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    Mecánica de la aldea

    Para obtener un tutorial sobre la mecánica de reproducción de versiones anteriores, consulte Mecánica de la aldea / Antes de la aldea y el pillaje y Tutoriales / Mecánica de la aldea de la consola heredada. Mecánica de la aldea Este artículo necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.
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    Esta página describe la mecánica relacionada con las aldeas y los aldeanos.


    Definición de aldea

    Una aldea se define a través de varios mecanismos: los sitios de reunión de la aldea, el radio de la aldea, el número de lugares de trabajo, el número de casas, el tamaño de la población (número de aldeanos), el límite de población (número máximo de aldeanos que pueden vivir en el pueblo según la vivienda disponible). y camas), la población de gatos y la población de Iron Golem. Los jugadores pueden usar estas mecánicas para construir aldeas artificiales.


    Casa

    Una aldea necesita al menos una casa y un aldeano para ser considerada una "aldea". Una "casa" está marcada por una cama. Una aldea utiliza la cría de aldeanos para tratar de mantener un nivel de población del 100%, siempre que haya al menos dos aldeanos que la ocupen.


    Sitio de reunión

    El sitio de reunión de la aldea es un punto de reunión de los ocupantes de una aldea, incluso si no está ubicado en el medio de la aldea. Está definido por campanas reclamadas cerca de camas reclamadas. Cuando se reclama una campana, aparecen partículas verdes sobre la campana y la campana se registra como un lugar de reunión. Los sitios de reunión son los lugares donde los aldeanos pasan su tiempo de convivencia durante el día. Si un jugador está en una aldea, un comerciante errante puede aparecer a partir de una campana reclamada. Los golems de hierro aparecen cerca de los sitios de reunión cuando los aldeanos chismean sobre los golems de hierro mientras se mezclan.‌ [Solo en la edición Java]


    La campana debe estar dentro de los límites de la aldea para ser considerada un punto central de la aldea, por lo tanto, debe estar ubicada cerca de al menos 1 aldeano y 1 cama. Si hay aldeanos y una campana presentes pero sin camas, los aldeanos buscan camas no reclamadas en lugar de mezclarse.

    Durante una redada, en Java Edition, un aldeano va a los lugares de reunión y toca el timbre para advertir a otros aldeanos. En Bedrock Edition, la campana suena automáticamente.

    Agregar una campana en un lugar cerca de las camas reclamadas establece un nuevo sitio de reunión, incluso si la aldea ya tiene uno. Los aldeanos se organizan en diferentes grupos de mezcla, uno para cada sitio de reunión. Un aldeano recuerda su sitio de reunión específico y busca el camino hacia él durante el tiempo de mezcla, incluso si hay otro sitio de reunión más cerca.


    Tamaño

    El tamaño de la aldea siempre se define geométricamente como un rectángulo. Los límites están a 32 cuadras del centro del pueblo (dos trozos), o 32 cuadras de cualquier punto de interés del pueblo (un punto de interés es cualquier bloque de cama, campana o lugar de trabajo). El centro de la aldea es típicamente la esquina noroeste de la campana de la aldea o uno de los lechos reclamados, con la campana dada prioridad en Java Edition pero no en Bedrock Edition.

    Las viviendas

    Una "casa" se define como una cama reclamada. Si la cama está obstruida por un bloque sólido, los aldeanos no pueden encontrar el camino a la cama y, por lo tanto, no pueden reclamar la cama, ‌ [solo en la edición Java], lo que hace que las partículas de ira se emitan desde la cabeza del aldeano y también desde la parte superior de la cama. Si un aldeano logra dormir en una cama obstruida, el aldeano se asfixia y probablemente muere, dejando la cama sin reclamar.

    Una vez que un aldeano ha reclamado una cama, la cama reclamada se registra como una casa en el pueblo y el aldeano recuerda la posición de la cama reclamada, incluso cuando el aldeano está bajo tierra. Por la noche, los aldeanos regresan a sus casas (camas). Sin embargo, si un aldeano no puede llegar a su cama y luego pierde la propiedad, otros aldeanos pueden reclamarla. En este caso, el dueño anterior de la cama olvida la ubicación de la casa y luego busca otra cama no reclamada.



    Sitio de trabajo

    Los aldeanos engendrados naturalmente engendran como desempleados o como idiotas. Los desempleados pueden cambiar de profesión buscando y reclamando un bloque de lugar de trabajo no reclamado.

    Las aldeas generadas naturalmente constan de dos tipos principales de edificios: una casa (cualquier edificio con camas) y un lugar de trabajo (un edificio con bloques de lugar de trabajo). No aparecen aldeanos en los edificios del lugar de trabajo. Por lo tanto, si una aldea generada naturalmente consta solo de edificios en el lugar de trabajo, ningún aldeano puede engendrar y las estructuras nunca se registran como aldea.

    Los aldeanos empleados pasan su tiempo trabajando en el bloque de su lugar de trabajo, comenzando por la mañana. Los aldeanos desempleados, los idiotas y los aldeanos bebés no tienen un lugar de trabajo y no trabajan. Al igual que las camas reclamadas, una vez que un aldeano elige un bloque de lugar de trabajo, el aldeano recuerda su posición. Trabajan por la mañana y por la tarde después de haberse mezclado en el lugar de reunión.

    Límite de reproducción y población

    Artículos principales: Aldeano § Cría y Cría

    Los aldeanos a veces pueden reproducirse sin la intervención del jugador, pero debe haber al menos dos aldeanos adultos que puedan comunicarse entre sí.

    Los aldeanos entran en modo amor (indicado por partículas de corazón rojo sobre sus dos cabezas) si tienen suficiente comida para que ellos y su pareja estén dispuestos. Entran en el modo de amor según la cantidad de comida, no el límite de población (según la cantidad de camas), pero pueden tener un bebé solo si tienen sus propias camas más una cama disponible para el bebé, y las camas tienen dos vacías. bloques encima de ellos (debe haber espacio para que el bebé salte sobre la cama). Si se alcanza el límite de población o se obstruyen los lechos, aparecen partículas enojadas sobre sus cabezas (junto con las partículas del corazón), lo que les impide aparearse. Al igual que con los animales de granja, cuando dos aldeanos están en modo de amor y pueden verse, se encuentran en el camino hacia el otro y se miran durante unos segundos, después de lo cual aparece un aldeano bebé junto a ellos. La cría de aldeanos no pierde experiencia. Este nuevo aldeano usa ropa que depende del bioma en el que se encuentra el pueblo. Adquiere un trabajo después de que ha crecido y hay un lugar de trabajo válido y no reclamado.


    Disposición

    Los aldeanos deben estar "dispuestos" a reproducirse.

    Los aldeanos pueden estar dispuestos si el jugador comercia con ellos. La voluntad se otorga la primera vez que se negocia una nueva oferta, o con una probabilidad de uno en cinco en las transacciones posteriores. Sin embargo, esto no hace que busquen pareja inmediatamente. [Verificar]

    Los aldeanos también pueden estar dispuestos al tener 12 "alimentos" en su inventario. El pan cuenta como 4 alimentos, mientras que las zanahorias, las papas y las remolachas cuentan solo como 1. Los campesinos aldeanos ocasionalmente arrojan cultivos cosechados a los aldeanos, lo que les permite recogerlos para obtener suficiente comida para estar dispuestos.

    La cría consume 12 "alimentos".

    Los aldeanos no aceptan comida ni comida de la granja ellos mismos si la regla del juego "mobgriefing" se establece en falsa. Esto hace que la reproducción de los aldeanos solo sea posible con 'mobgriefing' establecido en verdadero, ya que los aldeanos no pueden estar completamente "dispuestos" sin comida.

    Curar a los aldeanos zombis

    Los jugadores pueden curar a los aldeanos zombis usando una manzana dorada sobre ellos mientras se ven afectados por la debilidad. Los jugadores generalmente pueden aplicar la debilidad elaborando pociones. En los servidores con discapacidad de Nether, se necesitan una bruja y un aldeano zombi. Las brujas a veces arrojan una poción de debilidad (si un jugador está a menos de 3 metros), que pueden usar en su beneficio.

    Después de que el jugador usa la poción de salpicadura de debilidad y la manzana dorada, el zombi emite un fuerte chisporroteo, emite partículas naranjas en forma de remolino y se sacude. Durante el tiempo de conversión (hasta 5 minutos), todavía se comportan como zombis, por lo que deben protegerse de la luz solar y mantenerse alejados de los aldeanos cercanos. Después de unos minutos, se convierten en aldeanos habituales.

    El 5% de los zombis son aldeanos zombies, por lo que el jugador no debería tardar demasiado en encontrar dos que sean curables. Además, cuando un aldeano es atacado por un zombi (cualquier zombi), tiene la posibilidad (50% en dificultad normal y 100% en difícil) de convertirse en un aldeano zombi en lugar de simplemente ser asesinado. Los aldeanos zombis son una excelente manera de comenzar una aldea artificial, porque a diferencia de los aldeanos, los aldeanos zombis siguen al jugador a largas distancias. Luego, cuando llegan al lugar deseado, se pueden curar.

    Además, si un aldeano zombi se cura, obtiene un descuento permanente en sus intercambios. Por lo tanto, si está en el modo Difícil, puede ser conveniente infectar intencionalmente la propia aldea con zombis y curar a los aldeanos para obtener muy buenos descuentos. Sin embargo, esto requiere muchas pociones y manzanas doradas, y los aldeanos zombis deben mantenerse alejados del sol, por lo que esto solo se recomienda para jugadores tardíos.

    Popularidad

    Artículo principal: Popularidad

    La popularidad de un jugador comienza en cero y varía entre -30 y 30. Lo siguiente puede alterar la popularidad de un jugador:

    La popularidad de un jugador no se restablece al morir, y los jugadores no pueden alterar la popularidad de otros jugadores. La popularidad se almacena por aldea; La popularidad de un jugador puede ser alta en una aldea y baja en otra. Cuando un jugador actúa directamente sobre un aldeano, las partículas alrededor de ese aldeano indican el cambio de popularidad. Por el contrario, debido a que la popularidad se almacena por aldea, si se destruye toda la aldea, también se elimina cualquier popularidad acumulada, positiva o negativa.

    Si un jugador tiene -15 de popularidad o menos, los golems de hierro generados naturalmente de la aldea actúan hostiles a ese jugador hasta que la popularidad del jugador aumenta con el intercambio. Los golems construidos por el jugador, sin embargo, siempre son pasivos hacia el jugador. La invocación de golems, el comercio y la curación aumentan la popularidad.

    Gatos

    La cantidad de gatos que se generan en una aldea se basa en la cantidad de camas en esa aldea. Los gatos requieren solo un aldeano, y un gato puede desovar por cada cuatro camas. No es necesario reclamar las camas para que esto suceda. Pueden haber hasta 40 camas para un máximo de 10 gatos, y los gatos reaparecen según el número de camas.

    Si hay dos aldeas, cada una con 10 gatos, fusionar las aldeas en una sola aldea no hace que ningún gato desaparezca. Sin embargo, la cantidad de gatos todavía está limitada a 10, por lo que no se generan nuevos gatos hasta que la cantidad de gatos sea inferior a 10.

    El jugador puede sacar gatos de la aldea, lo que permite que aparezcan más gatos.

    Golems de hierro

    : Tutoriales / Granja de golem de hierro

    en Java Edition, los golems de hierro se generan cuando los aldeanos hablan. Sus requisitos de desove son:

    1. El aldeano debe estar cotilleando con otro aldeano o entrar en pánico.
    2. El aldeano no ha visto un golem de hierro recientemente.
    3. 5 aldeanos dentro de los 10 bloques cumplen con esos requisitos (aparte del n. ° 1)
    4. La ubicación aleatoria elegida para el Iron Golem no es aire o líquido que bloquea la luz.

    La elección aleatoria de la ubicación se intenta 10 veces dentro de los 16 bloques del aldeano, y se intenta una vez desde 6 bloques por encima de la xyz elegida, hasta 6 bloques por debajo de ella.

    en Bedrock Edition, los golems de hierro se generan en aldeas que cumplen estos requisitos:

    1. El pueblo tiene al menos 20 camas y al menos 10 aldeanos dentro de un volumen de 16 × 6 × 16 alrededor del centro del pueblo.
    2. El 75% de los aldeanos debe haber trabajado el día anterior.
    3. Todos los aldeanos deben estar vinculados a una cama
    4. Un jugador debe estar a 80 cuadras de la aldea horizontalmente y a 44 cuadras verticalmente

    Se intenta un engendro en promedio una vez cada 35 segundos y un golem de hierro puede engendrar cuando el volumen de 2 × 4 × 2 por encima del punto de generación contiene solo bloques no sólidos y el bloque de generación es sólido.

    Asedios zombis

    Artículo principal: Asedio zombi Mecánica de la aldea Esta función es exclusiva de Java Edition. 

    A la medianoche, hay un 10% de posibilidades de que se produzca un asedio zombi. Esto es cuando una gran cantidad de zombis aparecen en o cerca de una aldea, atacando a los aldeanos a los que pueden llegar, apiñándose y golpeando las puertas de aquellos a los que no pueden. En el modo difícil o duro, pueden derribar las puertas de madera (esto es cierto para todos los zombis, no solo durante los asedios). Intentarán vencerlos en otras dificultades, pero no tendrán éxito. Un asedio zombi requiere una aldea de al menos 20 aldeanos y al menos 10 camas.

    Los zombis en los asedios ignoran la distancia mínima de 24 bloques del jugador, pero aparte de eso, se comportan de manera absolutamente normal (es decir, no aparecen en piedra luminosa o cualquier otro bloque transparente o medio, necesitan un espacio mínimo de 2 × 1 × 1, etc. .). También pueden generar puertas interiores, lo que dificulta la construcción de granjas de golem de hierro, ya que los zombis derriban las puertas. Sin embargo, los zombis no generan 128 bloques de ellos, a pesar de que el asedio está sucediendo técnicamente en el código del juego, por lo que el jugador está a salvo si construye una aldea en lo alto. Las casas pueden ser prácticamente a prueba de zombies simplemente sacando un bloque de tierra directamente en frente de la puerta y, si es necesario, volviendo a colgar la puerta de manera que el exterior sea "liso", es decir, la posición de la puerta en su bloque de tierra es consistente con la pared exterior. Esto se debe a que los zombis solo pueden romper la mitad superior de una puerta y, si tienen que saltar, no pueden atravesarla. Además, los jugadores pueden llenar el agujero con dos capas de alfombra para lograr el mismo efecto que los zombis no pueden encontrar en la puerta.

    Raids

    Artículo principal: Incursiones

    Cuando un jugador con la desventaja "Mal presagio" entra en una aldea, el efecto Mal presagio desaparece y se produce una incursión. Las redadas son grupos de saqueadores (saqueadores, reivindicadores, evocadores, devastadores y brujas) que atacan la aldea con la intención de matar a los aldeanos. Pueden eliminar el perjuicio de "Mal presagio" bebiendo leche antes de entrar en una aldea para evitar redadas; sin embargo, el jugador también puede defender una aldea de una incursión, momento en el que el jugador gana el beneficio de "Héroe de la aldea". Esto hace que los aldeanos le den grandes descuentos al jugador durante el intercambio, así como también le otorguen varios obsequios. ‌ [Solo en la Edición Java]

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