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    Selectores de destino

    Quien soy
    Aina Martin
    @ainamartin
    Autor y referencias

    Selectores de destino se utilizan en comandos para seleccionar jugadores y entidades de forma arbitraria, sin necesidad de especificar un nombre de jugador exacto o un UUID. Se pueden seleccionar una o más entidades con una variable de selector de destino, y los destinos se pueden filtrar de la selección en función de ciertos criterios utilizando los argumentos del selector de destino.

    Por ejemplo, para cambiar el modo de juego de todos los jugadores al modo Creativo, en lugar de especificar cada uno de ellos por su nombre individualmente:


    / gamemode creative @a

    Contenido

    • 1 Variables del selector de destino
    • 2 Argumentos del selector de destino
    • Historia de 3
    • Problemas con 4
    • 5

    Variables del selector de destino

    Resumen de las variables del selector de destino
    Variable Función
    @p jugador más cercano
    @r jugador aleatorio
    @a todos los jugadores
    @e todas las entidades
    @s entidad que ejecuta el comando
    @c el agente del jugador‌ [Edición para educación solamente]
    @v todos los agentes‌ [solo en la edición para educación]
    @iniciador el jugador que hace clic en el botón de diálogo de un NPC‌ [Bedrock Edition solamente]

    Una variable de selector de objetivos identifica la categoría amplia de objetivos a seleccionar. Hay cinco (seis en Bedrock Edition, siete en Education Edition) variables:



    @p Apunta al jugador más cercano a la ejecución del comando. Si hay varios jugadores más cercanos, debido a que están exactamente a la misma distancia, se selecciona el jugador que se unió más recientemente al servidor. En Bedrock Edition, @p solo apunta a jugadores que están vivos. @r Apunta a un jugador aleatorio. Bedrock Edition puede usar @r para apuntar a entidades que no son jugadores a través del argumento del selector de tipo; en Java Edition, para seleccionar una entidad aleatoria, utilice @e [sort = random] en su lugar. En Bedrock Edition, @r solo puede apuntar a entidades que están vivas. @a Apunta a todos los jugadores, vivos o no. @e Apunta a todas las entidades vivas (incluidos los jugadores) en trozos cargados. @s Se dirige a la entidad (viva o no) que ejecutó el comando. No apunta a nada si el comando fue ejecutado por un bloque de comandos o una consola de servidor. @ c‌ [Edición para educación solamente] Apunta solo al agente del jugador. @ v‌ [Edición para educación solamente] Apunte a todos los agentes. Funciona solo si existe más de un agente. @ iniciador‌ [Solo Bedrock Edition] Se dirige al jugador que interactúa con un botón en un diálogo JSON NPC.

    Argumentos del selector de destino

    Resumen de los argumentos del selector de destino
    Selección por posición
    Argumento (s) Criteria de selección
    x, y, z coordinar
    distancia‌ [solo JE]
    r, rm‌ [BE únicamente]
    distancia
    dx, dy, dz dimensiones de volumen
    Selección por valores del cuadro de indicadores
    Argumento (s) Criteria de selección
    puntuaciones puntuaciones
    etiqueta etiqueta
    equipo ‌ [solo JE] nombre del equipo
    Selección por rasgos
    Argumento (s) Criteria de selección
    límite, ordenar‌ [solo JE]
    c‌ [BE únicamente]
    límitar
    level‌ [solo JE]
    l, lm‌ [BE únicamente]
    nivel de experiencia
    modo de juego‌ [solo JE]
    m‌ [solo BE]
    modo de juego
    nombre nombre de la entidad
    x_rotation‌ [solo JE]
    rx, rxm‌ [solo BE]
    rotación vertical
    y_rotation‌ [solo JE]
    ry, rym‌ [solo en BE]
    rotación horizontal
    tipo tipo de entidad
    family‌ [solo BE] familia de entidades
    nbt‌ [solo JE] nbt
    avances‌ [solo JE] avances
    predicado‌ [solo JE] predicado

    Después de un selector de objetivos, se pueden utilizar argumentos opcionales para reducir el conjunto de objetivos a un grupo que también coincide con ciertos criterios. Cuando se usa con @a o @e, los argumentos reducen los objetivos de la lista completa a un grupo específico. Cuando se usa con @p o @r, el jugador más cercano o aleatorio se selecciona del grupo. Cuando se usa con @s, el jugador que usa el comando es el objetivo solo si estaría en el grupo reducido.



    Los pares de argumento-valor aparecen entre corchetes después de la variable de selección de destino, separados por comas:

    @ [ = , = , ...].

    En Java Edition, los argumentos y valores distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Se permiten espacios entre corchetes, signos de igual y comas, excepto en Java Edition, entre la variable de destino y el primer corchete. Deben usarse comas para separar los pares argumento-valor.

    Si hay varios pares de argumento-valor, todos deben satisfacerse para agregar un objetivo potencial al grupo. (En otras palabras, se editan con Y juntos).

    Posicionar argumentos [x = , y = , z = ] - Define una posición en el mundo en la que comienza el selector, para usar con el argumento de distancia, los argumentos de volumen o el argumento de límite. El uso de estos argumentos por sí solo no restringirá las entidades encontradas y solo afectará la clasificación de los objetivos. No se puede duplicar ninguno de estos tres argumentos. Los componentes posicionales son dobles, lo que permite valores como +12.34, y no están corregidos por el centro, lo que significa que x = 0 no se corrige ax = 0.5. En Bedrock Edition, la notación de tilde está disponible para las coordenadas de los argumentos del selector. En Java Edition, estos argumentos limitan la búsqueda de entidades a la dimensión actual. Selección de objetivos por distancia Filtre la selección de objetivos en función de sus distancias euclidianas desde algún punto, buscando los pies del objetivo (un punto en la parte inferior del centro de su área de impacto). Si los argumentos posicionales se dejan sin definir, el radio se calcula en relación con la posición de ejecución del comando. Este argumento limita la búsqueda de entidades a la dimensión actual. No se pueden duplicar estos argumentos. En Java Edition: [distancia = ]: Especifica el rango de distancia. Se admiten rangos flotantes para seleccionar una región específica. Solo se permiten valores sin firmar. En Bedrock Edition: [r = ] y [rm = ]: Especifica el rango máximo y mínimo para buscar entidades, respectivamente. Solo se permiten valores sin firmar. Ejemplos en Java Edition:
    • @e [distancia = 10]: apunte a todas las entidades exactamente a diez cuadras de distancia.
    • @e [distancia = 8..16]: apunte a todas las entidades a más de ocho bloques, pero a menos de 16 bloques de distancia (inclusive).
    Ejemplos en Bedrock Edition:
    • @e [rm = 10, r = 10] - Apunta a todas las entidades exactamente a diez cuadras de distancia.
    • @e [rm = 8, r = 16] - Apunta a todas las entidades de 8 a 16 cuadras de distancia.
    Seleccionar objetivos por volumen [dx = , dy = , dz = ] - Filtre la selección de objetivos en función de su diferencia x, diferencia y y diferencia z desde algún punto, según lo medido por los hitboxes de las entidades en Java Edition o por sus pies en Bedrock Edition. No se puede duplicar ninguno de estos tres argumentos. Esto se puede interpretar como la creación de un volumen rectangular definido por una posición inicial ( , , ) y vector diagonal ( , , ), luego seleccionando todas las entidades cuyos hitboxes están al menos parcialmente contenidos por ese volumen en Java Edition, o cuyos pies están dentro de ese volumen en Bedrock Edition. Si se omiten los argumentos posicionales, la selección se interpreta como originada en la posición de ejecución del comando. Se permite cualquier valor, incluidos los números fraccionarios y con signo. Tenga en cuenta que dx, dy, dz especifican diferencias con signo de la coordenada dada. No especifican una coordenada separada, ni se extienden tanto en la dirección positiva como en la negativa. Además, cuando está presente cualquier argumento de volumen, se supone que el resto es igual a cero a menos que se defina lo contrario. Ejemplos en Java Edition:
    • @e [x = 1, dx = 4, y = 2, dy = 5, z = 3, dz = 6] - Selecciona todas las entidades cuyo hitbox choca con la región del bloque (1 ~ 5, 2 ~ 7, 3 ~ 9 ) (o, matemáticamente hablando, la región que es {(x, y, z) ∈R3 | x∈ [1.0,5.0), y∈ [2.0,7.0), z∈ [3.0,9.0)}).
    • @e [x = 1, y = 2, z = 3, dx = 0, dy = 0, dz = 0] - Selecciona todas las entidades cuyo cuadro de impacto contiene el punto (1,2,3).
    Ejemplos en Bedrock Edition:
    • @e [x = 1, dx = 4, y = 2, dy = 5, z = 3, dz = 6] - Selecciona todas las entidades cuyos pies están dentro de la región del bloque (1 ~ 5, 2 ~ 7, 3 ~ 9 ).
    • @e [x = 1, y = 2, z = 3, dx = 0, dy = 0, dz = 0] - Selecciona todas las entidades cuyos pies contienen el punto (1, 2, 3).
    Es posible combinar la selección por distancia y la selección por volumen, en cuyo caso el comando selecciona objetivos solo dentro de la superposición de ambas regiones (dentro de un cierto radio del punto inicial del volumen y no fuera del volumen definido). Seleccionar objetivos por puntajes [puntajes = { = , ...}] - Filtrar la selección de objetivos en función de sus puntuaciones en los objetivos especificados. Todos los objetivos probados están en un solo objeto, con una lista de argumentos de puntuación individuales entre llaves a continuación. Los valores dentro de las llaves admiten rangos de números enteros. No se puede duplicar este argumento.
    • @e [puntuaciones = {myscore = 10}] - Seleccione todas las entidades con una puntuación en el objetivo myscore de exactamente diez.
    • @e [puntuaciones = {myscore = 10..12}] - Seleccione todas las entidades con una puntuación en el myscore objetivo de entre diez y 12 (inclusive).
    • @e [puntuaciones = {myscore = 5 ..}]: seleccione todas las entidades con una puntuación en el objetivo myscore de cinco o más.
    • @e [puntuaciones = {myscore = .. 15}]: seleccione todas las entidades con una puntuación en el objetivo myscore de 15 o menos.
    • @e [puntuaciones = {foo = 10, bar = 1..5}]: seleccione todas las entidades con una puntuación en foo objetivo de exactamente diez y una puntuación en la barra objetivo de entre uno y cinco (inclusive).
    En Bedrock Edition,! se puede utilizar para invertir la selección.
    • @e [scores = {myscore =! 10}] - Excluya cualquier entidad con un puntaje en el myscore objetivo de exactamente diez.
    • @e [scores = {myscore =! 10..15}] - Excluya cualquier entidad con un puntaje en el myscore objetivo de entre diez y 15 (inclusive).
    : Cuadro de indicadores § Objetivos Seleccionar objetivos por etiqueta Filtrar la selección de objetivos según las etiquetas del cuadro de indicadores de la entidad. Se permiten varios argumentos de etiqueta y todos los argumentos deben cumplirse para que se seleccione una entidad. [etiqueta = ]: Incluye solo destinos con la etiqueta especificada. [etiqueta =! ]: Excluye los objetivos con la etiqueta especificada. [tag =]: incluya solo destinos con exactamente cero etiquetas. [tag =!]: excluya los objetivos que tengan al menos una etiqueta. : Comandos / etiqueta Selección de objetivos por equipo‌ [Solo en la edición Java] Filtrar la selección de objetivos en función de los equipos. Los argumentos que prueban la igualdad no se pueden duplicar, mientras que los argumentos que prueban la desigualdad sí. [equipo = ] - Incluir solo objetivos en el equipo dado. [equipo =! ] - Excluir cualquier objetivo en el equipo dado. [equipo =]: incluye solo objetivos que no están en un equipo. [team =!] - Excluye cualquier objetivo que no esté en un equipo. : Comandos / equipo Limitación y clasificación de la selección de objetivos Limite el número de objetivos seleccionables para un selector de objetivos. Cuando se usan las variables @p y @r, este argumento toma por defecto uno. Aplicarles el argumento limitante puede aumentar el número de objetivos más cercanos o aleatorios seleccionados. Al aplicar este argumento a @a o @e, este argumento devuelve solo un número limitado de objetivos. No se pueden duplicar estos argumentos. En Java Edition: [límite = , sort = (más cercano | más alejado | aleatorio | arbitrario)] - Limita el número de objetivos y especifica la prioridad de selección.
    • sort = más cercano: ordena por distancia creciente. (Predeterminado para @p)
    • sort = más lejos - Ordenar por distancia decreciente.
    • sort = random: ordena aleatoriamente. (Predeterminado para @r)
    • sort = arbitrary: ordena por hora de creación. (Predeterminado para @e, @a)
    En Bedrock Edition: [c = ] - Limita el número de objetivos. Para @p, @a y @e, [c = ] selecciona sólo el número especificado de objetivos aumentando la distancia desde la posición del selector. Cuando c es negativo, invertirá el orden de orientación (por ejemplo, @p [c = -1] apuntará al jugador más lejano). La ordenación inversa no funciona con @r. Ejemplos en Java Edition:
    • @a [límite = 3, clasificación = más cercano] o @p [límite = 3] - Selecciona los tres jugadores más cercanos.
    • @a [límite = 4, ordenar = más lejano]: seleccione los cuatro jugadores más lejanos.
    • @a [límite = 2, ordenar = aleatorio] o @r [límite = 2]: selecciona dos jugadores, elegidos al azar.
    Ejemplos en Bedrock Edition:
    • @a [c = 3] - Selecciona los tres jugadores más cercanos.
    • @a [c = -4]: selecciona los cuatro jugadores más alejados.
    • @r [c = 2]: selecciona dos jugadores vivos, elegidos al azar.
    Selección de objetivos por nivel de experiencia Filtre la selección de objetivos según los niveles de experiencia de la entidad. Esto, naturalmente, filtra todos los objetivos que no son jugadores. No se pueden duplicar estos argumentos. En Java Edition: [nivel = ]: Especifica el rango de niveles. Se admiten rangos de enteros para seleccionar un rango de valores. En Bedrock Edition: [l = ] y [lm = ]: El rango de nivel máximo y mínimo para buscar, respectivamente. Ejemplos en Java Edition:
    • @a [nivel = 10]: selecciona todos los jugadores que tengan exactamente diez niveles.
    • @a [level = 8..16]: selecciona a todos los jugadores que tengan entre ocho y 16 niveles (inclusive).
    Ejemplos en Bedrock Edition:
    • @a [lm = 10, l = 10]: selecciona todos los jugadores que tengan exactamente diez niveles.
    • @a [lm = 8, l = 16]: selecciona a todos los jugadores que tengan entre ocho y 16 niveles (inclusive).
    : Comandos / experiencia Seleccionar objetivos por modo de juego Filtrar la selección de objetivos por modo de juego. Esto, naturalmente, filtra todos los objetivos que no son jugadores. Los argumentos que prueban la igualdad no se pueden duplicar, mientras que los argumentos que prueban la desigualdad sí. En Java Edition: [gamemode = ] - Incluir solo jugadores en el modo de juego dado. [modo de juego =! ] - Excluir a cualquier jugador en el modo de juego dado. En Bedrock Edition: [m = ] - Incluir solo jugadores en el modo de juego dado. [m =! ] - Excluir a cualquier jugador en el modo de juego dado. Valores permitidos para son espectadores, ‌ [solo JE] supervivencia, creatividad, aventura. En Bedrock Edition, los valores abreviados s y 0, cy 1, y ay 2 pueden usarse para el modo Supervivencia, el modo Creativo y el modo Aventura, respectivamente. : Comandos / modo de juego Seleccionar objetivos por nombre Filtrar la selección de objetivos por nombre. Los valores son cadenas, por lo que los espacios solo se permiten si se aplican comillas. Este no puede ser un compuesto de texto JSON. Los argumentos que prueban la igualdad no se pueden duplicar, mientras que los argumentos que prueban la desigualdad sí. [nombre = ] - Incluir solo objetivos con el nombre dado. [nombre =! ] - Excluir cualquier objetivo con el nombre de pila. Selección de objetivos mediante rotación vertical Filtre la selección de objetivos en función de la rotación de la entidad a lo largo del eje de inclinación, medida en grados. Los valores van desde -90 (hacia arriba) a 0 (en el horizonte) a +90 (hacia abajo). No se pueden duplicar estos argumentos. En Java Edition: [x_rotation = ]: Especifica el rango de rotación x. Se admiten rangos flotantes para seleccionar un rango específico de ángulos. En Bedrock Edition [rx = ] y [rxm = ]: Especifica la rotación x máxima y mínima, respectivamente. Ejemplos en Java Edition:
    • @e [x_rotation = 0]: seleccione todas las entidades que miran directamente al horizonte.
    • @e [x_rotation = 30..60] - Seleccione todas las entidades que miran entre 30 ° y 60 ° (inclusive) debajo del horizonte.
    • @e [x_rotation = .. 0]: selecciona todas las entidades que miran hacia el horizonte o por encima de él.
    Ejemplos en Bedrock Edition:
    • @e [rxm = 0, rx = 0]: selecciona todas las entidades que miran directamente al horizonte.
    • @e [rxm = 30, rx = 60]: selecciona todas las entidades que miran entre 30 ° y 60 ° (inclusive) debajo del horizonte.
    • @e [rx = 0]: seleccione todas las entidades que miran hacia el horizonte o por encima de él.
    Selección de objetivos mediante rotación horizontal Filtre la selección de objetivos en función de la rotación de la entidad a lo largo del eje de guiñada, medida en el sentido de las agujas del reloj en grados desde el sur (o la dirección Z positiva). Los valores varían de -180 (mirando hacia el norte) a -90 (mirando hacia el este) a 0 (mirando hacia el sur) a +90 (mirando hacia el oeste) a +180 (hacia el norte nuevamente). No se pueden duplicar estos argumentos. En Java Edition: [y_rotation = ]: Especifica el rango de rotación y. Los rangos flotantes son compatibles para seleccionar un rango específico de ángulos. En Bedrock Edition: [ry = ] y [rym = ]: Especifica los valores de rotación y máximo y mínimo, respectivamente. Ejemplos en Java Edition:
    • @e [y_rotation = 0]: selecciona todas las entidades que miran hacia el sur.
    • @e [y_rotation = -90..0] - Seleccione todas las entidades que están orientadas en los 90 ° entre el este y el sur (inclusive).
    • @e [y_rotation = 0..180]: seleccione todas las entidades que no estén orientadas hacia el este.
    Ejemplos en Bedrock Edition:
    • @e [rym = 0, ry = 0]: selecciona todas las entidades que miran hacia el sur.
    • @e [rym = -90, ry = 0]: seleccione todas las entidades que miran en los 90 ° entre el este y el sur (inclusive).
    • @e [rym = 0, ry = 180]: seleccione todas las entidades que no estén orientadas hacia el este.
    Seleccionar objetivos por tipo Filtrar la selección de objetivos según el identificador de la entidad. El tipo de entidad dado debe ser un ID de entidad válido o una etiqueta de tipo de entidad‌ [solo en la edición Java] que se usa para identificar los diferentes tipos de entidades internamente. El espacio de nombres se puede omitir si la ID está dentro del espacio de nombres de Minecraft. Los identificadores o etiquetas de entidad distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Los argumentos que prueban la igualdad no se pueden duplicar, mientras que los argumentos que prueban la desigualdad sí. [tipo = ]: Incluye solo destinos del tipo de entidad o etiqueta especificados. [tipo =! ]: Excluye cualquier destino del tipo de entidad o etiqueta especificados. Selección de objetivos por familia‌ [Solo Bedrock Edition] Filtre la selección de objetivos según el componente de comportamiento type_family de la entidad. Los valores predeterminados utilizados por el paquete de comportamiento de vainilla incluyen, entre otros, términos más amplios como mafia e inanimado, así como familias más específicas como zombi y esqueleto, y familias de mafia única como wandering_trader y creeper. Se permiten varios argumentos de familia y todos los argumentos deben cumplirse para que se seleccione una entidad. [familia = ]: Incluye solo destinos en la familia de tipos especificada. [familia =! ]: Excluye los destinos de la familia de tipos especificada.
    • @e [familia = esqueleto]: selecciona todos los esqueletos, esqueletos marchitos y extraviados.
    • @e [familia = turba, familia =! monstruo]: selecciona todas las turbas que no sean también monstruos (por ejemplo, vacas, gallinas, cerdos, pero no zombis ni esqueletos).
    • @e [familia = monstruo, familia = muertos vivientes] - Selecciona todos los monstruos que también son muertos vivientes (eso incluye monstruos como zombies y esqueletos, pero no creepers o endermen).
    Selección de objetivos por datos NBT‌ [Edición Java solamente] Filtre la selección de objetivos según los datos NBT de la entidad. Los datos NBT se escriben en su formato SNBT. Se permiten varios argumentos nbt y todos los argumentos deben cumplirse para que se seleccione una entidad. Consulte el formato NBT # Prueba de etiquetas NBT para obtener más información sobre esto. Tenga en cuenta que este argumento de selector debe usarse con cuidado, ya que acceder a los datos NBT es un proceso pesado para la CPU. [nbt = ]: Incluye solo objetivos con los datos NBT especificados. [nbt =! ] - Excluir cualquier objetivo con los datos NBT especificados.
    • @a [nbt = {OnGround: true}]: selecciona a todos los jugadores en el suelo.
    • @e [tipo = oveja, nbt = {Color: 0b}]: seleccione todas las ovejas que están teñidas de blanco.
    • @e [type = item, nbt = {Item: {id: "minecraft: slime_ball"}}] - Selecciona todas las entidades de elementos de slime ball.
    • @e [nbt = {Etiquetas: [a, b]}] es lo mismo que @e [etiqueta = a, etiqueta = b]. Este último es más simple y reduce la carga de la CPU.
    Selección de objetivos por avances‌ [Solo edición Java] Filtre la selección de objetivos según los avances de la entidad. Esto, naturalmente, filtra todos los objetivos que no son jugadores. Todos los avances se encuentran en un solo objeto, con una lista de ID de avance individuales entre las llaves a continuación. Los valores son verdaderos o falsos. Para los avances con un criterio, la prueba para ese criterio siempre da los mismos resultados que la prueba para el avance. No se puede duplicar este argumento. [avances = { = }]: Incluye solo jugadores con los avances y valores especificados. [avances = { = { = }}]: Incluye solo jugadores con los criterios de avance especificados.
    • @a [advancements = {story / smelt_iron = true}]: incluye solo a los jugadores que hayan completado el avance de Minecraft: story / smelt_iron.
    • @a [advancements = {story / form_obsidian = false}]: incluye solo a los jugadores que no hayan completado el avance de Minecraft: story / form_obsidian.
    • @a [avances = {historia / follow_ender_eye = true}] es lo mismo que @a [avances = {story / follow_ender_eye = {in_stronghold = true}}].
    : Comandos / avance Selección de objetivos por predicado‌ [Solo en la edición Java] Filtrar la selección de objetivos por predicados. Los valores dados deben ser un predicado válido representado por una ubicación de recurso. Se permiten múltiples argumentos de predicado y todos los argumentos deben cumplirse para que se seleccione una entidad. [predicado = ]: Incluye solo destinos que coinciden con el predicado especificado. [predicado =! ]: Excluye cualquier destino que coincida con el predicado especificado.

    Historia

    Edición Java
    1.4.212w32aSelectores de destino agregados.
    1.814w02aSe agregó la variable de selector de destino @e.
    14w03aSe agregaron dx, dy y dz a los argumentos del selector de destino.
    1.916w02aEl selector m ahora acepta los valores y abreviaturas del modo de juego literal estándar, como a y aventura, y estos también pueden ser negados.
    1.1116w38aSe eliminaron los selectores de destino implícitos (por ejemplo, @e [167,28,454]).
    Los selectores de destino no válidos (como @e [Type = creeper], @e [asdf = nonexistent] y @e [malformado]) ahora generan un error en lugar de ser ignorados silenciosamente.
    1.1217w16bSe agregó la variable de selector de destino @s.
    1.1317w45bSe agregó el argumento selector de destino nbt.
    Edición Bedrock
    ?Selectores de objetivos agregados
    1.17.10beta 1.17.10.22Se agregó el selector de objetivo @initiator




    Temas

    Los problemas relacionados con los "selectores de destino" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los problemas allí.

    • Comandos
    • Formato de entidad
    Edición Java
    versiones
    • Demo
      • Localizaciones
    • Demostración de jugador de PC (Beta 1.3)
    Desarrollo
    Historial de versiones
    • Preclásico
    • Clásico
      • Creatividad clásica temprana
      • Prueba multijugador
      • Prueba de supervivencia
      • Creativo del Clásico Tardío
    • Indev
    • Infdev
    • Alpha
    • Beta
    • Versión completa
    • Versiones de desarrollo
    • Funciones eliminadas
      • Bloques
      • artículos
    • Funciones no utilizadas
    • Características exclusivas
    • Funciones mencionadas
      • Dimensión del cielo
    • Versiones planificadas
    Apoyo técnico
    • Errores conocidos
      • Plataforma de Minecraft
    • Requisitos de hardware
    • al_version
    • Entidad de bloque
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      • Las funciones clave
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    .Minecraft
    • client.jar
    • client.json
    • launcher_profiles.json
    • options.txt
    Recursos de desarrollo
    • Formato de archivo de yunque
    • Formato de fragmentos
    • Formato de almacenamiento de comandos
    • Formato de estructuras generadas
    • Formato de nivel
    • Tablas de botín
    • Formato de elemento de mapa
    • Modelo
    • Formato NBT
    • Mapa de ofuscación
    • Formato del reproductor
    • formato raids.dat
    • Formato de texto JSON sin procesar
    • Formato de archivo de región
    • Formato de archivo de bloque de estructura
      • Formato de archivo esquemático
    • Formato de marcador
    • Formato de lista de servidores
    • sonidos.json
    • Subtítulos
    • formato village.dat
    Recursos de desarrollo heredados
    • Formato de nivel clásico
    • Protocolo de servidor clásico
    • Formato de nivel indev
    • Formato de nivel alfa
    • server_level.dat
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    • Versiones de desarrollo
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    • Funciones no utilizadas
    • Características exclusivas
    • Funciones mencionadas
    • Versiones planificadas
    Apoyo técnico
    • Errores conocidos
    • Valores de datos
    • Componentes de la entidad
    • Rendimiento del hardware
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    No usado
    • info_update
    • reservado6
    • Núcleo del reactor abisal
    • Obsidiana resplandeciente
    • Viejo cantero
    • de cámaras
    • Agente
    • Viejo aldeano
    • Viejo aldeano zombi
    • Océano helado legado
    Remoto
    • Reactor inferior
    • Elaboración de descripciones


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