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    Générateur de bruit

    Générateur de bruit Cet article est un travail en cours.  S'il vous plaît aider à l'expansion ou à la création de cet article en l'étendant ou en l'améliorant. La page de discussion peut contenir des suggestions.

    Minecraft utilise plusieurs types de générateurs de bruit, en particulier ceux qui utilisent le bruit de gradient, pour la génération de terrain aux côtés d'autres caractéristiques.

    Contenu

    Spécifications

    Les générateurs de bruit peuvent être définis par les paramètres suivants :




    • Octaves : le nombre de copies différentes de ce générateur de bruit, chacune réduite par rapport à la précédente d'un facteur 2. Moins d'octaves donne un aspect non naturel. Plus d'octaves ajoutées avec la lacunarité donnent une apparence fractale plus rugueuse qui rappelle le terrain approprié.
    • Fréquence : [plus d'informations nécessaires]
    • Facteur : valeur par laquelle le bruit est multiplié après traitement (lacunarité). Pour rendre l'ensemble des valeurs plus ou moins extrêmes.
    • Offset : valeur ajoutée au bruit après traitement. Pour décaler l'ensemble de valeurs résultant de cette valeur.

    Ces valeurs sont affichées et calculées différemment dans le code. Vanilla applique simplement une valeur "d'échelle" (fréquence*(2^octaves)), définie comme la quantité d'incréments du générateur de bruit par échantillonnage (tous les quatre blocs).


    Personnalisation

    Générateur de bruit Cette fonctionnalité est exclusive à Java Edition. 

    Anciens mondes personnalisés (1.8-1.12)

    Cette section de l'article est vide.  Vous pouvez aider en y ajoutant.

    Mondes personnalisés (1.16+)

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    Types de générateurs de bruit

    Les couleurs de la strate sont déterminées en utilisant uniquement les 48 premiers bits de la graine mondiale 64 bits dans Java Edition. Les strates se répètent tous les 64 blocs sur l'axe Y, et l'élévation d'une strate particulière peut varier à travers un biome jusqu'à 4 blocs. Les élévations de strate varient par rapport à l'axe X uniquement, en négligeant l'axe Z.


    Générateurs de bruit de terrain

    Ceux-ci sont utilisés pour définir la forme du terrain généré lui-même.

    Un tableau des paramètres par défaut/codés en dur, ainsi que les valeurs qui en résultent, est le suivant. Notez que tous ne sont pas utilisés dans vanilla, mais sont plutôt utilisés par des mods tels que CubicWorldGen.

    Générateurs de bruit de terrain fondamentaux (Overworld)
    Générateur Faible niveau de bruit Bruit élevé Bruit du sélecteur Bruit de profondeur
    Paramètre X Y Z X Y Z X Z
    Compenser 0 0.5 0
    Facteur 1 12.75 1.024
    Octaves 16 8 16
    La fréquence 0.00522 ... 0.00261 ... 0.00522 ... 0.01671 ... 0.00835 ... 0.01671 ... 0.00153 ...
    Période 191.51 383.02 191.51 59.85 119.69 59.85 655.36
    Incréments par bloc 171.103 85.5515 171.103 2.138 1.069 2.138 50
    Incréments par échantillonnage 684.412 342.206 684.412 8.555 4.278 8.555 200
    Distance de débordement de 32 bits attendue 12,550,824 25,101,648 12,550,824 1,004,065,920 2,008,131,841 1,004,065,920 42,949,672
    Distance de débordement de 64 bits attendue 53 milliards de milliards 107 milliards de milliards 53 milliards de milliards 4 quintillion 8 quintillion 4 quintillion 184 milliards de milliards

    Faible niveau de bruit

    Le faible bruit est l'un des deux principaux générateurs de bruit utilisés pour définir la forme du terrain. Ce générateur de bruit, qui utilise le bruit de Perlin, est en fait un générateur de hauteur.



    Bruit élevé

    Ceci est effectivement identique au faible bruit, mais n'est utilisé que lorsque le bruit du sélecteur est supérieur à une valeur de seuil donnée.

    Bruit du sélecteur

    Le bruit du sélecteur est un troisième générateur de bruit important utilisé pour la génération de terrain. Le bruit du sélecteur, utilisant le bruit de Perlin, dicte lequel des bruits faibles ou élevés est utilisé pour générer un terrain à une position donnée - au-dessus de 1 un bruit élevé est utilisé, en dessous de 0 un faible bruit est utilisé, et les valeurs entre 0-1 sont interpolées linéairement entre les valeurs de bruit faible et élevée.

    Bruit de profondeur

    Générateur de bruit plutôt insignifiant, il utilise le bruit de Perlin pour rendre le terrain légèrement plus nuancé en général. Les valeurs possibles qu'il peut avoir sont étroitement limitées à un petit ensemble de valeurs. Il n'est également défini que pour les axes X et Z.

    Autres générateurs de bruit

    Cette section manque d'informations sur le sable de l'âme du Nether, le gravier et l'équivalent du bruit de remplissage du biome.  Veuillez étendre la section pour inclure ces informations. De plus amples détails peuvent exister sur la page de discussion.

    Ces générateurs de bruit sont orientés vers la génération d'autres caractéristiques du monde.

    Générateurs de bruit décoratifs (Overworld)
    Générateur Bruit de remplissage du biome Pilier de bruit des Badlands Bruit de décalage de bande d'argile de Badlands Bruit des marécages Bruit de distribution de fleurs
    Paramètre X Z X Y Z X Y Z X Y Z X Y Z
    Compenser 3 ? ? ? ?
    Facteur 2.333 ... ? ? ? ?
    Octaves 4 ? ? ? ?
    La fréquence 0.00781 ... ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
    Période 128 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
    Incréments par bloc 0.0625 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
    Incréments par échantillonnage 0.25 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
    Distance de débordement de 32 bits attendue 34,359,738,368 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
    Distance de débordement de 64 bits attendue 147 quintillion ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

    Bruit de remplissage du biome

    Lors de la génération, un bloc de couche supérieure (par exemple de la terre, du sable) sera placé à une certaine épaisseur pour remplacer la carte de hauteur de pierre nue. L'épaisseur de cette saleté repose sur un générateur de bruit à la vanille.


    Répartition des biomes

    Les variantes du biome océanique sont distribuées à l'aide d'une fonction de bruit de Perlin.

    La source de biome multi-bruit (utilisée pour le nether[verify]) utilise également le bruit de Perlin.

    Bruit de décalage de bande d'argile de Badlands

    Cette section de l'article est vide.  Vous pouvez aider en y ajoutant.

    Pilier de bruit des Badlands

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    Bruit des marais

    Les marais utilisent un générateur de bruit à deux fins : pour la génération de zones marécageuses composées d'un mélange d'eau et de blocs d'herbe, et pour la variation des deux couleurs d'herbe différentes utilisées.

    Bruit de fleur

    Le placement des fleurs, surtout dans les biomes des forêts de fleurs, mais peut-être aussi ailleurs, est contrôlé via une fonction de bruit. Les fleurs générées naturellement seront dans des positions différentes de celles cultivées via la farine d'os, et celles cultivées via la farine d'os peuvent ne pas dépendre des graines.[vérifier]

    Suppression des générateurs de bruit

    Ceux-ci ne sont plus utilisés dans la version actuelle du jeu.

    Suppression des générateurs de bruit (Overworld)
    Générateur Bruit Infdev pré-0327 Bruit de sculpteur d'île Bruit d'échelle Bruit de sable Bruit de gravier Bruit de densité d'arbre
    Paramètre X Z X Z X Z X Z X Z X Z
    Compenser ? ? ? ? ? ?
    Facteur ? ? ? ? ? ?
    Octaves 16[vérifier] 16[vérifier] 16[vérifier] 4[vérifier] 4[vérifier] ?
    La fréquence 0.00195 ... 0.00007 ... 0.000009 ... 0.00391 ... 0.00391 ... ?
    Période 512 14246.96 116924.175 256 256 ?
    Incréments par bloc 64 2.3 0.28025 0.03125 0.03125 ?
    Incréments par échantillonnage 256 9.2 1.121 0.125 0.125 ?
    Distance de débordement de 32 bits attendue 33,554,432 933,688,542 7,662,742,722 68,719,476,736 68,719,476,736 8,589,934,592
    Distance de débordement de 64 bits attendue 144 milliards de milliards 4 quintillion 32 quintillion 295 quintillion 295 quintillion ?

    Génération de bruit majeur avant Infdev 20100327

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    Bruit de sculpteur d'îles flottantes

    Pendant Indev, des îles flottantes ont été produites en utilisant un générateur de bruit supplémentaire pour creuser l'air dans le terrain existant.

    Bruit d'échelle

    Un générateur de bruit qui semble n'avoir d'effets que dans les zones vallonnées, avec peu ou pas d'impact sur les régions plates et basses. Ses effets sont désormais gérés par les biomes plutôt que par la génération de bruit.

    Bruit de densité d'arbre

    Un générateur de bruit existait dans Infdev qui dictait la densité des arbres dans le monde. Cela a probablement été supprimé dans Alpha v1.2.0 avec l'introduction des biomes, bien que cela reste à confirmer, car un générateur de bruit similaire semble également exister dans 1.12.2.

    Bruit de sable

    Un générateur de bruit a été utilisé pour générer le bloc de surface utilisé pour les zones de basse altitude généralement caractéristiques des plages. Ce générateur de bruit déterminerait si une zone donnée utiliserait ou non du sable comme bloc de surface. Cela a probablement été supprimé dans la bêta 1.8.

    Bruit de gravier

    Effectivement identique au bruit du sable et utilisé dans des cas très similaires, cela déterminait où le gravier serait généré dans les zones ressemblant à des plages.

    Biomes antérieurs à la 1.0.0

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    Débordé

    Article détaillé : Terres Lointaines

    Les générateurs de bruit sont capables de déborder une fois la limite entière atteinte pour leur type de données donné, produisant des résultats spectaculaires. Les plus notables d'entre eux sont les terres lointaines, ce qui entraîne des débordements de générateurs de bruit appelés types de terres lointaines.

    Dans les versions actuelles de Java Edition, le débordement n'est généralement pas visible sans une modification directe du code de génération de terrain ou éventuellement via une génération de monde personnalisée.

    • Générateur de bruit

      Débordement à faible bruit

    • Générateur de bruit

      Débordement de bruit élevé

    • Générateur de bruit

      Bruit de sélecteur débordant; notez comment le motif de bruit se poursuit au-delà du débordement pour les zones où le même bruit est sélectionné

    • Générateur de bruit

      Bruit de profondeur débordant; notez la pente (où elle déborde) et les fissures perpendiculaires qu'elle provoque



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