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    O Spawn

    "Respawn" redireciona aqui. Para o bloco para definir um ponto de desova no Nether, veja Respawn Anchor. Este artigo é sobre a geração natural de mobs. Para outros usos, consulte Spawn (desambiguação). O Spawn Este artigo precisa ser atualizado.  Atualize esta página para refletir as atualizações recentes ou as informações disponíveis recentemente.
    Motivo: Uma verificação abrangente de que este artigo está atualizado de 1.9 a 1.16 é necessária. O Spawn Este artigo precisa ser limpo para cumprir o guia de estilo. [discutir] Por favor, ajude a melhorar esta página. A página de discussão pode conter sugestões.

    Desova refere-se à criação e colocação de jogadores e mobs no mundo Minecraft.



    Player spawning

    Desova mundial

    O Spawn O Spawn

    Área de desova mundial. O branco representa a extensão do singleplayer, o azul representa o multiplayer e o amarelo representa o ponto de spawn mundial.



    : Detalhes de geração de multijogador

    Novos jogadores inicialmente surgem em uma pequena área ao redor do ponto de desova mundial quando o servidor não está no modo Aventura. Esta área é de 21 × 21 blocos por padrão, mas pode ser alterada pela regra de jogo spawnRadius tanto no modo single quanto no multiplayer. Após a morte ou retorno da dimensão final, o jogador renasce dentro desta área, a menos que o ponto de renascimento individual do jogador seja alterado (usando uma cama ou âncora de renascimento, ou o comando / ponto de renascimento).

    Quando o jogador carrega pela primeira vez no mundo ou reaparece, o jogo pesquisa dentro da área de spawn do mundo e tenta colocar o jogador em um bloco de grama aleatório. Qualquer coisa não sólida como grama e flores colocadas diretamente acima de um bloco de grama faz com que o bloco se torne um ponto de desova inválido. No entanto, se não houver blocos de grama válidos dentro da área de spawn mundial, o jogador fará o spawn diretamente no ponto de spawn mundial.

    Após o spawn, o jogador é colocado no bloco mais alto das coordenadas de spawn X e Z, mesmo que isso coloque o jogador acima da altura máxima de construção. Esta área não considera a existência de um bloco no qual desovar, e isso pode resultar em jogadores desovar acima do Vazio se não houver blocos naquele local X e Z. No entanto, se houver blocos de grama válidos dentro da área de spawn mundial, o jogador fará o spawn no bloco de grama com blocos sólidos acima.


    O ponto de desova mundial também determina o centro dos pedaços de desova permanentemente carregados.

    O próprio ponto de spawn mundial pode ser alterado usando o comando / setworldspawn.

    Pesquisa de spawn mundial de Bedrock

    Na Bedrock Edition, quando um jogador cria um novo mundo, o ponto de desova do mundo é restrito a biomas específicos. O algoritmo começa a pesquisar a partir da coordenada 0,0, continuando para fora até que um bioma aceitável seja encontrado para o ponto de desova mundial. Usando add-ons, um bioma raro pode ser designado para fazer com que o jogador desova em um local distante, mas o jogo trava se o bioma não existir ou não puder ser gerado.


    O algoritmo procura por estes biomas:

    • Planície
      • No bioma das planícies principais
      • Pequenas ilhas em um oceano (as ilhas geralmente são um bioma de planícies)
      • Trecho de planície próximo a deserto, terras áridas ou tundra nevada
    • Floresta
      • No principal bioma florestal
      • Pequenas ilhas em um oceano (as ilhas também podem ser um bioma florestal)
    • Floresta Negra
    • Taiga
      • No bioma principal da taiga
      • Trecho de taiga próximo a taiga de árvore gigante
      • Perto da praia, taiga com neve ou montanhas
    • Selva
    • Savanna (apenas variantes regulares)

    O jogador desova em um raio de 5 blocos do ponto selecionado no bioma escolhido, às vezes resultando no jogador desovar fora do bioma de desova pretendido, terminando em uma praia, rio ou bioma de pântano. Também é possível (mas raro) um jogador desovar inicialmente debaixo d'água e começar a se afogar. [1]


    Uma pesquisa por um bioma mundial de desova válido não é realizada para os tipos de mundo plano e antigo.

    Modo de aventura

    Quando as configurações do servidor especificam o modo de jogo padrão como Adventure (usando server.properties), a mecânica de desova normal é ignorada e os jogadores são gerados diretamente no ponto de desova mundial. Isso inclui as coordenadas X, Y e Z, mesmo se não houver nenhum bloco ali, e mesmo se houver blocos acima dele.

    Se a coordenada Y não estiver dentro de uma área de desova válida, o servidor procura até encontrar uma, até um máximo de Y = 256. Se houver espaço para desovar, mas estiver no meio do ar, o jogador desova no ar, mesmo caindo no Vazio se houver um buraco.

    Localização

    Existem várias maneiras de determinar o ponto de desova mundial:


    • Uma bússola (que não foi atribuída a um ímã) sempre aponta para o ponto de desova mundial.
    • Fazendo os comandos / gamerule spawnRadius 0 e depois / kill.
    • Se os comandos estiverem desabilitados, remova todos os blocos de grama na área de desova 21 × 21 (ou coloque um bloco acima deles para torná-los inválidos), certifique-se de que o ponto de desova individual esteja desabilitado e morra.
    • Entidades, exceto jogadores, caindo no portal de saída na terra End exatamente no ponto de spawn do mundo. Os itens lançados marcam o local no mundo superior. Os jogadores geram spawn como normalmente fazem, permitindo que essa ação seja usada para realizar o que foi descrito acima sem morrer e, portanto, pode ser executada no modo hardcore.
    • Mods ou programas externos, como NBTExplorer ou MCEdit, também podem ser usados ​​para encontrar e definir o ponto de spawn mundial.

    Desova individual

    O ponto de desova individual do jogador pode ser alterado dormindo em uma cama, usando uma âncora de respawn ou usando o comando / setworldspawn ou / spawnpoint. Se a área de spawn individual do jogador for obstruída após a morte, o jogador renasce no spawn mundial.

    Dormir em uma cama permite leniência na obstrução, pois o jogador reaparece em outros blocos próximos à cama se o ponto original for bloqueado. O mesmo é verdade para a âncora de respawn. Se o ponto de desova definido por / setworldspawn ou / ponto de desova ficar obstruído, o jogador não recebe essa leniência ao renascer.

    Geração natural

    animais

    O Spawn O Spawn

    Uma vaca que gerou com o mapa dentro das folhas de uma árvore e não conseguiu escapar, comum em morros arborizados.

    Na edição Java, muitos animais são gerados na criação do bloco inicial. Esses spawns ocorrem apenas uma vez por bloco. Eles não são afetados pelo comando / gamerule doMobSpawning.

    Um em cada dez pedaços recém-gerados tenta gerar multidões de animais, geralmente em grupos de até 4 da mesma espécie. A tentativa de spawn sempre começa no topo do bloco mais alto disponível em uma coluna escolhida aleatoriamente dentro do bloco. A posição escolhida não deve ser um bloco sólido para os animais gerarem. Uma vez que a posição inicial é escolhida para um pedaço, uma segunda posição é escolhida em uma área de bloco 9 × 9 em torno da posição inicial. Os blocos em direção ao centro da área 9x9 têm maior probabilidade de serem escolhidos do que os blocos em direção à borda. O bloco não precisa ser de grama nem precisa ser iluminado como acontece com a desova do mob. Se um animal pode desovar na segunda posição, ele o faz. A segunda posição se torna a primeira posição e uma nova segunda posição é escolhida como antes em uma área de 9x9. Este processo pode se repetir até que cada pedaço tente gerar 1–4 mobs.

    Na edição Bedrock, os animais não desovam durante a geração de pedaços, mas eles continuamente tentam desovar em todos os lugares como parte do algoritmo de desova ambiental, de acordo com seus pesos de desova, marcas de bioma e requisitos de bloco (veja Edição Bedrock em Ciclo de desova, abaixo).

    Existem 2 tipos de animais: animais comuns e animais específicos do bioma.

    Animais comuns

    Mobs de animais comuns não surgem em biomas de deserto, badlands, praia, tundra nevada, rio, oceano ou campos de cogumelos.

    Mobs Peso Tamanho do grupo
    Ovelha 6 4
    Frango 5 4
    Porco 5 4
    Vaca 4 4


    Animais específicos para biomas

    Algumas turbas de animais desovam apenas em biomas específicos. [Mais informações necessárias]

    Mobs Biome Peso
    Coelho Desert
    Taiga

    Taiga de árvore gigante
    Snowy Taiga
    Snowy Tundra (todas as variantes)
    Oceano congelado
    Rio Congelado
    Snowy Beach
    Oceano Congelado Legado
    Floresta de flores

    4 (20 em florestas de flores)
    Mooshroom Campos de cogumelos
    Costa de campo de cogumelos
    8
    Urso polar Snowy Tundra

    Oceano congelado
    Rio Congelado

    1 (5 em oceanos congelados)
    panda Selva
    Selva de bambu
    10 na selva normal

    40 na selva de bambu

    Cabra Montanhas 3
    Axolotl Cavernas Exuberantes 4
    Raposa Taiga
    Snowy Taiga

    Taiga de árvore gigante

    8
    lhama Savana
    Montanhas
    8 na savana

    5 nas montanhas

    cavalo Savana
    Planície
    4 em planícies

    1 na savana

    Asno Planície 1
    Parrot
    Ocelot
    Selva (todas as variantes) 40 para papagaios

    30 para jaguatiricas

    lobo Taiga (todas as variantes)
    Floresta (todas as variantes)

    Montanhas (todas as variantes)

    8 em taigas

    5 em florestas e montanhas

    Tartaruga Praia da Ilha Deserta 8
    Golfinho oceano
    Oceano quente
    Oceano morno
    Oceano Frio
    7
    Bacalhau oceano
    Oceano morno
    Oceano Frio
    Oceano congelado
    75
    Lula oceano
    Rio
    8
    Salmão Rio
    Oceano Frio
    Oceano congelado
    Oceano morno
    26 nos oceanos

    16 em rios

    Peixe TropicalPufferfish Oceano quente
    Oceano morno
    Oceano profundo morno
    75 para peixes tropicais

    25 para baiacu

    Strider Nether Wastes
    Floresta Carmesim
    Soul Sand Valley
    Deltas de basalto
    Floresta entortada
    20
    Hoglin‌ [BE apenas] Floresta Carmesim 20


    A aleatoriedade para a desova dos animais é derivada da semente do mundo, o que significa que mundos com a mesma semente sempre geram pedaços com os mesmos animais nos mesmos lugares.

    Monstros

    Monstros não podem surgir quando a dificuldade é definida como Pacífica. Em qualquer configuração mais alta, eles desovam no nível de luz 7 ou menos. O jogador não pode dormir quando um monstro está próximo, mesmo que o monstro não tenha caminho para o jogador.

    Monstros comuns

    Monstros comuns podem aparecer em quase qualquer bioma no mundo superior (exceto em campos de cogumelos). Eles podem desovar na superfície e no subsolo. O peso determina a taxa de desova no Bedrock Codebase.

    Mobs Peso Tamanho do grupo
    zumbi 100 2-4
    trepadeira 100 Individualmente
    Esqueleto 80 1-2
    Spiders 100 Individualmente
    Enderman 10 1-2
    Bruxa 5 Individualmente
    Monstros específicos de biomas

    Alguns monstros só aparecem em biomas específicos.

    Mobs Biome
    Afogado Oceano (todas as variantes)

    Rio (todas as variantes)

    casca Deserto (todas as variantes)
    Slime Pântano
    Stray Snowy Tundra

    Montanhas nevadas
    Picos de gelo
    Rio Congelado
    Oceano Congelado (todas as variantes)

    Hoglin‌ [apenas JE] Floresta Carmesim
    Ghast Nether Wastes

    Soul Sand Valley
    Deltas de basalto

    cubo de magma Nether Wastes

    Deltas de basalto

    Zombified Piglin
    Piglin
    Nether Wastes

    Floresta Carmesim

    Outros mobs

    Na edição Java, esses mobs ainda geram se o comando / gamerule doMobSpawning for definido como falso, porque eles geram como parte da geração da estrutura. Na Bedrock Edition, nada é gerado se o comando / gamerule doMobSpawning for definido como falso.

    • Aldeões, golens de ferro, gatos vadios, porcos, vacas, ovelhas e cavalos são gerados como parte da geração da aldeia.
      • Animais específicos desovam como parte de estruturas específicas da aldeia: currais para animais (vaca, ovelha, porco ou cavalo), estábulos (cavalo, vaca ou porco), casas de açougueiro (porco, vaca ou ovelha) e casas de pastor (ovelhas) .
      • Cada aldeão nasce em uma casa com uma cama, e um golem de ferro nasce como parte dos pontos de encontro.
      • Os aldeões zumbis podem desovar como parte da geração da aldeia zumbi, onde nunca desaparecem naturalmente.
      • Os gatos também desovam em gerações em aldeias abandonadas.
    • Uma única bruxa e um gato preto desovam dentro de uma cabana de pântano após geração.
    • Três guardiões mais velhos são gerados como parte de um único monumento oceânico.
    • Um único dragão final é criado no final quando a dimensão é criada. O dragão ender também pode ser restaurado colocando cristais finais no portal de saída.
    • Os shulkers são gerados como parte das cidades finais.
    • Vindicadores e evocadores são gerados como parte de mansões na floresta.
    • Um aldeão e um aldeão zumbi são gerados como parte de um iglu se ele gerar com um porão.
    • Gerar afogado como parte de algumas ruínas subaquáticas.‌ [apenas JE]
    • Illagers surgem de postos avançados de saqueadores, invasões e patrulhas.
    • Os fantasmas aparecem sempre que um jogador não dorme por 3 ou mais dias.

    Ciclo de desova

    Java Edition

    Mobs são amplamente divididos em seis categorias: hostil, amigável, criatura aquática (lulas e golfinhos), criatura aquática subterrânea (axolotls e lulas brilhantes), ambiente aquático (todos os 4 tipos de peixes) e ambiente (morcego). Os mobs hostis e aquáticos têm um ciclo de desova uma vez a cada tique do jogo (1/20 de segundo). Mobs amigáveis ​​têm apenas um ciclo de desova a cada 400 tiques do jogo (20 segundos). Por causa disso, onde as condições permitem, mobs hostis desovam com frequência, mas mobs passivos (animais) raramente desovam. A maioria dos animais desova em pedaços quando são gerados.

    Mobs surgem naturalmente dentro de um grupo quadrado de pedaços centrados no jogador, pedaços de 15 × 15 (blocos de 240 × 240). Quando há vários jogadores, os mobs podem surgir dentro de uma determinada distância de qualquer um deles. No entanto, mobs hostis (e alguns outros) que se movem para além de 128 blocos do jogador mais próximo desaparecem instantaneamente, então a área de desova do mob é mais ou menos limitada a esferas com um raio de 128 blocos, centralizado em cada jogador. No multijogador, os limites do mob são compartilhados por todos os jogadores, não importa onde eles estejam.

    A cada 24000 tiques do jogo (20 minutos), o jogo tenta gerar um único comerciante errante com duas lhamas presas a 48 blocos de um jogador ou em um ponto de encontro da vila, se nenhum comerciante errante existir em todos os blocos carregados. O comerciante não gera quando o jogador está no subsolo.‌‌ [Somente edição Java]

    Java Edition mob cap

    O Spawn Esta seção precisa de expansão.  Você pode ajudar expandindo-o.
    Instruções: O novo sistema de carga / custo / energia usado para Soul Sand Valleys e Warped Forests. Cada mob tem um custo de desova e o deduz da energia total do bioma. É reduzido por spawn de entidade ou por spawn de pacote? Como a energia recarrega? Etc. Consulte Biome.java, NaturalSpawner.java e PotentialCalculator.java.

    Os limites da multidão são diretamente proporcionais ao número total de pedaços elegíveis para desova. Para calcular o limite, a área de desova é expandida em um pedaço em cada direção (então o padrão dá 17 × 17 pedaços), então o número total de pedaços é conectado à seguinte fórmula:

    mobCap = constante × pedaços ÷ 289

    As constantes para cada grupo são as seguintes:

    • Monstro = 70
    • Criatura = 10
    • Ambiente (morcegos) = 15
    • Criatura de água subterrânea (axolotls, lulas brilhantes) = 5
    • Criatura aquática (lulas, golfinhos) = 5
    • Água ambiente (peixe) = 20
    • Misc = -1

    A categoria "misc" é usada apenas por entidades que não são mobs, não desovam naturalmente e / ou seguem regras de desova diferentes de outros mobs. Como tal, o limite da multidão não tem relação com os mobs desta categoria.

    No modo singleplayer, sempre há 289 pedaços no intervalo, então a constante é sempre usada como o mobcap global.

    No modo multijogador, o mobcap global cresce à medida que mais pedaços são carregados. Como os pedaços que estão no intervalo de vários jogadores são contados apenas uma vez, mais pedaços e limites de mob mais altos resultam dos jogadores se espalhando mais.

    O número de mobs é verificado uma vez por cada pedaço contra o limite. Se o número de mobs (vivos ou mortos) em uma categoria está no limite, todo o ciclo de desova para aquela categoria é ignorado. A área verificada para mobs é a mesma que a área usada para calcular o mobcap, que é a área de desova expandida em um pedaço em todas as direções. A contagem de mobcap é separada para cada dimensão.

    Cada pedaço, o jogo verifica o mobcap. Como tal, você pode atingir o tamanho do pacote mobcap + a partir de spawns naturais.

    Quando / gamerule spectatorsgeneratechunks é definido como false, os espectadores não aumentam o mobcap.

    Desova de matilha

    O Spawn O Spawn

    Exemplo de desova de matilha. A área de desova 41 × 1 × 41 está sombreada em azul (fora da escala). As figuras amarelas representam as posições reais em que os mobs podem aparecer após verificar o ambiente. Observe que os mobs podem surgir dentro de blocos de tocha e escada. Mas eles não podem desovar em cima do vidro porque ele não é opaco. O cubo vermelho é o centro do pacote.

    O Spawn O Spawn

    Requisitos para o local de desova de mobs individuais.

    Para cada ciclo de desova, são feitas tentativas de gerar pacotes de mobs para cada pedaço elegível. Um bloco elegível é determinado pela mesma verificação para a qual os blocos são marcados aleatoriamente. Um local aleatório no pedaço é escolhido para ser o ponto central do pacote. Se o bloco no qual ocorre o spawn de um pack for um cubo opaco cheio, as tentativas de spawn de pack adicionais são canceladas. Há um máximo de 3 tentativas de spawn de pacote por categoria de mob.

    O pacote é gerado dentro de uma área de 41 × 1 × 41 (que é um quadrado de 41 × 41 com um bloco de altura) centralizado no bloco inicial. Mobs desovam com a parte mais baixa de seu corpo dentro desta área. Para cada tentativa de spawn, a partir do local da tentativa anterior, um local até 4 quarteirões de distância da tentativa anterior é escolhido aleatoriamente. Assim, os spawns são fortemente inclinados em direção ao centro da matilha. Aproximadamente 85% dos spawns estão dentro de 5 blocos do centro do pacote, e 99% dentro de 10 blocos do centro. Se a desova da matilha entrar em um bioma diferente do bioma inicial, o resto da matilha e aquela desova são cancelados.

    Todos os mobs dentro de um pacote são da mesma espécie. As espécies para todo o pacote são escolhidas aleatoriamente, mas com base em um sistema de peso daqueles elegíveis para desovar no local da primeira tentativa de desova no pacote.

    O jogo verifica em cada spawn se o número de mobs que foram gerados para o pacote é igual ao máximo de tentativas de spawn, assim como o potencial de spawn do local.

    Tamanho do pacote de desova

    Tentativas de geração de pacotes no máximo em:

    • 8 lobos, bacalhau e peixes tropicais
    • 6 cavalos e burros
    • 1 Ghast
    • 4 para qualquer outro mob

    Quando o tamanho máximo do pacote é menor que o número de tentativas de spawn possíveis, algumas tentativas de spawns falham, mas são vistas mais comumente na prática. Baseado no número de mobs que foram gerados com sucesso. Se o tamanho máximo do pacote for maior do que o número de tentativas de spawn, obtém-se apenas o número de spawns das tentativas de spawn. Alguns mobs têm um tamanho de pacote mínimo e máximo, o que significa que há uma chance igual para qualquer número de tentativas de spawn entre eles ocorrendo.

    • Para aldeões zumbis, afogados, saqueadores, burros em biomas de savana, papagaios em selvas, exceto selva de bambu e selva, gatos em cabanas de pântano e bruxas, é 1.
    • Para papagaios nas selvas de bambu e na selva, ursos polares, lulas em oceanos mornos, pandas e golfinhos, é 1-2.
    • Para burros em biomas de planícies, jaguatiricas e peixes-balão, é 1-3.
    • Para endermen, exceto no Fim e em ermos inferiores, e lulas, exceto em oceanos mornos, é 1-4.
    • Para coelhos e chamas, é 2-3.
    • Para guardiões, raposas, porquinhos zombificados em florestas carmesim e striders, é 2-4.
    • Para tartarugas, é 2-5.
    • Para cavalos, é 2-6.
    • Para piglins e hoglins em florestas carmesim, é 3-4.
    • Para Bacalhau é 3-6.
    • Para lhamas, é 4-6.
    • Para mooshrooms, é 4-8.
    • Para esqueletos murchar e esqueletos, em fortalezas inferiores, é 5.
    • Para morcegos e peixes tropicais, é 8.
    • Para cada outro mob, é 4.
    Local de desova do pacote

    Para todas as dimensões, os spawns baseados em estrutura têm prioridade sobre o bioma para os spawns hostis. Isso significa que em uma cabana de pântano, posto avançado de saqueador, fortaleza inferior (caixa delimitadora externa apenas quando há tijolos inferiores abaixo dela‌ [apenas JE]) e um monumento oceânico, vê-se apenas as turbas hostis correspondentes para aquela estrutura dentro daquela estrutura.

    No mundo superior, isso depende da localização:

    • Os biomas da selva têm uma chance maior de gerar galinhas.‌ [Somente edição Java]
    • Os biomas de Badlands geram apenas mobs e morcegos hostis.
    • River e frozen river podem gerar apenas afogados, lulas e salmões debaixo d'água.
    • Os biomas oceânicos não geram turbas passivas. Eles desovam afogados, e as outras turbas hostis. Os oceanos congelados não geram golfinhos, mas sim ursos polares.
    • Os biomas Snowy Tundra não geram animais além de ursos polares e coelhos.
    • As cabanas do pântano geram apenas bruxas, gatos e morcegos.
    • Monumentos oceânicos geram guardiões, outras turbas de água e morcegos.
    • Os postos avançados saqueadores geram saqueadores, outros mobs passivos e morcegos.
    • Todos os outros biomas do mundo superior geram animais e monstros comuns, bem como slimes, dependendo das condições de geração.

    No Nether:

    • Esqueletos, esqueletos murchar, cubos de magma, piglins zombified e chamas aparecem dentro de fortalezas inferiores.
    • Ghasts desovam em desertos inferiores, vale de areia da alma e deltas de basalto.
    • Piglins zombified e piglins podem desovar em resíduos inferiores, enquanto cubos de magma desovam principalmente em deltas de basalto e às vezes em resíduos inferiores.
    • Ghasts, cubos de magma e hoglins aparecem independentemente do nível de luz.
    • Hoglins e piglins desovam em uma taxa mais alta em qualquer lugar no bioma da floresta carmesim.
    • Endermen desovam com mais frequência no bioma de floresta distorcida, mas não na floresta carmesim.
    • Esqueletos e fantasmas aparecem com mais frequência no bioma do vale de areia da alma.

    Condições de desova

    Se uma condição de spawn falhar, difere da determinação acima se o jogo tentar gerá-los naquele bioma. Por exemplo, os golfinhos podem ter desova em pacotes que ocorrem dentro de oceanos congelados e biomas oceânicos muito congelados, mas nenhum outro bioma. Essas regras se aplicam a variantes do mesmo mob, como bebês zumbis e spider jockeys.

    Cada tentativa de desova individual é bem-sucedida apenas se todas as seguintes condições forem atendidas:

    • Não deve haver jogadores ou o ponto de desova mundial dentro de uma distância de bloco de 24 raios (esférico) do bloco de desova
    • O número de mobs carregados desse tipo deve ser menor que o limite do mob para aquele tipo. (Ou seja, o mobcap correspondente não deve estar cheio)
    • A caixa de colisão do mob após a desova não deve colidir com outra caixa de colisão. Uma multidão não pode desovar dentro de qualquer coisa que possa colidir com ela durante a desova.
    • A caixa de colisão do mob não deve se cruzar com um bloco sólido.
    • Para todos os tipos de mob, exceto passivos e peixes, os spawns falham a menos que dentro de uma esfera de bloco de 128 raios ao redor do jogador. Para peixes, os spawns falham a menos que dentro de um raio de 64 blocos do jogador. [2]
    • / gamerule doMobSpawning é verdadeiro
    • Para mobs não aquáticos, o bloco de desova e o bloco acima não podem ser trilhos, trilhos elétricos, trilhos detectores, trilhos ativadores, componentes de redstone, murchar rosas (exceto para murchar esqueletos) ou arbustos de bagas doces (exceto para raposas).
    Multidões hostis
    • A dificuldade não deve ser pacífica, excluindo piglins e hoglins
    • Isso também afeta jaguatiricas [3]
    • Para todos os hostis, exceto guardiões, afogados e fantasmas:
      • o bloco diretamente abaixo dele deve ter uma superfície superior sólida e opaca (isso inclui lajes de cabeça para baixo, escadas de cabeça para baixo e outros) ou ser areia da alma ou um bloco de limo.
      • o bloco diretamente abaixo dele não deve ser rocha, barreira ou‌ qualquer tipo de alçapão‌ ou vidro.
      • A caixa de colisão do mob não deve colidir com nenhum líquido.
      • O bloco acima do bloco de desova deve ser transparente
    • Para limos de biomas de pântano, trepadeiras, esqueletos, esqueletos murcha, bruxas, aldeões zumbis, cascas, vadios, afogados e aranhas:
      • O nível de luz dividido por 8 é a chance de uma desova falhar; assim, mobs aparecem no nível de luz 7 e abaixo.
        • No mundo superior, isso segue o nível da clarabóia interna, bem como o nível de luz do bloco. O nível de luz interna é afetado por tempestades.
      • Spawns com acesso ao céu no mundo superior têm uma taxa de falha adicional de 50%
      • Se for um limo de um bioma de pântano, então ...
        • o bloco de desova deve estar em um bioma de pântano
        • o bloco de desova está no nível 51 a 69, inclusive
        • chance de falha com base na fase da lua
        • com 50% de chance de falha.
      • Se for uma casca ou desgarrada, então ....
        • A localização do spawn deve ter acesso ao céu (ou seja, ter um nível de claraboia de 15).
      • Se for um esqueleto em uma fortaleza Nether, então ...
        • Em vez disso, há 80% de chance de gerar um esqueleto murcho.
      • As verificações de luz na verificação geral de multidão hostil não se aplicam a:
        • Slimes de pedaços de slime (consulte a página slime para obter detalhes), que surgem quando:
          • o bloco de desova está abaixo do nível 40.
          • com 90% de chance de falha.
        • Se for um Ghast, então ...
          • Com 95% de chance de falha de desova.
        • Se for um cubo Magma, então ...
          • o bloco abaixo não deve ser um bloco de verruga inferior.
        • Se for um hoglin, então ...
          • o bloco abaixo não deve ser um bloco de verruga inferior.
        • Se for um incêndio, então ...
          • o nível de luz deve ser 11 ou mais escuro.
        • Se for um porquinho ou um porco zombificado, então ...
          • o nível de luz deve ser 11 ou mais escuro.
          • o bloco abaixo não deve ser um bloco de verruga inferior
        • Se for um urso polar, então ...
          • O nível de luz deve ser maior que 8.
          • O bloco abaixo deve ser de gelo.
          • O bloco de desova deve estar em um oceano congelado ou em um oceano muito congelado.
        • Se for uma chama, esqueleto murcho, esqueleto, cubo de magma ou porco zumbificado na caixa delimitadora externa da fortaleza:
          • o bloco abaixo deve ser de tijolos inferiores.
        • Se for uma jaguatirica, então ...
          • o bloco de desova deve ser nível 62 ou superior.
          • o bloco diretamente abaixo do bloco de desova deve ser grama ou folhas.
          • há 1⁄3 de chance de a desova falhar nas selvas, 100% de chance nas selvas de bambu e nas bordas da selva.
    • Para tutores e afogados:
      • O bloco de desova e o bloco abaixo devem ser de água, incluindo blocos alagados e colunas de bolhas.
        • Se for um guardião, então ...
          • 95% de chance de falha se o bloco de desova tiver exposição ao céu (detalhes).
        • Se for um afogado:
          • Ele tem 1x40 de chance de sucesso nos oceanos, enquanto 1x15 de chance de sucesso nos rios.
          • Em biomas oceânicos, os afogamentos desovam a uma altura inferior a 5 quarteirões abaixo do nível do mar.
    Mobs passivos
    • A caixa de colisão do mob não deve colidir com nenhum líquido.
      • se não for um strider, o nível de luz do bloco de desova deve ser 9 ou mais brilhante.
        • Se for um mooshroom, então ...
          • o bloco diretamente abaixo do bloco de desova deve ser micélio.
        • Se for uma tartaruga, então ...
          • o bloco diretamente abaixo do bloco de desova deve ser de areia.
          • o bloco de desova deve ser nível 67 ou inferior.
        • Se for uma jaguatirica, então ....
          • Spawn tem 33% de chance de falha.
          • o bloco diretamente abaixo do bloco de desova pode ser um bloco de grama ou folhas.
        • Se for um papagaio, então ....
          • o bloco diretamente abaixo do bloco de desova pode ser um bloco de grama, folhas ou tronco.
        • Se for um coelho, então ....
          • o bloco diretamente abaixo do bloco de desova deve ser um bloco de grama, neve [4] ou areia.
        • Para todos os outros então .....
          • o bloco diretamente abaixo do bloco de desova deve ser um bloco de grama.
      • Se for um strider, então ...
        • As tentativas de desova com lava acima verificam para cima, desde que ainda haja lava, para ver se elas podem desovar com sucesso em um bloco de lava com ar no topo.
        • O bloco de desova deve estar no nível 31 ou inferior.
    Multidões aquáticas

    Para lulas, bacalhau, salmão, baiacu, peixes tropicais ou golfinhos:

    • o bloco de desova e o bloco acima devem ser líquidos (água), mas não podem ser alagados
    • o bloco abaixo do bloco de desova deve ser água ou alagado
      • Se for bacalhau, salmão, baiacu, peixe tropical, a tampa da mobília do ambiente aquático não deve estar cheia
      • Se for lula ou golfinho, a tampa da mobília da criatura aquática não deve estar cheia
      • * Se for uma lula, então ...
          • o bloco de desova deve estar entre os níveis 46 e 62, inclusive
          • o bloco de desova deve estar em um oceano ou rio
        • Se for um golfinho, então ...
          • a altura da desova deve ser maior que 45 e menor que o nível do mar (62).
          • o bloco de desova deve estar em um oceano ou oceano profundo
    Mobs de ambiente
    • A caixa de colisão do mob não deve colidir com nenhum líquido.
      • Se for um morcego, então ...
        • o bloco de desova deve estar no nível 62 ou abaixo.
        • Se o dia em tempo real for entre 20 de outubro e 3 de novembro, o nível de luz deve ser 7 ou mais escuro. Caso contrário, o nível de luz deve ser 4 ou mais escuro.

    Se todas essas condições forem atendidas, o mob é gerado.

    Custos de desova O Spawn O Spawn

    Os locais que não têm spawns dependentes potenciais de desova são marcados por blocos de verrugas ou netherrack

    Endermen em florestas distorcidas e esqueletos, ghasts, striders e endermen em vales de areia da alma aumentam uma carga dentro do custo de desova. Se a carga for alta o suficiente em uma área, qualquer mob que aumentar a carga não aparecerá.

    Os mobs que aumentam a carga adicionam a carga em uma esfera ao redor deles. Isso ocorre na medida em que a carga cancela os spawns. As esferas de carga dos mobs não cobrem as dos outros, mas se acumulam, afetando áreas mais distantes, uma vez que os mobs estão próximos. A carga definida por 1 mob é a mesma em todo o bloco em que os mobs residem e no bloco sul, leste e sudeste adjacente a ele. A partir daí, a carga evita o spawns dentro de 6 blocos direto entre eles ou 4 blocos ao longo de uma diagonal, dado que nenhuma outra carga que afete os mobs esteja presente.

    Devido à supressão de desova em vales de areia da alma e florestas distorcidas, uma quantidade maior do que o normal de mobs desova em qualquer espaço fora desses biomas, incluindo fortalezas Nether.

    • Prédios cercados por ar geram mais mobs dentro do que salas subterrâneas porque pacotes que surgem fora do edifício podem gerar mobs dentro dele.
    • Os limites da multidão tendem a ser alcançados em segundos. Por causa disso, mobs podem ser canalizados para uma sala de spawning, impedindo-os de spawnar fora dela.
    • Os limites também significam que quanto mais rápido os mobs são mortos, mais rápido os novos mobs aparecem.
    • Se a distância de visão do jogador ou a distância de visão do servidor no multiplayer for de 9 ou menos, o surgimento do mob é severamente reduzido (ou eles desaparecem muito rapidamente), e pode resultar no jogador não encontrar nenhum mobs. Defina a distância de visualização para 10 ou mais para garantir que os mobs surjam corretamente.
    • O jogador pode bloquear a geração de certos mobs usando colisões de blocos, para obter os itens desejáveis ​​de uma fazenda de mobs. Exemplos disso incluem uma colisão de pés de altura adjacente e um alçapão superior para permitir que apenas trepadeiras desovem, e um bloco transparente com colisão no bloco acima do bloco de desova para permitir apenas aranhas.

    Edição Bedrock

    A desova ambiental em Bedrock Edition compartilha grandes semelhanças com a desova natural em Java Edition: mobs desovam em um raio ao redor do jogador sujeito a condições de bloqueio, condições de iluminação, condições de bioma, condições de estrutura geradas naturalmente e limites. Muitos mobs surgem em grupos (chamados de "pacotes" em Java e "rebanhos" em Bedrock). Uma diferença notável em relação ao Java Edition é que a maioria dos animais pode desovar no nível de luz 7 ou superior, em vez de 9 ou superior.

    Existem dois tipos de spawns ambientais: spawns de cluster e spawns de estrutura. Os spawns de estrutura reproduzem tipos específicos de mobs em locais específicos dentro de certas estruturas geradas naturalmente, como fortalezas nether, cabanas de pântano, etc. Os spawns de cluster são responsáveis ​​por todos os outros tipos de spawns ambientais, incluindo mobs que geram individualmente (ou seja, não em um rebanho de 2 ou mais). Ambos os tipos de spawns ambientais seguem as mesmas regras para condições de spawn e mob caps, exceto que spawns de estrutura podem exceder o limite de população de monstros em 1 (veja abaixo).

    A desova de máfia na edição bedrock acontece dentro de uma concha esférica 24-44 blocos de distância do jogador na distância de simulação 4. Ocorre uma concha quase esférica 24-128 quarteirões de distância do jogador, restrita por uma distância de simulação e / ou a cerca de 96 blocos horizontalmente, em distâncias de simulação 6 e superiores. Isso significa que mobs podem surgir diretamente acima ou abaixo de você. Por exemplo, fantasmas podem surgir no céu acima de você e outros mobs podem surgir diretamente abaixo de você enquanto você está voando, em uma plataforma alta ou acima de uma caverna. Mobs podem gerar apenas em pedaços que estão sendo marcados. Há uma chance de 11/2000 do algoritmo de geração de mob tentar executar por bloco, por tick.

    Boné de mob Bedrock Edition

    Existem três limites de mob que afetam a desova ambiental: um limite de mob global, limites de controle de população para tipos de mob em geral e limites de densidade para tipos de mob específicos. O limite global da multidão é de 200, independentemente da dificuldade. O limite global do mob afeta apenas a desova do mob ambiental, e não afeta os mobs gerados através da reprodução, ovos de desova, o comando / summon, spawners ou qualquer outro tipo de spawning do mob. Apenas mobs que possuem regras de spawn contam para o limite global (ou seja, estandes de armadura e minecarts não ocupam espaço de limite). Além disso, apenas os mobs que estão dentro das áreas de tique-taque (tanto aqueles ao redor dos jogadores quanto aqueles definidos manualmente usando o comando / tickingarea) contam para o limite global de mob; mobs não marcados não contam para o limite global de máfia.

    Os limites de controle de população limitam quantos mobs de cada tipo e categoria podem gerar dentro de uma região quadrada de 9 por 9 pedaços ao redor do pedaço em que a tentativa de spawn é feita. Mobs em blocos fora de uma área de marcação ainda contam para contagens de controle de população, desde que tenham sido carregados anteriormente (ou seja, dentro da distância de simulação em algum momento) após relogar. Os limites de controle populacional são divididos em duas categorias distintas: um limite para mobs de superfície e um limite para mobs de caverna. Os mobs da caverna não contam para o limite do mob da superfície e os mobs da superfície não contam para o limite do mob da caverna. Se uma multidão conta como uma multidão de superfície ou uma multidão de caverna é determinado por onde ou como ela gerou, não onde ela está no momento. Para desova de cluster, aqueles que desovam no bloco mais alto desovável em uma determinada contagem de coordenada para o limite da superfície, e qualquer que desova abaixo do bloco sólido ou não sólido mais alto, mas reproduzível (por exemplo, gelo ou laje superior com ar acima) conta para o tampa da caverna. Mobs gerados por estrutura e mobs convertidos (ou seja, convertidos por afogamento de zumbis, bruxas de aldeões, piglins zombified de porcos e slimes médios e pequenos de slimes maiores mortos) sempre contam para o topo da caverna, e mobs gerados por spawners sempre contam para a superfície boné.

    Existem cinco categorias de mobs: ambiente, animal, monstro, pilhador e água_animal. O limite de controle populacional para cada categoria e localização do mob em cada dimensão é o seguinte (* denota valores que são codificados no jogo, mas não são realmente usados ​​por nenhum mobs):

    Limites de controle populacional
    Categoria Localização Overworld inferior O Fim
    Ambiente superfície 0 0 0
    adega 2 0 2*
    Animal superfície 4 0 4*
    adega 0 4 0
    Monstro superfície 8 0 10
    adega 8 16 8*
    Pillager superfície 8 0 8*
    adega 8 0 8*
    Água_Animal superfície 36 0 36 *
    adega 0 0 0

    Alguns tipos de mobs específicos também têm seus próprios limites de densidade. Os limites de densidade limitam o número desses mobs a alguma quantidade abaixo do limite de controle de população aplicável. Os limites de densidade são verificados da mesma maneira que os limites de controle da população. Os limites estão abaixo (n / a indica que o mob não desova naquele ambiente).

    Mob Density Caps
    máfia Tampa de superfície Cave Cap
    Bacalhau 20 não aplicável
    trepadeira 5 ilimitado (limite de controle populacional ainda se aplica)
    Golfinho 5 não aplicável
    Afogado 5 no oceano
    2 no rio
    não aplicável
    Ghast não aplicável 2
    Fantasma 5 não aplicável
    Baiacu 3 não aplicável
    Salmão 10 no oceano

    4 no rio

    não aplicável
    Lula 4 no oceano

    2 no rio

    não aplicável
    Peixe tropical 20 para o padrão predefinido
    20 para padrão aleatório
    não aplicável

    Condições de desova de leito rochoso

    As seguintes regras se aplicam à maioria dos mobs:

    • Mobs surgem a uma distância do jogador que depende da distância de simulação do mundo:
      • Distância de simulação 4: entre 24 e 44 blocos de raio esférico do jogador.
      • Distância de simulação 6 e acima: entre 24 e 128 blocos de raio esférico do jogador, mas limitado horizontalmente pela distância de simulação e codificação que restringe o algoritmo de desova de rodar em pedaços cujo centro está> 96 blocos do jogador. [5]
    • A parte inferior do mob (ou seja, os pés de um mob em pé, ou todo o corpo de um mob <= 1 bloco de altura) pode gerar apenas em um bloco de ar, ou para mobs de água em um bloco de água. Alguns blocos gerados naturalmente e sem bloqueio de movimento, como grama e flores, são ignorados por esta regra.
    • Deve haver um bloco com uma superfície superior sólida e cheia sob o local de desova para o mob. (Ou seja, mobs não podem gerar em tapetes, lajes inferiores, cercas, escadas do lado direito para cima, repetidores de redstone, baús, etc.)
    • Mobs não podem gerar blocos inteiros transparentes como vidro e folhas.
    • Para mobs que podem desovar flutuando na água ou voando no ar, o bloco que é verificado para desova é o bloco de água ou ar imediatamente acima do primeiro bloco de superfície superior sólido abaixo do local onde o mob iria desovar. (Por exemplo, fantasmas não podem desovar sobre um campo coberto de carpete, e os peixes não podem desovar em um oceano onde lajes de fundo cobrem o fundo do oceano.)
    • A maioria dos monstros do mundo superior não pode aparecer se o nível de luz for maior que 7.
    • A maioria dos animais do mundo superior não pode gerar se o nível de luz for inferior a 7.

    Desova de Cluster

    A desova do cluster acontece em dois estágios: primeiro tentativa de gerar mobs da superfície e, em seguida, tentar gerar mobs das cavernas. Antes da desova, o limite de controle populacional é calculado com base na área quadrada de 9 blocos x 9 blocos ao redor do bloco atual. A desova começa escolhendo uma localização X e Z aleatória dentro do pedaço que está sendo avaliado. A coordenada Y é determinada começando na altura do mundo e procurando para baixo por um bloco de superfície sólida com um bloco não bloqueador acima dele. O primeiro bloco encontrado é considerado a superfície, e o algoritmo tenta gerar um rebanho de multidão de superfície. No entanto, se o algoritmo encontra um bloco sólido antes de encontrar um bloco de topo sólido que pode ser gerado (por exemplo, se ele encontra um tronco de árvore diretamente sob as folhas), ele não faz nenhuma tentativa de geração de superfície. O algoritmo então continua a procurar para baixo o próximo bloco adequado com um bloco não bloqueador de spawn acima dele. Quando um bloco que atende aos critérios é encontrado, o algoritmo tenta gerar um rebanho de multidão de cavernas naquele local do bloco. As tentativas de geração de cavernas continuam até que a coordenada Y alcance o fundo do mundo, e não param mesmo se um rebanho de cavernas foi gerado.

    As tentativas de geração de aglomerados de superfície e caverna, em seguida, percorrem as etapas a seguir para descobrir qual mob gerar e quantos:

    1. Escolhe um mob aleatório.
      • Se o local de desova atual for um líquido, escolha um grupo de água aleatório.
      • Se o nível de luz for 7 ou superior, não há outros blocos acima do local atual, e o local atual é um bloco de grama, escolha um grupo de animais aleatório.
      • Caso contrário, gere um monstro mob.
    2. Escolhe um número aleatório de mobs para desovar no rebanho. Cada multidão pode ter seu próprio tamanho mínimo e máximo do rebanho, e o tamanho do rebanho pode depender da dificuldade e do bioma.
    3. Certifique-se de que o local de desova tenha condições de desova adequadas.
    4. Limite o número de mobs que aparecem com base no limite global de mobs. Nenhum mobs aparece se a contagem de mob já atinge ou excede o limite de mob.
    5. Para cada mob a desovar, verifique se a desova não ultrapassaria o limite de controle de população ou o limite de densidade de mob.
      • Se a desova do mob não exceder o controle populacional ou limites de densidade de mob, então a probabilidade de um mob pode ser calculada usando a fórmula: (limite de densidade de mob - contagem atual de densidade de mob) / limite de densidade de mob
    6. Finalmente, tente gerar a multidão no mundo.
      • Gerar a multidão pode falhar; por exemplo, se desovar, faria com que desovasse dentro de um bloco ou parte de uma parede.

    Desova de estrutura

    As tentativas de spawn de estrutura ocorrem em coordenadas X e Z relativas específicas em estruturas geradas naturalmente, conhecidas como "pontos de spawn codificados". As estruturas que possuem pontos de desova codificados incluem cabanas de pântano, monumentos oceânicos, postos avançados de saqueadores e fortalezas inferiores. Sempre que uma tentativa de desova de cluster bem-sucedida ocorre dentro de um pedaço que contém um ponto de desova hard-coded, o algoritmo de desova ambiental também tenta uma desova de estrutura. (Observe que uma "tentativa bem-sucedida" aqui significa que um bloco de geração foi encontrado, mesmo se a geração foi então bloqueada por verificação de nível de luz ou verificação de limite de mob.) A tentativa de geração de estrutura segue as mesmas regras e etapas descritas acima para a geração de cluster, com as seguintes alterações:

    • Em vez de começar na altura do mundo e pesquisar até a rocha na localização X e Z específica, a pesquisa começa e termina em valores Y específicos determinados pelo tipo de estrutura. As tentativas de spawn de estrutura ocorrem apenas no primeiro bloco de spawnable encontrado (ou seja, o bloco de spawn mais alto) dentro desse intervalo.
    • A multidão escolhida depende da estrutura: cabanas de pântano geram bruxas, monumentos oceânicos geram guardiões, postos avançados saqueadores geram saqueadores (incluindo capitães de patrulha) e fortalezas inferiores geram esqueletos, esqueletos murcha, chamas e cubos de magma.
    • Os limites de controle populacional são efetivamente 1 maior para tentativas de desova de estrutura.

    Outros tipos de desova

    • Um ovo lançado gera galinhas. Veja: Ovos # Geração de galinhas
    • Um golem de neve, golem de ferro ou murcha podem ser gerados se um jogador construir a estrutura adequada com blocos. Golens de ferro também podem surgir em vilas suficientemente populosas. Veja suas respectivas páginas para detalhes completos.
    • Um bloco infestado gera um silverfish se for quebrado ou se um silverfish próximo for atacado.
    • Porquinhos zumbificados podem surgir de portais inferiores no mundo superior. A iluminação e a proximidade do jogador não impedem isso.
    • Endermites podem surgir aleatoriamente quando um jogador usa uma pérola ender.
    • Matar limos médios e grandes e cubos de magma geram mais deles, mas em um tamanho menor.
    • Quando um porco é atingido por um raio, ele é substituído por um porco zumbificado recém-gerado.
    • Quando um aldeão é atingido por um raio, ele é substituído por uma bruxa recém-criada.
    • Se uma trepadeira for atingida por um raio, ela ficará carregada.
    • Um spawner de monstro faz com que mobs surjam constantemente na área ao redor dele. Os spawners podem gerar zumbis, esqueletos, aranhas, aranhas das cavernas, silverfish, cubos de magma ou chamas, mas podem gerar outros mobs usando comandos ou ovos. Veja: Spawner
    • Ovos de tartaruga eclodem e geram filhotes de tartaruga.
    • Zombies, illagers e piglin zombified podem gerar reforço quando feridos‌ [apenas JE].
    • Cavalos presos podem desovar durante tempestades e, em seguida, desovam cavaleiros esqueletos.
    • Aldeões de zumbis desovam como 5% dos zumbis que desovam naturalmente
    • Um aldeão morto por um zumbi tem 50% de chance de se tornar um zumbi na dificuldade normal e 100% de chance na dificuldade difícil.
    • Esqueletos desovam como 20% dos vadios desovados naturalmente.
    • Zumbis se reproduzem como 20% de cascas de desova natural.‌ [apenas JE]
    • Bebês zumbis, porquinho zombificado‌ [apenas JE], afogados‌ [apenas JE], cascas e aldeões zumbis têm 15% ‌ [apenas BE] ou 5% ‌ [apenas JE] de chance de desovar como galinha jóquei.
    • Aranhas e aranhas das cavernas‌ [BE only] têm 1% de chance de desovar como spider jockey
    • Vindicadores, evocadores, saqueadores, saqueadores e bruxas podem surgir como parte das invasões.
    • Os fantasmas aparecem depois que o jogador não dorme ou morre por pelo menos 3 dias. (Na edição Bedrock, os fantasmas são gerados pelo algoritmo de desova ambiental como outros monstros. Eles estão sujeitos ao limite do monstro e contam para o limite do monstro.)
    • Os gatos desovam com base no número de camas em uma aldeia.
    • Um mooshroom marrom desova quando um mooshroom vermelho é atingido por um raio e vice-versa.
    • As patrulhas consistem em vindicators‌ [apenas na edição Bedrock] e saqueadores. Na edição Java, as patrulhas podem surgir como monstros normais. Na Bedrock Edition, as patrulhas podem desovar em qualquer bioma, exceto nos campos de End, the Nether e de cogumelos; eles até mesmo se reproduzem em biomas onde monstros comuns não podem se reproduzir, como no legado de oceanos congelados.
    • Bacalhau, salmão, baiacu e peixes tropicais desovam quando se usa o balde de peixes correspondente.
    • As abelhas desovam quando um ninho de abelha ou colmeia é quebrado sem o Silk Touch.
    • Se um porco ou porco é transportado para o Mundo Superior ou o Fim, após 15 segundos eles se transformam em porquinhos zumbificados ou zoglins, respectivamente.
    • No Creative ou por meio de um dispensador, o jogador pode usar ovos de desova para gerar a maioria dos mobs. Quando mobs são gerados desta forma, todos os requisitos normais de desova, como nível de luz e tipo de bloqueio, são ignorados (embora monstros que não sejam vindicators‌ [BE apenas], evokers‌ [BE apenas], shulkers e dragão final ainda não possam ser gerados em paz )
    • Um agente é gerado ao usar uma conexão de código.‌ [Somente edições Bedrock e Education]
    • Qualquer entidade pode ser gerada usando o comando / summon.

    Despawning

    Java Edition

    O Spawn O Spawn

    Vários intervalos de desova de mob, ilustrados.

    Todos os mobs neutros, hostis, ambientais e aquáticos, exceto panda, urso polar, abelha, cabra, golens de ferro, lhama, lobos (quando não hostis), shulkers, cernelha, guardiões anciões e dragões ender desaparecem a menos que tenham sido marcados como persistentes. Outros mobs que não são neutros, hostis, ambientais e aquáticos incluem jaguatiricas, gatos vadios e comerciantes errantes

    • Um mob que não teve nenhum jogador dentro de 32 blocos por mais de 30 segundos, ou 10 segundos se em níveis de luz baixos, tem uma chance de 1⁄800 de desaparecer em cada tick de jogo (1⁄20 de segundo), que é uma chance de 2.5% por segundo. Portanto, a vida média de monstros fora de 32 blocos de um jogador é de 40 segundos (após os 30 segundos iniciais terem decorrido).
    • Mobs que não sejam peixes desaparecem imediatamente se nenhum jogador estiver a 128 blocos dele, enquanto os peixes desaparecem se nenhum jogador estiver dentro de 64 blocos. [6]
      • Observe que esta é uma esfera euclidiana, não um cilindro de cima para baixo do mapa e não uma esfera de táxi (um octaedro). Exemplo: Um mob a 0 / y / 0 permanece pelo menos 10 segundos (como acima) se o jogador se move para 65 / y / 65 (distância real 91.9), mas desaparece imediatamente se o jogador se move para 91 / y / 91 (real distância 128.7).
      • O pedaço em que o mob está ainda deve ser carregado para que o mob desapareça. Caso contrário, o mob é salvo até que o pedaço seja carregado novamente. Por exemplo, se um jogador entra em um portal inferior enquanto é perseguido por uma aranha, a aranha é salva e volta a perseguir o jogador voltando pelo mesmo portal. No caso de um jogador recarregar pedaços, o carregamento acontece antes de o jogador ser adicionado, o que significa que eles podem desaparecer.
    • A maioria dos mobs hostis (incluindo aqueles que estão segurando itens) em um mundo desaparece se a dificuldade for definida como Pacífica, independentemente de onde o jogador está posicionado no mundo. No entanto, alguns mobs hostis não desaparecem em paz.
    • Para que o desaparecimento ocorra, deve haver pelo menos um jogador não espectador na dimensão.
    • As galinhas que nasceram originalmente como galinhas jóqueis seguem as regras de despawn de zumbis, em vez de regras de despawn de galinhas.
    • Comerciantes errantes e lhama comerciais desaparecem após 40-60 minutos (2-3 em dias de jogo). Eles também desaparecem mais cedo se todas as negociações forem bloqueadas.
    • Endermite desaparece após 2 minutos, a menos que seja nomeado com uma etiqueta de nome ou tenha uma etiqueta persistente.

    Mobs são persistentes, o que significa que eles não desaparecem e não contam para o limite de mob, quando:

    • Eles são passageiros de outra turba.
    • Eles estão andando de barco ou minecart.
    • Eles surgiram como parte de uma estrutura gerada.
    • Eles tiveram algo adicionado ao seu inventário, incluindo algo dispensado sobre eles (como uma sela) ou algo que eles pegaram, mas nunca por qualquer coisa com que geraram. Isso inclui golfinhos brincando com itens [verificar].
    • Eles foram nomeados com um crachá. No entanto, um criado a partir de um ovo de desova renomeado desaparece normalmente.
    • Para enderman, se eles pegaram um bloco.
    • Para peixes e Axolotl, se tiverem sido colocados fora de um balde de peixes ou Balde de Mob.
    • Para aldeões zumbis, se eles foram convertidos de um aldeão com o qual foi negociado (ainda conta para o limite da multidão, mas não desaparece).
    • Para hoglins, se um fungo carmesim for usado neles.
      • Para zoglins, se um fungo carmesim for usado nos hoglins antes que eles zombifiquem.
    • Eles tiveram a tag NBT {PersistenceRequired: 1b} definida neles, seja por convocação, ou por ser definido manualmente com / data merge ou / data modify‌ [JE only]. Esta também é a única maneira de evitar que os comerciantes errantes desapareçam.

    Edição Bedrock

    Na Bedrock Edition, como no Java, o desaparecimento ocorre com base na distância e no acaso.

    • Em distâncias de simulação 6 e superiores, quase todos os mobs gerados ambientalmente desaparecem imediatamente quando estão (1) em um pedaço na borda da distância de simulação (tecnicamente, um pedaço não totalmente cercado por 8 pedaços que foram simulados no último tique do jogo ), ou (2) mais de 128 blocos do jogador mais próximo.
    • Na distância de simulação 4, os mobs imediatamente desaparecem quando estão a mais de 44 quarteirões do jogador mais próximo.
    • Os peixes desaparecem a uma distância menor, quando estão a mais de 40 blocos do jogador mais próximo em todas as distâncias de simulação.
    • Mobs a mais de 32 blocos do jogador mais próximo têm uma chance de 1 em 800 de despawn em cada tick do jogo se não receberem dano por 30 segundos.

    Mobs com persistência não desaparecem. Mobs ganham persistência das seguintes maneiras:

    • A entidade interage com um jogador:
      • É montado pelo jogador.
      • É nomeado com uma etiqueta de nome.
      • É tentado com comida.
      • É criado ou nasce como resultado da reprodução (exceto para tartarugas nascidas de ovos [7]).
      • É domesticado pelo jogador
      • É invocado usando o comando / summon ou um ovo de desova.
      • Está curado (curar um zumbi aldeão gera um aldeão).
      • É gerado pelo jogador acionando uma armadilha de esqueleto (gera esqueletos e cavalos de esqueleto).
    • A entidade pega um item.
    • A entidade é gerada durante a geração de um certo tipo de estrutura:
      • Shulker gerou em uma cidade final.
      • Bruxa gerou em uma cabana de pântano.
      • Aldeão ou aldeão zumbi gerado em um iglu.
      • O aldeão gerou em uma aldeia.
      • Aldeão zumbi gerado em uma vila zumbi.
      • Vindicator ou Evoker gerado em uma mansão na floresta.
    • A entidade é gerada em uma invasão.
    • A entidade é gerada pela conversão de uma entidade persistente. Por exemplo, quando um zumbi persistente se converte em afogado, o afogado herda a persistência. [8]


    As seguintes entidades sempre têm persistência:

    • Dragão ender
    • murchar
    • Elder Guardian
    • Evocador
    • Vindicator
    • Gigante de Ferro
    • Golem de neve
    • Aldeão
    • Armor Stand
    • Vagão de minas
    • Pintura
    • Agente‌ [apenas edição educacional]
    • Chamadas de trader [9]

    História

    Esta seção não contém informações sobre a Bedrock Edition.  Por favor, expanda a seção para incluir essas informações. Mais detalhes podem existir na página de discussão.
    Java Edition Classic
    25 de agosto de 2009Mobs mostrados para desovar em grupos.
    Java Edition Indev
    0.3120100204-2A desova do Mob agora é determinada pelo nível de luz. Mobs hostis aparecem apenas em áreas escuras, e mobs passivos apenas em áreas claras.
    Java Edition Infdev
    20100327O jogador agora descarta seu inventário e reaparece no local de spawn após a morte, ao invés de ter que recarregar o último salvamento.
    Java Edition Alpha
    v1.2.0?O algoritmo de desova do mob foi alterado. Tentar gerar mobs dentro de um bloco sólido não causa mais o desaparecimento de todo o ciclo de geração.
    O bloco 0,0 (X 0-15 e Z 0-15) não é mais sempre o primeiro bloco avaliado para o surgimento do mob. Anteriormente, se alguém construísse um quarto escuro dentro desse pedaço, quase todos os mobs iriam aparecer lá, pois não havia chance do algoritmo sair do controle antes de chegar a esse pedaço.
    Mobs hostis agora podem surgir em níveis mais altos de luz em profundidades menores, usando a fórmula 16 - (Camada / 8). No nível 8 e abaixo, os mobs podem aparecer mesmo sob a luz do sol.
    v1.2.1Mobs hostis não podem mais aparecer em níveis mais altos de luz em profundidades menores.
    ?A área de desova costumava ter pedaços de 17x17 em vez de 15x15. A área foi reduzida, mas o tamanho antigo ainda é usado para calcular os limites da multidão.
    Nem sempre era possível canalizar mobs para uma sala de desova, impedindo-os de desovar em outro lugar. Algumas fontes mais antigas de informação sobre a desova podem fazer referência a isso.
    Grandes quantidades de espaço vazio são usadas para estimular a desova na área geral. Isso permanece verdadeiro em uma escala menor, e apenas horizontalmente, devido à desova em matilha.
    Java Edition Beta
    1.8Pré-lançamentoO ponto de desova do jogador agora está vinculado a um bioma específico, em vez de a qualquer bloco de areia (quando este foi o primeiro, o caso é desconhecido). O jogador pode desovar em biomas de floresta, pântano e taiga.
    Anteriormente, a geração do mob era determinada pelo nível de luz em vez das propriedades do bloco atual. Este não era mais o caso no Beta 1.8. Em um mundo pré-Beta 1.8, mobs hostis iriam desovar em nível de luz 7 ou inferior, enquanto mobs amigos iriam desovar em níveis de luz 9 ou superior. Por causa disso, mobs hostis tinham uma pequena chance de desovar, mesmo que fosse claro, devido a eles desovar no ar onde havia pouca luz. Se você tivesse muitas tochas abaixadas, vá até a sua mina e depois volte, você teria uma tendência de encontrar em sua casa algumas vacas, porcos, galinhas ou ovelhas correndo.
    Java Edition
    1.112w01aOs biomas válidos para o local de desova do jogador foram ajustados. Os jogadores agora podem desovar em biomas de florestas, planícies, taiga, colinas florestais e colinas de taiga.
    1.2.112w03aO ponto de desova do jogador agora também pode ser localizado em biomas de selva e colinas de selva.
    1.4.212w32aAdicionado jogo doMobSpawning para alternar a geração do mob.
    1.814w25aA maioria das restrições na localização do pacote foi removida. Anteriormente, tinha que ser um bloco de ar, agora qualquer bloco não opaco é suficiente.
    1.915w46aAo desovar mobs, o bloco de desova não pode bloquear o movimento (anteriormente só tinha que ser não opaco) e não pode ser qualquer tipo de grade. Além disso, o bloco acima não pode mais ser líquido.
    15w51aAdicionada a regra de jogo spawnRadius para controlar o tamanho da área de spawn mundial.
    pre2A mecânica de desova do pacote ajustada, "12 tentativas" agora é "até 12 tentativas" e é ainda mais pesado em direção ao centro.
    1.1519w37aQuando mobs reproduzíveis desovam naturalmente em um grupo, o grupo agora às vezes inclui bebês. (Tem 5% ou 10% de chance, dependendo do animal.)
    1.1620w18aMobs que são pilotos de outros mobs e entidades (como barcos e minecarts) não desaparecem mais.
    Adicionado o sistema de custo / carga de desova que reduz as taxas de desova de mob hostil no vale de areia da alma e na floresta distorcida.
    Adicionada uma nova seção à tela de depuração, que cobre a geração de mobs em cada categoria.
    1.1721w13aAdicionada uma nova categoria de limite de mob para axolotls e lulas brilhantes.
    Próxima edição Java
    1.18instantâneo experimental 3A desova do Mob agora é consistente em todas as altitudes, tornando as taxas de desova em todos os níveis Y aproximadamente iguais à taxa de desova anterior em Y = 64.
    instantâneo experimental 5As mudanças na taxa de desova no instantâneo experimental 3 foram revertidas.

    • O Spawn

      Local ideal de desova, com árvores e animais próximos. Verifique se há sementes na imagem.

    • O Spawn

      Spawn no deserto significa que não há madeira, a menos que o jogador possa encontrar o poço da mina exposto. Verifique se há sementes na imagem.

    • O Spawn

      Survival island spawn, com árvores próximas. Verifique se há sementes na imagem.

    • O Spawn

      A folhagem densa da floresta escura pode proteger multidões hostis do sol, tornando este bioma perigoso. Verifique se há sementes na imagem.

    Questões

    Problemas relacionados ao "Spawn" são mantidos no bug tracker. Relate os problemas lá.

    Curiosidades

    • O spawn mundial (o ponto onde os jogadores desovam se não tiverem um spawn válido no leito) é geralmente um ponto aleatório (determinado pela semente) entre -500 e +500 nos eixos X e Z. Se o ponto escolhido estiver na água (devido a nada além de biomas oceânicos na faixa de -500 a +500), uma segunda tentativa é feita entre -1500 a +1500. Se isso falhar devido ao oceano, o jogo desiste e coloca o spawn mundial no meio do oceano (ainda na superfície) (tentar jogar nas planícies predefinidas Water World faz isso, por exemplo). Normalmente, um jogador que desova na água o faz perto da costa porque o próprio mundo desova escolheu um local lá.
    • Um bloco opaco normalmente faz com que todos os blocos abaixo dele gerem mobs da caverna, mas não se um bloco transparente for colocado no topo.

    1. ↑ MCPE-118741
    2. ↑ https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-20w10a
    3. ↑ MC-1788
    4. ↑ MC-202376
    5. ↑ O limite horizontal de 96 blocos é relatado como um bug em MCPE-102197
    6. ↑ [1]
    7. ↑ MCPE-70664
    8. ↑ MCPE-34032
    9. ↑ MCPE-102302

    Links externos

    • Tópico do fórum de Marglyph sobre o algoritmo de desova no Beta 1.2
    • Tópico do fórum por fr0stbyte124 sobre o surgimento de mob no Alpha v1.1.2_01 antes das mudanças na Atualização de Halloween
    Veja em: Modelo: Jogabilidade / conteúdo [editar |

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