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    Tutoriais / Criação de pacotes de comportamento

    Tutoriais / Criação de pacotes de comportamento Este tutorial é exclusivo da Bedrock Edition. 

    Conteúdo

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    Este tutorial mostra como criar um pacote de comportamento.





    Iniciando

    Os pacotes de comportamento podem ser usados ​​para adicionar ou modificar funções, tabelas de pilhagem, negociações de moradores, receitas, itens, blocos, mobs e comportamento de mob.

    Tempo requerido

    Este tutorial deve levar cerca de 1 a 1.5 horas para ser concluído.

    Ferramentas necessárias

    Você precisará dos seguintes programas para acompanhar este tutorial:

    Editor de texto

    Qualquer editor de texto deve funcionar, mas sugere-se o uso de algum tipo de IDE de programação. Notepad ++ é um editor de texto excelente e gratuito com destaque de sintaxe para várias linguagens de programação. Você pode baixar o Notepad ++ aqui: https://notepad-plus-plus.org/. Se você deseja gerenciar vários arquivos de forma eficaz, sugere-se o uso do Visual Studio Code.

    Criando um Pacote de Comportamento

    Para começar, você pode encontrar os arquivos do jogo não modificados no site oficial do Minecraft.

    Para encontrar os arquivos, navegue até a parte inferior da página, onde você encontrará um parágrafo onde pode baixar um zip para os arquivos de base não modificados. Você deve então pegar o arquivo zip baixado e navegar até a pasta com.mojang e colocar o arquivo zip na pasta development_behavior_packs e descompactá-lo.

    Essa etapa não é estritamente necessária e você pode criar um pacote de comportamento sem ela, mas torna isso muito mais fácil.

    para começar sem os arquivos baixados, você pode seguir estas etapas.

    • Novamente, navegue até a pasta development_behavior_packs e crie uma nova pasta chamada "tutorial_behavior_pack":
      • (% userprofile% AppDataLocalPackagesMicrosoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbweLocalStategamescom.mojangdevelopment_behavior_packstutorial_behavior_pack)
    • Dentro dessa nova pasta, crie um arquivo JSON chamado "manifest.json"

    manifest.json

    Este arquivo de manifesto já existe nos arquivos baixados.


    Neste arquivo de manifesto, você vai querer o seguinte:


    manifest.json

    1 {2 "format_version": 2, 3 "header": {4 "description": "Exemplo de pacote de comportamento vanilla", 5 "name": "Vanilla Behavior Pack", 6 "uuid": "ee649bcf-256c-4013- 9068-6a802b89d756 ", 7" version ": [0, 0, 1], 8" min_engine_version ": [1, 16, 220] 9}, 10" modules ": [11 {12" description ":" Exemplo de comportamento vanilla pacote ", 13" tipo ":" dados ", 14" uuid ":" fa6e90c8-c925-460f-8155-c8a60b753caa ", 15" versão ": [0, 0, 1] 16} 17], 18" dependências " : [19 {20 "uuid": "66c6e9a8-3093-462a-9c36-dbb052165822", 21 "versão": [0, 0, 1] 22} 23] 24}

    O "uuid" é um identificador único universal, que é necessário mudar para o seu próprio uuid, mesmo nos arquivos baixados.

    a "versão" diz ao jogo qual versão do pacote está sendo usada, se o número for maior, ele usará aquele pacote em vez do antigo. isso é importante para testar seu pacote.


    Testando seu pacote de comportamento

    O pacote de comportamento agora está pronto para o jogo. para testá-lo, abra o minecraft, vá para um mundo no qual deseja testá-lo. vá para as configurações do mundo, navegue até o menu de complementos e encontre-o em meus pacotes. agora funcionará em seus mundos. é aqui que a linha "version" no arquivo manifest.json se torna importante. sempre que você modificar qualquer coisa no pacote de desenvolvimento, o mundo continuará a executar a versão antiga, a menos que a versão do pacote seja superior.


    Funções

    Artigo principal: Função (Bedrock Edition): Tutoriais / blocos de comando e funções

    Funções são listas de comandos que podem ser executados em ordem.


    Para adicionar funções, você deve criar uma pasta chamada functions dentro da pasta principal. Em seguida, crie um arquivo com uma extensão .mcfunction dentro desta pasta ou subpasta. Como example_file.mcfunction em uma subpasta chamada example_folder. no jogo, essas funções seriam executadas usando o comando / function e seriam sintetizadas como / function pasta_exemplo / arquivo_exemplo.

    Tabelas de pilhagem

    Artigo principal: Tabela de saque

    As tabelas de loot são o que diz ao jogo o que largar ao matar um mob, ou o que colocar em um baú, ou que armadura os mobs usam ou até mesmo o que você ganha pescando.

    para adicionar tabelas de loot, primeiro crie uma pasta chamada loot_tables dentro de sua pasta principal. O Minecraft extrai 4 subpastas chamadas baús, entidades, equipamentos e jogabilidade.

    chests é responsável por qualquer loot encontrado em baús em todo o mundo, e também irá puxar de uma subpasta dentro dela chamada Village que é responsável pelo loot da aldeia.

    entidades é responsável pelos itens descartados por quaisquer entidades, bem como por coisas como a armadura usada por entidades e coisas como troca de porquinhos.

    o equipamento é responsável pelo equipamento de baixo nível usado por multidões

    E a jogabilidade é responsável pela pesca e ordenha mooshroom, contém duas subpastas, pesca e entidades.

    Aqui está um exemplo de mesa de pilhagem de uma vaca.

    1 {2 "piscinas": [3 {4 "rolos": 1, 5 "entradas": [6 {7 "tipo": "item", 8 "nome": "minecraft: couro", 9 "peso": 1, 10 "funções": [11 {12 "function": "set_count", 13 "count": {14 "min": 0, 15 "max": 2 16} 17}, 18 {19 "function": "looting_enchant", 20 "contagem": {21 "min": 0, 22 "max": 1 23} 24} 25] 26} 27] 28}, 29 {30 "rolos": 1, 31 "entradas": [32 {33 "type": "item", 34 "name": "minecraft: beef", 35 "weight": 1, 36 "functions": [37 {38 "function": "set_count", 39 "count ": {40" min ": 1, 41" max ": 3 42} 43}, 44 {45" function ":" furnace_smelt ", 46" conditions ": [47 {48" condition ":" entity_properties ", 49 "entity": "this", 50 "properties": {51 "on_fire": true 52} 53} 54] 55}, 56 {57 "function": "looting_enchant", 58 "count": {59 "min" : 0, 60 "máx.": 1 61} 62} 63] 64} 65] 66} 67] 68}

    Receitas

    Artigo principal: Receita

    As receitas permitem que os jogadores criem itens.

    Para adicionar receitas, você deve criar uma pasta com o nome de receitas na pasta principal. dentro dessa pasta, o jogo usa .json para criar receitas.

    Existem muitos tipos diferentes de receitas.

    Shaped Crafting

    em uma mesa de crafting, existem dois tipos de crafting, com forma e sem forma, começaremos com a forma.

    Em uma receita moldada, você tem um padrão especificado e uma chave de itens como:

    O código abaixo é a receita para um machado de diamante.

    {"format_version": "1.12", "minecraft: recipe_shaped": {"description": {"identifier": "minecraft: diamond_axe"}, "tags": ["crafting_table"], "pattern": ["XX" , "X #", "#"], "key": {"#": {"item": "minecraft: stick"}, "X": {"item": "minecraft: diamante"}}, "resultado ": {" item ":" minecraft: diamond_axe "}}}

    no código acima, existe um "padrão", este padrão especifica como uma receita é moldada. o padrão neste caso é 2 de largura e 3 de altura, já que o machado de diamante é feito como tal. este padrão pode ser invertido e colocado em qualquer lugar da grade, e qualquer padrão que seja 2x2 ou menos funcionará na grade de criação de estoque. o padrão para papel tem a seguinte forma:

    "###"

    e assim pode ser colocado em qualquer lugar da grade horizontalmente. eles também podem ser invertidos. o padrão para uma vara de pescar é o seguinte:

    "#",

    "#X",

    "# X"

    onde # é uma vara e X é um barbante, mas a vara de pescar também pode ser virada horizontalmente, mas não verticalmente.

    Fabricação sem forma

    há outro tipo de artesanato que não tem forma, o artesanato sem forma não tem padrão, mas em vez disso, tem uma lista e um número de itens para o artesanato.

    O código abaixo é a receita para um lingote de netherita.

    {"format_version": "1.12", "minecraft: recipe_shapeless": {"description": {"identificador": "minecraft: netherite_ingot"}, "tags": ["crafting_table"], "ingredientes": [{"item ":" minecraft: netherite_scrap "," count ": 4}, {" item ":" minecraft: gold_ingot "," count ": 4}]," result ": {" item ":" minecraft: netherite_ingot "," dados ": 0," contagem ": 1}}}

    nesta receita existem ingredientes e contagens. estes definem quais são os ingredientes e quantos de cada item são necessários. há também uma linha de "tags" que define em que você pode criá-los, existem apenas dois "crafting_table" e "cortador de pedras". As receitas do cortador de pedras só podem ter uma entrada e uma saída e são feitas no cortador de pedras.

    smelting

    Você também pode criar novas receitas de forno, defumador, alto-forno, fogueira e fogueira de alma.

    O código abaixo é a receita do forno para lingotes de ferro de minério de ferro.

    {"format_version": "1.12", "minecraft: recipe_furnace": {"description": {"identifier": "minecraft: furnace_iron_ore"}, "tags": ["furnace", "blast_furnace"], "input": "minecraft: iron_ore", "output": "minecraft: iron_ingot"}}

    Nele você vê três coisas, tags, entrada e saída, a entrada e a saída definem o que entra e o que sai, as tags definem em que você pode fundir o item, há 5 tags: "furnace", "blast_furnace", "smoker", "campfire" e "soul_campfire". então, no exemplo de criação de uma nova receita que só funciona em fogueiras, você só colocaria as tags campfire e soul_campfire.

    Configurando a estrutura de arquivos JSON do Entity

    Agora que nosso pacote está configurado, vamos configurar a estrutura de pastas para nossos arquivos .json.

    • Na pasta tutorial_behavior_pack, crie uma nova pasta chamada "entidades"

    A pasta de entidades é onde colocaremos todos os nossos arquivos JSON para alterar o comportamento das entidades. Vamos começar pegando pig.json e copiando-o em nossa pasta de entidades. Depois de baixar o pacote de exemplo, ele pode ser encontrado neste caminho de arquivo: Vanilla_Behavior_Packentitiespig.json. Depois que pig.json for copiado, abra-o no editor de texto de sua escolha.

    Visão geral do JSON da entidade

    Antes de começarmos a modificar o código JSON, vamos dar uma breve olhada em como nossos arquivos entity.json são configurados.

    Os arquivos JSON para entidades do Minecraft são divididos em 4 seções diferentes:

    minecraft: entidade

    Este é o objeto principal para todo mob, todos os comportamentos e eventos que se seguem são os valores contidos neste objeto.

    pseudocódigo entity.json

    {"format_version": "1.16.0", "minecraft: entity": {"description": {"identifier": "minecraft: pig", "is_spawnable": true, "is_summonable": true, "is_experimental": false }, "component_groups": {os grupos de componentes vão aqui}, "componentes": {os componentes vão aqui}, "eventos": {os eventos vão aqui}}} Nota

    Este não é um JSON válido para Minecraft! Este é apenas um exemplo de como nossos arquivos json de entidade são dispostos para serem usados ​​como referência. Se você der uma olhada em pig.json, notará que "os grupos de componentes vão aqui" está, na verdade, preenchido com os componentes.

    Nota 2 - format_version

    A versão do formato é usada para informar ao Minecraft qual versão do JSON ele deve tentar ler. Conforme atualizamos nosso JSON e adicionamos novos componentes, precisamos informar ao jogo o que ele deve procurar. Fazemos isso alterando o número de format_version.

    NÃO ALTERE ESTE NÚMERO! À medida que o JSON do Minecraft é atualizado, você precisará atualizar seus arquivos JSON para corresponder ao que foi adicionado. No entanto, se você atualizar seu JSON, precisará alterar esse número para qualquer que seja o novo número. Como alternativa, você pode copiar a nova versão do JSON dos arquivos Vanilla atualizados e, em seguida, copiar os comportamentos específicos alterados na versão anterior.

    componentes">Grupos de componentes

    Usado para definir grupos de comportamento, permite fácil remoção / adição de vários comportamentos, útil para criar estados (por exemplo, comportamento de bebê de porco vs adulto de porco).

    Em pig.json, existem 6 grupos, incluindo pig_baby, pig_adult. Observe que os comportamentos nesses grupos só serão executados se o grupo estiver adicionado à entidade. Assim, quando o porco for um porquinho bebê, o grupo de componentes pig_baby será adicionado e executado, mas o grupo pig_adult não.

    componentes

    Usado para definir comportamentos individuais que serão executados em todas as entidades desse tipo.

    Observe que coisas como "minecraft: identifier" e "minecraft: type_family" estão aqui porque queremos que todo tipo de porco tenha esses componentes.

    Eventos

    Os eventos são usados ​​para adicionar ou remover grupos de componentes e são acionados por componentes que adicionamos ou pelo código nativo do Minecraft.

    Os eventos podem usar uma função de randomização para escolher entre resultados diferentes (consulte "minecraft: entity_spawned" em pig.json). Observe que os pesos para randomize podem somar mais de 100. Isso ocorre porque eles não são porcentagens! Se você definir o peso para fazer um porco adulto em 23 e o peso para fazer um bebê porco em 100, você terá uma chance de 23/123 de obter um porco adulto e 100/123 de chance de obter um leitão quando um porco é gerado.

    Componentes importantes

    minecraft: identificar

    Isso é necessário para todas as entidades. É assim que o jogo sabe para qual entidade esse arquivo .json executará comportamentos. Os identificadores devem ser nomeados apropriadamente! Se você fornecer um identificador incorreto, obterá resultados indesejados ou sua entidade pode não funcionar. Se você não tiver certeza de qual deve ser o identificador de uma entidade, consulte o arquivo json dessa entidade no Vanilla Behavior Pack (lembre-se de que os arquivos json estão em / Vanilla_Behavior_Pack / entity /)

    minecraft: type_family

    Isso define o tipo de família para a entidade. Os tipos de família são usados ​​para filtrar entidades para vários componentes. Consulte "minecraft: rideable" e "minecraft: breable" para exemplos onde o tipo é usado!

    minecraft: entity_spawned

    Este é um evento que é disparado quando uma entidade desse tipo é gerada. Em pig.json, isso tem uma função de randomização que determina se o porco vai desovar como um bebê ou um porco adulto.

    Fazendo porcos explodirem

    Adicionando componentes

    Agora que vimos como uma entidade é configurada; é hora de realmente modificar o código do porco!

    Encontre o arquivo creeper.json na pasta de entidades do Vanilla Behavior Pack (Vanilla_Behavior_Pack / entity /) e abra-o em uma nova janela do editor de texto. Agora você deve ter o pig.json do nosso complemento personalizado e o creeper.json do Vanilla abertos em duas janelas separadas.

    A primeira coisa que queremos fazer é que o porco encontre um alvo. Podemos fazer isso adicionando os componentes "minecraft: Nearest_attackable_target" e "minecraft: target_nearby_sensor" no objeto de componentes para pig.json.

    Encontre "minecraft: behaviour.random_look_around" no objeto de componentes, ele deve ser o último componente antes da seção "eventos".

    Adicione uma vírgula após o colchete de fechamento de random_look_around. É aqui que vamos adicionar o componente de segmentação. Digite ou copie e cole os componentes target_nearby_sensor e mais próximo_attackable_target de creeper.json em pig.json. O final da seção de "componentes" do Pig.json agora deve ser parecido com isto (o novo texto é destacado em verde):

    trecho pig.json:

    ...

    "minecraft: behaviour.random_look_around": {"priority": 9}, "minecraft: behaviour.nearest_attackable_target": {"priority": 1, "entity_types": [{"filters": {"other_with_families": "player"} , "max_dist": 16}], "must_see": true}, "minecraft: target_nearby_sensor": {"inside_range": 3.0, "outside_range": 7.0, "on_inside_range": {"event": "minecraft: start_exploding", "target": "self"}, "on_outside_range": {"event": "minecraft: stop_exploding", "target": "self"}}

    ...

    Observe que a chave final para target_nearby_sensor não tem uma vírgula após ela porque é o último valor na lista de valores para "componentes".

    minecraft: mais próximo_attackable_target

    Este componente encontra o alvo de ataque mais próximo, dadas certas restrições.

    • Prioridade - Isso define o quão importante é este componente. Os componentes com uma prioridade mais alta terão maior probabilidade de serem executados. Observe que um número mais baixo significa uma prioridade mais alta e que as prioridades podem ser negativas!
    • Entity_types - É aqui que filtramos os tipos de entidades que essa entidade pode definir como seu destino.
    • Max_dist - se a entidade que queremos segmentar estiver dentro de tantos blocos dessa entidade, então podemos segmentá-la
    • Must_see - se a entidade que queremos segmentar deve ser vista para poder ser definida como nosso destino

    Observe que em nosso código, estamos filtrando por tipo de player e que seremos capazes de defini-lo como nosso destino assim que chegarem a 16 blocos dessa entidade.

    minecraft: target_nearby_sensor

    Este componente irá disparar eventos com base na proximidade do destino da entidade.

    • Inside_range - a distância em blocos que um alvo é considerado dentro do alcance desta entidade
    • Intervalo_externo - a distância em blocos que um alvo é considerado fora do alcance desta entidade
    • On_inside_range - isso irá disparar o evento especificado quando um alvo está mais próximo do que inside_range
    • On_outside_range - isso irá disparar o evento especificado quando um alvo está mais longe do que outside_range

    Observe que on_inside_range e on_outside_range vão disparar os eventos "minecraft: start_exploding" e "minecraft: stop_exploding" respectivamente. No momento, isso não fará nada porque não adicionamos esses eventos ainda!

    Adicionando eventos

    Role para baixo até a parte inferior do objeto "events" em pig.json e adicione uma vírgula após a chave de fechamento de "minecraft: on_unleash". É aqui que vamos adicionar nossos novos eventos de início e parada de explosão.

    Digite ou copie e cole os eventos "minecraft: start_exploding" e "minecraft: stop_exploding" de creeper.json em pig.json. O final da seção de eventos Pig.jsons agora deve ser parecido com isto (o novo texto é destacado em verde):

    trecho pig.json:

    ...

    "minecraft: on_unleash": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: pig_leashed"]}}, "minecraft: start_exploding": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: hunting"]} , "add": {"component_groups": ["minecraft: explodindo"]}}, "minecraft: stop_exploding": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: explodindo"]}, "add": { "component_groups": ["minecraft: hunting"]}}

    ...

    Agora que trouxemos os eventos de trepadeira, precisamos fazer uma limpeza. Nosso porco não precisa de um grupo de componentes de caça, então podemos remover a seção "remover" de start_exploding e a seção "adicionar" de stop_exploding. Nosso código agora deve ser semelhante a:

    trecho pig.json:

    ...

    "minecraft: on_unleash": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: pig_leashed"]}}, "minecraft: start_exploding": {"add": {"component_groups": ["minecraft: explodindo"]} }, "minecraft: stop_exploding": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: explodindo"]}}

    ...

    Observe que ambos os eventos estão adicionando e removendo um grupo de componentes chamado "minecraft: explodindo". Nosso porco não tem este grupo de componentes ainda!

    Adicionando grupos de componentes

    Role de volta para o topo de pig.json para a seção "component_groups". Encontre o último grupo de componentes, que deve ser pig_leashed, e adicione uma vírgula à sua chave de fechamento. Agora digite o seguinte ou copie o grupo de componentes "minecraft: explodindo" de creeper.json. Pig.json agora deve ter a seguinte aparência (novo código em verde):

    trecho pig.json

    ...

    "minecraft: pig_leashed": {"minecraft: behaviour.move_towards_restriction": {"priority": 2, "speed_multiplier": 1.0}}, "minecraft: explodindo": {"minecraft: explode": {"fuseLength": 1.5, "fuseLit": true, "power": 3, "causeFire": false}}}, "components": {"minecraft: damage_sensor": {

    ...

    minecraft: explodir

    fuseLength - quanto tempo leva, em segundos, até que esta entidade exploda a partir do momento em que o fusível é aceso

    fuseLit - se o fusível acende automaticamente quando este componente é adicionado

    poder - isso determina o dano causado e quão grande é o raio de explosão

    causasFogo - isso determina se a explosão fará com que os blocos próximos pegem fogo ou não

    Vamos adicionar um componente de escala a este grupo também, para que nosso porco cresça antes de explodir! Adicione uma vírgula à chave de fechamento do componente "explodir" e coloque o seguinte (novo texto em verde):

    trecho pig.json

    ...

    "minecraft: explodindo": {"minecraft: explode": {"fuseLength": 30, "fuseLit": true, "power": 1, "causeFire": false}, "minecraft: scale": {"value": 2}}}, "componentes": {"minecraft: dano_sensor": {

    ...

    minecraft: escala

    Valor - um multiplicador para a escala normal da entidade. Um valor de 2 dobrará a escala, um valor de 5 reduzirá a escala pela metade, etc.

    Testando nosso complemento

    • Iniciar o jogo
    • Crie um novo mundo
    • Defina o mundo como criativo
    • Ativar cheats
    • Clique em add-ons
    • Encontre "Tutorial Behavior Pack" na lista à direita e clique nele
    • Clique para jogar
    • Crie um porco usando o ovo de desova de porco do inventário criativo
    • Corra cerca de 20 quarteirões de distância
    • Alterne o modo para sobrevivência usando o comando slash: / gamemode s
    • Corra em direção ao porco

    Parabéns!

    Você apenas arranhou a superfície do que é possível com os complementos! Se você quiser fazer mais do que apenas fazer as coisas explodirem, verifique o Guia de referência de componentes de entidade para ver outros comportamentos e componentes que você pode adicionar às entidades! Você também pode sempre ver como o pacote Vanilla Behavior é configurado para exemplos.

    Nota sobre as mudanças de comportamento disponíveis

    Nem todos os comportamentos de um mob são baseados em dados ainda! Você não pode alterar os detalhes de comportamentos de movimento especiais, como voar (morcego, ghast, fogo) ou natação (lula, guardião, ancião guardião). Isso também pode interferir nos comportamentos que você pode adicionar a eles. Por exemplo, dar à lula um ataque corpo a corpo não funciona enquanto ela está na água, pois seu comportamento de natação ainda é codificado. Além disso, não é possível apenas mudar o comportamento de alguns mobs, como por exemplo a bruxa que usa poções ainda não é controlada por dados e você não será capaz de controlá-la.

    Ansiosos por essas mudanças no futuro!

    Desafios

    Agora que você adquiriu alguma experiência básica, aqui estão alguns desafios:

    • Faça com que os zumbis possam ser montados pelo jogador
      • Faça com que o jogador seja capaz de controlar a direção com um item (dica: olhe para o item_controllable do porco e controlado_by_player)
    • Faça os aldeões se transformarem em esqueletos quando receberem um arco (dica: olhe para a transformação controlável do lobo e os aldeões)
    • Mude a textura do sol e da lua
    • Faça uma vaca atirar no projétil do fantasma

    Solução de problemas de JSON

    Se as alterações de JSON não parecem estar funcionando no jogo, verifique o seguinte:

    • Certifique-se de que você digitou tudo corretamente. Erros de digitação e pontuação ausente causarão um comportamento indesejado!
    • Certifique-se de que o arquivo .json está na pasta correta e com o nome correto!
      • Você deve ter uma pasta chamada entidades que contém todos os seus arquivos .json
    • Certifique-se de que sua entidade tenha o identificador correto
      • Verifique o arquivo .json no pacote Vanilla Minecraft se não tiver certeza do que deve ser
      • Os arquivos .json do Vanilla podem ser encontrados em / Vanilla_Behavior_Pack / entity ou baixando-os através deste link

    Exportando e compartilhando

    Agora que você criou um pacote de comportamento, provavelmente deseja compartilhá-lo com os amigos! Para fazer isso, execute o seguinte:

    • Navegue até sua pasta development_behavior_packs
      • (% userprofile% AppDataLocalPackagesMicrosoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbweLocalStategamescom.mojangdevelopment_behavior_packstutorial_behavior_pack)
    • Selecione todos os arquivos e pastas
    • Clique com o botão direito nos arquivos destacados e selecione enviar para -> pasta compactada zip
    • Nomeie o arquivo tutorial_behavior_pack.mcpack
      • Certifique-se de alterar a extensão do arquivo para .mcpack
      • quando a janela pop-up perguntar se você tem certeza de que deseja alterar a extensão do arquivo. Clique Sim

    Agora você pode dar aos seus amigos aquele arquivo .mcpack! Quando eles o abrirem, o Minecraft será iniciado se ainda não estiver em execução e, em seguida, importará seu pacote de recursos para eles usarem!

    Importante

    Você pode testar se o pacote de comportamento exportado funciona excluindo sua cópia na pasta development_behavior_packs (faça um backup primeiro!) e, em seguida, abrindo seu mcpack para importá-lo. Se não funcionar, certifique-se de selecionar o conteúdo de seu pacote de comportamento e não a pasta em si ao criar o zip .mcpack.

    notas 2

    Se o seu pacote de comportamento fizer referência a um pacote de recursos, o mcpack também não incluirá automaticamente esse pacote de recursos, mesmo que você tenha dado ao comportamento pack_manifest uma dependência desse pacote. Se você tiver uma dependência de pacote de recursos: crie um .mcpack para o pacote de recursos também ou crie um mundo e adicione os pacotes de comportamento e de recursos que deseja exportar e, em seguida, exporte esse mundo. Quando esse mundo for importado, a pasta de salvamento desse mundo terá uma pasta para os pacotes de comportamento e de recursos desse mundo. Você pode copiar esses pacotes para suas pastas locais para poder vê-los nos menus de comportamento e pacote de recursos e adicioná-los a outros mundos.

    Atalhos

    No Bedrock Edition, existem alguns aplicativos de terceiros que você pode baixar para criar complementos sem o incômodo do JSON. Os usuários do Google Play têm acesso ao "Add-Ons Maker" da PA Technologies. A interface é fácil de usar e não há nenhum tipo de escrita de código JSON. Exportar é tão fácil quanto selecionar um mundo previamente criado e enviá-lo. Seu aplicativo Minecraft mantém automaticamente uma cópia para uso futuro.

    Edição Bedrock
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    • Versões planejadas
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    • Bugs conhecidos
    • Valores de dados
    • Componentes de entidade
    • Desempenho de hardware
    • Formato de nível
    • Adicionar
    • Entidade de bloco
    • com.mojang
    • comandos
    • Coordenadas
    • Versão do protocolo
    • RenderDragon
    • semente
    • servidor
    • sound_definitions.json
    • Carrapato
    • Área de tique-taque
    Multiplayer
    • servidor
    • Minecraft Realms Plus
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    • Jogabilidade Experimental
    • Criador de Personagem
    • Servidores apresentados
    • Mercado
    • Picker semente
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