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    Límite mundial

    Este artículo trata sobre el área en el borde del mundo. Para conocer el fenómeno que existía antes de Beta 1.8, consulte Far Lands. Para el muro fronterizo personalizable, consulte Borde mundial. Para los efectos que se producen a grandes distancias debido a la pérdida de precisión numérica, consulte Efectos de distancia de Java Edition. Límite mundial Límite mundial

    El borde mundial, de forma predeterminada, marca el área exactamente 1 fragmento antes de la marca de 30,000,000.



    Al límite mundial es el área que define los bordes espaciales previstos de una dimensión de Minecraft. Es distinto de los límites estrictos, que se definen por las limitaciones del propio lenguaje de programación.

    Definición

    Edición Java

    Límites horizontales

    Límite mundial Límite mundial

    La frontera mundial está ubicada en X / Z ± 29,999,984. Los trozos aún se generan más allá de este punto, pero el jugador no puede superar los ± 30 millones de bloques.



    Hay varios límites horizontales previstos diferentes en el juego.

    En primer lugar, está la distancia máxima que los portales inferiores pueden generar en el Overworld, a X / Z ± 29,999,872 bloques (128 bloques, de los 16 bloques por fragmento multiplicado por el multiplicador de 8 bloques). Este límite evita que se superen los siguientes bordes utilizando el Nether para multiplicar la distancia por 8.

    La siguiente capa es el borde mundial, que se encuentra en X / Z ± 29,999,984 por defecto, y establece un bloqueo arbitrario (pero limitado a este valor predeterminado) para evitar que el jugador avance. Hay varios métodos para sortear esta frontera.

    La tercera capa se encuentra exactamente un trozo más allá, en X / Z: ± 30,000,000. En este punto, hay una "pared" invisible que impide que el jugador avance estableciendo las posiciones de los jugadores más allá de ella, incluso en el modo espectador. Usar comandos como / teleport no funciona, ya que el juego no acepta ningún valor más allá de X / Z: ± 30,000,000. Este valor está codificado en el código fuente del juego. Otras interacciones de bloques, como la explosión de TNT o el flujo de agua, afectan a los bloques fuera de este límite. Al usar un minecart (en un preajuste superplano con la capa superior como rieles), el jugador puede ir aún más lejos, hasta X / Z: ± 30,000,256. En ese momento, el jugador se congela en su lugar hasta que se destruye el carro de minas, luego se teletransporta de regreso a X / Z: ± 30,000,000.


    La cuarta y última capa se encuentra en X / Z: ± 30,000,256, que puede considerarse el límite absoluto del mundo de Minecraft, ya que los trozos ya no se generan más allá de este punto, por lo que es imposible avanzar más allá de este punto sin el uso de modificaciones.

    Al editar el código fuente del juego, es posible extender la generación del terreno y el borde del mundo más allá de X / Z: ± 30,000,256 (hasta X / Z: ± 2,147,483,647) y experimentar el juego con bastante normalidad (sin fragmentos de fantasmas; las turbas pueden spawn bien; los comandos aceptan valores más altos). El juego funciona normalmente incluso a distancias de X / Z: ± 2,000,000,000, ya que en las versiones modernas la mayoría de los efectos de distancia se han eliminado del juego. Es aconsejable tomar nota de los efectos de distancia que existen, así como de los límites estrictos presentes, en particular la parada de iluminación de ± 33,554,432 y el límite estricto de ± 2,147,483,647.


    Límites verticales

    El jugador puede acumular hasta y = 256 (320‌ [próximo: JE 1.18]), y hasta y = 0 (-64‌ [próximo: JE 1.18]). Pero no es posible construir más allá de eso. Sin embargo, uno todavía puede volar con el modo creativo o un élitro, o usar explosivos / bloques de limo y pistones para superar y = 256 (320‌ [próximo: JE 1.18]).

    En Java Edition de la instantánea 20w49a, el límite de altura podría modificarse en mundos personalizados, así como la altura más baja debajo del lecho de roca. En 21w06a, la generación mundial predeterminada se cambió para usar un límite de altura de y = 320 y también una parte inferior de y = -64. En 21w15a, esto se revirtió y retrasó después de la decisión de retrasar las partes de la actualización que trataban sobre World Generation. La altura se ampliará una vez más en la segunda mitad de Caves And Cliffs‌ [próximamente: JE 1.18].


    Edición Bedrock

    Límites horizontales

    Bedrock Edition técnicamente no tiene límites estrictos, y el mundo a distancias lejanas está demasiado devastado por varios efectos de distancia como para proporcionar una apariencia de juego razonable. No obstante, existen límites definidos intencionalmente para algunas funciones del juego:

    • Es imposible teletransportarse más allá de X / Z ± 30,000,000 usando comandos en el juego de vainilla. Cualquier intento de teletransportarse hace que el jugador vuelva a esta coordenada. Intentar utilizar cualquier comando de colocación de bloques da como resultado un mensaje de error. A pesar de esto, todavía es posible usar bloques de estructura y el comando / localizar.
    • X / Z ± 31,999,872 son las coordenadas máximas alcanzables en el Overworld a través del portal Nether. La única forma de teletransportarse más allá de estas coordenadas es utilizar herramientas externas (como un editor de mundo).

    Límites verticales

    El jugador puede ir a Y ± 30,000,000, pero es imposible teletransportarse más allá de estas coordenadas sin el uso de herramientas externas.


    Efectos

    Edición Java

    Artículo principal: efectos de distancia de Java Edition

    Generalmente, los tiempos de respuesta prolongados del servidor causados ​​por distancias masivas producen resultados no deseados, pero la mayoría de los bloques y entidades se comportan normalmente, con algunas excepciones:

    • El agua y la lava caen normalmente, aunque a un ritmo mucho más lento debido a los largos tiempos de respuesta. [Verificar]
    • Es posible que los pistones extendidos a veces no se procesen hasta que reciban otra actualización de bloque. [Verificar]
    • Más allá de la marca X / Z ± 30,000,000:
      • Las turbas no se generan en absoluto.
      • La iluminación no se actualiza (a excepción de la luz del sol y la luna).
      • Los elementos pueden temblar ligeramente.

    Más allá de esto, la mayor parte del comportamiento involuntario de bloques y entidades es causado por el borde mundial (como se detalla aquí) o por estar lo suficientemente lejos del origen mundial (ver esta página). Algunos efectos extraños que se atribuyen al límite mismo son los siguientes:

    • Intentar caminar hacia el límite aún mostrará una animación de caminar, sonidos de caminar y provocará oscilaciones en la vista, efectos que no están presentes al caminar hacia la frontera del mundo o paredes sólidas. Mojang ha decidido no solucionar este problema. [1]
    • El uso de élitros para volar hacia el borde hará que el sonido del vuelo continúe reproduciéndose a todo volumen en lugar de silenciosamente o no reproducirse en absoluto. [2]
    • Las partículas de lluvia siempre golpearán el suelo exactamente al nivel del mar, independientemente de la forma real del terreno más allá de los 30 millones de bloques. Mojang también ha decidido no arreglar esto. [3]

    Historia

    Límites horizontales

    En esta sección falta información sobre los límites y efectos de la edición Console, los límites de la edición 3DS.  Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.
    Java Edition preclásico
    rd-131655El mundo tiene una ventaja de la que se puede caer indefinidamente. No se sabe dónde se encuentra exactamente este borde ni si es constante entre los mundos, sin embargo, tiene 256 bloques de longitud en ambas direcciones.
    Edición clásica de Java
    0.0.12aAhora hay una frontera sólida en el borde del mundo. Se desconoce dónde se encuentra exactamente este borde, y puede variar de un mundo a otro.
    Un océano "infinito" (que consiste en una capa de agua sobre una gruesa columna de lecho de roca) se extenderá más allá del límite del mundo en lugar de ser simplemente vacío. Se desconoce dónde realmente termina este océano, y tampoco se sabe si dicho final se programa intencionalmente. Curiosamente, esto usó la textura del agua anterior incluso cuando el agua se actualizó para tener una textura más nueva.
    Estos bloques falsos más allá del límite tienen un comportamiento de renderizado extraño, especialmente con niebla. Mirarlos desde ciertas direcciones, especialmente bajo el agua, puede hacer que parezcan de un color sólido.
    Java Edition Indev
    0.3120100106El límite del mundo ahora es variable según el tipo de mundo elegido. Puede ser aún más personalizable a través de la edición mundial.
    Los bloques fuera del mundo se pueden apuntar e incluso "romper", pero luego volverán inmediatamente a un estado anterior.
    Se ha informado que la renderización de bloques se detiene en una variedad de posiciones diferentes; X / Z: ± 2,111, ± 2,176 y ± 2,304. [Necesita pruebas] [se necesita más información]
    La representación del cielo se detiene en X / Z: ± 2,560. [Necesita prueba]
    ?Después de intentar moverse un poco más allá de la distancia más lejana que se puede construir, el jugador será empujado hacia el centro del mundo con una fuerza cada vez más fuerte dependiendo de su distancia.
    Infdev edición Java
    20100227-1El límite del mundo se ha eliminado por completo, lo que permite al jugador acceder al terreno hasta donde el juego en sí es capaz de manejar.
    Un palco
     # 0000FF) se ha agregado. Se detiene en X / Z: ± 1,024
    20100313Se ha establecido un nuevo límite: los bloques ya no se generan más allá de X / Z: ± 32,000,000, dando paso al vacío.
    La actualización de bloques junto a este vacío provoca una cantidad extrema de actualizaciones de iluminación, lo que congela efectivamente el juego durante un período de tiempo prolongado.
    Se ha eliminado el palco antes mencionado.
    20100413Intentar pasar de X / Z: ± 32,000,000 pondrá al jugador en una estasis nerviosa y con fallas permanentes [4] que requerirá herramientas externas para escapar.
    Java Edition Alpha
    v1.2.0?Más allá de X / Z: ± 32,000,000, ahora aparecen "fragmentos falsos" fantasmas (donde se procesan fragmentos de terreno desnudo y despoblado, pero la física de colisión está completamente ausente). Los bloques no son sólidos y pueden caerse.
    Terreno más allá de X / Z: ± 32,000,000 tampoco estaría poblado con características del terreno como árboles y manchas. Como tal, esto permite evitar por completo un efecto de distancia fatal que involucra la generación de mineral entre X / Z: ± 67,108,864 y X / Z: ± 134,217,728 que de otra manera causaría una carga de fragmentos descontrolada y bloqueos del juego.
    Desconocido
    ?Muchos bloques individuales de agua y lava se generan en el borde del mundo, que en realidad son manantiales, ya que los bloques intangibles se consideran aire.
    Java Edition Beta
    1.8PrelanzamientoLos "trozos falsos" ahora comienzan en X / Z: ± 30,000,000, 2 millones de bloques menos que en Alpha v1.2.0 - Beta 1.7.3.
    Usando un editor NBT, más allá de X / Z: ± 30,000,032, el jugador se queda atascado en una posición defectuosa y necesita usar un programa para hacer que su personaje vuelva. Más allá de X / Z: ± 30,000,064, los bloques ya no se procesan. El mapa está en blanco de aquí en adelante. [¿Es esta la versión correcta?]
    Exceder el límite de 32 millones de bloques (solo es posible a través de portales inferiores o editores externos) ahora hace que el juego se bloquee. [Verificar]
    Edición Java
    1.2.112w03aLa dirección de mirada del jugador ahora se congela cuando va más allá del límite de los 30 millones, en lugar de que la cabeza del jugador se tuerza de forma antinatural sobre un cuerpo inmóvil.
    1.3.112w18aEl muro que congela las entidades más allá de X / Z: ± 30,000,032 ya no existe, lo que permite al jugador acceder al terreno hasta 32 millones de bloques.
    12w27aLos portales inferiores ahora están limitados a X / Z: ± 29,999,872 en el Overworld.
    1.7.213w36aMinecraft se bloquea después de que el jugador supera X / Z: ± 29,999,840 en mundos predeterminados, grandes biomas y AMPLIFICADOS.
    13w37aTodos los bloques en X / Z: ± 30,000,000, incluido el aire mismo, ahora actúan completamente sólidos, creando una pared efectiva en este punto.
    Esta pared sólida se extiende hacia arriba hasta Y: 2,147,483,647, [se necesita más información] aunque los bloques no pueden existir en estas regiones. Como tal, si un jugador se mueve fuera de este límite a través de comandos o herramientas externas, no puede moverse.
    Caminar sobre esta pared lo suficientemente lejos [se necesita más información] hace que el juego se bloquee.
    Más allá de la pared invisible, si se arrojan objetos, la animación que cae es nerviosa. El objeto arrojado desaparece al entrar en contacto con cualquier bloque que no sea el aire.
    Más allá de X / Z: ± 32,000,000, el jugador es expulsado con un mensaje de "Posición ilegal".
    Algunas turbas (por ejemplo, lodos) intentan atravesar la frontera mundial, sin éxito.
    1.814w02aFragmentos más allá de X / Z: ± 30,000,000 ahora ya no se procesan.
    Bloques más allá de X / Z: ± 30,000,000 ya no son todos sólidos, lo que permite a los jugadores moverse un poco más allá de este punto manualmente.
    En realidad, moverse más allá de X / Z: ± 30,000,000 congelará al jugador en su lugar, incapaz de moverse a ningún otro lugar sin comandos. Su mano y modelo de jugador en la vista en tercera persona desaparecerán y aparecerán congelados en una animación en la pantalla del inventario de supervivencia.
    14w06aIntentar ir más allá de X / Z: ± 30,000,000 ahora pateará al jugador por estar en una posición ilegal.
    14w17aSe ha agregado la frontera mundial. Como causa muchos efectos no relacionados con el borde real del mundo, consulte World border # History para obtener más información al respecto.
    Superar los 30 millones de bloques ahora bloquea completamente el juego en lugar de devolver al usuario a la lista de servidores.
    14w18aExceder X / Z: ± 30,000,000 ahora patea al jugador nuevamente en lugar de estrellarse.
    Se han observado algunos casos en los que el juego se congela por completo en versiones con este comportamiento, lo que obliga al jugador a cerrar la ventana con el Administrador de tareas o similar.
    El borde del mundo siempre se representará y se comportará como si estuviera en ± 29,999,984, incluso si se establece en un valor superior a este. Sin embargo, se puede configurar para que sea más pequeño.
    pre3Ahora hay un "muro" efectivo en X / Z: ± 29,999,999 que evita que el jugador lo supere.
    Esta pared es, de hecho, el juego que simplemente teletransporta al jugador exactamente a X / Z: ± 29,999,999 si sus coordenadas exceden X / Z: ± 29,999,999, en lugar de una pared sólida como la que estaba presente en 1.7. Como tal, da como resultado algunas peculiaridades visuales interesantes que no estaban presentes para el primero, como la animación de caminar del jugador / la vista moviéndose mientras camina a pesar de que el jugador no ha cambiado de posición.
    Teletransportarse en cualquier lugar entre X / Z: ± 29,999,999 y X / Z: ± 30,000,000 hará que el jugador sea teletransportado inmediatamente de regreso a X / Z: ± 29,999,999 después de un tic. Teletransportarse exactamente a X / Z: ± 30,000,000 congelará al jugador en su lugar (permitiéndole teletransportarse de regreso), y teletransportarse a cualquier lugar más allá de X / Z: ± 30,000,000 bloqueará el juego.
    1.915w37aLos fragmentos más allá de X / Z: ± 30,000,000 ahora se renderizan nuevamente, hasta un límite variable, que como se informó como X / Z: ± 30,000,224, ± 30,000,240 e incluso ± 30,000,496. Muchos de los problemas relacionados con la representación de bloques y elementos también han desaparecido; con esto, la frontera mundial es ahora en general más estable. Además, los trozos más allá de X / Z: ± 30,000,000 ahora son sólidos y pueden generar perfectamente estructuras como aldeas, pozos de minas y árboles.
    15w51aTeletransportarse más allá de X / Z: ± 30,000,000 ya no es posible; el jugador siempre se teletransporta a X / Z: ± 30,000,000, incluso cuando se utilizan programas externos.
    ?Los elementos ya no se mueven erráticamente más allá de X / Z: ± 30,000,000.
    1.1620w06aLa lluvia siempre aparece al nivel del mar más allá de X / Z: ± 30,000,000 (probablemente debido a la fijación de MC-131770). [3]
    Edición de bolsillo Alpha
    ?Los mundos tienen 256 bloques de largo en ambas direcciones. Se desconoce si las posiciones de los límites solían ser consistentes, aunque no lo son en los mundos antiguos actuales.
    Los bordes del mundo están formados por un lecho de roca invisible. Esto se extiende hasta 128 cuadras y se puede caminar por siempre.
    v0.9.0construir 1Se agregó la generación de mundos infinitos, lo que elimina el límite para los mundos de ese tipo.
    ?Ya no se pueden generar portales inferiores o colocar al jugador más allá de X / Z: ± 31,999,872.
    ?/ tp ya no puede llevar al jugador más allá de X / Z: ± 30,000,000.
    Indev era
    • Límite mundial

      Coordenadas X / Z: ± 2,111 en la versión de Indev lanzada el 30 de enero de 2010. Los bloques ya no se procesan más allá de este límite.

    Infdev-Alpha era
    • Límite mundial

      Límite mundial en X / Z: ± 32,000,000, donde los bloques dejan de generar por completo

    • Límite mundial

      Terreno (tierras lejanas) visto desde más allá de X / Z: ± 32,000,000

    • Límite mundial

      La esquina noroeste del fin del mundo en Java Edition Infdev 20100618 desde la vista en tercera persona.

    Alpha-Beta era
    • Límite mundial

      El "fin del mundo" visto desde el modo de tercera persona.

    Beta 1.8-1.6.4 fue
    • Límite mundial

      Un bioma de pantano falso más allá de X / Z: ± 30,000,000. Solo hay suciedad en el fondo marino. Tampoco genera árboles y pastos altos.

    • Límite mundial

      Un bioma de isla de hongos en el límite mundial que genera sin hongos o hongos enormes.

    • Límite mundial

      Los árboles que se generan cerca del límite mundial dejan de generarse. Los árboles también pueden parecer extraños, como este.

    • Límite mundial

      Pueblo generado en el límite mundial de un mundo superplano.

    • Límite mundial

      Una vista debajo de los trozos falsos (1.6.2)

    • Límite mundial

      La esquina de la frontera mundial en 1.2.5. El terreno normal está en la parte inferior de la imagen; los trozos falsos están en la parte superior. Tenga en cuenta que no hay arena ni arcilla en el fondo marino.

    • Límite mundial

      La cabeza del jugador gira de forma antinatural, como se ve en Beta 1.8.

    • Límite mundial

      La cabeza que gira de forma poco natural como se ve en la vista en segunda persona en 1.0.0.

    • Límite mundial

      Un jugador congelado en el desarrollo de 1.2 con la cabeza ya no capaz de girar.

    • Límite mundial
    1.7.2-1.7.10 era
    • Límite mundial

      El límite mundial, a 30,000,000 metros del centro del mapa. Observe que la vegetación está cortada en este punto.

    • Límite mundial

      Una antorcha de piedra roja colgada en la pared invisible en la versión 1.7. Esto se puede lograr colocando la antorcha sobre un bloque no sólido (como vidrio).

    • Límite mundial

      En la versión 1.7, los slimes intentan llegar a Z: 30,000,000. Observe el polvo de piedra roja anormalmente grande.

    • Límite mundial

      Una aldea generada cerca del límite mundial.

    • Límite mundial

      La iluminación no funciona más allá de la frontera mundial.

    • Límite mundial

      Antorchas colocadas en piedra luminosa junto a la pared invisible, las partículas emitidas por ellas también están en el lugar equivocado.

    1.9+ era
    • Límite mundial

      A ± 33,554,432 la iluminación dejó de funcionar. Consulte los límites estrictos de Java Edition # Desglose de iluminación (X / Z: ± 33,554,432).

    Límites verticales

    En esta sección falta información sobre
    • Límite de la primera edición de bolsillo (¿cuándo se agregó ese piso?)
    • Límites y efectos de Console Edition
    • Límite de la edición 3DS
    • infdev: el modelo del jugador puede superar los 1024 y puede haber efectos de fluctuación fuera de los límites de y. 
    Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.
    Java Edition preclásico
    rd-131655El mundo tiene un fondo del que se puede caer indefinidamente. Se supone que está en Y: ± 0, ya que todavía no existía una forma adecuada de ver las coordenadas.
    Edición clásica de Java
    0.0.12aEl fondo del mundo se mantuvo sin cambios a pesar de la adición de un lecho de roca para que sea imposible caerse.
    Edición Java
    ?La teletransportación más allá de Y: ± 4,096 ya no está permitida.
    ?La teletransportación más allá de Y: ± 4,096 es nuevamente posible.
    ?La teletransportación más allá de Y: ± 20,000,000 ya no está permitida.
    ?Los jugadores ahora son pateados más allá de Y: ± 30,000,000.
    1.1721w13aLos jugadores ya no son expulsados ​​más allá de Y: ± 30,000,000, [5] lo que permite viajar durante el tiempo que Java pueda entender.

    Efectos de versiones anteriores

    Límite mundial Este artículo necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.
    Razón: incorporar la mayor parte de esto en la sección de historia

    Infdev

    El 27 de febrero de 2010, versión de Infdev, se producirían muchos efectos secundarios cuando el jugador se alejara miles o incluso millones de cuadras.

    • X / Z ± 512–1,024: las nubes dejan de renderizarse.

    En Infdev 20100327, caminar por el borde haría que el jugador se quedara atascado en una posición defectuosa, incapaz de escapar.

    En versiones anteriores del juego, si el jugador se teletransportaba lo más alto posible, se enviaba a un eje Y de 3.4x1038. En esta zona, el jugador flota sin un propósito y deja caer elementos que se deslizan con lo que parece no haber fricción antes de detenerse repentinamente después de unos 20 bloques. Se ha informado que los ejes X y Z a veces parpadean aleatoriamente en esta zona. El gráfico circular de memoria también a veces salta aleatoriamente al 100% de uso de memoria indefinido y luego desaparece al volver a ingresar al menú de depuración.

    Trozos falsos

    A medida que el jugador se adentra aún más en las Tierras Lejanas, los efectos empeoran hasta el punto en que el juego no se puede jugar. En X / Z ± 32,000,000, los bloques se tratan como inexistentes permanentemente y no se generan aunque parezca que sí. Cuando Minecraft genera y carga trozos, carga una versión vacía del terreno, con texturas de hierba, piedra y agua sobre las que no se puede caminar. Este mapa genera hasta el límite de enteros de 32 bits. El juego puede cargar fragmentos solo hasta X / Z: ± 32,000,000, lo que provoca un problema entre el mapa de ruido y el generador de fragmentos. Para solucionar este problema, Minecraft elimina los fragmentos generados más allá de X / Z:> ± 32,000,000 y genera solo el mapa de ruido. Si el jugador intenta caminar sobre este mapa, cae al vacío. Este valor está codificado en el código fuente de Minecraft, lo que significa que no se puede cambiar sin editar los archivos fuente. Debido a que los trozos técnicamente no se generan más allá de X / Z: ± 32,000,000, cosas como árboles, grava que cae, arena que cae, turbas, hierba y otras entidades tampoco generan. Esto puede hacer que el mapa sea relativamente estable y los bloqueos pueden ser algo raros; sin embargo, pueden producirse fallos en equipos de gama baja. En casos raros, si el jugador realiza el "error de generación de fantasmas" que funcionó en las versiones entre Beta 1.6 Test Build 3 y Beta 1.7.3, el jugador puede hacer que los árboles y plantas generen más de ± 32,000,000. Sin embargo, la velocidad de fotogramas era mucho mejor cuanto más se avanzaba debido a que no había entidades.

    Consola de información

    En Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition y Wii U Edition, el Overworld está limitado a bloques de 864 × 864. Además, en Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition y Nintendo Switch Edition, el jugador puede seleccionar aún más el tamaño de sus mundos, desde Pequeño (1024 × 1024), Mediano (3072 × 3072) y Grande (5120 × 5120). , excepto Nintendo Switch Edition). Los bordes de estos mundos están rodeados por una barrera invisible con un mar interminable de agua más allá. Antes de ser reparado con el tiempo, a menudo había varias hazañas que podían usarse para pasar la frontera, como usar botes o usar cientos de TNT Minecarts para volar al jugador por encima del cielo de altura mundial.

    Temas

    Los problemas relacionados con "Límite mundial" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los problemas allí.

    Trivia

    Límite mundial Este artículo necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.
    • Viajar de un extremo del mundo al extremo opuesto en tren motorizado llevaría 35 días y 10 horas. La construcción de los rieles para tal viaje requeriría suficiente hierro y / o oro para llenar más de 723 cofres dobles, incluso cuando están empaquetados en bloques, así como palos hechos de suficiente madera para llenar más de 135 cofres dobles (como bloques de troncos, no como tablas). , y excluyendo las antorchas de redstone). (Se necesitarían 53 pilas de troncos solo para hacer suficientes cofres para contener todos los materiales de construcción para esta vía férrea). Si ya están hechos, los rieles requeridos llenarían 17,361 cofres dobles. Si el jugador tuviera que reunir los materiales para hacer todos esos rieles, gastaría 14,404 picos de diamantes y 300 hachas de diamantes (en promedio, alrededor de 3,601 picos de diamantes y 75 hachas de diamantes, ambos encantados con Unbreaking 3).
      • Incluso si uno acumulara todos estos materiales, colocar dicha pista requeriría que el jugador recorriera toda la distancia a través de otros medios de todos modos.
      • Teniendo en cuenta la necesidad de alimentar la pista y asumiendo que el jugador debe usar antorchas de piedra roja, el jugador necesitaría 3,529,412 antorchas para la pista completa, ya que una antorcha puede iluminar de manera óptima 17 bloques. Eso requiere 55,148 palos y trozos de polvo de piedra roja, lo que requiere 2042 cofres grandes, lo que requiere 128 pilas de bloques de troncos para hacer los cofres (que requiere 3 cofres grandes).
    • Viajar desde 0,0 hasta el borde del mundo a pie lleva alrededor de 140 días. [6]
    • Es posible generar árboles y vegetación más allá de los 30,000,000 cargando una versión de Minecraft posterior a Java Edition 1.9 y luego cargando algunos fragmentos más allá de la frontera mundial. Luego, cierre el mundo y cargue una versión de Minecraft entre Beta 1.8 - Release Java Edition 1.6-pre [verificar] y cargue el mismo mundo. Si los jugadores viajan a la barrera del mundo, hay algunos trozos que generan más de 30,000,000 que tienen árboles y césped.
      • Incluso es posible generar fragmentos de Far Lands utilizando este método. Carga un mundo en la versión Beta 1.8 - Versión 1.6 y teletransporta a X / Z: 30,000,000. Cierra el mundo antes de que los fragmentos falsos se generen y carguen el mundo en Beta 1.7.3. Los fragmentos de Far Lands se cargan y luego, el jugador puede cargar tantos fragmentos como desee. Luego, cierra el mundo y cárgalo en una versión más nueva, y el jugador tiene fragmentos de Far Lands en el área de bloques de 30,000,000.
    • Las arañas pueden trepar por la frontera y seguir subiendo hacia arriba indefinidamente [verificar].
    • En Minecraft 4k, hay una barrera en la parte inferior del mapa, que es irrompible por cualquier medio. [7]

    1. ↑ MC-198928
    2. ↑ MC-198945
    3. ↑ ab MC-171710
    4. ↑ "End of the infdev" - Fractal en YouTube, 8 de junio de 2010
    5. ↑ MC-123587
    6. ↑ https://www.twitch.tv/videos/520538488
    7. ^ "El fondo del mundo en Minecraft 4k" - BSPMinecraft en YouTube, 2 de diciembre de 2013


    Ver en: Plantilla: Entorno / contenido [editar]

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