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    Tutoriales / Creación de paquetes de comportamiento

    Tutoriales / Creación de paquetes de comportamiento Este tutorial es exclusivo de Bedrock Edition. 

    Contenido

    Tutoriales / Creación de paquetes de comportamiento Este artículo debe actualizarse.  Actualice esta página para reflejar las actualizaciones recientes o la información disponible recientemente. Tutoriales / Creación de paquetes de comportamiento Este artículo necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias. Tutoriales / Creación de paquetes de comportamiento Este artículo es un trabajo en progreso.  Ayude en la expansión o creación de este artículo expandiéndolo o mejorándolo. La página de discusión puede contener sugerencias.

    Este tutorial muestra cómo crear un paquete de comportamiento.





    Empezar

    Los paquetes de comportamiento se pueden usar para agregar o modificar funciones, tablas de botín, intercambios de aldeanos, recetas, artículos, bloques, mobs y el comportamiento de los mobs.

    Tiempo requerido

    Este tutorial debería tardar entre 1 y 1.5 horas en completarse.

    Herramientas necesarias

    Necesitará los siguientes programas para seguir este tutorial:

    Editor de texto

    Cualquier editor de texto debería funcionar, pero se sugiere utilizar algún tipo de IDE de programación. Notepad ++ es un editor de texto excelente y gratuito con resaltado de sintaxis para muchos lenguajes de programación. Puede descargar Notepad ++ desde aquí: https://notepad-plus-plus.org/. Si desea administrar varios archivos de manera efectiva, se sugiere usar Visual Studio Code.

    Creación de un paquete de comportamiento

    Para comenzar, puedes encontrar los archivos del juego sin modificar en el sitio oficial de Minecraft.

    Para encontrar los archivos, navegue hasta la parte inferior de la página, donde encontrará un párrafo donde puede descargar un zip para los archivos base sin modificar. Luego debe tomar el archivo zip descargado y navegar a la carpeta com.mojang y colocar el archivo zip en la carpeta development_behavior_packs, y descomprimirlo.

    Este paso no es estrictamente necesario y puede crear un paquete de comportamiento sin él, pero lo hace mucho más fácil.

    para comenzar sin los archivos descargados, puede seguir estos pasos.

    • Nuevamente, navegue a la carpeta development_behavior_packs y cree allí una nueva carpeta llamada "tutorial_behavior_pack":
      • (% userprofile% AppDataLocalPackagesMicrosoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbweLocalStategamescom.mojangdevelopment_behavior_packstutorial_behavior_pack)
    • Dentro de esa nueva carpeta, cree un archivo JSON llamado "manifest.json"

    manifest.json

    Este archivo de manifiesto ya existe en los archivos descargados.


    En este archivo de manifiesto, querrá lo siguiente:


    manifest.json

    1 {2 "format_version": 2, 3 "header": {4 "description": "Ejemplo de paquete de comportamiento básico", 5 "nombre": "Paquete de comportamiento básico", 6 "uuid": "ee649bcf-256c-4013- 9068-6a802b89d756 ", 7" versión ": [0, 0, 1], 8" min_engine_version ": [1, 16, 220] 9}, 10" módulos ": [11 {12" descripción ":" Ejemplo de comportamiento básico pack ", 13" tipo ":" datos ", 14" uuid ":" fa6e90c8-c925-460f-8155-c8a60b753caa ", 15" versión ": [0, 0, 1] 16} 17], 18" dependencias " : [19 {20 "uuid": "66c6e9a8-3093-462a-9c36-dbb052165822", 21 "versión": [0, 0, 1] 22} 23] 24}

    El "uuid" es un identificador único universal, que es necesario cambiar a su propio uuid, incluso en los archivos descargados.

    la "versión" le dice al juego qué versión del paquete se está usando, si el número es mayor, usará ese paquete en lugar del anterior. esto es importante para probar su paquete.


    Probando su paquete de comportamiento

    El paquete de comportamiento ya está listo para jugar. para probarlo, abre Minecraft, ve a un mundo en el que quieras probarlo. ve a la configuración mundial, navega hasta el menú de complementos y búscalo en mis paquetes. ahora funcionará en sus mundos. aquí es donde la línea "versión" en el archivo manifest.json se vuelve importante. cada vez que modifique algo en el paquete de desarrollo, el mundo seguirá ejecutando la versión anterior a menos que la versión del paquete sea superior.


    Las funciones clave

    Artículo principal: Función (Bedrock Edition): Tutoriales / Bloques de comando y funciones

    Las funciones son listas de comandos que se pueden ejecutar en orden.


    Para agregar funciones, debe crear una carpeta denominada funciones dentro de la carpeta principal. Luego cree un archivo con una extensión .mcfunction dentro de esta carpeta o subcarpeta. Como example_file.mcfunction en una subcarpeta llamada example_folder. en el juego, estas funciones se ejecutarán usando el comando / function y se sintaxis como tal / function example_folder / example_file.

    Tablas de botín

    Artículo principal: tabla de botín

    Las tablas de botín son lo que le dice al juego qué soltar al matar a una mafia, qué poner en un cofre, qué armadura usan las turbas o incluso lo que obtienes de la pesca.

    para agregar tablas de botín, primero cree una carpeta llamada loot_tables dentro de su carpeta principal. Minecraft extrae de 4 subcarpetas llamadas cofres, entidades, equipos y jugabilidad.

    cofres es responsable de cualquier botín que se encuentre en los cofres en todo el mundo, y también se extraerá de una subcarpeta dentro de ella llamada aldea que es responsable del botín de la aldea.

    Las entidades son responsables de los elementos que dejan caer las entidades, así como de cosas como la armadura que usan las entidades y cosas como el trueque de piglin.

    El equipo es responsable del equipo de bajo nivel que usan las turbas.

    Y el juego es responsable de la pesca y el ordeño de mooshroom, contiene dos subcarpetas, pesca y entidades.

    Aquí hay un ejemplo de la tabla de botín de una vaca.

    1 {2 "piscinas": [3 {4 "rollos": 1, 5 "entradas": [6 {7 "tipo": "elemento", 8 "nombre": "minecraft: cuero", 9 "peso": 1, 10 "funciones": [11 {12 "función": "set_count", 13 "cuenta": {14 "min": 0, 15 "max": 2 16} 17}, 18 {19 "función": "looting_enchant", 20 "count": {21 "min": 0, 22 "max": 1 23} 24} 25] 26} 27] 28}, 29 {30 "rolls": 1, 31 "entries": [32 {33 "type": "item", 34 "name": "minecraft: beef", 35 "weight": 1, 36 "functions": [37 {38 "function": "set_count", 39 "count ": {40" min ": 1, 41" max ": 3 42} 43}, 44 {45" function ":" furnace_smelt ", 46" condition ": [47 {48" condition ":" entity_properties ", 49 "entity": "this", 50 "properties": {51 "on_fire": true 52} 53} 54] 55}, 56 {57 "function": "looting_enchant", 58 "count": {59 "min" : 0, 60 "máx.": 1 61} 62} 63] 64} 65] 66} 67] 68}

    Recetas

    Artículo principal: Receta

    Las recetas permiten a los jugadores crear artículos.

    Para agregar recetas, debe crear una carpeta de nombres de recetas dentro de la carpeta principal. dentro de esa carpeta, el juego usa .json para crear recetas.

    Hay muchos tipos diferentes de recetas.

    Elaboración con forma

    en una mesa de artesanía, hay dos tipos de artesanía, con forma y sin forma, comenzaremos con forma.

    En una receta con forma, tiene un patrón específico y una clave de elementos como este:

    El siguiente código es la receta para un hacha de diamantes.

    {"format_version": "1.12", "minecraft: receta_shaped": {"descripción": {"identifier": "minecraft: diamond_axe"}, "etiquetas": ["crafting_table"], "patrón": ["XX" , "X #", "#"], "clave": {"#": {"item": "minecraft: stick"}, "X": {"item": "minecraft: diamond"}}, "resultado ": {" item ":" minecraft: diamond_axe "}}}

    en el código anterior, hay un "patrón", este patrón especifica cómo se forma una receta. el patrón en este caso es 2 de ancho y 3 de alto, ya que el hacha de diamante está fabricada como tal. este patrón se puede voltear y colocar en cualquier lugar de la cuadrícula, y cualquier patrón que sea 2x2 o menos funcionará en la cuadrícula de elaboración del inventario. el patrón de papel tiene la forma siguiente:

    "###"

    por lo que se puede colocar en cualquier lugar de la cuadrícula horizontalmente. también se pueden voltear. el patrón de una caña de pescar es el siguiente:

    "#",

    " #X",

    "# X"

    donde # es un palo y X es una cuerda, pero la caña de pescar también se puede voltear horizontalmente, pero no verticalmente.

    Elaboración sin forma

    hay otro tipo de artesanía que no tiene forma, la artesanía sin forma no tiene patrón, sino que tiene una lista y una cantidad de elementos para la artesanía.

    El siguiente código es la receta para un lingote inferior.

    {"format_version": "1.12", "minecraft: receta_shapeless": {"descripción": {"identificador": "minecraft: netherite_ingot"}, "tags": ["crafting_table"], "ingredientes": [{"elemento ":" minecraft: netherite_scrap "," count ": 4}, {" item ":" minecraft: gold_ingot "," count ": 4}]," result ": {" item ":" minecraft: netherite_ingot "," datos ": 0," recuento ": 1}}}

    en esta receta hay ingredientes y recuentos. estos definen cuáles son los ingredientes y cuántos de cada artículo se necesitan. También hay una línea de "etiquetas" que define en qué se pueden crear, solo hay dos "crafting_table" y "picapedrero". Las recetas del picapedrero solo pueden tener una entrada y una salida y se hacen en el picapedrero.

    Fundición

    También puede crear nuevas recetas para hornos, ahumadores, altos hornos, fogatas y fogatas para el alma.

    El siguiente código es la receta del horno para lingotes de hierro a partir de mineral de hierro.

    {"format_version": "1.12", "minecraft: receta_furnace": {"descripción": {"identifier": "minecraft: furnace_iron_ore"}, "tags": ["furnace", "blast_furnace"], "input": "minecraft: iron_ore", "salida": "minecraft: iron_ingot"}}

    En esto ves tres cosas, etiquetas, entrada y salida, la entrada y salida definen lo que entra y lo que sale, las etiquetas definen en qué puedes oler el artículo, hay 5 etiquetas: "horno", "blast_furnace", "fumador", "fogata" y "soul_campfire". así que en el ejemplo de crear una nueva receta que solo funciona en fogatas, solo pondría las etiquetas campfire y soul_campfire.

    Configuración de la estructura de archivos JSON de entidad

    Ahora que nuestro paquete está configurado, configuremos la estructura de carpetas para nuestros archivos .json.

    • En la carpeta tutorial_behavior_pack, cree una nueva carpeta llamada "entidades"

    La carpeta de entidades es donde colocaremos todos nuestros archivos JSON para cambiar los comportamientos de las entidades. Comencemos por tomar pig.json y copiarlo en nuestra carpeta de entidades. Después de descargar el paquete de ejemplo, se puede encontrar en esta ruta de archivo: Vanilla_Behavior_Packentitiespig.json. Una vez que se haya copiado pig.json, ábralo en el editor de texto de su elección.

    Descripción general de la entidad JSON

    Antes de comenzar a modificar el código JSON, echemos un vistazo breve a cómo se configuran nuestros archivos entity.json.

    Los archivos JSON para las entidades de Minecraft se dividen en 4 secciones diferentes:

    minecraft: entidad

    Este es el objeto principal de cada mafia, todos los comportamientos y eventos que siguen son los valores contenidos en este objeto.

    Entidad.json pseudocódigo

    {"format_version": "1.16.0", "minecraft: entity": {"description": {"identifier": "minecraft: pig", "is_spawnable": true, "is_summonable": true, "is_experimental": false }, "component_groups": {los grupos de componentes van aquí}, "componentes": {los componentes van aquí}, "eventos": {los eventos van aquí}}} Nota

    ¡Esto no es JSON válido para Minecraft! Este es solo un ejemplo de cómo se distribuyen nuestros archivos json de entidad para usarlos como referencia. Si echas un vistazo a pig.json, notarás que "los grupos de componentes van aquí" en realidad está lleno de componentes.

    Nota 2: formato_versión

    La versión de formato se usa para decirle a Minecraft qué versión del JSON debe intentar leer. A medida que actualizamos nuestro JSON y agregamos nuevos componentes, necesitamos decirle al juego qué cosas debería buscar. Hacemos esto cambiando el número de format_version.

    ¡NO CAMBIE ESTE NÚMERO! A medida que se actualice Minecraft JSON, deberá actualizar sus archivos JSON para que coincidan con lo que se agregó. Sin embargo, si actualiza su JSON, deberá cambiar este número a cualquiera que sea el nuevo número. Alternativamente, puede copiar la nueva versión del JSON de los archivos Vanilla actualizados y luego copiar los comportamientos específicos que había cambiado en la versión anterior.

    Grupos de componentes

    Se utiliza para definir grupos de comportamiento, permitir la eliminación / adición fácil de múltiples comportamientos, útil para hacer estados (es decir, comportamientos de bebé cerdo frente a comportamiento adulto de cerdo).

    En pig.json hay 6 grupos, incluidos pig_baby, pig_adult. Tenga en cuenta que los comportamientos en esos grupos solo se ejecutarán si el grupo se agrega actualmente a la entidad. Por lo tanto, cuando el cerdo es un cerdo bebé, el grupo de componentes pig_baby se agregará y se ejecutará, pero el grupo pig_adult no.

    Componentes

    Se utiliza para definir comportamientos individuales que se ejecutarán en todas las entidades de este tipo.

    Tenga en cuenta que cosas como "minecraft: identifier" y "minecraft: type_family" están aquí porque queremos que todo tipo de cerdo tenga estos componentes.

    Eventos

    Los eventos se utilizan para agregar o eliminar grupos de componentes y se activan mediante componentes que hemos agregado o mediante el código nativo de Minecraft.

    Los eventos pueden usar una función de aleatorización para elegir entre diferentes resultados (ver "minecraft: entity_spawned" en pig.json). Tenga en cuenta que los pesos para aleatorizar pueden sumar más de 100. ¡Esto se debe a que no son porcentajes! Si establece el peso para hacer un cerdo adulto en 23 y luego el peso para hacer un cerdo bebé en 100, entonces tendrá una probabilidad de 23/123 de obtener un cerdo adulto y una probabilidad de 100/123 de obtener un cerdo bebé cuando haya se engendra el cerdo.

    Componentes de la nota

    Minecraft: identificar

    Esto es necesario para todas las entidades. Así es como el juego sabe para qué entidad ejecutará comportamientos este archivo .json. ¡Los identificadores deben tener un nombre apropiado! Si proporciona un identificador incorrecto, obtendrá resultados no deseados o es posible que su entidad no funcione en absoluto. Si no está seguro de cuál debería ser el identificador para una entidad, consulte el archivo json para esa entidad en el paquete de comportamiento de Vanilla (recuerde que los archivos json están en / Vanilla_Behavior_Pack / entity /)

    minecraft: type_family

    Esto establece el tipo de familia para la entidad. Los tipos de familia se utilizan para filtrar entidades para varios componentes. Consulte "minecraft: montable" y "minecraft: criadero" para ver ejemplos en los que se utiliza el tipo.

    minecraft: entity_spawned

    Este es un evento que se desencadena cuando se genera una entidad de este tipo. En pig.json, esto tiene una función de aleatorización que determina si el cerdo va a desovar como un bebé o un cerdo adulto.

    Haciendo explotar a los cerdos

    Agregar componentes

    Ahora que hemos visto cómo se configura una entidad; ¡Es hora de modificar el código del cerdo!

    Busque el archivo creeper.json en la carpeta de entidades del Vanilla Behavior Pack (Vanilla_Behavior_Pack / entity /) y ábralo en una nueva ventana del editor de texto. Ahora debería tener pig.json de nuestro complemento personalizado y creeper.json de Vanilla abiertos en dos ventanas separadas.

    Lo primero que queremos hacer es que el cerdo encuentre un objetivo. Podemos hacer esto agregando los componentes "minecraft: near_attackable_target" y "minecraft: target_nearby_sensor" en el objeto de componentes para pig.json.

    Busque "minecraft: behavior.random_look_around" en el objeto de componentes, debería ser el último componente antes de la sección "eventos".

    Agregue una coma después del corchete de cierre de random_look_around. Aquí es donde vamos a agregar el componente de orientación. Escriba o copie y pegue los componentes target_nearby_sensor y más cercano_attackable_target de creeper.json en pig.json. El final de la sección "componentes" de Pig.json ahora debería verse así (el texto nuevo está resaltado en verde):

    extracto de pig.json:

    ...

    "minecraft: behavior.random_look_around": {"prioridad": 9}, "minecraft: behavior.nearest_attackable_target": {"prioridad": 1, "entity_types": [{"filtros": {"other_with_families": "jugador"} , "max_dist": 16}], "must_see": true}, "minecraft: target_nearby_sensor": {"inside_range": 3.0, "outside_range": 7.0, "on_inside_range": {"event": "minecraft: start_exploding", "target": "self"}, "on_outside_range": {"event": "minecraft: stop_exploding", "target": "self"}}

    ...

    Observe que la llave final para target_nearby_sensor no tiene una coma después porque es el último valor en la lista de valores para "componentes".

    Minecraft: destino_atacable más cercano

    Este componente encuentra el objetivo de ataque más cercano dadas ciertas restricciones.

    • Prioridad - Esto establece la importancia de este componente. Es más probable que se ejecuten los componentes con una prioridad más alta. Tenga en cuenta que un número más bajo significa una prioridad más alta y que las prioridades pueden ser negativas.
    • Entity_types - Aquí es donde filtramos los tipos de entidades que esta entidad puede establecer como su objetivo.
    • Max_dist - si la entidad a la que queremos apuntar está dentro de esta cantidad de bloques de esta entidad, entonces podemos apuntarla
    • Debes ver - si la entidad a la que queremos apuntar debe verse para poder establecerse como nuestro objetivo

    Tenga en cuenta que en nuestro código, estamos filtrando por tipo de jugador y que podremos establecerlo como nuestro objetivo una vez que estén dentro de los 16 bloques de esta entidad.

    minecraft: target_nearby_sensor

    Este componente activará eventos en función de qué tan cerca esté el objetivo de la entidad.

    • Inside_range - la distancia en bloques a la que se considera que un objetivo está dentro del rango de esta entidad
    • Rango_fuera - la distancia en bloques a la que se considera que un objetivo está fuera del rango de esta entidad
    • On_inside_range - esto activará el evento especificado cuando un objetivo esté más cerca que inside_range
    • On_outside_range - esto activará el evento especificado cuando un objetivo esté más lejos que outside_range

    Tenga en cuenta que on_inside_range y on_outside_range van a activar los eventos "minecraft: start_exploding" y "minecraft: stop_exploding" respectivamente. ¡Actualmente, esto no hará nada porque aún no hemos agregado estos eventos!

    Agregar eventos

    Desplácese hasta la parte inferior del objeto "eventos" en pig.json y agregue una coma después de la llave de cierre de "minecraft: on_unleash". Aquí es donde vamos a agregar nuestro nuevo inicio y detener los eventos explosivos.

    Escriba o copie y pegue los eventos "minecraft: start_exploding" y "minecraft: stop_exploding" de creeper.json en pig.json. El final de la sección de eventos de Pig.jsons ahora debería verse así (el nuevo texto está resaltado en verde):

    extracto de pig.json:

    ...

    "minecraft: on_unleash": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: pig_leashed"]}}, "minecraft: start_exploding": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: caza"]} , "agregar": {"grupos_de_componentes": ["minecraft: explosión"]}}, "minecraft: detener_explorar": {"eliminar": {"grupos_componentes": ["minecraft: explosión"]}, "agregar": { "component_groups": ["minecraft: caza"]}}

    ...

    Ahora que hemos traído los eventos de enredaderas, necesitamos hacer algo de limpieza. Nuestro cerdo no necesita un grupo de componentes de caza, por lo que podemos eliminar la sección "eliminar" de start_exploding y la sección "agregar" de stop_exploding. Nuestro código ahora debería verse así:

    extracto de pig.json:

    ...

    "minecraft: on_unleash": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: pig_leashed"]}}, "minecraft: start_exploding": {"add": {"component_groups": ["minecraft: explding"]} }, "minecraft: stop_exploding": {"remove": {"component_groups": ["minecraft: exploding"]}}

    ...

    Tenga en cuenta que ambos eventos agregan y eliminan un grupo de componentes llamado "minecraft: explosión". ¡Nuestro cerdo todavía no tiene este grupo de componentes!

    Agregar grupos de componentes

    Desplácese hasta la parte superior de pig.json hasta la sección "component_groups". Busque el último grupo de componentes, que debería ser pig_leashed, y agregue una coma a su llave de cierre. Ahora escriba lo siguiente o copie el grupo de componentes "minecraft: explosión" de creeper.json. Pig.json ahora debería tener el siguiente aspecto (nuevo código en verde):

    extracto de pig.json

    ...

    "minecraft: pig_leashed": {"minecraft: behavior.move_towards_restriction": {"prioridad": 2, "speed_multiplier": 1.0}}, "minecraft: explding": {"minecraft: explde": {"fuseLength": 1.5, "fuseLit": verdadero, "potencia": 3, "causasFuego": falso}}}, "componentes": {"minecraft: sensor_daños": {

    ...

    Minecraft: explotar

    fuseLength - cuánto tiempo tarda, en segundos, hasta que esta entidad explota desde que se enciende la mecha

    fusible - si el fusible se enciende automáticamente cuando se agrega este componente

    industria - esto determina el daño causado y qué tan grande es el radio de explosión

    causasFuego - esto determina si la explosión hará que los bloques cercanos se incendien o no

    ¡Agreguemos un componente de escala a este grupo también, para que nuestro cerdo crezca en tamaño antes de explotar! Agregue una coma a la llave de cierre del componente "explotar" y escriba lo siguiente (texto nuevo en verde):

    extracto de pig.json

    ...

    "minecraft: explosding": {"minecraft: explode": {"fuseLength": 30, "fuseLit": true, "power": 1, "causeFire": false}, "minecraft: scale": {"value": 2}}}, "componentes": {"minecraft: damage_sensor": {

    ...

    Minecraft: escala

    Ahorro - un multiplicador de la escala normal de la entidad. Un valor de 2 duplicará la escala, un valor de .5 reducirá a la mitad la escala, etc.

    Probando nuestro complemento

    • Iniciar el Juego
    • Crea un nuevo mundo
    • Pon el mundo en creativo
    • Activar trampas
    • Haga clic en complementos
    • Busque "Paquete de comportamiento del tutorial" en la lista de la derecha y haga clic en él.
    • Haga clic en reproducir
    • Genera un cerdo usando el huevo de generación de cerdo del inventario creativo
    • Corre 20 cuadras más o menos
    • Cambie de modo a supervivencia mediante el comando de barra oblicua: / gamemode s
    • Corre hacia el cerdo

    ¡Felicitaciones!

    ¡Acaba de arañar la superficie de lo que es posible con los complementos! Si desea poder hacer algo más que hacer que las cosas exploten, consulte la Guía de referencia de componentes de entidad para ver otros comportamientos y componentes que puede agregar a las entidades. También puede ver cómo está configurado el paquete Vanilla Behavior para obtener ejemplos.

    Nota sobre los cambios de comportamiento disponibles

    ¡No todos los comportamientos de una mafia se basan en datos todavía! No puede cambiar los detalles de comportamientos de movimiento especiales como volar (murciélago, fantasma, fuego) o nadar (calamar, guardián, anciano guardián). Esto también puede interferir con los comportamientos que podría agregarles. Por ejemplo, darle al calamar un ataque cuerpo a cuerpo no funciona mientras está en el agua, ya que su comportamiento de natación todavía está codificado. Además, no es posible simplemente cambiar el comportamiento de algunos mobs, como por ejemplo, la bruja que utiliza pociones aún no está basada en datos y usted no podrá controlarla.

    ¡Esperamos estos cambios en el futuro!

    Desafíos

    Ahora que ha adquirido algo de experiencia básica, aquí hay algunos desafíos:

    • Haz que el jugador pueda montar zombis
      • Haga que el jugador pueda controlar la dirección con un elemento (pista: mire el item_controllable y el control_by_player del cerdo)
    • Haz que los aldeanos se transformen en esqueletos cuando se les haga una reverencia (pista: mira la transformación de los aldeanos y domesticables por los lobos)
    • Cambia la textura del sol y la luna.
    • Haz que una vaca dispare el proyectil del fantasma

    Solución de problemas de JSON

    Si sus cambios de JSON no parecen funcionar en el juego, verifique lo siguiente:

    • Asegúrese de haber escrito todo correctamente. ¡Los errores tipográficos y la falta de puntuación causarán un comportamiento no deseado!
    • ¡Asegúrese de que el archivo .json esté en la carpeta correcta y tenga el nombre correcto!
      • Debería tener una carpeta llamada entidades que contenga todos sus archivos .json
    • Asegúrese de que su entidad tenga el identificador correcto
      • Verifique el archivo .json en el paquete Vanilla Minecraft si no está seguro de lo que se supone que es
      • Los archivos .json de Vanilla se pueden encontrar en / Vanilla_Behavior_Pack / entity o descargarlos a través de este enlace

    Exportar y compartir

    Ahora que ha creado un paquete de comportamiento, ¡probablemente quiera compartirlo con amigos! Para hacer esto, realice lo siguiente:

    • Navega a tu carpeta development_behavior_packs
      • (% userprofile% AppDataLocalPackagesMicrosoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbweLocalStategamescom.mojangdevelopment_behavior_packstutorial_behavior_pack)
    • Seleccione todos los archivos y carpetas
    • Haga clic derecho en los archivos resaltados y seleccione enviar a -> carpeta zip comprimida
    • Nombra el archivo tutorial_behavior_pack.mcpack
      • Asegúrese de cambiar la extensión del archivo a .mcpack
      • cuando la ventana emergente le pregunte si está seguro de que desea cambiar la extensión del archivo. Golpea Sí

    ¡Ahora puedes darles a tus amigos ese archivo .mcpack! Cuando lo abran, Minecraft se iniciará si aún no se está ejecutando, ¡y luego importará su paquete de recursos para que lo usen!

    Nota:

    Puede probar para ver si el paquete de comportamiento exportado funciona eliminando su copia en su carpeta development_behavior_packs (primero haz una copia de seguridad!), luego abra su mcpack para importarlo. Si no funciona, asegúrese de seleccionar el contenido de su paquete de comportamiento y no la carpeta en sí al hacer el archivo .mcpack zip.

    notas 2

    Si su paquete de comportamiento hace referencia a un paquete de recursos, mcpack no incluirá automáticamente ese paquete de recursos también, incluso si le ha dado al paquete de comportamiento_manifest una dependencia de ese paquete. Si tiene una dependencia del paquete de recursos: cree un .mcpack para el paquete de recursos también, o cree un mundo y agregue los paquetes de comportamiento y recursos que desea exportar y luego exportar ese mundo. Cuando se importa ese mundo, la carpeta de guardado de ese mundo tendrá una carpeta para los paquetes de comportamiento y los paquetes de recursos de ese mundo. Puede copiar esos paquetes en sus carpetas locales para poder verlos en los menús de paquetes de comportamiento y recursos y agregarlos a otros mundos.

    Los accesos directos

    En Bedrock Edition, hay algunas aplicaciones de terceros que puede descargar para crear complementos sin la molestia de JSON. Los usuarios de Google Play tienen acceso a "Add-Ons Maker" de PA Technologies. La interfaz es fácil de usar y no hay ningún tipo de escritura de código JSON. Exportar es tan fácil como seleccionar un mundo previamente creado y enviarlo. Tu aplicación de Minecraft también guarda automáticamente una copia para usos futuros.

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