Close
    Search Buscar

    Tutoriales / Encadenamiento de pueblos

    Quien soy
    Martí Micolau
    @martimicolau
    Autor y referencias
    Esta página describe el contenido que existe solo en versiones desactualizadas de Minecraft.  Este tutorial es para las versiones 1.4 a 1.13, que está desactualizado y no necesita ser actualizado. Agregar información sobre 1.14 y versiones posteriores es inapropiado.

    El encadenamiento de aldeas es el proceso mediante el cual uno puede mover los centros de las aldeas anormalmente cerca o dentro de los otros. Este es un proceso que se usa comúnmente para hacer granjas de hierro compactas y altamente eficientes. Se descubrió por primera vez en Java Edition 1.4.2 y se ha utilizado hasta Java Edition 1.13.2. El proceso fue originalmente descubierto e introducido a la mayoría por TangoTek.



    El video donde TangoTek presentó el concepto de encadenamiento de aldeas.

    Este tutorial le enseñará cómo encadenar aldeas, que normalmente se utilizan en la parte de desove de las granjas de hierro grandes y eficientes, desde cero. Si solo quieres ejemplos, visita el tutorial de cultivo de golem de hierro. Esto también se crea específicamente para Java Edition. La información puede ser inexacta cuando se aplica a otras versiones.

    El nuevo mod de información de la aldea definitivamente ayudará, ya que es el único mod de información de la aldea que te ayuda a visualizar las aldeas sin tener fallas.

    Contenido

    • 1 clasificaciones
      • 1.1 No concéntrico y concéntrico
        • 1.1.1 Comparación de la versión no concéntrica con la versión concéntrica
      • 1.2 No reiniciable y reiniciable
    • 2 Mecánicas de juego y mecanismos utilizados en el encadenamiento de aldeas.
      • 2.1 Prioridad de fusión de aldea y extensión de frontera
        • 2.1.1 Extensor de borde
      • 2.2 Propiedades del centro del pueblo y ancla del centro
        • 2.2.1 Anclaje central
      • 2.3 Un aldeano en varias aldeas
      • 2.4 Mecánica de detección de casas y aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta
        • 2.4.1 Aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta
      • 2.5 La preferencia a la baja

    Clasificaciones

    No concéntrico y concéntrico

    Las aldeas encadenadas no concéntricas son las primeras en ser descubiertas. Los centros de las aldeas que los componen suelen estar dispuestos en una línea y no se colocan en la misma posición.



    Por otro lado, las aldeas encadenadas concéntricas se descubren mucho más tarde. Tienen todos los centros de las aldeas componentes en el mismo lugar exacto.

    Comparando la versión no concéntrica con la versión concéntrica

    • Ventajas
      • Más fácil y sencillo de crear.
    • Desventajas
      • Menos espacio eficiente.
      • Requiere mucha más colocación y ruptura de puertas si no se puede reiniciar, y muchas más puertas si se puede reiniciar automáticamente.
      • Requiere más aldeanos.

    No reiniciable y reiniciable

    Debido a que incluso la recarga más rápida de fragmentos (generalmente realizada en guardado automático y afecta a la mayoría de los cargadores de fragmentos) básicamente borrará todos los datos de las aldeas en esos fragmentos y recalculará todo, los fragmentos que contienen aldeas encadenadas nunca deben descargarse mientras el juego esté abierto, o de lo contrario, todo se fusionará.

    La solución a esto es poner toda la aldea encadenada en un fragmento de generación o su equivalente, luego usar un pequeño truco para continuar cargando los fragmentos incluso cuando ningún jugador esté en la misma dimensión que él (la solución no reiniciable), o usar redstone Reencontrar la aldea siempre que el jugador lo necesite (la solución reiniciable).

    La solución reiniciable se usa principalmente cuando no se puede lograr la carga permanente de fragmentos (por ejemplo, en un servidor Spigot), o cuando el proceso de encadenamiento es tan complejo que no se puede realizar manualmente (como en aldeas encadenadas concéntricas).

    Mecánicas de juego y mecanismos utilizados en el encadenamiento de aldeas.

    Nota: 1. Antes de pasar al nivel avanzado, primero visite el tutorial sobre la mecánica de la aldea para aprender los conceptos básicos.


    2. Los mecanismos discutidos en esta sección son solo para Java Edition 1.8 y superior, sin embargo, la discusión de las mecánicas del juego es para todas las versiones que tienen pueblos.

    3. Para evitar ser innecesariamente largas o anchas, las figuras de esta sección usan tablones y cercas para representar las posiciones válidas de las puertas y el radio de la aldea, respectivamente. El registro de vista lateral representa el centro de un pueblo que contiene una puerta válida, mientras que el registro de vista superior representa un centro sin puerta. Los iconos de barrera simplemente representan cosas sin importancia. Los iconos más importantes pueden superponerse a los menos importantes. El radio mínimo de la aldea en esas figuras es de 5 bloques y el rango de fusión es de radio + 5 bloques en lugar de 32 bloques y radio + 32 bloques como en el juego real.


    Prioridad de fusión de aldea y extensión de frontera

    Si no se recargan todos los fragmentos que contienen aldeas, la fusión de aldeas solo se considerará cuando un aldeano detecte nuevas puertas (técnicamente, solo se cuenta el bloque inferior de la puerta). Si hay varias aldeas en el rango, solo la aldea más elegible para fusionarse con una puerta se fusionará con ella. Todas las demás aldeas dentro del área de distribución se ignoran. Por lo tanto, son posibles las aldeas con límites superpuestos.

    Antes de 1.8, cuanto más antigua es una aldea, más elegible es para fusionarse con una nueva aldea. En consecuencia, el encadenamiento de aldeas en ese entonces utilizó principalmente el rango de fusión para evitar que las aldeas se fusionen inicialmente. Sin embargo, después de 1.8, cuanto más cerca esté una aldea de una puerta, más elegible será para fusionarse con la puerta. Si varias aldeas tienen la misma distancia entre sus centros y una puerta, la puerta preferirá más la aldea más antigua. Esto hace que el encadenamiento de la aldea sea más difícil, pero también mucho más predecible, lo que permite que una aldea ampliar de un lugar lejano a superponerse con una aldea preexistente. Tampoco separa las aldeas encadenadas de las versiones anteriores siempre que se mantenga cargado, pero los viejos mecanismos de reinicio ya no funcionan.


    Extensor de borde

    Estado inicial
    El comienzo del primer ciclo de encadenamiento
    El final del primer ciclo de encadenamiento
    Comienza el segundo ciclo de encadenamiento
    Finaliza el 2do ciclo de encadenamiento
    Comienza el 3er ciclo de encadenamiento
    Termina el 3er ciclo de encadenamiento
    Comienza el cuarto ciclo de encadenamiento
    Finaliza el cuarto ciclo de encadenamiento

    El proceso de hacer que los límites de las aldeas se superpongan, con la aldea de roble acercándose cada vez más a la aldea de abedul en cada ciclo de encadenamiento, hasta que no puede acercarse más con este método. El pueblo de robles se crea primero, por lo que el juego lo prefiere al pueblo de abedules. Tenga en cuenta el redondeo que desplazó el centro hacia el oeste. Esto también es casi exactamente la misma forma en que TangoTek encadenó pueblos en su Titán de Hierro.


    El extensor fronterizo del pueblo es una casa válida que, como su nombre indica, extiende el límite de un pueblo para que el centro esté más cerca del centro de otro pueblo. El extensor siempre debe colocarse lo más cerca posible de la otra aldea, pero aún debe estar más cerca de la aldea que necesita extensión. Después de eso, se quitan las puertas adicionales al centro de la otra aldea, de modo que el extensor se convierte en el centro de la aldea, lo que le permite usar otro extensor para continuar el proceso hasta que no pueda acercarse más con este método. Después de que la aldea extendida haya llegado a ese lugar, se pueden agregar más puertas a ella y a la otra aldea para que ambos tengan suficientes puertas para generar golems de hierro.

    Propiedades del centro del pueblo y ancla del centro

    El centro de la aldea es el centroide de la forma formada si todas las posiciones válidas de las casas están conectadas, sin embargo, también se puede confundir con el centro (o centroide, es el mismo en el caso de una esfera) de la esfera delimitadora de la aldea. (la esfera más pequeña posible que contiene todas las puertas del pueblo). En consecuencia, cuanto más poblada está una sección de la aldea con casas válidas, más cerca está el centro de la aldea del centroide de esa sección específica.

    Anclaje central

    Usando un gran grupo de casas válidas, se puede "anclar" el centro de la aldea para que sea más probable que esté cerca del centroide del grupo, luego usar extensores para extender el radio de la aldea más allá del ancla. Esta técnica es crucial si quieres que una aldea vieja esté completamente dentro de otra aldea nueva, lo que a su vez es crucial para el encadenamiento concéntrico de aldeas.

    Lo bueno era hacer esto es crear primero el extensor junto con una nueva aldea; luego, use 1 ancla pequeña y 1 grande para ayudar a la aldea más nueva a llegar al otro lado de la granja de hierro, lo que permite el encadenamiento concéntrico de la aldea.

    Un aldeano en varios pueblos

    Un aldeano puede estar dentro de varias aldeas siempre que esté dentro de la frontera de esas aldeas, que es la principal ventaja de las aldeas encadenadas concéntricas sobre las aldeas encadenadas no concéntricas, y de cualquier tipo de aldea encadenada sobre la agricultura tradicional de golem de hierro. Esto puede reducir el costo de los aldeanos de cientos a 30 aproximadamente.

    Mecánica de detección de casas y aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta

    Cada aldeano tiene un temporizador oculto que cuenta hacia atrás a partir de un número aleatorio de segundos, el mínimo es de 2.5 segundos y el máximo de 6 segundos. Una vez que el temporizador llega a 0, se detectan nuevas puertas válidas ("casas") y las puertas antiguas se vuelven a detectar en una caja de 32 x 8 x 32. El centro de la caja está siempre en el borde noroeste del bloque en el que se encuentran las patas del aldeano correspondiente, y siempre está en el mismo nivel vertical que el aldeano. Por lo general, solo se cuenta el bloque inferior de una puerta, sin embargo, la capa inferior de la caja de detección puede detectar el bloque superior; sin embargo, esto no se puede usar para detectar una puerta dos veces y solo afecta la matemática central. En ambos casos, los bloques de la puerta deben estar completamente dentro de la caja para ser detectados. Esta limitación se puede utilizar para evitar que se agreguen nuevas puertas; sin embargo, como los aldeanos no pueden moverse verticalmente libremente, el rango de detección vertical es más limitado y las casas que deben separarse generalmente se apilan una encima de la otra, solo la limitación vertical a menudo es usó.

    Además, después de ser detectadas como casas, las puertas ya no necesitan un "exterior" o un "interior" para seguir considerándose como casas. Esto es especialmente importante para apilar varias puertas.

    Aparte de haberse destruido a sí misma, o de que se haya vuelto a cargar el trozo en el que se encuentra, una puerta solo puede dejar de ser considerada una casa si no hay ningún aldeano que la vuelva a detectar durante 60 segundos. Esto es útil y perjudicial, ya que permite reutilizar los mecanismos de encadenamiento sin la interacción del jugador, pero también puede romper una aldea encadenada.

    Aldea encadenada en capas + Mantener las puertas detectadas + No detectar una puerta

    Conocer estos mecanismos, hacer una aldea encadenada en capas, mantener las puertas detectadas y no detectar las puertas es bastante fácil. Estos videos son un ejemplo de esas mecánicas que se utilizan en la práctica:

    En este video, a pesar de que se colocaron bloques sólidos que impiden que el tragaluz llegue al primer piso (con aldeas ya encadenadas), la granja aún funciona correctamente. Los aldeanos principales están divididos en 1 cámaras separadas para que puedan detectar las puertas correctamente. Se puede escuchar a TangoTek mencionar la regla de los 2 segundos.


    En este video, al alejar a los aldeanos de las puertas, los anclajes y los extensores correspondientes se pueden reutilizar sin la interacción del jugador. Al mover a los aldeanos, se puede usar el mismo mecanismo de reinicio para múltiples capas de puertas.


    El Iron Phoenix usa bloques de limo para separar las capas de la puerta porque es un bloque transparente en el que se pueden colocar las puertas.

    La preferencia a la baja

    Como el redondeo de enteros interno del juego siempre trunca los enteros, los centros de las aldeas siempre se colocan más hacia la dirección descendente (dirección Y negativa) del centroide real de la aldea. Esto también afecta a la caja de desove del golem. Los golems se generan dentro de una caja de 16 * 6 * 16 que debe encajar perfectamente en la cuadrícula del bloque. Como resultado, el centro de esa caja nunca es el centro de la aldea.

    Tutoriales
    Introductorio
    • Pantalla de menú
    • Términos del juego
    Supervivencia del recién llegado
    • El primer día / guía para principiantes
    • El segundo día
    • El tercer día
    • Manejo del hambre
    • Cosas que no hacer
    • Trucos y consejos sencillos
    • Tus primeros diez minutos
    Refugios
    • Los mejores biomas para hogares
    • Los mejores materiales de construcción
    • Construcción y edificación
    • Navegación
    • Refugios
    • Tipos de refugio
    General
    • Guía de logros
    • Guía de avance
    • La mejor guía de encantamientos
    • Rompiendo el lecho de roca
    • Combate
    • Aventura principal completa
    • Creando una aldea
    • Doble empuñadura
    • Finalizar la supervivencia
    • Explorando cavernas
    • Recopilación de recursos en dificultad pacífica
    • Conseguir comida rápidamente
    • Pistones sin cabeza
    • Hitboxes
    • Caballos
    • Mapeo
    • Medición de distancia
    • MINERÍA
      • diamantes
      • Fósiles
      • Escombros antiguos
    • Centro inferior
    • Portales inferiores
    • Supervivencia abisal
    • afiliada
    • Salto de pilar
    • PvP
      • Bases JcJ
    • A prueba de spawn
    • The Void
    • Consejos para ahorrar tiempo
    • Mecánica de la aldea
      • Operar en
    • Minecraft en la educación
    • Cristales finales indestructibles
    • Invocación de jinetes
    • Supervivencia en tormentas
    • Unidades de medida
    • Fallos de rayos X
    Desafíos
    • Adquirir un conducto
    • Curar a un aldeano zombi
    • Derrotando templos
    • Derrotar una incursión en una aldea
    • Derrotar una fortaleza abisal
    • Derrotar a un remanente de bastión
    • Derrotar una mazmorra
    • Derrotar a un puesto de saqueadores
    • Derrotar una mansión en el bosque
    • Derrotando un monumento
    • Derrotar una ciudad del fin
    • Derrotar al dragón Ender
    • Derrotando a Wither
    Supervivencia no estándar
    • Supervivencia de la aventura
    • Modo incondicional
    • Cómo sobrevivir en una sola área indefinidamente
    • Supervivencia infinita en el desierto
    • Caza
    • Experiencia nómada
    • Supervivencia de Skywars
    • Supervivencia superplana
    • Supervivencia ultra hardcore
    • Supervivencia de la isla
    Mapas de desafío
    • Superar un mapa de desafío
    • Crear un mapa de desafíos
    Construcciones
    • Añadiendo belleza a las construcciones
    • Burbuja de aire
    • Términos arquitectónicos
    • Construyendo un crucero
    • Construyendo una metrópolis
    • Construyendo una montaña rusa
    • Construyendo casas seguras
    • Construcción de características de agua
    • Paleta de color
    • Creando formas
    • Defensa
    • Refugio del desierto
    • Elevadores
    • Piscina circular sin fin
    • Muebles
    • Patrones de terracota esmaltada
    • Hacer bonitos suelos
    • Arte de pixel
    • Ranchos
    • Tipos de techo
      • Techos curvos
      • Pautas de construcción de techos
      • Decoraciones de techo
    • Puerta secreta
    • Guía de liquidación
    • Casa submarina
    • Paredes y contrafuertes
    • Puerta de agua
    • Transporte en bote a motor
    Sostenible
    Bloques y artículos
    • Blindaje
    • Comida de hueso
    • Cactus
    • Guijarro
    • Grano de cacao
    • Cultivos (remolacha, zanahoria, papa, trigo)
    • Fruta de coro
    • Huevo
    • Liquen resplandor
    • MIEL
    • Peces
    • Flor
    • Hielo
    • Quelpo
    • Carniceria
    • Hongo
    • Disco de musica
    • Verruga inferior
    • Obsidiana
    • Nieve en polvo
    • Calabaza, Melón
    • Escudo
    • Lana
    • Encurtidos de mar
    • Nieve
    • Caña de azúcar
    • Árbol
    • viene
    • Duplicación
    Turbas
    • Agricultura de la mafia
    • Mob Mob
    • Trampas de desove
    • Animales (vacas, cerdos, ovejas)
    • Blaze
    • Araña de las cuevas
    • enredadera
    • Ahogue
    • Enderman
    • guardián
    • Hoglin
    • Golem de hierro
    • Cubo de magma
    • Granja de trueque
    • Agricultura de incursión
    • Limo
    • Calamar
    • salvar las
    • Aldeano
    • Bruja
    • Wither esqueleto
    • Zombi
    • Piglin zombificado
    Encantador y fundición
    • Mecánica de encantamiento
    • Mecánica del yunque
    • Fundición automática
    • Fundición manual
    Rompiendo bloques
    • Cámara de explosión
    • Jaula marchita
    Mecanismos
    Redstone básica
    • Recargador de ancla de reaparición automático
    • Puertas lógicas básicas
    • Bloque de comandos
    • Máquinas voladoras
    • Tolva
    • Transporte de artículos
    • Mecanismos
    • Estabilizador de observador
    • Cerraduras de combinación
    • Aleatorizadores
    • Música de Redstone
    • Consejos de Redstone
    • Máquina Rube Goldberg
    • Almacenamiento de caja Shulker
    • Sala de comercio de aldeanos
    Detectores
    • Detector de actualización de bloque
    • Detector de actualización del comparador
    • Sensor de luz diurna
    • Detector de día y noche
    Minecarts
    • Estación de tren
    • Minecarts
      • Almacenamiento
      • Sistema de almacenamiento
    Trampas
    • Golems de nieve
    • Cañones TNT
    • Usos de trampilla
    • Diseño de trampa
    • Trampas
    Pistons
    • Usos del pistón
    • Circuitos de pistón
    • Cuasi conectividad
    • Cero tictac
    • Repetidores instantáneos
    Redstone (avanzado)
    • Circuitos de redstone avanzados
    • Lógica aritmética
    • Calculadora
    • Estadísticas de mando
    • Reloj por horas
    • código Morse
    • Impresora
    • Computadoras Redstone
    • Telégrafo redstone
    Servidores
    • Jugando en servidores
    • Supervivencia multijugador
    • Cárcel de desove
    • Prevención del duelo
    • Unirse a un mundo LAN con cuentas alternativas
    Configuración del servidor
    • Configurar un servidor
    • Script de inicio del servidor
    • Script de inicio de FreeBSD
    • Script de inicio de OpenBSD
    • Script de inicio de Ubuntu
    • Configuración de un servidor de Hamachi
    • Configuración de un servidor de Minecraft Forge
    • Configuración de un servidor Spigot
    • Servidor habilitado para Ramdisk
    Apoyo técnico
    • Mejora de la velocidad de fotogramas
    • Preguntas frecuentes sobre la ayuda de Minecraft (canal IRC)
    • Actualiza Java
    mapas
    • Mapas personalizados
    • Descargas de mapas
    • Etiquetas de comando NBT
    • Caída de bloques
    • Actualización de terreno antiguo usando MCEdit
    Paquetes de recursos
    • Crear un paquete de recursos
    • Cargando un paquete de recursos
    • Directorio de sonido
    Paquetes de datos
    • Creando un paquete de datos
    • Instalación de un paquete de datos
    Add-ons
    • Directrices para creadores de Bedrock Edition
    • Crear paquetes de recursos
      • Avanzado [WIP]
      • Guía de referencia de componentes de entidad
      • Cambiar los modelos de entidad de Minecraft
    • Creando paquetes de comportamiento
    • Crear entidad personalizada
    Creación de medios de Minecraft
    • Creando videos
    • Transmisión en vivo
    Instalación del juego
    • Instalación de instantáneas
    • Unirse y salir del programa beta de Bedrock Edition
    • Cómo obtener un informe de fallas
    • Instalación de mods de Forge
    • Jugar y guardar Minecraft en una memoria USB
    • Jugar y guardar Minecraft en una memoria USB con el antiguo lanzador
    • Recuperar datos mundiales guardados dañados
    • Ejecute Minecraft a través de Google Drive
    • Guardar datos del juego en Dropbox (solo datos mundiales)
    • Guía de Dropbox de datos guardados
    Anticuado
    • Construcción de micro refugios
    • Paquetes de texturas personalizados
    • Cultivo de golem de hierro basado en puertas
    • Tierras lejanas
    • Cómo obtener un informe de fallas
    • Instalando mods
    • Lago artificial
    • Manejo de slimes en modo superflat
    • Refuerzo de minecart
    • Sistema de reinicio del repetidor
    • Supervivencia sin paquetes de datos habilitados
    • Actualizar LWJGL
    • Actualizar Minecraft
    • Encadenamiento de aldea
    • escalera de agua
    • Tranvía de agua


    Añade un comentario de Tutoriales / Encadenamiento de pueblos
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.