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    Circuits Redstone/Transmission

    A circuit de transmission est un circuit de redstone qui permet aux signaux de redstone de se déplacer d'un endroit à un autre.

    Transmission du signal

    Les signaux Redstone peuvent être transmis d'un endroit à un autre avec fil de redstone – une ligne de poussière de redstone. Le fil Redstone ne peut transmettre un signal que 15 blocs - après cela, il a besoin d'un répéteur pour amplifier le signal jusqu'à sa pleine puissance.



    Traversée de transmission

    Lorsqu'ils se croisent, les fils de redstone doivent être isolés afin qu'ils n'interfèrent pas les uns avec les autres.

    Pont de Redstone

    Pont de Redstone



    L'Ă©lĂ©ment central se compose de poussière de redstone alimentĂ©e au-dessus d'un bloc sur de la poussière de redstone non alimentĂ©e. 1 Ă— 3 Ă— 4 (volume de 12 blocs) DĂ©lai de circuit 1 large, instantanĂ© et silencieux : aucun La mĂ©thode la plus rapide pour croiser les fils consiste Ă  construire un pont pour faire passer un fil par-dessus l'autre. Variations : Une variante courante consiste Ă  laisser tomber le bloc central d'un niveau et Ă  couper un passage de trois blocs dans le sol en dessous pour le fil nord-sud.

    Pont répétiteur
    Pont répéteur 2×3×3 (volume de 18 blocs) délai de circuit silencieux : 1 tick Un pont répéteur prend moins d'espace vertical qu'un pont Redstone, mais il ajoute 1 tick de retard aux deux fils.

    Transmission verticale

    Alors que la transmission horizontale peut être relativement simple, la transmission verticale nécessite des compromis.

    Voir à: Mécanique/Redstone/Circuit de transmission/transmission numérique verticale [modifier]


    Escalier en pierre rouge Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Escalier Redstone – [schéma]

    Haut ou Bas 1 × N × N 1 large, délai de circuit silencieux : 1 tick par 15 blocs La poussière de redstone propage un signal à la poussière de redstone adjacente d'un bloc vers le haut ou vers le bas tant qu'aucun bloc opaque ne « coupe » le signal. Cela permet aux "escaliers" de blocs de transporter des signaux de redstone (les blocs d'escaliers réels ne sont pas nécessaires, mais peuvent être utilisés s'ils sont placés à l'envers). Variation (escalier circulaire) : En tournant de 90 degrés dans la même direction à chaque fois que le fil monte un bloc, un escalier « circulaire » peut être créé dans une empreinte 2×2. Cette variation est en mosaïque de 2 largeurs dans les deux sens horizontaux tant que le sens de rotation est alterné dans chaque sens (horaire, antihoraire, horaire, etc.), ou 2×4 en mosaïque avec répétiteurs.


    Échelle de redstone Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Échelle de pierre rouge – [schéma]

    Retard de circuit silencieux 1 × 2 × N 1 largeur : 1 tick par 15 blocs verticaux Les blocs transparents qui prennent en charge la poussière de redstone ne "coupent" pas la poussière de redstone, donc les "échelles" de ces blocs peuvent être faites en zigzag vers l'arrière et en avant vers le haut. Les dalles Glowstone et les dalles renversées sont les blocs de support les plus couramment utilisés, mais des escaliers renversés, du verre et des trémies peuvent également être utilisés. Les échelles Redstone sont à carreler en alternance 2 × 2 pour les petits tirages, ou 1 × 4 à carreler en alternance avec des répéteurs.


    Tour de la torche Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    A gauche : tour de la torche
    Centre gauche : Ă©chelle aux flambeaux
    Au centre Ă  droite : cascade de torches
    A droite : tour de piston
    [schématique]

    Jusqu'à seulement 1 × 1 × N 1 large, délai de circuit silencieux : 1 tick pour 2 blocs verticaux Les torches Redstone peuvent alimenter les blocs au-dessus d'eux, permettant une transmission vers le haut. Les tours de torche sont carrelables 1 × 1.

    Échelle de torche vers le haut Seulement 1 × 2 × N Délai de circuit silencieux 1 large : 1 tick par bloc vertical Les torches Redstone peuvent alimenter la poussière de redstone en dessous, permettant une transmission vers le bas. Les échelles de torche sont 1 × 2 carrelables vers le haut mais 2 × 2 carrelables en alternance vers le bas.

    Torche en cascade vers le bas seulement 1 × 2 × N 1 large, délai de circuit silencieux : 1 tick par 2 blocs verticaux

    Tour de piston Down Only‌[Java Edition only], Up or Down‌[Bedrock Edition only] 1Ă—1Ă—N 1 dĂ©lai de circuit large : 1.5 ticks par 5 blocs verticaux (bord montant) et aucun (bord descendant) Un piston collant pointant vers le bas peut pousser un bloc de redstone dans l'espace au-dessus de la poussière de redstone qui est placĂ©e au-dessus d'un bloc solide. Cela peut ĂŞtre rĂ©pĂ©tĂ© vers le bas, c'est-Ă -dire un autre piston collant placĂ© sous ce bloc solide, pointant vers le bas, puis un autre bloc de redstone, un espace, de la poussière de redstone sur un bloc solide, etc., permettant une transmission 1 Ă— 1 vers le bas. En raison de la diffĂ©rence de comportement des fronts montants et descendants, les impulsions d'arrĂŞt sont prolongĂ©es de 1.5 ticks par piston et les impulsions d'activation sont raccourcies de 1.5 ticks par piston et peuvent Ă©ventuellement ĂŞtre complètement effacĂ©es. Cela rend les tours Ă  piston moins utiles pour les changements rapides d'Ă©tat. Une transmission dirigĂ©e vers le haut Ă  l'aide de pistons n'est pas possible dans Java Edition en raison des effets de quasi-connectivitĂ©, Ă  moins que des blocs de boue ne soient utilisĂ©s pour dĂ©placer les blocs de redstone.


    Tour de blocs Ă  pistons Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Ă€ gauche : tour de blocs Ă  pistons vers le haut
    Ă€ droite : tour de blocs Ă  pistons vers le bas
    [schématique]

    Vers le haut ou vers le bas 1 × 1 × N Délai de circuit 1 large : 1.5 ticks par piston (front montant) et aucun (front descendant) Il s'agit d'une variante de la tour à piston simple qui utilise des blocs de boue. L'utilisation de blocs de boue avec une tour de piston de base peut considérablement améliorer ses performances, car moins de pistons sont utilisés pour la même hauteur par rapport à une simple tour de piston, et le piston déplace plus de blocs. Jusqu'à 11 blocs de boue par piston peuvent être utilisés. Si vous utilisez plus de deux blocs de boue par piston, la tour de piston peut transmettre un signal vers le haut. Une simple tour à piston ne peut pas transmettre de signaux car les effets de la quasi-connectivité font que la tour se fige dans son état et ne se désactive pas lors du front descendant. Si vous n'utilisez qu'un seul bloc de boue par piston, une tour de piston ascendante se transforme en un détecteur de mise à jour de bloc.‌[Édition Java uniquement]

    Échelle combinée ascendante Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Échelle ascendante combinée – [schéma]

    Haut Seulement 1 × 3 × N 1 large, délai de circuit silencieux : 2 ticks par 17 blocs verticaux Un circuit de transmission vertical peut être réalisé en combinant à la fois une tour de torche et une échelle de redstone, résultant en une échelle avec une hauteur maximale et un délai minimum, comme on le voit dans le schéma. De plus, la première torche peut être déplacée vers le milieu en remplaçant la dalle supérieure et la torche par du fil de redstone, et en ajoutant une autre dalle supérieure avant la deuxième torche, ce qui ajoute un bloc de hauteur (comme on le voit sur la photo). Fil d'observateur

    Les observateurs peuvent également être utilisés pour créer une échelle verticale. Chaque observateur transporte des mises à jour de bloc vers le prochain observateur vers le haut ou vers le bas. Un fil d'observateur plus avancé peut être réalisé en alternant, dans l'ordre ascendant, des observateurs, des blocs solides et des trémies (uniquement dans l'édition Java) ou des compte-gouttes (dans n'importe quelle édition). Chaque observateur alimente le compte-gouttes/trémie au-dessus de lui à travers le bloc solide, ce qui change son état de bloc, activant l'observateur au-dessus de lui. Les blocs peuvent être retirés pour créer un fil plus lent mais n'alimentant rien à côté de lui-même. N'importe lequel d'entre eux peut également aller horizontalement ou vers le bas. Il existe également une méthode descendante plus efficace qui va (dans l'ordre descendant) observateur, bloc solide, poussière de redstone, bloc solide, trémie/compte-gouttes.

    Observateurs avec murs/Ă©chafaudages

    À partir de Java Edition 1.16, un mur avec un poteau central haut (en raison d'un bloc mural en saillie au-dessus) fait que tous les murs directement en dessous ont également un poteau central haut. Dans Java Edition, ce changement peut être détecté par les observateurs, permettant une transmission instantanée vers le bas en déplaçant un bloc au-dessus ou à l'écart du mur le plus haut.

    L'échafaudage fournit la contrepartie vers le haut : chaque bloc d'échafaudage suit à quelle distance il « surplombe », c'est-à-dire la distance à partir d'une colonne d'échafaudage qui repose réellement sur un bloc. Une trappe ne compte comme support que lorsqu'elle est fermée. Placez une colonne d'échafaudage au-dessus d'une trappe, ainsi qu'à côté d'un autre bloc d'échafaudage qui peut la supporter lorsque la trappe est ouverte. Lorsque la trappe est fermée, la colonne ne surplombe pas du tout, lorsque la trappe est ouverte elle surplombe 1 espace de plus que son échafaudage de support. La différence se propage dans la colonne et peut être détectée par un observateur.

    (Crédit pour la technique d'échafaudage : Minecraft Elegance via Youtube)

    Observateurs avec de l'eau

    Les cours d'eau peuvent transporter des informations de haut en bas. Pour un signal descendant lent, un distributeur peut placer et ramasser un bloc d'eau (ou mĂŞme un bloc de lave), et un observateur peut dĂ©tecter les changements dans le dĂ©bit en aval. Pour les signaux ascendants, une colonne de blocs de source d'eau peut avoir le bloc solide en dessous permutĂ© par des pistons ; le passage Ă  un bloc de magma ou de sable d'âme propage instantanĂ©ment une colonne de bulles dans la colonne d'eau, tandis que le passage Ă  un bloc normal supprime les bulles ; un observateur observant l'un des blocs d'eau dĂ©tecte ces changements.

    Chute d'objets Un compte-gouttes peut jeter des objets dans un puits ou dans un cours d'eau ; les articles peuvent alors atterrir sur une plaque de pression en bois, ou être ramassés par une trémie puis détectés par un comparateur. Il est également possible de lancer des objets vers le haut par divers moyens, mais c'est généralement moins fiable, car contrôler leur chemin exact peut être délicat.

    Diode

    Un autre aspect important de la transmission du signal est de s'assurer qu'un signal ne va pas dans le mauvais sens. Une "diode" est un composant ou un circuit de redstone qui permet aux signaux de passer dans un sens mais pas dans l'autre.

    Diode Ă  composants
    Diode composante 1 × 1 × 2 (volume de 2 blocs) Délai de circuit 1 large, plat et silencieux : 1 tick Le répéteur de redstone et le comparateur de redstone transmettent des signaux dans une seule direction, mais ajoutent 1 tick de retard.

    Bloc diode
    Diode de bloc 1 × 2 × 2 (volume de 4 blocs) 1 large, plat, délai de circuit silencieux : 1 tick En alimentant fortement un bloc, un signal ne peut transmettre que dans une seule direction. Aucune des lignes de sortie ne peut s'affecter l'une l'autre.

    Diode transparente
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    Diode transparente 1 × 2 × 3 (volume de 6 blocs) Délai de circuit 1 large, instantané et silencieux : aucun Certains blocs transparents peuvent supporter de la poussière de redstone : trémies, pierre luminescente, dalles à l'envers et escaliers à l'envers. Ces blocs ont la propriété que la poussière de redstone sur eux peut propager des signaux en diagonale vers le haut, mais pas en diagonale vers le bas (les blocs transparents qui ne peuvent pas supporter la poussière de redstone ne peuvent pas être utilisés à cette fin). Ainsi, le simple fait de sauter le signal d'un bloc vers l'un de ces blocs transparents crée un circuit de diode. Les dalles à l'envers sont le bloc transparent le plus couramment utilisé à cette fin, mais la pierre luminescente est utilisée là où la lumière serait utile (pour supprimer le frai de la foule, etc.), des escaliers à l'envers peuvent être utilisés lorsqu'une surface solide sur tout le côté est requise sans lumière (par exemple, le long d'un canal d'eau transportant des articles sur de la glace), et des trémies peuvent être utilisées de cette manière lorsqu'elles sont déjà utilisées pour le transport d'articles. Pour ramener la sortie au même niveau que l'entrée, faites passer la ligne sur un bloc opaque avant de le supprimer.

    Répétiteur

    « rĂ©pĂ©ter Â» un signal signifie le ramener Ă  sa pleine puissance. Lorsque les signaux de redstone sont transmis Ă  travers de la poussière de redstone, leur intensitĂ© de signal s'estompe et doit ĂŞtre rĂ©pĂ©tĂ© après 15 blocs. Les composants et circuits de rĂ©pĂ©teur maintiennent les signaux sur de longues distances.

    Répéteur Redstone
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    Répéteur Redstone 1 × 1 × 2 (volume de 2 blocs) Délai de circuit 1 large, plat et silencieux : 1 à 4 ticks La méthode la plus basique et la plus courante pour répéter un signal consiste à utiliser un répéteur Redstone. Lors de la transmission de signaux sur de longues distances, il est plus efficace d'utiliser un bloc avant et après le répéteur. 18 blocs.

    Répétiteur à piston
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    RĂ©pĂ©titeur de piston 1 Ă— 3 Ă— 2 (volume de 6 blocs) Retard de circuit instantanĂ© sur 1 largeur (front descendant) : 1 tick (front montant), 0 tick (front descendant) Un piston collant peut pousser un bloc en position pour alimenter la sortie . En raison des diffĂ©rences entre les retards des fronts montants et descendants, les impulsions sont raccourcies d'1 tick par rĂ©pĂ©teur Ă  piston (en effaçant Ă©ventuellement les impulsions courtes). D'autre part, un retard de front descendant nul rend ce rĂ©pĂ©teur attrayant pour les applications qui nĂ©cessitent une transmission instantanĂ©e sur front descendant mais ne se soucient pas du retard de front montant, par exemple un circuit distant qui s'active sur un front descendant. Un rĂ©pĂ©teur Ă  piston ne peut pas gĂ©rer des impulsions infĂ©rieures Ă  1.5 ticks ‌[Ă©dition Java uniquement] ; avec des impulsions plus courtes, le bloc est laissĂ© derrière (non rĂ©tractĂ© par le piston collant) et continue d'alimenter la sortie jusqu'Ă  la fin d'une impulsion d'entrĂ©e ultĂ©rieure (Remarque : un rĂ©pĂ©teur Ă  piston peut gĂ©rer des impulsions plus courtes que 1.5 ticks dans l'Ă©dition Bedrock.) Variations : lorsque transmettant des signaux sur de longues distances, il est plus efficace de placer un bloc avant le piston. Cette mĂ©thode de rĂ©pĂ©tition d'un signal fait la moyenne de 17 redstone utilisĂ©s pour 19 blocs (1 pour le piston, 1 pour la torche et 15 poussières de redstone) et 1 tick de retard pour 19 blocs. Le bloc mobile peut ĂŞtre remplacĂ© par un bloc de redstone, ce qui permet de retirer le bloc infĂ©rieur et la torche de redstone, rĂ©duisant ainsi la taille du circuit Ă  1 Ă— 1 Ă— 3 (volume de 1 blocs).

    Répétiteur à double torche
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    Répéteur à double torche 1 × 3 × 2 (volume de 6 blocs) Délai de circuit silencieux 1 largeur: 2 ticks Le répéteur à double torche était le circuit répéteur standard utilisé avant que les blocs répéteurs Redstone ne soient ajoutés à Minecraft. Dans les lignes de transmission, un répéteur à double torche est requis tous les 18 blocs (le circuit à 3 blocs, plus 15 blocs de poussière de redstone), en utilisant 18 redstone par 18 blocs et en ajoutant 2 ticks de retard par 18 blocs.

    Répétiteur à une torche
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    Répéteur à une torche 1 × 2 × 1 (volume de 2 blocs) 1 haut, 1 large, plat, délai de circuit silencieux : 1 tick Lors de la traversée de longues distances, les torches Redstone peuvent être utilisées seules, permettant simplement d'inverser le signal nombre pair de fois au cours de son voyage. Les répéteurs à une torche utilisent un peu moins de redstone que les répéteurs de redstone (16 redstone par 17 blocs) mais sont légèrement plus lents (1 tick de retard par 17 blocs).

    Répéteur instantané

    An répéteur instantané est un circuit qui répète un changement de signal de redstone sans délai. Une séquence de répéteurs instantanés et de lignes de poussière de redstone est connue sous le nom de instawire (ou "fil instantané").

    : Répéteur bidirectionnel instantané (ci-dessous) et Tutoriels/Répéteurs instantanés

    Répéteur instantané instantané
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    → A
    RĂ©pĂ©teur instantanĂ© Insta-drop 1 Ă— 3 Ă— 2 (volume de 6 blocs) 1 large, dĂ©lai de circuit instantanĂ© : aucun Comportement (front montant) : Lorsque l'entrĂ©e est dĂ©sactivĂ©e, le bloc de redstone maintient le piston collant infĂ©rieur activĂ© par la connectivitĂ©. Lorsque l'entrĂ©e est activĂ©e, le piston collant supĂ©rieur commence Ă  Ă©tendre le bloc de redstone. Dès l'instant oĂą le bloc de redstone commence Ă  bouger, le piston collant infĂ©rieur se dĂ©sactive et commence Ă  rĂ©tracter le bloc A, la raison pour laquelle le piston supĂ©rieur s'Ă©tend - cela transforme l'extension du piston collant supĂ©rieur en une extension/rĂ©traction Ă  0 tick (le "insta-drop " : le piston collant " lâche " son emprise sur le bloc et le laisse derrière lui lorsqu'il se rĂ©tracte), laissant le bloc de redstone au-dessus du piston collant infĂ©rieur et alimentant la sortie. Tout cela se produit instantanĂ©ment (dans le mĂŞme tick de redstone), permettant effectivement Ă  un front montant de traverser le circuit sans dĂ©lai. Maintenant que le bloc de redstone est au-dessus du piston collant infĂ©rieur, le piston collant infĂ©rieur s'Ă©tend Ă  nouveau, et deux ticks plus tard, le bloc A est de retour en position, ce qui entraĂ®ne une nouvelle extension du piston collant supĂ©rieur, prĂŞt Ă  rĂ©tracter le bloc A lorsque le signal s'Ă©teint. Comportement (front descendant) : lorsque l'entrĂ©e est dĂ©sactivĂ©e, le piston collant supĂ©rieur commence Ă  rĂ©tracter le bloc de redstone, coupant immĂ©diatement l'alimentation de la sortie, permettant ainsi au front descendant de traverser le circuit sans dĂ©lai. Pendant que le bloc de redstone se dĂ©place, le piston collant infĂ©rieur se dĂ©sactive, mais se rĂ©active ensuite lorsque le bloc de redstone s'arrĂŞte de bouger et peut rĂ©activer le piston collant infĂ©rieur par connectivitĂ©. Première publication connue : 14 fĂ©vrier 2013[1]

    Répétiteur instantané anti-poussière
    A
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    Répétiteur instantané anti-poussière

    L'espace sous le premier piston empĂŞche le bloc de redstone d'activer son propre piston. 1 Ă— 5 Ă— 4 (volume de 20 blocs) 1 large, dĂ©lai de circuit instantanĂ© : aucun Comportement (front montant) : Lorsque l'entrĂ©e est activĂ©e, le piston collant infĂ©rieur commence Ă  s'Ă©tendre, provoquant la rĂ©traction du piston collant supĂ©rieur, permettant au poussière de redstone alimentĂ©e sous le bloc A pour se connecter Ă  la sortie. Tout cela se produit instantanĂ©ment (dans le mĂŞme tick de redstone), permettant effectivement Ă  un front montant de traverser le circuit sans dĂ©lai. Le bloc de redstone en mouvement supprime Ă©galement instantanĂ©ment la poussière en dessous, mais au moment oĂą la sortie du rĂ©pĂ©teur s'Ă©teint, le bloc de redstone est arrivĂ© pour continuer Ă  alimenter la sortie. Comportement (front descendant) : lorsque l'entrĂ©e est dĂ©sactivĂ©e, le piston collant infĂ©rieur commence Ă  rĂ©tracter le bloc de redstone, coupant immĂ©diatement l'alimentation de la sortie, permettant ainsi au front descendant de traverser le circuit sans dĂ©lai. Le bloc de redstone arrive alors Ă  son Ă©tat rĂ©tractĂ© et essaie d'alimenter Ă  nouveau la poussière de sortie, mais il alimente Ă©galement le piston au-dessus de lui et le bloc A arrive Ă  couper la sortie avant que le rĂ©pĂ©teur puisse Ă©mettre le signal du bloc de redstone. Variante (2 largeurs) : les deux niveaux supĂ©rieurs (y compris la poussière sur le dessus du bloc auquel le rĂ©pĂ©teur fait face) peuvent ĂŞtre dĂ©placĂ©s d'un bloc vers le haut et vers le bas, et le dernier bloc du niveau infĂ©rieur et sa poussière enlevĂ©e, pour faire un Version 2 largeurs plus courte en hauteur et en longueur (mais plus grande en volume : 2Ă—4Ă—3, 24 blocs de volume). Dans cette version, pour rĂ©duire la quantitĂ© de redstone utilisĂ©e, le bloc de redstone peut ĂŞtre remplacĂ© par un bloc ordinaire si des torches de redstone sont placĂ©es Ă  la fois sous sa position dĂ©ployĂ©e et rĂ©tractĂ©e. Première publication connue : 3 janvier 2013[2]

    Répéteur bidirectionnel

    A répéteur bidirectionnel (alias "2WR", "répéteur bidirectionnel") est un circuit qui peut répéter un signal dans les deux sens.

    Les répéteurs bidirectionnels ont deux entrées qui servent également de sorties.

    En règle générale, le problème à résoudre dans la conception est de répéter le signal dans les deux sens sans répéter le signal dans la même entrée, ce qui pourrait créer une horloge, un verrou RS ou une boucle de répéteur alimentée en permanence.

    Chaque description de circuit ci-dessous répertorie un vitesse de transmission, la vitesse à laquelle plusieurs circuits peuvent transmettre des signaux lorsqu'ils sont placés à une distance maximale les uns des autres. La plupart des circuits ont leurs entrées décalées les unes des autres d'un ou deux blocs - déplacer les fils en ligne les uns avec les autres réduit la vitesse de transmission (car le signal doit se déplacer latéralement pour atteindre la bonne entrée).

    Les conceptions actuelles ont également un temps de réinitialisation dans les deux sens – lorsque l'entrée d'un côté est activée, puis que l'entrée de l'autre côté est également activée, puis la première entrée est désactivée, il y a un court laps de temps pendant lequel la transmission du premier côté reste désactivée jusqu'à ce que le circuit puisse se réinitialiser pour laisser passer la deuxième entrée. Ainsi, le temps de réinitialisation peut être considéré comme une impulsion d'arrêt parasite dans une ligne qui devrait être allumée.

    Voir à: Mécanique/Redstone/Circuit de transmission/répéteur bidirectionnel [modifier]

    Répéteur bidirectionnel de comparaison Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Répéteur bidirectionnel de comparaison – [schéma]

    2 × 5 × 2 (volume de 20 blocs) vitesse de transmission plate et silencieuse : 8 blocs/retard du circuit : 2 ticks signal d'horloge le plus rapide : 2 horloges temps de réinitialisation bidirectionnelle : 4 ticks Lorsqu'un signal arrive de chaque côté, il bloque l'autre entrée en fournissant un signal de force 15 au côté de son comparateur. Il est possible de contourner ou de bloquer ce circuit avec des entrées supplémentaires provenant des autres côtés des comparateurs. Variantes : La vitesse de transmission peut être augmentée en allongeant le circuit. Les possibilités comprennent le placement de blocs opaques avant et après les répéteurs, l'ajout d'un segment de fil de comparateur analogique avant les répéteurs ou l'utilisation de diodes en dalle pour permettre de placer des blocs avant les comparateurs.
    • Circuits Redstone/Transmission

      Comparaison 2WR
      2Ă—7Ă—2 (volume de 28 bloc)
      9 blocs/tick

    • Circuits Redstone/Transmission

      Comparaison 2WR
      2Ă—9Ă—2 (volume de 36 bloc)
      10 blocs/tick

    • Circuits Redstone/Transmission

      Comparaison 2WR
      2Ă—13Ă—3 (volume de 78 bloc)
      10.5 blocs/tick

    Première publication connue : 16 février 2013[3]

    Le répéteur bidirectionnel de CodeCrafted Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Le répéteur bidirectionnel de CodeCrafted – [schéma]

    2 × 6 × 3 (volume de 36 blocs) vitesse de transmission silencieuse : 9.5 blocs/tick délai de circuit : 2 ticks signal d'horloge le plus rapide : 3 horloges temps de réinitialisation bidirectionnelle : 3 ticks La sortie de chaque côté est produite par la torche redstone sous le bloc, maintenu non alimenté par la torche d'entrée de l'autre côté. Lorsque l'autre signal d'entrée s'allume, la torche de sortie s'allume - cela éteint également la torche d'entrée maintenant l'autre torche de sortie éteinte, mais chaque torche de sortie maintient également l'autre torche de sortie éteinte, empêchant le circuit d'être alimenté en permanence. Variations : S'il n'est pas nécessaire de ramener le signal au niveau le plus bas (par exemple, s'il est construit dans un trou de 1 profondeur), alors ce circuit peut être considéré comme étant 2×4×3 (volume de 24 blocs) et donc seulement quatre blocs de long. Première publication connue : 9 août 2012[4]

    Répéteur bidirectionnel instantané Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Répéteur bidirectionnel instantané – Il y a de la poussière de redstone sous les blocs de diamant et des répétiteurs à 1 tick sous les pistons collants tournés vers les torches inférieures. [schématique]

    4 × 4 × 3 (volume de 48 blocs) vitesse de transmission instantanée : délai de circuit instantané : 0 ticks signal d'horloge le plus rapide : 2 horloges bidirectionnelles temps de réinitialisation : 2.5 ticks Lorsqu'une entrée s'allume, elle (a) éteint la torche le côté du bloc et (b) alimente le bloc devant l'entrée, en activant le piston collant de l'autre côté. Lorsque le piston commence à déplacer son bloc, cela permet instantanément à la poussière alimentée en dessous de se connecter à la sortie. Au moment où l'alimentation de la torche et du répéteur est coupée, le bloc est arrivé à sa position étendue où il connecte l'alimentation de l'autre torche et du répéteur à la sortie. Première publication connue : 18 février 2013[5]

    Répéteur bidirectionnel à bloc déplacé Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Répéteur bidirectionnel à bloc déplacé – [schéma]

    2 Ă— 5 Ă— 2 (volume de 20 blocs) vitesse de transmission plate : 12 blocs/tick (18 blocs par 1.5 ticks) dĂ©lai du circuit : 1.5 ticks (front montant) et 0 ticks (front descendant) signal d'horloge le plus rapide : 3 horloges (mais raccourcit les impulsions) temps de rĂ©initialisation bidirectionnelle : 1.5 ticks Lorsqu'une entrĂ©e est activĂ©e, un piston collant pousse un bloc de redstone en position pour alimenter l'autre ligne, mais cela reconfigure Ă©galement la poussière de l'autre cĂ´tĂ© pour l'empĂŞcher d'alimenter l'autre piston collant. En raison de la diffĂ©rence entre les retards de front montant et descendant, les impulsions sont raccourcies de 1.5 ticks par rĂ©pĂ©teur bidirectionnel. Première publication connue : 8 septembre 2013[6]

    Répéteur bidirectionnel classique Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Répéteur bidirectionnel classique – [schéma]

    3×4×3 (volume de 36 blocs) vitesse de transmission silencieuse : 8 blocs/retard du circuit : 2 ticks signal d'horloge le plus rapide : 3 horloges temps de réinitialisation bidirectionnelle : 4 ticks Cette conception offre peu d'avantages par rapport aux autres conceptions, mais peut présenter un intérêt historique.

    Répéteur bidirectionnel à répéteur verrouillé Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Répéteur bidirectionnel à répéteur verrouillé – [schéma]

    3 Ă— 4 Ă— 2 (volume de 24 blocs) vitesse de transmission plate et silencieuse : 15 blocs/retard de circuit : 1 tick Signal d'horloge le plus rapide : 1 horloge temps de rĂ©initialisation bidirectionnelle : 3 ticks Lorsqu'un signal arrive de chaque cĂ´tĂ©, il bloque l'autre entrĂ©e avec un verrou de rĂ©pĂ©teur. Ce circuit est verrouillĂ© dans un Ă©tat alimentĂ© en permanence si des signaux entrent des deux cĂ´tĂ©s simultanĂ©ment. Variation (entrĂ©e dĂ©calĂ©e) : le circuit illustrĂ© dans le schĂ©ma Ă  droite maintient les lignes de transmission alignĂ©es les unes avec les autres, mais rĂ©duit la force du signal de 1 dans le mouvement latĂ©ral Ă  la fois en entrĂ©e et en sortie avant de poursuivre la transmission, de sorte que les circuits doivent ĂŞtre placĂ© avec seulement 11 poussières entre eux pour travailler. Placer un bloc derrière chacun des rĂ©pĂ©teurs d'entrĂ©e et rapprocher les lignes d'entrĂ©e/sortie des sorties des rĂ©pĂ©teurs signifie que la force du signal n'est perdue que dans le mouvement latĂ©ral Ă  l'entrĂ©e, permettant une poussière supplĂ©mentaire entre les circuits (et donc une transmission plus efficace) , mais exige que les lignes de transmission alternent de quel cĂ´tĂ© elles passent. Première publication connue : 21 dĂ©cembre 2012[7]

    Encodage de transmission

    Pour les structures de redstone simples, la transmission numérique ("on/off") est suffisante.

    Pour les structures de redstone complexes, avec des banques d'entrées ou de sorties, des formes de transmission plus sophistiquées peuvent être nécessaires, telles qu'une transmission analogique, binaire ou unaire.

    Lorsque les nombres sont représentés par différents types de transmission, ils sont dits codée.

    Analogique

    An analogique encodage dans Minecraft (alias fil hexadécimal ou simplement fil hexagonal) est une transmission qui produit la même force de signal qu'elle reçoit en entrée. Étant donné que les niveaux de puissance peuvent varier de 0 à 15, une transmission analogique peut transmettre 16 états sur un seul fil.

    Analogique vs numĂ©rique dans la vie rĂ©elle  « Analogique Â» signifie « variable en continu Â». Cela ne correspond pas aux fils analogiques Minecraft qui ont 16 valeurs discrètes (par exemple, une force de signal de 6.89 ne peut pas ĂŞtre dans Minecraft). Mais un terme Ă©tait nĂ©cessaire pour diffĂ©rencier les transmissions de force du signal et les transmissions marche/arrĂŞt, et la distinction rĂ©elle entre l'Ă©lectronique numĂ©rique (qui transmet gĂ©nĂ©ralement soit une haute tension soit une basse tension) et l'Ă©lectronique analogique (qui fonctionne sur des niveaux de tension variables en continu) Ă©tait très proche, les deux termes ont donc Ă©tĂ© adaptĂ©s pour ĂŞtre utilisĂ©s par la communautĂ© Minecraft.

    Comparateur de fil analogique (ACW)
    Fil de comparateur analogique plat, circuit silencieux retard : 1 tick par 4 blocs Le fil analogique le plus simple est une ligne de comparateurs de redstone. Cependant, comme les répéteurs de redstone, les comparateurs peuvent extraire un signal d'un bloc opaque et pousser un signal dans un bloc opaque, il est donc généralement plus efficace en ressources et en retard de signal de placer des comparateurs tous les quatre blocs. Par conséquent, c'est la meilleure option pour les courtes distances et les virages difficiles. La force du signal d'un fil de comparateur analogique (ACW) peut être réduite ou supprimée à un certain point le long de sa longueur en alimentant un autre signal dans l'un des comparateurs en mode soustraction. Le signal peut être outrepassé en introduisant un signal plus fort dans l'un des blocs opaques. Parce que la poussière de redstone n'est adjacente à aucun composant d'alimentation ou de transmission, mais uniquement à des blocs opaques, elle ne se configure pas pour pointer dans une direction particulière. Cela amène également la poussière à alimenter tous les blocs opaques ou composants de mécanisme sur le côté du fil analogique. Les composants de transmission ne doivent pas être placés à côté de la poussière du fil, car cela entraînerait la configuration de la poussière de manière à ne pas alimenter le reste du fil analogique. Première publication connue : 9 janvier 2013[8]

    Fil de répéteur analogique
    A
    B
    Fil de rĂ©pĂ©teur analogique — Un segment de fil de rĂ©pĂ©teur analogique. La puissance du signal en sortie en B est la mĂŞme que la puissance du signal en entrĂ©e en A. DĂ©lai de circuit plat et silencieux : 1 tick par 14 blocs La puissance du signal peut Ă©galement ĂŞtre conservĂ©e en utilisant des rĂ©pĂ©teurs pour rĂ©pĂ©ter chaque puissance de signal possible Ă  la bonne distance de la sortie pour transmettre la force de signal correcte. C'est l'option la plus rapide pour les longues distances. Un seul segment de fil de rĂ©pĂ©teur analogique (ARW) se compose d'exactement 15 rĂ©pĂ©teurs connectant une ligne d'entrĂ©e Ă  une ligne de sortie. Pour connecter plusieurs segments ensemble sans comparateurs supplĂ©mentaires, les segments doivent ĂŞtre disposĂ©s de sorte que la poussière de sortie du dernier rĂ©pĂ©teur soit la mĂŞme que la poussière d'entrĂ©e du segment suivant (c'est-Ă -dire que le bloc B du segment prĂ©cĂ©dent est le bloc A du segment suivant ). Cela fait que les segments se chevauchent en distance d'un bloc et que chaque segment est dĂ©calĂ© sur le cĂ´tĂ© du segment prĂ©cĂ©dent de deux blocs. Variantes : pour maintenir les segments alignĂ©s ou pour tourner dans le sens contraire de la direction des rĂ©pĂ©teurs, soulevez le dernier rĂ©pĂ©teur d'un bloc et dĂ©posez le segment suivant en dessous. Une autre option consiste Ă  utiliser un comparateur et un bloc opaque entre les segments, et Ă  alterner la direction dans laquelle les rĂ©pĂ©teurs font face. Cela maintient la hauteur Ă  2 blocs mais augmente le dĂ©lai du circuit Ă  2 ticks par 17 blocs. Première publication connue : 21 novembre 2012[9]

    Fil de soustraction analogique
    A 15 B
    15
    Fil de soustraction analogique — IllustrĂ© : ASW Ă  10 Ă©tats (alias "fil dĂ©cimal"). Pour un fil Ă  10 Ă©tats, la force du signal d'entrĂ©e doit ĂŞtre comprise entre 6 et 15 (elle ne devrait donc jamais ĂŞtre dĂ©sactivĂ©e). Les coffres sont complètement remplis d'objets. L'intensitĂ© du signal de sortie en B est la mĂŞme que l'intensitĂ© du signal d'entrĂ©e en A. retard de circuit plat et silencieux : 1 tick par (18-N) blocs (voir ci-dessous pour N) Si moins de 15 Ă©tats doivent ĂŞtre transmis (par exemple , sortie d'un cadre photo, d'un composteur ou d'un chaudron), il peut ĂŞtre plus efficace d'encoder ces N Ă©tats dans les niveaux de puissance de signal les plus Ă©levĂ©s, puis de soustraire Ă  plusieurs reprises la valeur transmise de 15 après (17-N) poussière, un nombre pair de fois. Cependant, il est compliquĂ© et rarement utile. Variantes : Les coffres peuvent ĂŞtre remplacĂ©s par n'importe quel autre conteneur plein. Les coffres peuvent Ă©galement ĂŞtre remplacĂ©s par des composants Ă©lectriques ordinaires (torches de redstone, leviers Ă©lectriques, etc.) si la poussière de redstone Ă  cĂ´tĂ© d'eux est soulevĂ©e ou abaissĂ©e d'un bloc, ou si le comparateur de soustraction et sa source d'alimentation sont dĂ©placĂ©s de sorte que le redstone la poussière coule directement dans le cĂ´tĂ© du comparateur avec le comparateur perpendiculaire Ă  la ligne faisant toujours face au mĂŞme bloc.

    Fil de comparateur analogique de prise n'importe oĂą
    Fil de comparateur analogique Tap-anywhere — Un fragment de la ligne. La force du signal à chaque sortie est la même que la force du signal la plus élevée à n'importe quelle entrée. délai de circuit plat et silencieux : 1 tick par 2 blocs + 2 ticks toujours

    L'ACW tap-anywhere est utile avec les appareils à 1 tuile, tous deux nécessitant la même entrée, ou collectant la sortie d'eux (par exemple la lecture à partir d'une banque de mémoire), en soutenant la plus forte des entrées tout le chemin "en aval" de celle-ci, sur toutes les sorties.

    Transmission analogique verticale

    Les options verticales pour la transmission analogique sont similaires aux options horizontales.

    ACW vertical Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    ACW vertical

    Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    Fil comparateur vertical en diagonale et droit vers le bas.

    délai de circuit silencieux : 1 tick pour 1 bloc vertical (haut), 1 tick pour 2 blocs verticaux (bas) Un comparateur de redstone peut alimenter un bloc avec de la poussière dessus, et cette poussière peut alimenter un autre comparateur à son niveau, etc. ACW vertical parcourt deux blocs latéralement pour chaque bloc déplacé vers le haut (ou trois blocs avec un bloc supplémentaire entre la poussière et le comparateur), mais peut également être plié à chaque bloc dans un "escalier circulaire" 1 × 3.

    La variante descendante peut descendre de deux blocs pour deux blocs sur le côté et doubler en arrière pour une tour 1x3.

    ARW verticale Circuits Redstone/Transmission Circuits Redstone/Transmission

    ARW verticale

    délai de circuit silencieux : 1 tick par 14 blocs verticaux L'ARW vertical est un fil répéteur analogique construit sur des échelles de redstone. Il ne transmet les signaux que vers le haut et par segments de 14 blocs verticaux (utilisez l'ACW vertical pour combler les lacunes). Comme l'ARW horizontal, la dernière poussière du segment précédent doit être la première poussière du segment suivant à moins qu'un court passage d'ACW vertical ne soit utilisé pour connecter les deux segments. L'ARW horizontal construit sur un escalier de 3 largeurs peut être utilisé pour transmettre le signal de redstone analogique en diagonale vers le bas.

    L'ASW vertical se compose essentiellement d'escaliers ou d'Ă©chelles en redstone avec des pauses occasionnelles pour la soustraction.

    Onduleur analogique

    O
    I
    Onduleur analogique

    Un onduleur analogique est un circuit qui inverse la force du signal, par exemple un signal avec la force de 6 devient 9, et un signal de pleine force devient 0. Cela peut être réalisé en plaçant un bloc de redstone à l'arrière d'un comparateur de redstone et le signal d'entrée sur le côté du comparateur, avec le signal de sortie à l'avant du comparateur, ou en réalisant un fil de répéteur analogique, mais au lieu du fil devant le répéteur, placez un bloc avec une torche de redstone attachée à l'avant. placez un fil devant chaque torche et la poussière de redstone en bas à gauche est la sortie.

    binaire

    A binaire Le codage se compose de plusieurs lignes numériques exécutées en parallèle, chaque ligne représentant un chiffre différent dans un seul nombre binaire. Par exemple, trois lignes peuvent représenter individuellement le 001 binaire (décimal 1), le 010 binaire (décimal 2) et le 100 binaire (décimal 4), leur permettant ainsi de représenter n'importe quelle valeur de 0 à 7 (en additionnant les valeurs représentées du lignes alimentées). Une ligne numérique individuelle d'une transmission binaire est désignée par la valeur qu'elle peut ajouter au nombre total (par exemple, la 1 ligne, la 2 lignes, la 4 lignes, la 8 lignes, la 16 lignes, etc.)

    Lorsqu'un codage binaire est destiné à ne transporter que des nombres décimaux (encodant uniquement les valeurs 0 à 9), il est appelé décimal codé binaire (BCD).

    Codage binaire 4 bits Un codage binaire 4 bits contient la même quantité d'informations qu'une ligne analogique, soit 16 états. Par rapport à la version analogique, les lignes binaires sont plus faciles à transmettre car aucun souci de puissance singale n'est nécessaire. Ils peuvent également être manipulés avec des circuits logiques. La conversion entre le numérique et l'analogique, c'est-à-dire la construction d'un convertisseur numérique-analogique (DAC), peut être compliquée. Les codages binaires 8 bits et 16 bits (également appelés "bus d'octets") et 8 bits sont également utilisés dans la construction de récréations informatiques.

    Un chaud

    A un chaud L'encodage se compose de plusieurs lignes numériques exécutées en parallèle, où une valeur est représentée par quelle ligne est activée (par exemple, le nombre 5 peut être représenté en n'ayant que la cinquième ligne activée et toutes les autres lignes désactivées). Une alternative courante à l'encodage à chaud est un-froid codage, où un nombre est représenté par quelle ligne est désactivée au lieu de quelle ligne est activée.

    Alors qu'un codage strict à un point aurait toujours précisément une ligne chaude, une alternative utile consiste à éliminer la ligne "0" et à représenter le nombre 0 sans lignes chaudes.

    Les codages un chaud et un froid sont rarement utilisés pour transmettre des valeurs à distance, mais peuvent être utilisés pour les entrées (par exemple, quel bouton est enfoncé) ou les sorties (par exemple, quel distributeur est activé), avec conversion vers ou depuis un plus efficace codage de transmission entre les deux. Ils sont également utilisés comme codage de transition - par exemple, il est relativement compliqué de décoder directement de l'analogique au binaire, mais relativement simple de décoder d'abord de l'analogique au un-froid, puis de coder du un-froid au binaire.

    Unaire

    A unaire L'encodage se compose de plusieurs lignes numériques exécutées en parallèle, où une valeur est représentée par le nombre de lignes allumées (par exemple, le nombre 5 peut être représenté en ayant 5 des 16 lignes alimentées). Un codage unaire peut utiliser une convention selon laquelle les lignes doivent être alimentées à partir d'un côté (permettant de déterminer les valeurs à partir de la transition des lignes alimentées aux lignes non alimentées) ou qu'elles peuvent être alimentées dans n'importe quelle combinaison (nécessitant des circuits logiques ou des calculs pour déterminer le valeur représentée).

    Le codage unaire est rarement utilisé pour transmettre des valeurs à distance, mais peut être utilisé pour des entrées (par exemple, le nombre de joueurs debout sur des plaques de pression) ou des sorties (par exemple, le nombre de portes ouvertes le long d'un passage).

    Unaire dans la vie rĂ©elle  "Unaire" signifie "n'avoir qu'un seul Ă©lĂ©ment". Entre autres utilisations, le terme est utilisĂ© pour le système de numĂ©ration unaire, une façon de reprĂ©senter des nombres en utilisant un seul chiffre, et pour le codage unaire, une façon de reprĂ©senter des nombres en utilisant deux chiffres, mais le deuxième chiffre n'est utilisĂ© que pour terminer des chiffres. Dans Minecraft, "unaire" ne correspond exactement Ă  aucune de ces utilisations rĂ©elles, mais le terme est toujours rĂ©pandu.

    Transmission sans fil

    Remarque : cette section contient des circuits construits à partir de blocs de commande, qui ne peuvent pas être obtenus légitimement en mode Survie. Ces circuits sont destinés aux opérations de serveur et aux constructions de cartes d'aventure.

    Les blocs de commande permettent de transmettre les signaux Redstone à n'importe quel morceau chargé, sans connexion directe.

    Transmission par bloc

    Transmission par bloc fonctionne en utilisant la commande setblock pour créer et supprimer des composants d'alimentation sur un récepteur.

    Pour les Ă©metteurs setblock ci-dessous, les deux blocs de commande doivent recevoir des commandes pour crĂ©er et supprimer des composants d'alimentation Ă  l'emplacement du rĂ©cepteur. Par exemple, si X, Y et Z sont les emplacements absolus ou relatifs du rĂ©cepteur setblock :

    • "on": setblock XYZ redstone_block
    • "off": setblock pierre XYZ

    D'autres composants de puissance peuvent être utilisés pour activer le récepteur, mais la plupart nécessitent des données supplémentaires pour spécifier leur orientation (par exemple, pour spécifier la direction dans laquelle un levier est attaché). De plus, tout composant non alimenté peut être utilisé pour désactiver le récepteur (même l'air). Évitez d'utiliser des blocs transparents ou produisant de la lumière (comme des torches de redstone), car cela peut augmenter le décalage en raison des calculs de lumière de bloc dans des centaines de blocs autour du récepteur.

    Lorsqu'une commande setblock est exécutée, le bloc affecté ne change qu'un demi-tick de redstone plus tard (un tick de jeu). Ainsi, le retard de circuit minimum pour la transmission setblock est de 0.5 tick.

    Émetteur Setblock, Redstone Torche
    → on de réduction
    Émetteur de bloc de réglage de la torche Redstone 1 × 3 × 1 (volume de 3 blocs) 1 haut, 1 large, plat, circuit silencieux retard : 0.5 ticks (front montant) et 1.5 ticks (front descendant) horloge la plus rapide : 3 horloges En raison de la différence entre les retards de front montant et descendant, les impulsions d'activation sont allongées d'1 tick et les impulsions d'arrêt sont raccourcies d'1 tick. Variantes : De nombreux autres agencements de la torche et des blocs de commande sont possibles. Émetteur Setblock, répéteur-torche
    de réduction on
    →
    Émetteur setblock à répéteur-torche 1 × 3 × 3 (volume de 9 blocs) Délai de circuit 1 large, silencieux et mosaïque: 1.5 ticks Horloge la plus rapide: 3 horloges Contrairement à l'émetteur setblock de la torche Redstone, cet émetteur ne modifie pas les longueurs d'entrée impulsions. Variations : La torche peut être déplacée sur le côté du bloc d'entrée, et les blocs de commande déplacés sur le côté du répéteur et du bloc auquel il fait face, pour rendre le circuit 2 large mais plat. Transmetteur de bloc de réglage, piston
    →
    de réduction on
    Émetteur de bloc à piston 1 × 3 × 2 (volume de 6 blocs) Délai de circuit 1 large et mosaïque : 2 ticks Horloge la plus rapide : 2 horloges Bruyant, mais petit et peut fonctionner sur une horloge d'entrée plus rapide. Variantes : Les blocs de commande peuvent également être déplacés au-dessus ou à côté du bloc des positions de Redstone. Le piston peut également être pointé vers le bas (mais pas vers le haut), avec les blocs de commande à côté du bloc de positions de Redstone. Émetteur Setblock, répéteur-comparateur
    on
    de réduction

    Répéteur-comparateur émetteur setblock

    La trémie contient un seul article empilable. 2 × 4 × 2 (volume de 16 blocs) délai de circuit plat et silencieux : 1.5 ticks Horloge la plus rapide : 2 horloges Plus grande, mais peut gérer une horloge d'entrée plus rapide sans bruit. Récepteur Setblock
    →

    RĂ©cepteur Setblock

    La pierre est remplacée par un bloc de redstone lorsqu'elle est activée. 1 × 1 × 1 (volume de 1 bloc) 1 haut, 1 large, plat, silencieux, modulable Un récepteur setblock est simplement un seul bloc d'espace pour qu'un émetteur crée ou supprime un composant d'alimentation.

    Transmission du tableau de bord

    Transmission du tableau de bord fonctionne en définissant des valeurs pour les objectifs du tableau de bord. La transmission du tableau de bord peut être utilisée pour transmettre des valeurs binaires simples (comme indiqué ci-dessous), mais les objectifs du tableau de bord peuvent stocker des valeurs entre -2,147,483,648 2,147,483,647 XNUMX XNUMX et XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX (inclus) et plusieurs objectifs du tableau de bord peuvent être actifs à la fois (bien que la transmission et la réception de nombreuses valeurs nécessitent des réseaux d'émetteurs et récepteurs). Un seul émetteur de tableau de bord peut activer plusieurs récepteurs à la fois et différents émetteurs peuvent définir l'objectif du tableau de bord sur différentes valeurs, activant des ensembles spécifiques de récepteurs et désactivant simultanément tous les autres récepteurs. Les récepteurs de tableau de bord peuvent également répondre à des plages de valeurs, au lieu de simplement des valeurs spécifiques.

    La transmission du tableau de bord nécessite la création d'un objectif de tableau de bord factice pour stocker la valeur actuelle de la transmission ("WirelessBus01" est un exemple et peut être n'importe quoi):

    /les objectifs du tableau de bord ajoutent un mannequin WirelessBus01

    Les Ă©metteurs de tableau de bord binaires sont similaires aux Ă©metteurs setblock, sauf qu'ils nĂ©cessitent des commandes diffĂ©rentes (WirelessBusFakePlayer est un exemple et peut ĂŞtre n'importe quoi, mais un seul faux lecteur est requis pour tous les bus sans fil) :

    • "on": les joueurs du tableau de bord dĂ©finissent WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1
    • "off": les joueurs du tableau des scores dĂ©finissent WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 0

    Contrairement aux récepteurs setblock, les récepteurs de tableau de bord doivent fonctionner sur des circuits d'horloge.

    RĂ©cepteur de tableau de bord, horloge setblock
    R
    W →
    S
    RĂ©cepteur de tableau de bord Ă  horloge Setblock 1 Ă— 3 Ă— 3 (volume de 9 blocs) DĂ©lai de circuit silencieux 1 large: 1 tick Le rĂ©cepteur de tableau de bord utilise une horloge rapide pour tester la valeur de l'objectif. Les blocs de commandes doivent avoir les commandes suivantes :
    • R : setblock ~ ~-1 ~ redstone_block
    • S: setblock ~ ~1 ~ pierre
    • W : les joueurs du tableau de bord testent WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1 1
    Variantes : L'horloge setblock peut être remplacée par n'importe quelle autre horloge rapide.

    Transmission d'invocation

    Transmission d'invocation fonctionne en invoquant un objet sur une plaque de pression en bois.

    Contrairement à la transmission setblock et tableau de bord, la transmission d'invocation ne nécessite pas de bloc de commande "off", dépendant uniquement du temps de désactivation de l'élément invoqué pour désactiver le récepteur.

    1. ↑ "BeGamerPlays" - "InstaWire 1.5 à double bord"
    2. ↑ "TT Lemon" - "Snapshot 13w02a - Instant Repeater"
    3. ↑ "DvirWi" - "Répéteur bidirectionnel"
    4. ↑ "CodeCrafted" - "Minecraft Challenge: 2-Way Repeater (Design compact)"
    5. ↑ "DvirWi" (18 février 2013) - "Répéteur instantané bidirectionnel (Conçu pour 1.5)"
    6. ↑ "RedstoneInnovation" (8 septembre 2013) - "RĂ©pĂ©teur 2 voies simple et compact ! [Tutoriel]"
    7. ↑ "rapamaro" - "le répéteur 2 voies le plus compact (1.4.7)"
    8. ↑ "seiterarch" (9 janvier 2013) ""Minecraft Beyond Binary 01 : Toutes les comparaisons (13w01b)""
    9. ↑ "Cubehamster" (21 novembre 2012) "Minecraft: Redcoder (Decoding Redstone Dust)"
    Voir sur : Modèle : Redstone/contenu [modifier]

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