Tipos de argumentos

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Martí Micolau
@martimicolau
Autor y referencias

Esta página contiene una lista de todos tipos de argumentos de comando.


Contenido

  • 1 edición Java
    • 1.1 brigadier: bool
    • 1.2 brigadier: doble
    • 1.3 brigadier: flotar
    • 1.4 brigadier: entero
    • 1.5 brigadier: largo
    • 1.6 brigadier: string
    • 1.7 minecraft: ángulo
    • 1.8 minecraft: block_pos
    • 1.9 minecraft: block_predicate
    • 1.10 minecraft: block_state
    • 1.11 minecraft: color
    • 1.12 minecraft: column_pos
    • 1.13 minecraft: componente
    • 1.14 minecraft: dimensión
    • 1.15 minecraft: entidad
    • 1.16 minecraft: entity_anchor
    • 1.17 minecraft: entity_summon
    • 1.18 minecraft: float_range
    • 1.19 minecraft: función
    • 1.20 minecraft: game_profile
    • 1.21 minecraft: int_range
    • 1.22 minecraft: item_enchantment
    • 1.23 minecraft: item_predicate
    • 1.24 minecraft: item_slot
    • 1.25 minecraft: item_stack
    • 1.26 minecraft: mensaje
    • 1.27 Minecraft: mob_effect
    • 1.28 Minecraft: nbt_compound_tag
    • 1.29 minecraft: nbt_path
    • 1.30 minecraft: nbt_tag
    • 1.31 minecraft: objetivo
    • 1.32 Minecraft: criterio_objetivo
    • 1.33 minecraft: operación
    • 1.34 minecraft: partícula
    • 1.35 minecraft: ubicación_de_recursos
    • 1.36 minecraft: rotación
    • 1.37 Minecraft: marcador de puntuación
    • 1.38 minecraft: scoreboard_slot
    • 1.39 minecraft: swizzle
    • 1.40 minecraft: equipo
    • 1.41 minecraft: tiempo
    • 1.42 Minecraft: uuid
    • 1.43 Minecraft: vec2
    • 1.44 Minecraft: vec3
  • 2 Edición Bedrock
    • 2.1 bool
    • 2.2 BlockStateCommandParam
    • 2.3 CommandFilePath
    • 2.4 Mensaje de comando
    • 2.5 CommandOperator
    • 2.6 CommandPosition
    • 2.7 CommandPositionFloat
    • 2.8 CommandRawText
    • 2.9 CommandSelector
    • 2.10 CommandSelector
    • 2.11 CommandWildcardInt
    • 2.12 flotador
    • 2.13 int
    • 2.14 Json :: Valor
    • 2.15 Flotación relativa
    • 2.16 std :: cadena
    • 2.17 std :: unique_ptr
    • 2.18 WildcardCommandSelector

Edición Java

brigadier: bool

Debe ser un valor booleano (verdadero o falso).




Ejemplos oficiales

  • verdadero
  • false

brigadier: doble

Debe ser un número de formato de coma flotante de precisión doble.

Cada argumento doble puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

La precisión varía a lo largo de la recta numérica; el valor absoluto máximo es de aproximadamente 1.8 * 10308.

Ejemplos oficiales

  • 0
  • 1.2
  • .5
  • -1
  • -. 5
  • hasta el 1234.56

Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

  •  properties: el objeto de propiedades raíz.
    •  max: el valor máximo de este doble argumento.
    •  min: el valor mínimo de este doble argumento.

brigadier: flotar

Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple.

Cada tipo de argumento flotante puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

La precisión varía a lo largo de la recta numérica; el valor absoluto máximo es de aproximadamente 3.4 * 1038.

Ejemplos oficiales

  • 0
  • 1.2
  • .5
  • -1
  • -. 5
  • hasta el 1234.56

Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

  •  properties: el objeto de propiedades raíz.
    •  max: el valor máximo de este argumento flotante.
    •  min: el valor mínimo de este argumento flotante.


brigadier: integer

Debe ser un número entero de 32 bits.

Cada tipo de argumento entero puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

El rango máximo es de - (231) a (231 - 1), o de (−2,147,483,648) a (2,147,483,647).

Ejemplos oficiales

  • 0
  • 123
  • hasta el 123

Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos


  •  properties: el objeto de propiedades raíz.
    •  max: el valor máximo de este argumento entero.
    •  min: el valor mínimo de este argumento entero.

brigadier: largo

Debe tener una longitud de 64 bits.

Nota: Aunque un tipo de argumento largo está presente en brigadier, Minecraft no lo usa.

Cada tipo de argumento largo puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

El rango máximo es de - (263) a (263−1), o de (−9,223,372,036,854,775,808) a (9,223,372,036,854,775,807).

Ejemplos oficiales

  • 0
  • 123
  • hasta el 123

Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

  •  properties: el objeto de propiedades raíz.
    •  max: el valor máximo de este argumento largo.
    •  min: el valor mínimo de este argumento largo.

brigadier: cadena

Debe ser una cuerda.


Cada tipo de argumento de cadena puede aceptar una sola palabra (sin espacios), una frase entre comillas (una sola palabra o una cadena entre comillas) o una frase codiciosa (tomando el resto del comando como argumento de cadena).

Ejemplos oficiales

Una sola palabra

  • por el temor
  • word_with_underscores

Frase citable

  • "frase entre comillas"
  • por el temor
  • ""

Frase codiciosa

  • por el temor
  • palabras con espacios
  • "y símbolos"

Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

  •  properties: el objeto de propiedades raíz.
    •  tipo: el tipo de este argumento de cadena. Puede ser palabra, frase o codicioso


Minecraft: ángulo

Debe ser un ángulo de guiñada, medido en grados con número de flotación. -180.0 para el norte, -90.0 para el este, 0.0 para el sur, 90.0 para el oeste, a 179.9 para justo al oeste del norte, antes de regresar a -180.0. La notación tilde se puede utilizar para especificar una rotación relativa al ángulo de guiñada del ejecutor.

Ejemplos oficiales

  • 0
  • ~
  • ~ -0.5

minecraft: block_pos

Debe ser una posición de bloque compuesta por , y , cada uno de los cuales debe ser un número entero o una tilde y una notación de intercalación.

Ejemplos oficiales

  • 0 0 0
  • ~ ~ ~
  • ^ ^ ^
  • ^ 1 ^ ^ -5
  • ~ 0.5 ~ 1 ~ -5

minecraft: block_predicate

El formato de los parámetros block_predicate es block_id [block_states] {data_tags}, en el que los estados de bloque y las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no son necesarios.

  • block_id es obligatorio, y debe estar en el formato de la ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
    • También puede ser la ubicación del recurso de una etiqueta de bloque con el prefijo #, como #minecraft: planks.
  • Los estados de los bloques están adentro, separados por comas y deben ser propiedades / valores admitidos por los bloques. Son opcionales.
    • minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] no se puede analizar, porque stone no tiene doesntexist.
    • minecraft: redstone_wire [power = tuesday] no se puede analizar, porque el poder de redstone_wire es un número entre 0 y 15.
  • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
  • Cuando se prueba el bloque, solo se prueban los estados proporcionados.
    • Si el comando prueba redstone_wire [power = 15], solo verifica la energía, pero ignora otros estados como el norte.

Ejemplos oficiales

  • stone
  • Minecraft: piedra
  • piedra [foo = bar]
  • #Roca
  • #piedra [foo = bar] {baz: nbt}

minecraft: block_state

El formato de los parámetros block_state es block_id [block_states] {data_tags}, en el que los estados de bloque y las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no son necesarios.

  • block_id es obligatorio, y debe estar en el formato de la ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
  • Los estados de los bloques están adentro, separados por comas y deben ser propiedades / valores admitidos por los bloques. Son opcionales.
    • minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] no se puede analizar, porque stone no tiene doesntexist.
    • minecraft: redstone_wire [power = tuesday] no se puede analizar, porque el poder de redstone_wire es un número entre 0 y 15.
  • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
  • Al colocar bloques, se establecen los estados proporcionados, pero todo lo que se omite conserva sus valores predeterminados, según el tipo de bloque.
    • Si el comando establece redstone_wire [potencia = 15], se establece la potencia en 15, pero el norte es un valor predeterminado (en este caso, establecido en ninguno).

Ejemplos oficiales

  • stone
  • Minecraft: piedra
  • piedra [foo = bar]
  • foo {bar: baz}

minecraft: color

Debe ser un color de equipo (reiniciar o uno de los 16 colores de chat).

Ejemplos oficiales

  • rojo
  • green

minecraft: column_pos

Debe ser una columna de coordenadas compuesta por y , cada uno de los cuales debe ser una notación de números enteros o tilde.

Ejemplos oficiales

  • 0 0
  • ~ ~
  • ~ 1 ~ -2

minecraft: componente

Debe ser un texto JSON sin formato.

Ejemplos oficiales

  • "Hola Mundo"
  • ""
  • {"text": "hola mundo"}
  • [""]

minecraft: dimensión

Debe ser la ubicación del recurso de una dimensión.

Ejemplos oficiales

  • minecraft: mundo
  • minecraft: the_nether

minecraft: entidad

Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivos o un UUID.

Cada argumento de entidad puede poner límites al número de entidades (únicas / múltiples) seleccionadas o al tipo de entidades (jugador / cualquier entidad) seleccionadas.

Ejemplos oficiales

  • jugador
  • 0123
  • @e
  • @e [type = foo]
  • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498

Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

  •  properties: el objeto de propiedades raíz.
    •  cantidad: la cantidad de entidades que se pueden seleccionar. Puede ser único o múltiple.
    •  tipo: el tipo de entidad de destino. Pueden ser jugadores o entidades.

minecraft: entity_anchor

Deben ser ojos o pies.

Ejemplos oficiales

  • ojos
  • pies

minecraft: entity_summon

Debe ser un tipo de entidad en el formato de ubicación de recursos de un tipo de entidad acumulable.

Ejemplos oficiales

  • Minecraft: cerdo
  • vaca

minecraft: float_range

Debe ser un rango aceptable para valores flotantes. (por ejemplo, 0.1 - coincidencia exacta de 0.1. ..0.1 - menor o igual a 0.1. 0.1 .. - mayor o igual a 0.1. 0.1..1 - entre 0.1 y 1, inclusive).

Ejemplos oficiales

  • 0 5.2 ..
  • 0
  • hasta el 5.4
  • -100.76 ..
  • ..100

minecraft: función

Debe ser una ubicación de recurso, que se refiere a una sola función, o una con el prefijo #, que se refiere a una etiqueta de función.

Ejemplos oficiales

  • foo
  • foo: bar
  • #foo

minecraft: game_profile

Debe ser una colección de perfiles de juego (perfiles de jugador), que puede ser un nombre de jugador (debe ser uno real si el servidor está en modo en línea), o un selector de objetivos de tipo de jugador.

Ejemplos oficiales

  • jugador
  • 0123
  • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
  • @e

minecraft: int_range

Debe ser un rango aceptable para valores enteros. (por ejemplo, 0 - coincidencia exacta de 0. ..0 - menor o igual que 0. 0 .. - mayor o igual que 0. 0..1 - entre 0 y 1, inclusive).

Ejemplos oficiales

  • 0 5 ..
  • 0
  • -5
  • -100 ..
  • ..100

minecraft: item_enchantment

Debe ser una identificación de un encantamiento.

Ejemplos oficiales

  • inquebrantable
  • toque de seda

minecraft: item_predicate

El formato de los parámetros de item_predicate es item_id {data_tags}, en el que las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no se necesitan.

  • item_id es obligatorio y debe tener el formato de ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
    • También puede ser la ubicación del recurso de una etiqueta de bloque o etiqueta de elemento con el prefijo #, como #minecraft: planks.
  • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
    • Cuando está claro o se prueba para el artículo, solo se prueban los estados proporcionados.

Ejemplos oficiales

  • palo
  • Minecraft: palo
  • #palo
  • #stick {foo: bar}

minecraft: item_slot

Debe ser una notación de cadena que se refiera a ciertos espacios en el inventario.

: Comandos / replaceitem

La referencia de la ranura se asigna a un número entero.

ranuras Número de ranura válido Índice mapeado
armadura.pecho 102
pies de armadura 100
cabeza de armadura 103
Armour.legs 101
arma 98
arma.mainhand 98
arma. 99
container.slot_number 0-53 0-53
enderchest.slot_number 0-26 200-226
hotbar.slot_number 0-8 0-8
Inventory.slot_number 0-26 9-35
montura de caballo
400
pecho de caballo 499
armadura del caballo 401
horse.slot_number 0-14 500-514
villager.slot_number 0-7 300-307

Luego, se aplican restricciones a los índices mapeados.

Índice mapeado Restricciones
0-53 Inventarios generales
98-103 Mobs, jugadores y soportes de armadura.
200-226 JUGADORES
300-307 Aldeanos, saqueadores
400-401 Caballos, burros
499-514 Burros con cofre

Ejemplos oficiales

  • contenedor.5
  • 12
  • arma

minecraft: item_stack

El formato de los parámetros de item_stack es item_id {data_tags}, en el que las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no se necesitan.

  • item_id es obligatorio y debe tener el formato de ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
  • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
  • Al proporcionar elementos, se establecen los estados proporcionados, pero todo lo que se omite conserva sus valores predeterminados, según el tipo de elemento.

Ejemplos oficiales

  • palo
  • Minecraft: palo
  • pegar {foo: bar}

minecraft: mensaje

Debe ser un texto sin formato. Puede incluir espacios y selectores de destino. El juego reemplaza los selectores de entidades en el mensaje con la lista de nombres de entidades seleccionadas, que tiene el formato "nombre1 y nombre2" para dos entidades, o "nombre1, nombre2, ... y namen" para n entidades.

Ejemplos oficiales

  • En San Diego
  • foo
  • @e
  • Hola @p :)

Minecraft: mob_effect

Debe ser una identificación de un efecto de estado.

Ejemplos oficiales

  • escalofriante
  • efecto

minecraft: nbt_compound_tag

Debe ser un NBT compuesto en formato SNBT.

Ejemplos oficiales

  • {}
  • {foo: bar}

minecraft: nbt_path

Debe ser una ruta NBT.

Un ejemplo

foo.bar [0]. "A [nombre loco]". baz.

  • foo
    • bar
        • Un [nombre loco]
          • baz

Ejemplos oficiales

  • foo
  • foo.bar
  • foo [0]
  • [0]
  • {foo: bar}

minecraft: nbt_tag

Debe ser una etiqueta NBT de cualquier tipo en formato SNBT.

Ejemplos oficiales

  • 0
  • 0b
  • 0l
  • 0.0
  • "foo"
  • {foo: bar}

minecraft: objetivo

Debe ser un nombre de objetivo de marcador válido.

Ejemplos oficiales

  • foo
  • *
  • 012

Minecraft: criterio_objetivo

Debe ser un criterio objetivo del cuadro de indicadores.

Ejemplos oficiales

  • foo
  • foo.bar.baz
  • Minecraft: foo

minecraft: operación

Debe ser un operador aritmético para / scoreboard.
Los valores válidos incluyen = (asignación), + = (suma), - = (resta), * = (multiplicación), / = (división del piso),% = (módulo),> <(intercambio), <(eligiendo mínimo) y> (eligiendo el máximo).

Ejemplos oficiales

  • =
  • >
  • <

Minecraft: partícula

Debe ser una ubicación de recursos de una partícula seguida de parámetros de partícula que sean específicos de la partícula.

  • el polvo requiere que se establezcan tres parámetros de canal de color junto con el nombre, que representan rojo, verde y azul, cada uno de los cuales es un valor en el rango de 0 a 1; y un parámetro adicional que representa el tamaño. Por ejemplo: / partícula de polvo 1.0 0.5 0.5 1.0 crea una partícula rosa de tamaño regular. Si uno o más valores son mayores que 1, las partículas cambian de color. Cuanto mayores son los valores, mayor es la gama de colores diferentes.
  • dust_color_transition requiere tres parámetros de canal de color, como el polvo que representa el color de inicio, un parámetro numérico que representa el tamaño y otros tres parámetros de canal de color que representan el color final. Por ejemplo: / partícula dust_color_transition 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 crea una partícula que pasa de rojo a azul con un tamaño regular.
  • block y Falling_dust tiene un parámetro en formato block_id [block_state = foo] para especificar un bloque, en el que los estados del bloque se pueden omitir cuando no sean necesarios. Por ejemplo: / bloque de partículas minecraft: grass_block [snowy = true]
  • item requiere un elemento como parámetro en el formato item_id {NBT}, en el cual NBT se puede omitir cuando no sea necesario. Por ejemplo: / elemento de partícula minecraft: manzana
  • La vibración requiere tres parámetros dobles que representan la posición inicial, tres parámetros dobles que representan la posición final y un parámetro entero que representa la duración del movimiento. Por ejemplo: / vibración de partículas 0.0 64.0 0.0 5.0 64.0 0.0 200 crea una partícula que toma 200 tics moviéndose de 0.0 64.0 0.0 a 5.0 64.0 0.0.

Ejemplos oficiales

  • foo
  • foo: bar
  • partícula con opciones

minecraft: resource_location

Debe ser una ubicación de recursos.

Ejemplos oficiales

  • foo
  • foo: bar
  • 012

minecraft: rotación

Debe ser una rotación con elementos de doble número, incluidos el desvío y el cabeceo, medidos en grados.

  • Para la rotación horizontal (guiñada), -180.0 para el norte, -90.0 para el este, 0.0 para el sur, 90.0 para el oeste, a 179.9 para justo al oeste del norte, antes de regresar a -180.0.
  • Para la rotación vertical (paso), -90.0 para recta hasta 90.0 para recta hacia abajo.

La notación tilde se puede utilizar para especificar una rotación relativa a la rotación del ejecutor.

Ejemplos oficiales

  • 0 0
  • ~ ~
  • ~ -5 ~ 5

minecraft: marcador_de_puntuacion

Debe ser una selección de portadores de puntajes. Puede ser un selector de objetivos, un nombre de jugador, un UUID o * para todos los portadores de puntajes registrados por el marcador. El jugador nombrado no necesita estar en línea, e incluso no necesita ser el nombre de un jugador real.

Cada argumento de marcador de puntuación puede especificar si puede seleccionar solo un titular de puntuación o varios titulares de puntuación.

Ejemplos oficiales

  • jugador
  • 0123
  • *
  • @e

Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

  •  properties: el objeto de propiedades raíz.
    •  cantidad: la cantidad de titulares de puntajes que se pueden seleccionar. Puede ser único o múltiple.

minecraft: scoreboard_slot

Debe ser un espacio para mostrar el marcador.

Ejemplos oficiales

  • barra lateral
  • foo.bar

Minecraft: swizzle

Cualquier combinación no repetida de los caracteres 'x', 'y' y 'z'. Los ejes se pueden declarar en cualquier orden, pero no se pueden duplicar. (Por ejemplo, x, xz, zyx o yz).

Ejemplos oficiales

  • xyz
  • x

minecraft: equipo

Debe ser un nombre de equipo de una cadena sin comillas. Los caracteres permitidos incluyen: -, +,., _, AZ, az y 0-9.

Ejemplos oficiales

  • foo
  • 123

minecraft: tiempo

Debe ser un tiempo en Minecraft. Debe ser un número de coma flotante de precisión simple con el sufijo de una unidad. Las unidades incluyen:

  • d: un día en el juego, 24000 gameticks;
  • s: un segundo, 20 gameticks;
  • t (predeterminado y omitable): un solo gametick; la unidad predeterminada.

El tiempo se establece en el tick entero más cercano después de la conversión de unidades. Por ejemplo. .5d es lo mismo que 12000 ticks.

Ejemplos oficiales

  • 0d
  • 0s
  • 0t
  • 0

Minecraft: uuid

Debe ser un UUID en formato hexadecimal con guiones. Los caracteres permitidos incluyen:

  • -
  • AF
  • af
  • 0-9

Ejemplos oficiales

  • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498

Minecraft: vec2

Debe ser coordenadas bidimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

Ejemplos oficiales

  • 0 0
  • ~ ~
  • 0.1 -0.5
  • ~ 1 ~ -2

Minecraft: vec3

Debe ser coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

Ejemplos oficiales

  • 0 0 0
  • ~ ~ ~
  • ^ ^ ^
  • ^ 1 ^ ^ -5
  • 0.1 -0.5 .9
  • ~ 0.5 ~ 1 ~ -5

Edición Bedrock

bool

Debe ser un valor booleano (verdadero o falso).

BlockStateCommandParam

Debe ser un argumento de blockstate como [" ": , " ": , ...]. Por ejemplo: ["old_leaf_type": "abedul", "persistent_bit": verdadero].

CommandFilePath

Debe tener el formato ruta / a / función / archivo, que se refiere a una función ubicada en [paquete_comportamiento] /functions/path/to/function/file.mcfunction.

CommandMessage

Debe ser un texto sin formato. Puede incluir espacios y selectores de destino. El juego reemplaza los selectores de entidades en el mensaje con la lista de nombres de entidades seleccionadas, que tiene el formato "nombre1 y nombre2" para dos entidades, o "nombre1, nombre2, ... y namen" para n entidades. @ Aquí puede ser solía mencionar a todos los jugadores.

CommandOperator

Debe ser un operador aritmético para / scoreboard.
Los valores válidos incluyen = (asignación), + = (suma), - = (resta), * = (multiplicación), / = (división del piso),% = (módulo),> <(intercambio), <(eligiendo mínimo) y> (eligiendo el máximo).

CommandPosition

Debe ser coordenadas tridimensionales compuestas de , y , cada uno de los cuales debe ser un número de punto flotante o una tilde y una notación de intercalación.

CommandPositionFloat

Debe ser coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

CommandRawText

[se necesita más información]

CommandSelector

Representa entidades. Debe ser el nombre de un jugador o un selector de objetivos.

CommandSelector

Representa a los jugadores. Debe ser el nombre de un jugador o un selector de objetivos.

CommandWildcardInt

Debe ser un número entero de 32 bits o un asterisco (*) para representar MIN_INT (-2,147,483,648),

flotar

Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple.

int

Debe ser un número entero de 32 bits.

Json :: Valor

Debe ser un objeto JSON.

RelativeFloat

Debe ser un flotador o una tilde y una notación de intercalación.

std :: string

Debe ser una cuerda.

std :: unique_ptr

Representa un comando completo.

WildcardCommandSelector

Debe ser una selección de portadores de puntajes. Puede ser un selector de objetivos, un nombre de jugador, una identificación única de una entidad o * para todos los portadores de puntajes registrados por el marcador. El jugador nombrado no necesita estar en línea, e incluso no necesita ser el nombre de un jugador real.



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