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    Tipos de argumento

    Tipos de argumento

    Esta página contém uma lista de todos tipos de argumento de comando.


    Conteúdo

    Java Edition

    bool">brigadeiro: bool

    Deve ser um booleano (verdadeiro ou falso).




    Exemplos oficiais

    • verdadeiro
    • falso

    brigadeiro: duplo

    Deve ser um número de formato de ponto flutuante de precisão dupla.

    Cada argumento duplo pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.

    A precisão varia ao longo da linha numérica; o valor absoluto máximo é cerca de 1.8 * 10308.

    Exemplos oficiais

    • 0
    • 1.2
    • .5
    • -1
    • -. 5
    • -1234.56

    Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando

    •  propriedades: o objeto de propriedades raiz.
      •  max: O valor máximo deste argumento duplo.
      •  min: O valor mínimo deste argumento duplo.

    brigadeiro: float

    Deve ser um número de formato de ponto flutuante de precisão simples.

    Cada tipo de argumento float pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.

    A precisão varia ao longo da linha numérica; o valor absoluto máximo é cerca de 3.4 * 1038.

    Exemplos oficiais

    • 0
    • 1.2
    • .5
    • -1
    • -. 5
    • -1234.56

    Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando

    •  propriedades: o objeto de propriedades raiz.
      •  max: O valor máximo deste argumento float.
      •  min: O valor mínimo deste argumento float.


    inteiro">brigadeiro: inteiro

    Deve ser um número inteiro de 32 bits.

    Cada tipo de argumento inteiro pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.

    O intervalo máximo é de - (231) a (231 - 1) ou de (−2,147,483,648) a (2,147,483,647).

    Exemplos oficiais

    • 0
    • 123
    • -123

    Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando


    •  propriedades: o objeto de propriedades raiz.
      •  max: O valor máximo deste argumento inteiro.
      •  min: O valor mínimo deste argumento inteiro.

    brigadeiro: longo

    Deve ter 64 bits.

    Nota: Embora um tipo de argumento longo esteja presente no brigadeiro, ele não é usado pelo Minecraft.

    Cada tipo de argumento longo pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.

    O intervalo máximo é de - (263) a (263−1) ou de (−9,223,372,036,854,775,808) a (9,223,372,036,854,775,807).

    Exemplos oficiais

    • 0
    • 123
    • -123

    Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando

    •  propriedades: o objeto de propriedades raiz.
      •  max: O valor máximo deste argumento longo.
      •  min: O valor mínimo deste argumento longo.

    brigadeiro: string

    Deve ser uma string.


    Cada tipo de argumento de string pode aceitar uma única palavra (sem espaços), uma frase entre aspas (palavra única ou string entre aspas) ou uma frase gananciosa (tomando o resto do comando como o argumento da string).

    Exemplos oficiais

    Única palavra

    • palavra
    • word_with_underscores

    Frase citável

    • "frase citada"
    • palavra
    • ""

    Frase gananciosa

    • palavra
    • palavras com espaços
    • "e símbolos"

    Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando

    •  propriedades: o objeto de propriedades raiz.
      •  type: o tipo deste argumento de string. Pode ser palavra, frase ou ganancioso


    minecraft: ângulo

    Deve ser um ângulo de guinada, medido em graus com número flutuante. -180.0 para verdadeiro norte, -90.0 para verdadeiro leste, 0.0 para verdadeiro sul, 90.0 para verdadeiro oeste, a 179.9 para logo a oeste de verdadeiro norte, antes de voltar a -180.0. A notação de til pode ser usada para especificar uma rotação relativa ao ângulo de guinada do executor.

    Exemplos oficiais

    • 0
    • ~
    • ~ -0.5

    minecraft: block_pos

    Deve ser uma posição de bloco composta por , e , cada um deles deve ser um número inteiro ou uma notação til e circunflexo.

    Exemplos oficiais

    • 0 0 0
    • ~~~
    • ^ ^ ^
    • ^ 1 ^ ^ -5
    • ~ 0.5 ~ 1 ~ -5

    minecraft: block_predicate

    O formato dos parâmetros block_predicate é block_id [block_states] {data_tags}, no qual estados de bloco e tags de dados podem ser omitidos quando não são necessários.

    • block_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
      • Também pode ser a localização do recurso de uma tag de bloco prefixada com #, como #minecraft: planks.
    • Os estados do bloco são internos, separados por vírgula e devem ser propriedades / valores suportados pelos blocos. Eles são opcionais.
      • minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] é incomparável, porque stone não tem doesntexist.
      • minecraft: redstone_wire [power = terça-feira] não pode ser analisado, porque o poder de redstone_wire é um número entre 0 e 15.
    • As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
    • Ao testar o bloco, apenas os estados fornecidos são testados.
      • Se o comando testar redstone_wire [power = 15], ele verifica apenas a energia, mas ignora outros estados, como o norte.

    Exemplos oficiais

    • pedra
    • minecraft: pedra
    • pedra [foo = bar]
    • #pedra
    • #stone [foo = bar] {baz: nbt}

    minecraft: block_state

    O formato dos parâmetros block_state é block_id [block_states] {data_tags}, no qual os estados do bloco e as tags de dados podem ser omitidos quando não são necessários.

    • block_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
    • Os estados do bloco são internos, separados por vírgula e devem ser propriedades / valores suportados pelos blocos. Eles são opcionais.
      • minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] é incomparável, porque stone não tem doesntexist.
      • minecraft: redstone_wire [power = terça-feira] não pode ser analisado, porque o poder de redstone_wire é um número entre 0 e 15.
    • As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
    • Ao colocar blocos, quaisquer estados fornecidos são definidos, mas qualquer coisa omitida mantém seus valores padrão, dependendo do tipo de bloco.
      • Se o comando definir redstone_wire [power = 15], ele será definido como power 15, mas o norte é um valor padrão (neste caso, definido como nenhum).

    Exemplos oficiais

    • pedra
    • minecraft: pedra
    • pedra [foo = bar]
    • foo {bar: baz}

    minecraft: color

    Deve ser a cor da equipe (redefinir ou uma das 16 cores do bate-papo).

    Exemplos oficiais

    • vermelho
    • verde

    minecraft: column_pos

    Deve ser uma coluna com coordenadas compostas por e , cada um deles deve ser uma notação de número inteiro ou til.

    Exemplos oficiais

    • 0 0
    • ~ ~
    • ~ 1 ~ -2

    minecraft: componente

    Deve ser um texto JSON bruto.

    Exemplos oficiais

    • "Olá Mundo"
    • ""
    • {"texto": "olá, mundo"}
    • [""]

    minecraft: dimensão

    Deve ser o local do recurso de uma dimensão.

    Exemplos oficiais

    • minecraft: overworld
    • minecraft: the_nether

    minecraft: entidade

    Deve ser um nome de jogador, um seletor de destino ou um UUID.

    Cada argumento de entidade pode colocar limites no número de entidades (únicas / múltiplas) selecionadas ou no tipo de entidades (jogador / qualquer entidade) selecionadas.

    Exemplos oficiais

    • jogador
    • 0123
    • @e
    • @e [type = foo]
    • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498

    Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando

    •  propriedades: o objeto de propriedades raiz.
      •  montante: a quantidade de entidades que podem ser selecionadas. Pode ser único ou múltiplo.
      •  tipo: o tipo de entidade de destino. Podem ser jogadores ou entidades.

    minecraft: entity_anchor

    Devem ser olhos ou pés.

    Exemplos oficiais

    • olhos
    • pés

    minecraft: entity_summon

    Deve ser um tipo de entidade no formato de localização de recurso de um tipo de entidade invocável.

    Exemplos oficiais

    • minecraft: porco
    • vaca

    minecraft: float_range

    Deve ser um intervalo aceitável para valores flutuantes. (por exemplo, 0.1 - correspondência exata de 0.1. ..0.1 - menor ou igual a 0.1. 0.1 .. - maior ou igual a 0.1. 0.1..1 - entre 0.1 e 1, inclusive.)

    Exemplos oficiais

    • 0 5.2 ..
    • 0
    • -5.4
    • -100.76 ..
    • 100 ..

    minecraft: função

    Deve ser um local de recurso, que se refere a uma única função, ou um prefixado com um #, que se refere a uma tag de função.

    Exemplos oficiais

    • Foo
    • foo: bar
    • #foo

    minecraft: game_profile

    Deve ser uma coleção de perfis de jogo (perfis de jogador), que pode ser um nome de jogador (deve ser real se o servidor estiver no modo online) ou um seletor de destino do tipo jogador.

    Exemplos oficiais

    • jogador
    • 0123
    • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
    • @e

    int-range">minecraft: int_range

    Deve ser um intervalo aceitável para valores inteiros. (por exemplo, 0 - correspondência exata de 0. ..0 - menor ou igual a 0. 0 .. - maior ou igual a 0. 0..1 - entre 0 e 1, inclusive.)

    Exemplos oficiais

    • 0 5 ..
    • 0
    • -5
    • -100 ..
    • 100 ..

    minecraft: item_enchantment

    Deve ser um ID de um encantamento.

    Exemplos oficiais

    • inquebrantável
    • toque de seda

    minecraft: item_predicate

    O formato dos parâmetros item_predicate é item_id {data_tags}, no qual as tags de dados podem ser omitidas quando não são necessárias.

    • item_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
      • Também pode ser a localização do recurso de uma tag de bloco ou tag de item com o prefixo #, como #minecraft: planks.
    • As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
      • Quando desmarcado ou teste para item, apenas os estados fornecidos são testados.

    Exemplos oficiais

    • vara
    • minecraft: stick
    • #bastão
    • #stick {foo: bar}

    minecraft: item_slot

    Deve ser uma notação de string que se refere a determinados slots no inventário.

    : Comandos / replaceitem

    A referência de slot é mapeada para um número inteiro.

    ranhura Slot_number válido Índice mapeado
    Baú de Armaduras 102
    armor.feet 100
    armor.head 103
    armor.legs 101
    arma 98
    arma.mainhand 98
    arma.maciada 99
    container.slot_number 0-53 0-53
    enderchest.slot_number 0-26 200-226
    hotbar.slot_number 0-8 0-8
    inventário.slot_number 0-26 9-35
    cavalo sela
    400
    horse.chest 499
    armadura de cavalo 401
    horse.slot_number 0-14 500-514
    villager.slot_number 0-7 300-307

    Em seguida, as restrições são aplicadas aos índices mapeados.

    Índice mapeado restrições
    0-53 Inventários gerais
    98-103 Mobs, jogadores e suportes de armadura
    200-226 Jogadores
    300-307 Aldeões, saqueadores
    400-401 Cavalos, burros
    499-514 Burros com peito

    Exemplos oficiais

    • container.5
    • 12
    • arma

    minecraft: item_stack

    O formato dos parâmetros item_stack é item_id {data_tags}, no qual as tags de dados podem ser omitidas quando não são necessárias.

    • item_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
    • As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
    • Ao dar itens, quaisquer estados fornecidos são definidos, mas qualquer coisa omitida retém seus valores padrão, dependendo do tipo de item.

    Exemplos oficiais

    • vara
    • minecraft: stick
    • furar {foo: bar}

    minecraft: mensagem

    Deve ser um texto simples. Pode incluir espaços, bem como seletores de destino. O jogo substitui os seletores de entidade na mensagem pela lista de nomes de entidades selecionadas, que é formatada como "nome1 e nome2" para duas entidades ou "nome1, nome2, ... e namen" para n entidades.

    Exemplos oficiais

    • Olá Mundo!
    • Foo
    • @e
    • Olá @p :)

    minecraft: mob_effect

    Deve ser um ID de um efeito de status.

    Exemplos oficiais

    • assustador
    • efeito

    minecraft: nbt_compound_tag

    Deve ser um NBT composto no formato SNBT.

    Exemplos oficiais

    • {}
    • {foo: bar}

    minecraft: nbt_path

    Deve ser um caminho NBT.

    Um exemplo

    foo.bar [0]. "A [nome maluco]". baz.

    • Foo
      • Barra
          • Um [nome maluco]
            • baz

    Exemplos oficiais

    • Foo
    • foo.bar
    • foo [0]
    • [0]
    • {foo: bar}

    minecraft: nbt_tag

    Deve ser uma tag NBT de qualquer tipo no formato SNBT.

    Exemplos oficiais

    • 0
    • 0b
    • 0l
    • 0.0
    • "foo"
    • {foo: bar}

    minecraft: objetivo

    Deve ser um nome de objetivo de placar válido.

    Exemplos oficiais

    • Foo
    • *
    • 012

    minecraft: objetiva_criteria

    Deve ser um critério objetivo do placar.

    Exemplos oficiais

    • Foo
    • foo.bar.baz
    • minecraft: foo

    minecraft: operação

    Deve ser um operador aritmético para / placar.
    Os valores válidos incluem = (atribuição), + = (adição), - = (subtração), * = (multiplicação), / = (divisão do piso),% = (módulo),> <(troca), <(escolher o mínimo) e> (escolhendo o máximo).

    Exemplos oficiais

    • =
    • >
    • <

    minecraft: partícula

    Deve ser um local de recurso de uma partícula seguido por parâmetros de partícula que são específicos da partícula.

    • poeira requer que três parâmetros de canal de cor sejam definidos junto com o nome, representando vermelho, verde e azul, cada um sendo um valor no intervalo de 0 a 1; e um parâmetro adicional que representa o tamanho. Por exemplo: / partícula de poeira 1.0 0.5 0.5 1.0 cria uma partícula rosa em tamanho normal. Se um ou mais valores forem maiores que 1, as partículas mudam suas cores. Quanto maiores os valores, maior é a gama de cores diferentes.
    • dust_color_transition requer três parâmetros de canal de cor, como poeira que representa a cor inicial, um parâmetro de número que representa o tamanho e outros três parâmetros de canal de cor que representam a cor final. Por exemplo: / particle dust_color_transition 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 cria uma transição de partícula de vermelho para azul em tamanho normal.
    • block e falling_dust tem um parâmetro no formato block_id [block_state = foo] para especificar um bloco, no qual os estados do bloco podem ser omitidos quando desnecessários. Por exemplo: / bloco de partículas minecraft: grass_block [nevado = verdadeiro]
    • item requer um item como parâmetro no formato de item_id {NBT}, em que NBT pode ser omitido quando desnecessário. Por exemplo: / item de partícula minecraft: maçã
    • a vibração requer três parâmetros duplos que representam a posição inicial, três parâmetros duplos que representam a posição final e um parâmetro inteiro que representa a duração do movimento. Por exemplo: / vibração de partícula 0.0 64.0 0.0 5.0 64.0 0.0 200 cria uma partícula tomando 200 tiquetaques movendo-se de 0.0 64.0 0.0 a 5.0 64.0 0.0.

    Exemplos oficiais

    • Foo
    • foo: bar
    • partícula com opções

    minecraft: resource_location

    Deve ser um local de recurso.

    Exemplos oficiais

    • Foo
    • foo: bar
    • 012

    minecraft: rotação

    Deve ser uma rotação com elementos de número duplo, incluindo guinada e inclinação, medidos em graus.

    • Para a rotação horizontal (guinada), -180.0 para verdadeiro norte, -90.0 para verdadeiro leste, 0.0 para verdadeiro sul, 90.0 para verdadeiro oeste, a 179.9 para logo a oeste de verdadeiro norte, antes de voltar a -180.0.
    • Para a rotação vertical (inclinação), -90.0 para direto até 90.0 para direto para baixo.

    A notação de til pode ser usada para especificar uma rotação relativa à rotação do executor.

    Exemplos oficiais

    • 0 0
    • ~ ~
    • ~ -5 ~ 5

    minecraft: score_holder

    Deve ser uma seleção de detentores de pontuação. Pode ser um seletor de alvo, um nome de jogador, um UUID ou * para todos os detentores de pontuação rastreados pelo placar. O jogador nomeado não precisa estar online e nem precisa ser o nome de um jogador real.

    Cada argumento de titular de pontuação pode especificar se pode selecionar apenas um titular de pontuação ou vários titulares de pontuação.

    Exemplos oficiais

    • jogador
    • 0123
    • *
    • @e

    Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando

    •  propriedades: o objeto de propriedades raiz.
      •  montante: o número de detentores de pontuação que podem ser selecionados. Pode ser único ou múltiplo.

    minecraft: scoreboard_slot

    Deve ser um slot de exibição do placar.

    Exemplos oficiais

    • barra lateral
    • foo.bar

    minecraft: swizzle

    Qualquer combinação não repetida dos caracteres 'x', 'y' e 'z'. Os eixos podem ser declarados em qualquer ordem, mas não podem ser duplicados. (Por exemplo, x, xz, zyx ou yz.)

    Exemplos oficiais

    • xyz
    • x

    minecraft: equipe

    Deve ser um nome de equipe de uma string não citada. Os caracteres permitidos incluem: -, +,., _, AZ, az e 0-9.

    Exemplos oficiais

    • Foo
    • 123

    minecraft: tempo

    Deve ser uma hora no Minecraft. Deve ser um número de ponto flutuante de precisão simples com o sufixo de uma unidade. As unidades incluem:

    • d: um dia no jogo, 24000 gameticks;
    • s: um segundo, 20 gameticks;
    • t (padrão e omitível): um único gametick; a unidade padrão.

    O tempo é definido para o tique inteiro mais próximo após a conversão da unidade. Por exemplo. .5d é o mesmo que 12000 tiquetaques.

    Exemplos oficiais

    • 0d
    • 0s
    • 0t
    • 0

    minecraft: uuid

    Deve ser um UUID no formato hexadecimal hifenizado. Os caracteres permitidos incluem:

    • -
    • AF
    • af
    • 0-9

    Exemplos oficiais

    • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498

    minecraft: vec2

    Deve ser uma coordenada bidimensional com elementos de número de ponto flutuante. Aceita notações de til e acento circunflexo.

    Exemplos oficiais

    • 0 0
    • ~ ~
    • 0.1-0.5
    • ~ 1 ~ -2

    minecraft: vec3

    Deve ser uma coordenada tridimensional com elementos de número de ponto flutuante. Aceita notações de til e acento circunflexo.

    Exemplos oficiais

    • 0 0 0
    • ~~~
    • ^ ^ ^
    • ^ 1 ^ ^ -5
    • 0.1 -0.5 .9
    • ~ 0.5 ~ 1 ~ -5

    Edição Bedrock

    bool

    Deve ser um booleano (verdadeiro ou falso).

    BlockStateCommandParam

    Deve ser um argumento blockstate como [" ": , " ": , ...]. Por exemplo: ["old_leaf_type": "birch", "persistent_bit": true].

    CommandFilePath

    Deve ter o formato caminho / para / função / arquivo, que se refere a uma função localizada em [behavior_pack] /functions/path/to/function/file.mcfunction.

    CommandMessage

    Deve ser um texto simples. Pode incluir espaços, bem como seletores de destino. O jogo substitui os seletores de entidade na mensagem pela lista de nomes de entidades selecionadas, que é formatada como "nome1 e nome2" para duas entidades ou "nome1, nome2, ... e namen" para n entidades. @ Aqui pode ser costumava mencionar todos os jogadores.

    CommandOperator

    Deve ser um operador aritmético para / placar.
    Os valores válidos incluem = (atribuição), + = (adição), - = (subtração), * = (multiplicação), / = (divisão do piso),% = (módulo),> <(troca), <(escolher o mínimo) e> (escolhendo o máximo).

    CommandPosition

    Deve ser uma coordenada tridimensional composta de , e , cada um dos quais deve ser um número de ponto flutuante ou til e notação circunflexa.

    CommandPositionFloat

    Deve ser uma coordenada tridimensional com elementos de número de ponto flutuante. Aceita notações de til e acento circunflexo.

    CommandRawText

    [mais informações necessárias]

    CommandSelector

    Representa entidades. Deve ser um nome de jogador ou um seletor de destino.

    CommandSelector

    Representa jogadores. Deve ser um nome de jogador ou um seletor de destino.

    int">CommandWildcardInt

    Deve ser um número inteiro de 32 bits ou um asterisco (*) para representar MIN_INT (-2,147,483,648),

    flutuar

    Deve ser um número de formato de ponto flutuante de precisão simples.

    int

    Deve ser um número inteiro de 32 bits.

    Json :: Value

    Deve ser um objeto JSON.

    RelativeFloat

    Deve ser um float ou uma notação til e acento circunflexo.

    std :: string

    Deve ser uma string.

    std :: unique_ptr

    Representa um comando completo.

    WildcardCommandSelector

    Deve ser uma seleção de detentores de pontuação. Pode ser um seletor de alvo, um nome de jogador, um ID exclusivo de uma entidade ou * para todos os detentores de pontuação rastreados pelo placar. O jogador nomeado não precisa estar online e nem precisa ser o nome de um jogador real.



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