de desove del golem. Los golems se generan dentro de una caja de 16 * 6 * 16 que debe encajar perfectamente en la cuadrícula del bloque. Como resultado, el centro de esa caja nunca es el centro de la aldea.

Tutoriales
Introductorio
  • Pantalla de men√ļ
  • T√©rminos del juego
Supervivencia del recién llegado
  • El primer d√≠a / gu√≠a para principiantes
  • El segundo d√≠a
  • El tercer d√≠a
  • Manejo del hambre
  • Cosas que no hacer
  • Trucos y consejos sencillos
  • Tus primeros diez minutos
Refugios
  • Los mejores biomas para hogares
  • Los mejores materiales de construcci√≥n
  • Construcci√≥n y edificaci√≥n
  • Navegaci√≥n
  • Refugios
  • Tipos de refugio
General
  • Gu√≠a de logros
  • Gu√≠a de avance
  • La mejor gu√≠a de encantamientos
  • Rompiendo el lecho de roca
  • Combate
  • Aventura principal completa
  • Creando una aldea
  • Doble empu√Īadura
  • Finalizar la supervivencia
  • Explorando cavernas
  • Recopilaci√≥n de recursos en dificultad pac√≠fica
  • Conseguir comida r√°pidamente
  • Pistones sin cabeza
  • Hitboxes
  • Caballos
  • Mapeo
  • Medici√≥n de distancia
  • MINER√ćA
    • diamantes
    • F√≥siles
    • Escombros antiguos
  • Centro inferior
  • Portales inferiores
  • Supervivencia abisal
  • afiliada
  • Salto de pilar
  • PvP
    • Bases JcJ
  • A prueba de spawn
  • The Void
  • Consejos para ahorrar tiempo
  • Mec√°nica de la aldea
    • Operar en
  • Minecraft en la educaci√≥n
  • Cristales finales indestructibles
  • Invocaci√≥n de jinetes
  • Supervivencia en tormentas
  • Unidades de medida
  • Fallos de rayos X
Desafíos
  • Adquirir un conducto
  • Curar a un aldeano zombi
  • Derrotando templos
  • Derrotar una incursi√≥n en una aldea
  • Derrotar una fortaleza abisal
  • Derrotar a un remanente de basti√≥n
  • Derrotar una mazmorra
  • Derrotar a un puesto de saqueadores
  • Derrotar una mansi√≥n en el bosque
  • Derrotando un monumento
  • Derrotar una ciudad del fin
  • Derrotar al drag√≥n Ender
  • Derrotando a Wither
Supervivencia no est√°ndar
  • Supervivencia de la aventura
  • Modo incondicional
  • C√≥mo sobrevivir en una sola √°rea indefinidamente
  • Supervivencia infinita en el desierto
  • Caza
  • Experiencia n√≥mada
  • Supervivencia de Skywars
  • Supervivencia superplana
  • Supervivencia ultra hardcore
  • Supervivencia de la isla
Mapas de desafío
  • Superar un mapa de desaf√≠o
  • Crear un mapa de desaf√≠os
Construcciones
  • A√Īadiendo belleza a las construcciones
  • Burbuja de aire
  • T√©rminos arquitect√≥nicos
  • Construyendo un crucero
  • Construyendo una metr√≥polis
  • Construyendo una monta√Īa rusa
  • Construyendo casas seguras
  • Construcci√≥n de caracter√≠sticas de agua
  • Paleta de color
  • Creando formas
  • Defensa
  • Refugio del desierto
  • Elevadores
  • Piscina circular sin fin
  • Muebles
  • Patrones de terracota esmaltada
  • Hacer bonitos suelos
  • Arte de pixel
  • Ranchos
  • Tipos de techo
    • Techos curvos
    • Pautas de construcci√≥n de techos
    • Decoraciones de techo
  • Puerta secreta
  • Gu√≠a de liquidaci√≥n
  • Casa submarina
  • Paredes y contrafuertes
  • Puerta de agua
  • Transporte en bote a motor
Sostenible
Bloques y artículos
  • Blindaje
  • Comida de hueso
  • Cactus
  • Guijarro
  • Grano de cacao
  • Cultivos (remolacha, zanahoria, papa, trigo)
  • Fruta de coro
  • Huevo
  • Liquen resplandor
  • MIEL
  • Peces
  • Flor
  • Hielo
  • Quelpo
  • Carniceria
  • Hongo
  • Disco de musica
  • Verruga inferior
  • Obsidiana
  • Nieve en polvo
  • Calabaza, Mel√≥n
  • Escudo
  • Lana
  • Encurtidos de mar
  • Nieve
  • Ca√Īa de az√ļcar
  • √Ārbol
  • viene
  • Duplicaci√≥n
Turbas
  • Agricultura de la mafia
  • Mob Mob
  • Trampas de desove
  • Animales (vacas, cerdos, ovejas)
  • Blaze
  • Ara√Īa de las cuevas
  • enredadera
  • Ahogue
  • Enderman
  • guardi√°n
  • Hoglin
  • Golem de hierro
  • Cubo de magma
  • Granja de trueque
  • Agricultura de incursi√≥n
  • Limo
  • Calamar
  • salvar las
  • Aldeano
  • Bruja
  • Wither esqueleto
  • Zombi
  • Piglin zombificado
Encantador y fundición
  • Mec√°nica de encantamiento
  • Mec√°nica del yunque
  • Fundici√≥n autom√°tica
  • Fundici√≥n manual
Rompiendo bloques
  • C√°mara de explosi√≥n
  • Jaula marchita
Mecanismos
Redstone b√°sica
  • Recargador de ancla de reaparici√≥n autom√°tico
  • Puertas l√≥gicas b√°sicas
  • Bloque de comandos
  • M√°quinas voladoras
  • Tolva
  • Transporte de art√≠culos
  • Mecanismos
  • Estabilizador de observador
  • Cerraduras de combinaci√≥n
  • Aleatorizadores
  • M√ļsica de Redstone
  • Consejos de Redstone
  • M√°quina Rube Goldberg
  • Almacenamiento de caja Shulker
  • Sala de comercio de aldeanos
Detectores
  • Detector de actualizaci√≥n de bloque
  • Detector de actualizaci√≥n del comparador
  • Sensor de luz diurna
  • Detector de d√≠a y noche
Minecarts
  • Estaci√≥n de tren
  • Minecarts
    • Almacenamiento
    • Sistema de almacenamiento
Trampas
  • Golems de nieve
  • Ca√Īones TNT
  • Usos de trampilla
  • Dise√Īo de trampa
  • Trampas
Pistons
  • Usos del pist√≥n
  • Circuitos de pist√≥n
  • Cuasi conectividad
  • Cero tictac
  • Repetidores instant√°neos
Redstone (avanzado)
  • Circuitos de redstone avanzados
  • L√≥gica aritm√©tica
  • Calculadora
  • Estad√≠sticas de mando
  • Reloj por horas
  • c√≥digo Morse
  • Impresora
  • Computadoras Redstone
  • Tel√©grafo redstone
Servidores
  • Jugando en servidores
  • Supervivencia multijugador
  • C√°rcel de desove
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  • Unirse a un mundo LAN con cuentas alternativas
Configuración del servidor
  • Configurar un servidor
  • Script de inicio del servidor
  • Script de inicio de FreeBSD
  • Script de inicio de OpenBSD
  • Script de inicio de Ubuntu
  • Configuraci√≥n de un servidor de Hamachi
  • Configuraci√≥n de un servidor de Minecraft Forge
  • Configuraci√≥n de un servidor Spigot
  • Servidor habilitado para Ramdisk
Apoyo técnico
  • Mejora de la velocidad de fotogramas
  • Preguntas frecuentes sobre la ayuda de Minecraft (canal IRC)
  • Actualiza Java
mapas
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  • Etiquetas de comando NBT
  • Ca√≠da de bloques
  • Actualizaci√≥n de terreno antiguo usando MCEdit
Paquetes de recursos
  • Crear un paquete de recursos
  • Cargando un paquete de recursos
  • Directorio de sonido
Paquetes de datos
  • Creando un paquete de datos
  • Instalaci√≥n de un paquete de datos
Add-ons
  • Directrices para creadores de Bedrock Edition
  • Crear paquetes de recursos
    • Avanzado [WIP]
    • Gu√≠a de referencia de componentes de entidad
    • Cambiar los modelos de entidad de Minecraft
  • Creando paquetes de comportamiento
  • Crear entidad personalizada
Creación de medios de Minecraft
  • Creando videos
  • Transmisi√≥n en vivo
Instalación del juego
  • Instalaci√≥n de instant√°neas
  • Unirse y salir del programa beta de Bedrock Edition
  • C√≥mo obtener un informe de fallas
  • Instalaci√≥n de mods de Forge
  • Jugar y guardar Minecraft en una memoria USB
  • Jugar y guardar Minecraft en una memoria USB con el antiguo lanzador
  • Recuperar datos mundiales guardados da√Īados
  • Ejecute Minecraft a trav√©s de Google Drive
  • Guardar datos del juego en Dropbox (solo datos mundiales)
  • Gu√≠a de Dropbox de datos guardados
Anticuado
  • Construcci√≥n de micro refugios
  • Paquetes de texturas personalizados
  • Cultivo de golem de hierro basado en puertas
  • Tierras lejanas
  • C√≥mo obtener un informe de fallas
  • Instalando mods
  • Lago artificial
  • Manejo de slimes en modo superflat
  • Refuerzo de minecart
  • Sistema de reinicio del repetidor
  • Supervivencia sin paquetes de datos habilitados
  • Actualizar LWJGL
  • Actualizar Minecraft
  • Encadenamiento de aldea
  • escalera de agua
  • Tranv√≠a de agua


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