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    Seletores de alvo

    Seletores de alvo são usados ​​em comandos para selecionar jogadores e entidades arbitrariamente, sem a necessidade de especificar um nome de jogador exato ou um UUID. Uma ou mais entidades podem ser selecionadas com uma variável do seletor de destino e os destinos podem ser filtrados da seleção com base em certos critérios usando os argumentos do seletor de destino.

    Por exemplo, para alterar o modo de jogo de todos os jogadores para o modo Criativo, em vez de especificar cada um deles pelo nome individualmente:


    / gamemode criativo @a

    Conteúdo

    Variáveis ​​do seletor de destino

    Resumo das variáveis ​​do seletor de destino
    Variável função
    @p jogador mais próximo
    @r jogador aleatório
    @a todos os jogadores
    @e todas as entidades
    @s entidade executando o comando
    @c o agente do jogador‌ [apenas Education Edition]
    @v todos os agentes‌ [apenas Education Edition]
    @initiator o jogador que clica em um botão de diálogo do NPC‌ [apenas Edição Bedrock]

    Uma variável do seletor de destino identifica a ampla categoria de destinos a serem selecionados. Existem cinco (seis na Bedrock Edition, sete na Education Edition) variáveis:



    @p Tem como alvo o jogador mais próximo da execução do comando. Se houver vários jogadores mais próximos, devido a eles estarem exatamente à mesma distância, o jogador que mais recentemente se juntou ao servidor é selecionado. Na edição Bedrock, @p visa apenas jogadores que estão vivos. @r Tem como alvo um jogador aleatório. A Bedrock Edition pode usar @r para direcionar entidades não-jogadoras por meio do argumento do seletor de tipo; na edição Java, para selecionar uma entidade aleatória, use @e [sort = random]. Na Bedrock Edition, @r só pode ter como alvo entidades vivas. @a Tem como alvo todos os jogadores, vivos ou não. @e Tem como alvo todas as entidades vivas (incluindo jogadores) em pedaços carregados. @s Tem como alvo a entidade (viva ou não) que executou o comando. Não tem como alvo nada se o comando foi executado por um bloco de comando ou console do servidor. @ c‌ [Education Edition apenas] Direcione apenas para o agente do jogador. @ v‌ [Education Edition apenas] Segmente todos os agentes. Funciona apenas se houver mais de um agente. @ iniciador‌ [apenas Edição Bedrock] Tem como alvo o jogador que interage com um botão em um diálogo JSON NPC.

    Argumentos do seletor de destino

    Resumo dos argumentos do seletor de destino
    Seleção por Cargo
    Argumento (s) Critério de seleção
    x, y, z coordenar
    distância‌ [apenas JE]
    r, rm‌ [BE apenas]
    distância
    dx, dy, dz dimensões de volume
    Seleção por valores do placar
    Argumento (s) Critério de seleção
    pontuações pontuações
    etiqueta etiqueta
    equipe ‌ [apenas JE] nome do time
    Seleção por Traços
    Argumento (s) Critério de seleção
    limite, classificar‌ [apenas JE]
    c‌ [BE apenas]
    limitar
    nível‌ [apenas JE]
    l, lm‌ [BE apenas]
    nível de experiência
    modo de jogo‌ [apenas JE]
    m‌ [BE apenas]
    modo de jogo
    nome nome da entidade
    x_rotation‌ [apenas JE]
    rx, rxm‌ [BE apenas]
    rotação vertical
    y_rotation‌ [apenas JE]
    ry, rym‌ [BE apenas]
    rotação horizontal
    tipo tipo de entidade
    família‌ [BE apenas] família de entidade
    nbt‌ [apenas JE] nbt
    avanços‌ [apenas JE] avanços
    predicado‌ [apenas JE] predicado

    Depois de um seletor de destino, argumentos opcionais podem ser usados ​​para restringir o conjunto de destinos a um grupo que também corresponda a certos critérios. Quando usados ​​com @a ou @e, os argumentos restringem os alvos da lista completa a um grupo específico. Quando usado com @p ou @r, o jogador mais próximo ou aleatório é selecionado do grupo. Quando usado com @s, o jogador que usa o comando é direcionado apenas se estiver no grupo restrito.



    Os pares argumento-valor aparecem entre colchetes após a variável do seletor de destino, separados por vírgulas:

    @ [ = , = , ...].

    No Java Edition, os argumentos e valores fazem distinção entre maiúsculas e minúsculas. Espaços são permitidos ao redor dos colchetes, sinais de igual e vírgulas, exceto no Java Edition entre a variável de destino e o primeiro colchete. As vírgulas devem ser usadas para separar os pares argumento-valor.

    Se houver vários pares argumento-valor, todos eles devem ser satisfeitos para adicionar um alvo potencial ao grupo. (Em outras palavras, eles são colocados em AND).

    Argumentos de posição [x = , y = , z = ] - Defina uma posição no mundo em que o seletor começa, para uso com o argumento de distância, os argumentos de volume ou o argumento de limite. Usar esses argumentos por si só não restringirá as entidades encontradas e afetará apenas a classificação dos destinos. Não pode duplicar qualquer um desses três argumentos. Os componentes posicionais são duplos, permitindo valores como +12.34, e não são corrigidos pelo centro, o que significa que x = 0 não é corrigido para x = 0.5. Na Bedrock Edition, a notação til está disponível para as coordenadas do argumento do seletor. No Java Edition, esses argumentos limitam a busca de entidades à dimensão atual. Selecionando alvos por distância Filtre a seleção de alvos com base em suas distâncias euclidianas de algum ponto, procurando pelos pés do alvo (um ponto na parte inferior do centro de sua hitbox). Se os argumentos posicionais forem deixados indefinidos, o raio é calculado em relação à posição de execução do comando. Este argumento limita a busca de entidades à dimensão atual. Não pode duplicar esses argumentos. Na edição Java: [distância = ] - Especifica o intervalo de distância. Intervalos de flutuação são suportados para selecionar uma região específica. Somente valores sem sinal são permitidos. Na edição Bedrock: [r = ] e [rm = ] - Especifica o intervalo máximo e mínimo para localizar entidades, respectivamente. Somente valores sem sinal são permitidos. Exemplos na edição Java:
    • @e [distância = 10] - Mire todas as entidades a exatamente dez quarteirões de distância.
    • @e [distância = 8..16] - Mire todas as entidades a mais de oito blocos, mas a menos de 16 blocos de distância (inclusive).
    Exemplos na edição Bedrock:
    • @e [rm = 10, r = 10] - Mire todas as entidades a exatamente dez quarteirões de distância.
    • @e [rm = 8, r = 16] - Mire todas as entidades de 8 a 16 quarteirões de distância.
    Seleção de alvos por volume [dx = , dy = , dz = ] - Filtre a seleção de alvos com base em sua diferença x, diferença y e diferença z de algum ponto, conforme medido pelos hitboxes das entidades na edição Java ou por seus pés na edição Bedrock. Não pode duplicar nenhum desses três argumentos. Isso pode ser interpretado como a criação de um volume retangular definido por uma posição inicial ( , , ) e vetor diagonal ( , , ) e, em seguida, selecionando todas as entidades cujas hitboxes estão pelo menos parcialmente contidas por esse volume no Java Edition, ou cujos pés estão dentro desse volume na Bedrock Edition. Se os argumentos posicionais forem omitidos, a seleção é interpretada como originada da posição de execução do comando. Todos os valores são permitidos, incluindo números com sinal e fracionários. Observe que dx, dy, dz especificam diferenças sinalizadas da coordenada fornecida. Eles não especificam uma coordenada separada, nem se estendem nas direções positiva e negativa. Além disso, quando qualquer argumento de volume está presente, o resto é considerado igual a zero, a menos que definido de outra forma. Exemplos na edição Java:
    • @e [x = 1, dx = 4, y = 2, dy = 5, z = 3, dz = 6] - Selecione todas as entidades cuja hitbox colide com a região do bloco (1 ~ 5, 2 ~ 7, 3 ~ 9 ) (ou, matematicamente falando, a região que é {(x, y, z) ∈R3 | x∈ [1.0,5.0), y∈ [2.0,7.0), z∈ [3.0,9.0)}).
    • @e [x = 1, y = 2, z = 3, dx = 0, dy = 0, dz = 0] - Selecione todas as entidades cuja hitbox contém o ponto (1,2,3).
    Exemplos na edição Bedrock:
    • @e [x = 1, dx = 4, y = 2, dy = 5, z = 3, dz = 6] - Selecione todas as entidades cujos pés estão dentro da região do bloco (1 ~ 5, 2 ~ 7, 3 ~ 9 )
    • @e [x = 1, y = 2, z = 3, dx = 0, dy = 0, dz = 0] - Selecione todas as entidades cujos pés contêm o ponto (1, 2, 3).
    É possível combinar seleção por distância e seleção por volume, caso em que o comando seleciona alvos apenas dentro da sobreposição de ambas as regiões (dentro de um determinado raio do ponto inicial do volume e não fora do volume definido). Seleção de alvos por pontuações [pontuações = { = , ...}] - Filtre a seleção de alvos com base em suas pontuações nos objetivos especificados. Todos os objetivos testados estão em um único objeto, com uma lista de argumentos de pontuação individuais entre colchetes posteriormente. Os valores entre colchetes oferecem suporte a intervalos de inteiros. Não é possível duplicar este argumento.
    • @e [scores = {myscore = 10}] - Selecione todas as entidades com uma pontuação em myscore objetivo de exatamente dez.
    • @e [scores = {myscore = 10..12}] - Selecione todas as entidades com uma pontuação no myscore objetivo entre dez e 12 (inclusive).
    • @e [scores = {myscore = 5 ..}] - Selecione todas as entidades com uma pontuação em myscore objetivo de cinco ou maior.
    • @e [scores = {myscore = .. 15}] - Selecione todas as entidades com uma pontuação no myscore objetivo de 15 ou menos.
    • @e [pontuações = {foo = 10, bar = 1..5}] - Selecione todas as entidades com uma pontuação no objetivo foo de exatamente dez e uma pontuação na barra objetiva entre um e cinco (inclusive).
    Na edição Bedrock,! pode ser usado para inverter a seleção.
    • @e [scores = {myscore =! 10}] - Exclui quaisquer entidades com uma pontuação em myscore objetivo de exatamente dez.
    • @e [scores = {myscore =! 10..15}] - Exclui quaisquer entidades com uma pontuação em myscore objetivo entre dez e 15 (inclusive).
    : Placar § Objetivos Seleção de alvos por tag Filtrar a seleção de alvos com base nas marcas do placar da entidade. Vários argumentos de tag são permitidos e todos os argumentos devem ser preenchidos para que uma entidade seja selecionada. [tag = ] - Inclui apenas destinos com a tag especificada. [tag =! ] - Exclua todos os alvos com a tag especificada. [tag =] - Inclui apenas destinos com exatamente zero tags. [tag =!] - Exclua todos os alvos que tenham pelo menos uma tag. : Comandos / tag Seleção de alvos por equipe‌ [Somente edição Java] Filtre a seleção de alvos com base em equipes. Os argumentos que testam a igualdade não podem ser duplicados, enquanto os argumentos que testam a desigualdade podem. [equipe = ] - Incluir apenas alvos em uma determinada equipe. [equipe =! ] - Exclua quaisquer alvos na equipe dada. [equipe =] - Inclui apenas alvos que não fazem parte de uma equipe. [equipe =!] - Exclua todos os alvos que não fazem parte de uma equipe. : Comandos / equipe Limitando e classificando a seleção de alvos Limitar o número de alvos selecionáveis ​​para um seletor de alvos. Ao usar as variáveis ​​@p e @r, este argumento é padronizado para um. Aplicar o argumento limitante a eles pode aumentar o número de alvos mais próximos ou aleatórios selecionados. Ao aplicar este argumento a @a ou @e, este argumento retorna apenas um número limitado de destinos. Não pode duplicar esses argumentos. Na edição Java: [limit = , sort = (mais próximo | mais distante | aleatório | arbitrário)] - Limita o número de alvos e especifica a prioridade de seleção.
    • sort = mais próximo - Classifica aumentando a distância. (Padrão para @p)
    • sort = mais distante - Classifica diminuindo a distância.
    • sort = random - Classificar aleatoriamente. (Padrão para @r)
    • sort = arbitrary - Classifica por hora de criação. (Padrão para @e, @a)
    Na edição Bedrock: [c = ] - Limite o número de alvos. Para @p, @a e @e, [c = ] seleciona apenas o número especificado de alvos, aumentando a distância da posição do seletor. Quando c for negativo, ele inverterá a ordem de segmentação (por exemplo, @p [c = -1] terá como alvo o jogador mais distante). A classificação inversa não funciona com @r. Exemplos na edição Java:
    • @a [limit = 3, sort = mais próximo] ou @p [limit = 3] - Selecione os três jogadores mais próximos.
    • @a [limite = 4, ordenar = mais distante] - Selecione os quatro jogadores mais distantes.
    • @a [limit = 2, sort = random] ou @r [limit = 2] - Selecione dois jogadores, escolhidos aleatoriamente.
    Exemplos na edição Bedrock:
    • @a [c = 3] - Selecione os três jogadores mais próximos.
    • @a [c = -4] - Selecione os quatro jogadores mais distantes.
    • @r [c = 2] - Selecione dois jogadores vivos, escolhidos aleatoriamente.
    Selecionando alvos por nível de experiência Filtre a seleção de alvos com base nos níveis de experiência da entidade. Isso filtra naturalmente todos os alvos não-jogadores. Não pode duplicar esses argumentos. Na edição Java: [nível = ] - Especifica o intervalo de níveis. Intervalos inteiros são suportados para selecionar um intervalo de valores. Na edição Bedrock: [l = ] e [lm = ] - o intervalo de nível máximo e mínimo a ser pesquisado, respectivamente. Exemplos na edição Java:
    • @a [nível = 10] - Selecione todos os jogadores que têm exatamente dez níveis.
    • @a [nível = 8..16] - Selecione todos os jogadores que têm entre oito e 16 níveis (inclusive).
    Exemplos na edição Bedrock:
    • @a [lm = 10, l = 10] - Selecione todos os jogadores que têm exatamente dez níveis.
    • @a [lm = 8, l = 16] - Selecione todos os jogadores que têm entre oito e 16 níveis (inclusive).
    : Comandos / experiência Selecionando alvos por modo de jogo Filtre a seleção de alvos por modo de jogo. Isso filtra naturalmente todos os alvos não-jogadores. Os argumentos que testam a igualdade não podem ser duplicados, enquanto os argumentos que testam a desigualdade podem. Na edição Java: [gamemode = ] - Inclui apenas jogadores no modo de jogo fornecido. [gamemode =! ] - Exclui qualquer jogador no modo de jogo fornecido. Na edição Bedrock: [m = ] - Inclui apenas jogadores no modo de jogo fornecido. [m =! ] - Exclui qualquer jogador no modo de jogo fornecido. Valores permitidos para são espectadores, ‌ [apenas JE] sobrevivência, criativos, aventura. Na Bedrock Edition, os valores abreviados s e 0, ce 1 e a e 2 podem ser usados ​​para o modo Sobrevivência, modo Criativo e modo Aventura, respectivamente. : Comandos / modo de jogo Seleção de alvos por nome Filtre a seleção de alvos por nome. Os valores são strings, portanto, os espaços são permitidos apenas se aspas forem aplicadas. Não pode ser um composto de texto JSON. Os argumentos que testam a igualdade não podem ser duplicados, enquanto os argumentos que testam a desigualdade podem. [nome = ] - Inclui apenas destinos com o nome fornecido. [nome =! ] - Exclua todos os alvos com o nome fornecido. Selecionando alvos por rotação vertical Filtre a seleção de alvos com base na rotação da entidade ao longo do eixo de inclinação, medida em graus. Os valores variam de -90 (direto para cima) a 0 (no horizonte) a +90 (direto para baixo). Não pode duplicar esses argumentos. Na edição Java: [x_rotation = ] - Especifica o intervalo de rotação x. Intervalos de flutuação são suportados para selecionar um intervalo específico de ângulos. Na edição Bedrock [rx = ] e [rxm = ] - Especifica a rotação x máxima e mínima, respectivamente. Exemplos na edição Java:
    • @e [x_rotation = 0] - Selecione todas as entidades que estão olhando diretamente para o horizonte.
    • @e [x_rotation = 30..60] - Selecione todas as entidades que estão olhando entre 30 ° e 60 ° (inclusive) abaixo do horizonte.
    • @e [x_rotation = .. 0] - Selecione todas as entidades que estão olhando para ou acima do horizonte.
    Exemplos na edição Bedrock:
    • @e [rxm = 0, rx = 0] - Seleciona todas as entidades que estão olhando diretamente para o horizonte.
    • @e [rxm = 30, rx = 60] - Seleciona todas as entidades que estão olhando entre 30 ° e 60 ° (inclusive) abaixo do horizonte.
    • @e [rx = 0] - Selecione todas as entidades que estão olhando para ou acima do horizonte.
    Selecionando alvos por rotação horizontal Filtre a seleção de alvos com base na rotação da entidade ao longo do eixo de guinada, medida no sentido horário em graus a partir do sul (ou direção Z positiva). Os valores variam de -180 (voltado para o norte) a -90 (voltado para o leste) a 0 (voltado para o sul) a +90 (voltado para o oeste) a +180 (voltado para o norte novamente). Não pode duplicar esses argumentos. Na edição Java: [y_rotation = ] - Especifica o intervalo de rotação y. Intervalos de flutuação são suportados para selecionar um intervalo específico de ângulos. Na edição Bedrock: [ry = ] e [rym = ] - Especifica os valores máximo e mínimo de rotação y, respectivamente. Exemplos na edição Java:
    • @e [y_rotation = 0] - Selecione todas as entidades que estão voltadas para o sul.
    • @e [y_rotation = -90..0] - Selecione todas as entidades que estão voltadas para 90 ° entre o leste e o sul (inclusive).
    • @e [y_rotation = 0..180] - Selecione todas as entidades que não estão voltadas para o leste.
    Exemplos na edição Bedrock:
    • @e [rym = 0, ry = 0] - Selecione todas as entidades que estão voltadas para o sul.
    • @e [rym = -90, ry = 0] - Selecione todas as entidades que estão voltadas para os 90 ° entre o leste e o sul (inclusive).
    • @e [rym = 0, ry = 180] - Selecione todas as entidades que não estão voltadas para o leste.
    Selecionando alvos por tipo Filtre a seleção de alvos com base no identificador da entidade. O tipo de entidade fornecido deve ser um ID de entidade válido ou tag de tipo de entidade‌ [apenas Java Edition] usado para identificar diferentes tipos de entidades internamente. O namespace pode ser omitido se o ID estiver dentro do namespace do minecraft. Os IDs ou tags de entidade diferenciam maiúsculas de minúsculas. Os argumentos que testam a igualdade não podem ser duplicados, enquanto os argumentos que testam a desigualdade podem. [tipo = ] - Inclui apenas destinos do tipo de entidade ou tag especificado. [type =! ] - Exclua quaisquer destinos do tipo de entidade ou tag especificado. Selecionando alvos por família‌ [apenas na edição Bedrock] Filtre a seleção de alvos com base no componente de comportamento type_family da entidade. Os valores padrão usados ​​pelo pacote de comportamento vanilla incluem, entre outros, termos mais amplos como mob e inanimado, bem como famílias mais específicas como zumbi e esqueleto, e famílias de mob único como wandering_trader e creeper. Vários argumentos de família são permitidos e todos os argumentos devem ser preenchidos para que uma entidade seja selecionada. [família = ] - Inclui apenas destinos na família de tipo especificada. [família =! ] - Exclui todos os alvos na família de tipo especificada.
    • @e [família = esqueleto] - Selecione todos os esqueletos, esqueletos murchar e vadios.
    • @e [family = mob, family =! monster] - Selecione todos os mobs que não são monstros (por exemplo, vacas, galinhas, porcos, mas não zumbis ou esqueletos).
    • @e [família = monstro, família = morto-vivo] - Selecione todos os monstros que também são mortos-vivos (isso inclui monstros como zumbis e esqueletos, mas não creepers ou endermen).
    Selecionando alvos por dados NBT‌ [Java Edition apenas] Filtre a seleção de alvos com base nos dados NBT da entidade. Os dados NBT são gravados em seu formato SNBT. Vários argumentos nbt são permitidos e todos os argumentos devem ser preenchidos para que uma entidade seja selecionada. Consulte o formato NBT # Testando tags NBT para obter mais informações sobre isso. Observe que esse argumento do seletor deve ser usado com cuidado, pois acessar os dados NBT é um processo pesado para a CPU. [nbt = ] - Inclui apenas destinos com os dados NBT especificados. [nbt =! ] - Exclui todos os alvos com os dados NBT especificados.
    • @a [nbt = {OnGround: true}] - Selecione todos os jogadores no terreno.
    • @e [type = sheep, nbt = {Color: 0b}] - Selecione todas as ovelhas tingidas de branco.
    • @e [type = item, nbt = {Item: {id: "minecraft: slime_ball"}}] - Seleciona todas as entidades de item slime ball.
    • @e [nbt = {Tags: [a, b]}] é o mesmo que @e [tag = a, tag = b]. O último é mais simples e reduz a carga da CPU.
    Selecionando alvos por avanços‌ [Java Edition apenas] Filtre a seleção de alvos com base nos avanços da entidade. Isso filtra naturalmente todos os alvos não-jogadores. Todos os avanços estão em um único objeto, com uma lista de IDs de avanço individuais entre as chaves depois. Os valores são verdadeiros ou falsos. Para avanços com um critério, o teste para aquele critério sempre dá os mesmos resultados que o teste para o avanço. Não é possível duplicar este argumento. [avanços = { = }] - Inclui apenas jogadores com os avanços e valores especificados. [avanços = { = { = }}] - Inclui apenas jogadores com os critérios de avanço especificados.
    • @a [avanços = {story / smelt_iron = true}] - Inclui apenas jogadores que concluíram o minecraft de avanço: story / smelt_iron.
    • @a [avanços = {story / form_obsidian = false}] - Inclui apenas jogadores que não concluíram o minecraft de avanço: story / form_obsidian.
    • @a [advancements = {story / follow_ender_eye = true}] é o mesmo que @a [advancements = {story / follow_ender_eye = {in_stronghold = true}}].
    : Comandos / avanço Selecionando alvos por predicado‌ [Java Edition apenas] Filtre a seleção de alvos por predicados. Os valores fornecidos devem ser um predicado válido representado por um local de recurso. Vários argumentos de predicado são permitidos e todos os argumentos devem ser preenchidos para que uma entidade seja selecionada. [predicado = ] - Inclui apenas destinos que correspondem ao predicado especificado. [predicado =! ] - Exclui todos os destinos que correspondem ao predicado especificado.

    História

    Java Edition
    1.4.212w32aAdicionados seletores de destino.
    1.814w02aAdicionada a variável do seletor de destino @e.
    14w03aAdicionados dx, dy e dz aos argumentos do seletor de destino.
    1.916w02aO seletor m agora aceita os valores e abreviações do modo de jogo literal padrão, como a e aventura, e eles também podem ser negados.
    1.1116w38aRemovidos os seletores de destino implícitos (por exemplo, @e [167,28,454]).
    Seletores de destino inválidos (como @e [Type = creeper], @e [asdf = nonexistent] e @e [malformado]) agora geram um erro em vez de serem ignorados silenciosamente.
    1.1217w16bAdicionada a variável do seletor de destino @s.
    1.1317w45bAdicionado o argumento do seletor de destino nbt.
    Edição Bedrock
    ?Seletores de destino Aded
    1.17.101.17.10.22 betaAdicionado o seletor de destino @initiator




    Questões

    Problemas relacionados aos "Seletores de destino" são mantidos no rastreador de bug. Relate os problemas lá.

    • comandos
    • Formato de entidade
    Seletores de alvo Java Edition
    versões
    • Demo
      • Países
    • Demonstração do PC Gamer (Beta 1.3)
    Desenvolvimento
    Histórico da versão
    • Pré-Clássico
    • O clássico
      • Criativo clássico inicial
      • Teste Multijogador
      • Seletores de alvo Teste de Sobrevivência
      • Late Classic Creative
    • Indev
    • Seletores de alvo Infdev
    • alfa
    • beta
    • Lançamento Completo
    • Versões de desenvolvimento
    • Recursos removidos
      • Blocos
      • Unid
    • Recursos não utilizados
    • Recursos exclusivos
    • Recursos mencionados
      • Dimensão do céu
    • Versões planejadas
    Técnico
    • Bugs conhecidos
      • Minecraft Launcher
    • Os requisitos de hardware
    • al_version
    • Entidade de bloco
    • comandos
      • Funções
    • Crashes
    • Valores de dados
      • O clássico
      • Indev
      • Pré-aplainamento
    • Versão de dados
    • Tela de depuração
    • Códigos de formatação
    • Códigos-chave
    • Minecraft Launcher
    • Versão do protocolo
    • Localização do recurso
    • Screenshot
    • semente
    • Estatísticas
    • Carrapato
    • Pedaço de desova
    • Coordenadas
    .Minecraft
    • client.jar
    • client.json
    • launcher_profiles.json
    • options.txt
    Recursos de desenvolvimento
    • Formato de arquivo bigorna
    • Formato de pedaços
    • Formato de armazenamento de comando
    • Formato de estruturas geradas
    • Formato de nível
    • Mesas de saque
    • Formato do item do mapa
    • Modelo
    • Formato NBT
    • Mapa de ofuscação
    • Formato do jogador
    • formato raids.dat
    • Formato de texto JSON bruto
    • Formato de arquivo de região
    • Formato de arquivo de bloco de estrutura
      • Formato de arquivo esquemático
    • Formato de placar
    • Formato de lista de servidores
    • sounds.json
    • Legendas
    • formato de aldeias.dat
    Recursos de desenvolvimento legados
    • Formato de nível clássico
    • Protocolo de servidor clássico
    • Formato de nível Indev
    • Formato de nível alfa
    • server_level.dat
    Multiplayer
    • servidor
    • Minecraft Realms
    • Lista de servidores
    • server.properties
    • Requisitos do servidor
    Personalização do jogo
    • Skins
    • Capes
    • Pacotes de recursos
    • Pacotes de dados
    Edição Bedrock
    Edições
    Fundiram
    • Seletores de alvo pocket Edition
    • Seletores de alvo Windows 10 Edition
    Portas para consoles
    • Seletores de alvo Xbox One
    • Seletores de alvo Nintendo Interruptor
    • Seletores de alvo PlayStation 4
      • PS VR
    Descontinuado
    • Seletores de alvo Apple TV Edition
    • Seletores de alvo Gear VR Edition
    • Seletores de alvo Fire TV Edition
    Desenvolvimento
    Histórico da versão
    • alfa
    • Lançamento Completo
    • Versões de desenvolvimento
    • Recursos removidos
    • Recursos não utilizados
    • Recursos exclusivos
    • Recursos mencionados
    • Versões planejadas
    Técnico
    • Bugs conhecidos
    • Valores de dados
    • Componentes de entidade
    • Desempenho de hardware
    • Formato de nível
    • Adicionar
    • Entidade de bloco
    • com.mojang
    • comandos
      • Funções
    • Coordenadas
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    • RenderDragon
    • semente
    • servidor
    • sound_definitions.json
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    • Área de tique-taque
    Multiplayer
    • servidor
    • Minecraft Realms Plus
    • Servidores apresentados
    • Lista de servidores
    Recursos exclusivos
    • Como Jogar
    • Jogabilidade Experimental
    • Criador de Personagem
    • Servidores apresentados
    • Mercado
    • Picker semente
    • Realidade Virtual
    Tipos de mundo
    • Velho
    Estruturas geradas
    • Terras Distantes
      • Stripe Lands
    Blocos e itens
    • Base Invisível
    efeito
    • Veneno Fatal
    Não utilizado
    • info_update
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    • Nether Reactor Core
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