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    Circuitos Redstone / Lógica

    Este artículo trata sobre una categoría específica de circuitos redstone. Para otros circuitos, consulte circuito redstone.

    Se puede pensar en una puerta lógica como un dispositivo simple que devolverá una cantidad de salidas, determinadas por el patrón de entradas y reglas que sigue la puerta lógica. Por ejemplo, si ambas entradas en una puerta AND están en el estado 'verdadero' / 'encendido' / 'encendido' / '1', entonces la puerta devolverá 'verdadero' / 'encendido' / 'encendido' / '1' .

    Hay muchos tipos diferentes de puertas lógicas, cada una de las cuales se puede implementar con muchos diseños diferentes. Cada diseño tiene varias ventajas y desventajas, como el tamaño, la complejidad, la velocidad, los gastos generales de mantenimiento o el costo. Las distintas secciones darán muchos diseños diferentes para cada tipo de puerta.



    Conceptos

    Salidas de puerta lógica
    Muestra la salida (roja) de cada puerta, para cada combinación de entradas A y B (verde).
    A ON ON off off Pregunta respondida
    B ON off ON off
    A Y B ON off off off ¿Están ambas entradas encendidas?
    NO (A IMPLICA B) off ON off off ¿A está encendido y B apagado?
    NO (B IMPLICA A) off off ON off ¿B está encendido y A apagado?
    A NI B off off off ON ¿Están apagadas ambas entradas?
    A ON ON off off A
    A XOR B off ON ON off ¿Son diferentes las entradas?
    NO UN off off ON ON ¿A está apagado?
    A XNOR B ON off off ON ¿Son iguales las entradas?
    B ON off ON off B
    NO ES B off ON off ON ¿B está apagado?
    A NAND B off ON ON ON ¿Alguna de las entradas está desactivada?
    A IMPLICA B ON off ON ON Si A está encendido, ¿B también está encendido?
    B IMPLICA A ON ON off ON Si B está encendido, ¿A también está encendido?
    A O B ON ON ON off ¿Alguna de las entradas está activada?

    La salida de cada circuito lógico refleja el estado de sus entradas en todo momento (aunque posiblemente con algún retraso incurrido por el circuito).



    Intercambio de entradas Para la mayoría de estas puertas, A y B se pueden intercambiar sin cambiar la salida. Intercambiar las entradas de la puerta IMPLIES afectará su salida, y la puerta NOT solo tiene una entrada. Apilamiento de entradas Las puertas AND, OR y XOR se pueden usar en matrices para realizar su operación en más de dos entradas, combinando dos entradas a la vez y luego combinando los resultados entre sí y / o con otras entradas. Para estas puertas, el orden en el que se combinan las entradas no importa. Cuando una puerta XOR se combina de esta manera, su salida está activada cuando un número impar de entradas está activada. Elección de una puerta lógica Cuando no esté seguro de qué puerta lógica usar, intente construir una tabla como la de la derecha pero con solo una fila de salidas. Enumere las entradas conocidas que ingresan y las posibles combinaciones de potencia, y para cada combinación escriba cuál debería ser la salida para que la estructura funcione. Luego compárelo con la tabla de la derecha y vea qué puerta coincide con las salidas deseadas. Si la salida necesita cambiar cuando la entrada es estable, o necesita ser recordada después de que la entrada ha finalizado, es posible que el jugador también necesite mirar circuitos de pulso o circuitos de memoria.

    Puerta lógica

    A puerta lógica es un circuito lógico básico.

    NO puerta

    NO salidas de puerta
    A ON off
    NO UN off ON

    A NO puerta (¬A), también conocido como inversor, es una puerta que se usa cuando se desea una salida opuesta a la entrada dada. Por ejemplo, cuando el interruptor, o la entrada, está en "on", la salida se cambiará a "off", y cuando el interruptor se cambia a "off", la salida se cambiará a "on".



    Inversor de antorcha 1 ancho, plano (solo horizontal), silencioso, circuito enlosable Retardo: 1 tic El inversor de antorcha es la compuerta NOT más comúnmente utilizada, debido a su pequeño tamaño, versatilidad y fácil construcción. Un inconveniente del inversor de antorcha es que se "quemará" si se ejecuta en un ciclo de reloj más rápido que un reloj de 3 (3 tics encendidos, 3 tics apagados). Un inversor de antorcha quemado se volverá a encender después de recibir una actualización de bloque. Inversor de sustracción plano, retardo del circuito silencioso: 1 tic El inversor de sustracción ofrece pocas ventajas sobre el inversor de antorcha, excepto que puede funcionar en un ciclo de 2 relojes sin quemarse. Sin embargo, los relojes más rápidos no funcionarán, el comparador simplemente no reaccionará a ellos. Variaciones: La palanca motorizada se puede reemplazar con otro componente de energía siempre encendido (por ejemplo, antorcha de piedra roja, bloque de piedra roja), o con un contenedor lleno si un componente de energía sería inconveniente en esa ubicación. El repetidor es necesario para garantizar que la señal de entrada sea lo suficientemente fuerte como para superar la fuente trasera del comparador, pero se puede eliminar de varias formas. Si se conoce el nivel de potencia de entrada (porque el diseño del circuito es fijo, por lo que se puede calcular), el repetidor se puede quitar reemplazando la palanca accionada por un contenedor que producirá el mismo nivel de potencia. Alternativamente, el repetidor se puede quitar si la salida continúa a una longitud de cable redstone que reducirá la señal sustraída lo suficiente como para que la señal se invierta eventualmente. Retardo instantáneo del circuito del inversor instantáneo: 0 tics El inversor instantáneo es un componente básico de los circuitos instantáneos más grandes. La versión "terrestre" tiene el mayor volumen, pero es más corta y se adapta fácilmente a circuitos más planos. La versión de 1 ancho es la más pequeña en volumen total y se puede colocar en 2 mosaicos. Comportamiento (es decir, cómo funciona): un inversor instantáneo tiene dos elementos funcionales y un pistón, o pistones, que los activan:
    1. una fuente de energía constante con salida que se puede apagar instantáneamente (pero encenderla lleva tiempo): un bloque de piedra roja que deja de proporcionar energía tan pronto como el pistón comienza a moverlo (dentro del mismo tic el pistón recibe o pierde energía) o un bloque sólido frente a un repetidor o comparador alimentado, que alimenta el polvo de piedra roja; tan pronto como el bloque comienza a moverse, el polvo se apaga.
    2. una línea de señal con salida que puede encenderse instantáneamente pero no necesariamente apagarse, su entrada retardada y sostenida por 2 tics. El "encendido instantáneo" se logra mediante la técnica de corte de polvo: un bloque sólido colocado contra el borde de un bloque sobre el que corre una línea de piedra roja, desconecta esa línea de la línea de abajo. El inicio del movimiento de ese bloque vuelve a conectar instantáneamente la línea y proporciona energía. El retardo se logra ejecutando la entrada a través de un repetidor de 2 ticks, dos antorchas o medios similares. Eso significa que, cuando aparece energía en la entrada, el bloque movido por el pistón puede cortar la línea antes de que la señal pase por el retardo. Con la entrada apagada, la salida se activa instantáneamente y la línea aún proporciona energía "almacenada" en el repetidor durante dos tics, tiempo suficiente para reactivar la fuente de energía constante del punto anterior.
    3. Pistón, o pistones, para mover el bloque / bloques activando los elementos desde el punto 1 o 2.
    Ver en: circuitos Redstone / Logic / NOT [editar]

    Puerta OR

    Salidas de puerta OR
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A O B ON ON ON off

    An Puerta OR (A ∨ B) es una puerta que utiliza dos o más entradas y siempre que una entrada está "activada", la salida también está "activada". La única vez que la salida está "apagada" es cuando todas las entradas están "apagadas". Tenga en cuenta que, dado que la operación OR es asociativa y conmutativa, las puertas OR se pueden combinar libremente: el jugador puede comparar una gran cantidad de entradas utilizando pequeñas puertas OR para recopilar grupos de entradas y luego comparar sus resultados con más puertas OR. El resultado no dependerá de la disposición de las entradas ni de cuáles se combinaron primero.



    La versión más simple de la puerta OR es el diseño. A: simplemente un cable que conecta todas las entradas y salidas. Sin embargo, esto hace que las entradas se "comprometan", por lo que solo se pueden usar en esta puerta OR. El ejemplo de la introducción, usando un bloque sólido en lugar de alambre, no sufre el mismo peligro.

    Si los jugadores necesitan usar las entradas en otro lugar, las entradas deben "aislarse", pasándolas a través de un bloque como el anterior, o un dispositivo como una linterna o un repetidor. Versión de rendimiento de antorchas B. Tenga en cuenta que esta es de hecho una puerta NOR con un inversor en la salida.

    Versión C aísla las entradas con repetidores. Se puede ampliar horizontalmente hasta 15 entradas. Además de las entradas aisladas, es un tic más rápido que B. Se pueden usar repetidores adicionales para agregar nuevos grupos de entradas o para fortalecer la señal de salida. Este diseño es más caro, ya que cada repetidor cuesta 3 polvo de piedra roja para fabricar (junto con piedra lisa).

    Versión D es una versión de 1 ancho diseñada para uso vertical, como en paredes. El repetidor sirve para aislar las salidas de las entradas. Esta versión solo puede aceptar dos entradas, aunque, por supuesto, las entradas se pueden apilar con múltiples puertas.

    Versión E utiliza las propiedades de los bloques transparentes a la luz: piedra luminosa y escaleras o losas al revés. Estos envían señales hacia arriba, pero no hacia abajo. Es expandible, como diseño. C.

    Ver en: circuitos Redstone / Logic / OR [editar]

    Puerta NOR

    Salidas de puerta NOR
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A NI B off off off ON

    A Puerta NOR (A ↓ B) es lo opuesto a la puerta OR. Siempre que al menos un interruptor se cambia a "on", la salida se cambia a "off". El único momento en que la salida está "activada" es cuando todas las entradas están desactivadas. Esta puerta también usa dos o más entradas.

    Todas las puertas lógicas se pueden hacer a partir de algunas combinaciones de la puerta NOR.

    En Minecraft, NOR es una puerta lógica básica, implementada por una antorcha con dos o más entradas. (Una antorcha con 1 entrada es la puerta NO, y sin entradas es la puerta VERDADERA, es decir, una fuente de energía).

    Una antorcha puede acomodar fácilmente 3 entradas mutuamente aisladas, como en el diseño A. Diseño B hace todo lo posible para introducir una cuarta entrada. Si se necesitan más entradas, es más simple usar puertas OR para combinarlas, luego use un inversor (NOT) al final. También es posible combinar las puertas OR y NOR, utilizando la inversión de las puertas OR como entradas a las puertas NOR.


    Para salida invertida cuando A está APAGADO, use antorcha redstone para B y el resultado es:

    Salidas de puerta NOR con B invertida
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A NI B off off off ON
    Ver en: circuitos Redstone / Logic / NOR [editar]

    Y puerta

    Y salidas de puerta
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A Y B ON off off off

    An Y puerta (A ∧ B) se usa con dos o más interruptores u otras entradas. La salida se cambia a "activada" solo cuando todas las entradas están "activadas". De lo contrario, la salida permanecerá "apagada". En realidad, la imagen proporcionada es una puerta NOR con entradas invertidas. Tomando la lógica de A y B, las dos primeras antorchas (superior e inferior de la imagen) las invierten en ¬A ∨ ¬B, luego la tercera antorcha (la del centro-derecha) aplica un NO a esa declaración. Por lo tanto, se convierte en ¬ (¬A ∨ ¬B), que puede interpretarse como A ∧ B por la ley de De Morgan.

    Se muestra una puerta Y de 3 entradas, pero, al igual que las puertas O, las puertas Y se pueden "agrupar" libremente, combinando grupos de entradas y luego combinando los resultados.

    Un uso típico de una puerta AND sería construir un mecanismo de bloqueo para una puerta, requiriendo que tanto el botón de activación como la cerradura (generalmente una palanca) estén encendidos.

    Las compuertas AND de pistón actúan de manera similar a un "búfer de tres estados", en el que la entrada B actúa como un interruptor, conectando o desconectando la entrada A del resto del circuito. Dichos diseños tienen una entrada que alimenta un circuito, que se abre o cierra mediante un pistón pegajoso impulsado por la otra entrada. La diferencia con los búferes de tres estados de la vida real es que no se puede manejar una corriente baja en Minecraft.

    Ver en: circuitos Redstone / Lógica / Y [editar]

    Puerta NAND

    Salidas de puerta NAND
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A NAND B off ON ON ON

    A Puerta NAND (A ↑ B) apaga la salida solo cuando ambas entradas están encendidas, lo contrario de una puerta AND. Todas las puertas lógicas se pueden hacer a partir de puertas NAND. Al igual que con NOR, probablemente se maneje mejor un gran número de entradas apilando puertas AND y luego invirtiendo el resultado. Según la ley de De Morgan, ¬ (A ∨ B) es idéntico a ¬A ∧ ¬B.

    Todas las puertas lógicas se pueden hacer a partir de algunas combinaciones de la puerta NAND.

    Ver en: circuitos Redstone / Logic / NAND [editar]

    Puerta XOR

    Salidas de puerta XOR
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A XOR B off ON ON off

    An Puerta XOR (A ⊻ B) es una puerta que usa dos entradas y la salida se cambia a "on" cuando un interruptor está "encendido" y un interruptor está "apagado". XOR se pronuncia "zor" o "exor", una abreviatura de "exclusivo o", porque cada entrada es mutuamente excluyente con la salida. Es útil para controlar un mecanismo desde múltiples ubicaciones. Debido a estas propiedades, las puertas XOR se encuentran comúnmente en circuitos complejos de redstone. En algunos casos, es posible obtener una salida de puerta O y una salida de puerta Y en diferentes canales. El circuito anterior se compone de puertas Y, puertas O y puertas NO. El circuito completo es ¬ ((A ∧ B) ∨ ¬A) ∨ ¬ ((A ∧ B) ∨ ¬B), que se puede simplificar aún más en (¬A ∧ B) ∨ (A ∧ ¬B) (o, equivalentemente, (A ∨ B) ∧ ¬ (A ∧ B)).

    Una característica útil es que una puerta XOR (o XNOR) siempre cambiará su salida cuando cambie una de sus entradas, por lo que es útil para controlar un mecanismo desde múltiples ubicaciones. Cuando los controles (como las palancas) se combinan en una puerta XOR, alternar cualquier control alternará la salida de la puerta XOR (como una bombilla controlada por dos interruptores de luz; los jugadores pueden girar uno para encender o apagar la luz, o cualquiera de los dos). que siempre puede abrir o cerrar una puerta, o encender o apagar algún otro dispositivo.

    Al igual que las puertas Y y O, las puertas XOR se pueden "apilar" juntas, con puertas que reúnen grupos de entradas y sus salidas se recopilan a su vez. El resultado de XORing más de dos entradas se llama "paridad" - el resultado es 1 si y solo si un número impar de entradas es 1.

    Diseñan D es pequeño, pero solo útil si los jugadores quieren que las palancas estén fijadas al circuito. El bloque sombreado indica el bloque al que están unidas las palancas y la antorcha encendida, junto con el bloque sobre el que se apoya.

    Diseñan F es el más utilizado de los diseños de antorcha, pero los componentes más nuevos pueden funcionar mucho mejor. Diseño H utiliza pistones y es más rápido y compacto.

    Más allá de las antorchas y los pistones, se pueden utilizar varios diodos para producir puertas XOR bastante compactas y económicas. Diseño I puede tener sus repetidores de entrada entrando desde cualquier lado o desde abajo, cambiando su tamaño en consecuencia para adaptarse a espacios reducidos. Diseño J utiliza bloques transparentes para una opción más económica.

    Ver en: circuitos Redstone / Logic / XOR [editar]

    La introducción del comparador permite varias variaciones de un nuevo diseño, la "puerta de resta XOR", que es plana, rápida y silenciosa (también fácil de recordar). Las desventajas del modo Supervivencia es que hacer comparadores requiere el acceso al Nether para obtener el cuarzo inferior.

    Cada entrada está a la misma distancia a la parte posterior y al lado del comparador más cercano a él, por lo que suprimirá su propia señal allí, pero viajará más lejos para llegar al lado del comparador adicional, por lo que no suprimirá su señal en el comparador adicional. . Solo si ambas entradas están activadas, ambos comparadores serán suprimidos por una entrada lateral.

    Sin embargo, eso solo es cierto si las entradas tienen el mismo nivel de potencia (o al menos no difieren en más de 1); de lo contrario, una señal podría abrumar el intento de la otra de suprimir su señal. Si este circuito está seguro de recibir entradas del mismo nivel de potencia (porque el sistema del que forma parte ha sido diseñado de esa manera), entonces se puede usar la versión "básica". De lo contrario, se debe utilizar algún método para garantizar que las entradas sean iguales, por ejemplo, con repetidores (la versión "repetida") o con antorchas (la versión "invertida").

    Ver en: circuitos Redstone / lógica / sustracción xor puerta [editar]

    Puerta XNOR

    Salidas de puerta XNOR
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A XNOR B ON off off ON

    An Puerta XNOR (A ↔ B) es lo opuesto a una puerta XOR. Esto se conoce comúnmente como "si y solo si" ("iff" [sic] para abreviar), "bi-condicional" o "equivalencia". Utiliza dos entradas. Cuando ambos interruptores están en el mismo estado (ambos interruptores están "encendidos" o ambos interruptores están "apagados"), la salida se cambia a "encendida". De lo contrario, si los interruptores difieren, la salida se cambia a "desactivada". Similar a la puerta XOR, cuando cambia cualquiera de las entradas, cambia la salida.

    Se puede construir una puerta XNOR invirtiendo la salida o una entrada de una puerta XOR.

    Diseñan A es un diseño de antorcha pura. Si no se necesita una entrada externa, las antorchas orientadas hacia atrás se pueden reemplazar con palancas, ceder B. Diseño F es más grande pero resalta la lógica, mientras que I es una variante invertida de la puerta XOR H. Tenga en cuenta que el inversor de salida también se puede colocar en línea con el resto de la puerta, o incluso en un pozo conectado a uno de los bloques de soporte de la redstone de salida.

    Ver en: circuitos Redstone / Logic / XNOR [editar]

    Puerta IMPLY

    Salidas de puerta IMPLY
    A ON ON off off
    B ON off ON off
    A IMPLICA B ON off ON ON

    An Puerta IMPLY (A → B) se enciende si ambas entradas están encendidas o si la primera entrada está apagada. A diferencia de las otras puertas aquí, las entradas no son intercambiables; no es conmutativo. Esto representa una implicación material o una declaración condicional, "si A entonces B", o "A implica B". La salida está desactivada solo si el antecedente A es verdadero, pero el consecuente B es falso. Es el equivalente lógico de B ∨ ¬A, y el equivalente matemático de A ≤ B.

    Diseñan C tiene una velocidad de 2 ticks si la salida es 1, pero 1 tick si la salida es 0. De manera similar, los otros diseños toman 1 tick si la salida es 0, pero son inmediatos (y no aislados) si la salida es 1. Si el jugador debe sincronizar (o aislar) la salida, considere colocar un repetidor de 1 tick delante de la entrada "rápida" (entrada A para C, introduzca B para los demás).

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito lógico / IMPLIES [editar]

    • Circuitos Redstone / Lógica

      Y ejemplo de puerta.

    • Circuitos Redstone / Lógica

      Algunos circuitos lógicos compactos de Redstone, se emite la lámpara Redstone, se introducen las palancas.

    Video

    • Puertas lógicas en pedia
    Ver en: Plantilla: Redstone / contenido [editar]
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