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    Tabla de botín

    Tabla de botín

    Tablas de botín son archivos JSON técnicos que se utilizan para dictar qué elementos deben generarse en diversas situaciones, como qué elementos deben estar en contenedores generados naturalmente, qué elementos deben caer al romper un bloque o matar a una mafia, qué elementos se pueden pescar y más. No afecta la experiencia que se deja caer, ni las entidades que no son elementos, como los lodos de lodos más grandes o los peces plateados de los bloques infestados.


    Uso

    Las tablas de botín están estructuradas como una etiqueta de cadena que determina la tabla a usar y una etiqueta larga que determina la semilla. Los contenedores o turbas con la misma semilla y mesa arrojan los mismos elementos. Las tablas de botín no determinan el espacio del contenedor que se utilizará; que se determina aleatoriamente en función de la semilla.



    Para cofres, cofres atrapados, tolvas, carros de almacenamiento de minas, carros de minas con tolvas, dispensadores, goteros, cajas shulker y barriles:

      •  LootTable: tabla de botín que se usará para llenar el contenedor la próxima vez que se abra, o los elementos con los que se interactúe de otra manera. Cuando el contenedor es un cofre que forma parte de un cofre doble, solo se afecta la mitad correspondiente al cofre único etiquetado.
      •  LootTableSeed: Semilla para generar la tabla de botín. Funciona de manera similar a las semillas de los mundos. 0 u omitido utiliza una semilla aleatoria.

    Estas etiquetas se eliminan una vez que se ha interactuado con los artículos (abriendo el contenedor, rompiendo el contenedor, etc.), y solo entonces se colocan los artículos en el contenedor.


    Para turbas:

    • La etiqueta raíz.
      •  DeathLootTable: tabla de botín que se utilizará para los elementos que caen cuando se mata a la entidad.
      •  DeathLootTableSeed: Semilla para generar la tabla de botín. Funciona de manera similar a las semillas de los mundos. 0 u omitido utiliza una semilla aleatoria.

    Las tablas de botín de mobs y contenedores se pueden modificar con / execute store y / data merge. El jugador también podría otorgar una tabla de botín a una entidad o soltarla en el mundo con / loot.

    Etiquetas

    Las tablas de botín se definen utilizando el formato JSON. A continuación se muestra una lista de etiquetas utilizadas.


    •  La etiqueta raíz
      •  type: tipo opcional de la tabla de botín. Debe ser uno de vacío si la tabla de botín no genera ningún botín, entidad por botín cae una entidad, bloque por botín cae un bloque, cofre para un cofre del tesoro, pesca para una mesa de botín de pesca, regalo para un gato o regalo de aldeano, advancement_reward si se usa como recompensa por un avance, trueque por botín de trueque con piglins, comando para / ejecutar, selector para predicado = en selectores, advancement_entity para predicados de entidad en avances o genérico si no se aplica ninguno de los anteriores.
      •  funciones: aplica funciones a todas las pilas de artículos producidas por esta tabla. Las funciones se aplican en orden, por lo que, por ejemplo, looting_enchant debe estar después de set_count para que funcione correctamente.
        • Una función.
          •  función: ID con espacio de nombre de la función que se va a aplicar. Las funciones válidas se describen a continuación.
          •  condiciones: determina las condiciones para que se aplique esta función. Si se especifican varias condiciones, todas deben pasar.
            • Una condición.
              •  condition: ID de la condición con espacio de nombre. Las condiciones válidas se describen a continuación.
      •  pools: una lista de todos los pools para esta tabla de botín. Cada grupo utilizado genera elementos de su lista de elementos en función del número de rollos. Las piscinas se aplican en orden.
        • Una piscina.
          •  condiciones: determina las condiciones para que se utilice esta agrupación. Si se especifican varias condiciones, todas deben pasar.
            • Una condición.
              •  condition: ID de la condición con espacio de nombre. Las condiciones válidas se describen a continuación.
          •  funciones: aplica funciones a todas las pilas de elementos producidas por este grupo. Las funciones se aplican en orden, por lo que, por ejemplo, looting_enchant debe estar después de set_count para que funcione correctamente.
            • Una función.
              •  función: ID con espacio de nombre de la función que se va a aplicar. Las funciones válidas se describen a continuación.
              •  condiciones: determina las condiciones para que se aplique esta función. Si se especifican varias condiciones, todas deben pasar.
                • Una condición.
                  •  condition: ID de la condición con espacio de nombre. Las condiciones válidas se describen a continuación.
          •  rolls: Proveedor de números. Especifica el número de rollos en el grupo.
          •  bonus_rolls: Proveedor de números. Especifica el número de tiradas de bonificación en la reserva por punto de suerte. Redondeado hacia abajo después de multiplicar.
          •  Entradas: una lista de todas las cosas que puede producir este grupo. Se elige una entrada por rollo como una selección aleatoria ponderada de todas las entradas sin condiciones de falla.
            • Una entrada.
              •  condiciones: determina las condiciones para que se utilice esta entrada. Si se especifican varias condiciones, todas deben pasar.
                • Una condición.
                  •  condition: ID de la condición con espacio de nombre. Las condiciones válidas se describen a continuación.
              •  funciones: aplica funciones a la pila de elementos o pilas de elementos que se están produciendo. Las funciones se aplican en orden, por lo que, por ejemplo, looting_enchant debe estar después de set_count para que funcione correctamente.
                • Una función.
                  •  función: ID con espacio de nombre de la función que se va a aplicar. Las funciones válidas se describen a continuación.
                  •  condiciones: determina las condiciones para que se aplique esta función. Si se especifican varias condiciones, todas deben pasar.
                    • Una condición.
                      •  condition: ID de la condición con espacio de nombre. Las condiciones válidas se describen a continuación.
              •  type: tipo de entrada de ID con espacio de nombres. Puede ser elemento para entradas de elementos, etiqueta para etiquetas de elementos, botín_table para producir artículos de otra tabla de botín, grupo para entradas de niños, alternativas para seleccionar una subentrada de una lista, secuencia para seleccionar subentradas hasta que no se pueda conceder una entrada, dinámico para generar gotas específicas de bloque, o vacío para una entrada que no genera nada.
              •  Nombre:
                • Para el tipo 'artículo', nombre de identificación del artículo que se va a producir, por ejemplo, diamante. El valor predeterminado, si no se cambia por funciones, es una pila de 1 de la instancia predeterminada del elemento.
                • Para el tipo de etiqueta de elemento 'etiqueta' que se utilizará, por ejemplo, flechas.
                • Para el tipo 'loot_table', se utilizará la tabla de botín, por ejemplo, juego / pesca / basura.
                • Para el tipo 'dinámico', puede ser contenido para contenido de entidad de bloque o self para pancartas y calaveras de jugadores.
              •  niños:
                • Para el tipo 'grupo', una lista de entradas que se utilizan para generar botín. Se puede utilizar por conveniencia, por ejemplo, si se aplica una condición para varias entradas.
                • Para el tipo 'alternativas', una lista de entradas de las cuales se genera la primera, y solo la primera, entrada exitosa.
                • Para el tipo 'secuencia', una lista de entradas que se utilizan hasta que falla la primera entrada. Después de que una entrada falla, no se generan más entradas de esta lista.
              •  expandir: para el tipo 'etiqueta', si se establece en verdadero, elige un elemento de la etiqueta, cada uno con el mismo peso y calidad. Si es falso, genera uno de cada uno de los elementos de la etiqueta. Obligatorio cuando el tipo es 'etiqueta'.
              •  peso: determina la frecuencia con la que se elige esta entrada entre todas las entradas del grupo. Las entradas con pesos más altos se utilizan con más frecuencia (la probabilidad es el peso de esta entrada / total de todas las ponderaciones consideradas).
              •  calidad: modifica el peso de la entrada en función del atributo de suerte del jugador de matar / abrir / pescar. La fórmula es piso (peso + (calidad * genérico.luck)).

    Las funciones clave

    Artículo principal: modificador de artículo

    Las tablas de botín usan varias funciones para cambiar la pila de elementos que se está produciendo, como ajustar el tamaño de la pila o agregar encantamientos. A continuación se muestra una lista de funciones válidas y las etiquetas que utilizan. Las etiquetas se colocan en el mismo objeto de función que la función.



    Las funciones del directorio item_modifiers en el Los directorios de los paquetes de datos tienen la misma estructura que las funciones de botín.

    Consulte el modificador de elementos para conocer las posibles funciones.

    Condiciones

    Artículo principal: Predicado

    Las tablas de botín utilizan varias condiciones que agregan requisitos a una entrega, grupo o función. A continuación se muestra una lista de condiciones válidas y las etiquetas que utilizan. Las etiquetas se colocan en el mismo objeto de condición que condición.

    Además, las condiciones del directorio de predicados en el El directorio en los paquetes de datos tiene la misma estructura que las condiciones del botín.

    Consulte el predicado para conocer las posibles condiciones.

    Proveedores de números

    Las tablas de botín usan proveedores de números en algunos lugares que aceptan un int o float. Pueden definirse como un valor constante o como un objeto.

    • : Proveedor de número constante.
    • : La etiqueta raíz.
      •  type: el tipo de proveedor de números.

    Los posibles valores para el tipo y los contenidos adicionales asociados:

    • constante - Un valor constante.
      •  valor: el valor exacto
    • uniforme - Un número aleatorio que sigue una distribución uniforme entre dos valores (inclusive).
      •  min: proveedor de números. El valor mínimo.
      •  max: proveedor de números. El valor máximo.
    • binomio - Un número aleatorio que sigue una distribución binomial.
      •  n: proveedor de números. La cantidad de ensayos.
      •  p: proveedor de números. La probabilidad de éxito en una prueba individual.
    • Puntuación - Un valor de marcador
      •  target: proveedor del nombre del cuadro de indicadores. Uno de estos, killer, direct_killer, player_killer.
      •  target: proveedor de nombre del marcador
        •  tipo: Ubicación del recurso. Ya sea fijo o contextual.
        • Si el tipo es fijo:
          •  nombre: UUID o nombre de jugador.
        • Si el tipo es contexto:
          •  target: proveedor del nombre del cuadro de indicadores. Uno de estos, killer, direct_killer, player_killer.
      •  score: El objetivo del marcador.
      •  escala: Opcional. Escala para multiplicar la puntuación antes de devolverla.

    Lista de tablas de botín

    A continuación se muestra una lista de todas las tablas de botín que existen de forma predeterminada. Se pueden agregar más tablas en el mundo, excepto para usarlas con mapas personalizados. Tenga en cuenta que algunos bloques, como el lecho de roca, los portales finales y otros bloques irrompibles en la supervivencia no tienen tablas de botín, algunos bloques comparten tablas de botín (es decir, variantes de bloques de pared y piso) y que ciertas caídas, a saber, caídas de cabeza de enredaderas cargadas y el estrella inferior de marchitar, actualmente no están cubiertos por tablas de botín. [1]


    Estructura de archivo
    • loot_tables
      • bloques - artículos que se caen cuando se rompe un bloque.
        • acacia_button
        • puerta_acacia
        • valla_acacia
        • acacia_fence_gate
        • hojas_acacia
        • acacia_log
        • acacia_planks
        • placa_de_presión_acacia
        • acacia_sapling
        • acacia_sign
        • acacia_slab
        • escalera_acacia
        • acacia_trapdoor
        • Madera de acacia
        • activator_rail
        • allium
        • escombros_antiguos
        • andesita
        • andesite_slab
        • andesite_stairs
        • andesite_wall
        • yunque
        • Attached_melon_stem
        • Attached_pumpkin_stem
        • azure_bluet
        • bambú
        • bambú_sapling
        • barril
        • basalto
        • faro
        • Colmena
        • bee_nest
        • remolachas
        • campana
        • abedul_botón
        • abedul_door
        • abedul_fence
        • abedul_fence_gate
        • abedul_leaves
        • abedul_log
        • planchas de abedul
        • placa de presión de abedul
        • abedul_sapling
        • abedul_sign
        • abedul_slab
        • abedul_stairs
        • trampilla de abedul
        • Madera de Abedul
        • piedra negra
        • blackstone_slab
        • blackstone_stairs
        • blackstone_wall
        • black_banner
        • cama_negra
        • alfombra_negra
        • hormigón_negro
        • polvo_de_concreto_negro
        • terracota_glaseada_negra
        • black_shulker_box
        • vidrio_manchado_negro
        • panel_de_vidrio_manchado_negro
        • terracota_negra
        • lana negra
        • blast_furnace
        • blue_banner
        • cama_azul
        • alfombra azul
        • hormigón_azul
        • polvo_de_concreto_azul
        • terracota vidriada azul
        • hielo azul
        • Orquídea azul
        • blue_shulker_box
        • vidrio_teñido_azul
        • cristal_teñido_azul
        • terracota_azul
        • lana_azul
        • hueso_bloque
        • Librería
        • cerebro_coral
        • brain_coral_block
        • cerebro_coral_fan
        • stand de elaboración de la cerveza
        • ladrillo_losa
        • escalera_ladrillo
        • pared de ladrillo
        • ladrillos
        • pancarta_marrón
        • cama_marrón
        • alfombra_marrón
        • hormigón_marrón
        • polvo_de_concreto_marrón
        • terracota vidriada marrón
        • seta_marrón
        • bloque_de_setas_marrones
        • brown_shulker_box
        • vidrio_manchado_marrón
        • cristal_manchado_marrón
        • terracota_marrón
        • lana_marrón
        • bubble_coral
        • bubble_coral_block
        • bubble_coral_fan
        • cactus
        • pastel
        • hoguera
        • zanahorias
        • tabla_cartografia
        • calabaza_tallada
        • caldera
        • pecho
        • astillado_yunque
        • chiseled_nether_bricks
        • cincelado_polished_blackstone
        • bloque de cuarzo cincelado
        • piedra_roja_chiseled
        • piedra arenisca cincelada
        • ladrillo_de_piedra_escalada
        • chorus_flower
        • chorus_plant
        • arcilla
        • bloque_carbón
        • carbón_ore
        • suciedad_gruesa
        • guijarro
        • adoquines_losa
        • escalera_de_ adoquines
        • muro de adoquines
        • telaraña
        • cacao
        • comparador
        • conducto
        • florecimiento de maíz
        • Cracked_nether_bricks
        • ladrillos_de_piedra_negro_pulidos_grietados
        • ladrillos de piedra agrietados
        • mesa de artesanía
        • creeper_head
        • botón_carmesí
        • puerta_carmesí
        • valla_carmesí
        • puerta_de_valla_carmesí
        • hongos_carmesí
        • Crimson_hyphae
        • carmesí_nilo
        • planchas_carmesí
        • placa_de_presión_carmesí
        • raíces_carmesí
        • crimson_sign
        • losa_carmesí
        • escalera_carmesí
        • carmesí_stem
        • puerta_carmesí
        • crying_obsidian
        • cut_red_sandstone
        • cut_red_sandstone_slab
        • piedra arenisca
        • cut_sandstone_slab
        • bandera_cian
        • cama_cian
        • alfombra_cian
        • cian_concrete
        • cian_concrete_powder
        • terracota_cian_glazed
        • cyan_shulker_box
        • cristal_teñido_cian
        • cian_stained_glass_pane
        • cyan_terracotta
        • lana_cian
        • yunque_dañado
        • diente de león
        • botón_oak_oscuro
        • puerta_oja_ oscura
        • valla_oja_ oscura
        • dark_oak_fence_gate
        • hojas_roble_ oscuro
        • dark_oak_log
        • planchas_oak_oscuro
        • placa_de_presión_de_obre_oscuro
        • arbolito_roble_ oscuro
        • dark_oak_sign
        • oscuro_oak_slab
        • escalera_oak_oscuro
        • dark_oak_trapdoor
        • madera_roble_ oscura
        • dark_prismarine
        • dark_prismarine_slab
        • escalera_prismarina_ oscura
        • detector de luz diurna
        • dead_brain_coral
        • dead_brain_coral_block
        • dead_brain_coral_fan
        • dead_bubble_coral
        • dead_bubble_coral_block
        • dead_bubble_coral_fan
        • arbusto_muerto
        • dead_fire_coral
        • dead_fire_coral_block
        • dead_fire_coral_fan
        • dead_horn_coral
        • dead_horn_coral_block
        • dead_horn_coral_fan
        • dead_tube_coral
        • dead_tube_coral_block
        • dead_tube_coral_fan
        • detector_rail
        • bloque_diamante
        • diamante_ore
        • diorita
        • losa_diorita
        • escalera_diorita
        • pared_diorita
        • suciedad
        • dispensador
        • dragon_egg
        • cabeza de dragón
        • bloque_algas_secadas
        • cuentagotas
        • bloque_esmeralda
        • emerald_ore
        • mesa_encantadora
        • end_rod
        • end_stone
        • end_stone_bricks
        • end_stone_brick_slab
        • end_stone_brick_stairs
        • end_stone_brick_wall
        • Ender pecho
        • tierras de cultivo
        • helecho
        • coral_fuego
        • fire_coral_block
        • fire_coral_fan
        • tabla_fletching
        • maceta
        • helado_escarcha
        • horno
        • vaso
        • panel de vidrio
        • piedra luminosa
        • gold_block
        • metal de oro
        • granito
        • granito_losa
        • escalera_granito
        • pared_granito
        • grass
        • bloque de césped
        • camino de hierba
        • grava
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        • alfombra_verde
        • hormigón_verde
        • polvo_de_concreto_verde
        • terracota vidriada verde
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        • vidrio_manchado_verde
        • panel_de_vidrio_mandado_verde
        • terracota_verde
        • lana_verde
        • piedra de amolar
        • hay_block
        • placa_de_presión_pesada_pesada
        • bloque_de_miel
        • bloque de panal
        • depósito
        • cuerno_coral
        • horn_coral_block
        • horn_coral_fan
        • hielo
        • infested_chiseled_stone_bricks
        • adoquines_infestados
        • infested_cracked_stone_bricks
        • infested_mossy_stone_bricks
        • piedra_infestada
        • infested_stone_bricks
        • barras de hierro
        • bloque_de_hierro
        • puerta de Hierro
        • mineral de hierro
        • puerta_de_hierro
        • jack_o_lantern
        • jukebox
        • boton_jungla
        • puerta_jungla
        • valla_jungla
        • puerta de la valla de la jungla
        • jungla_hojas
        • jungle_log
        • jungla_planks
        • placa_de_presión_jungla
        • jungla_sapling
        • jungle_sign
        • jungla_losa
        • escalera_jungla
        • jungla_trampilla
        • bosque_jungla
        • quelpo
        • kelp_plant
        • escalera
        • linterna
        • lapis_block
        • lapis_ore
        • large_fern
        • atril
        • palanca
        • light_blue_banner
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        • Woodland_mansion - cofres encontrados en una mansión en el bosque.
        • pueblo - Cofres encontrados en aldeas desde la actualización Village & Pillage.
          • village_armorer - Cofre encontrado en la casa de un armero del pueblo.
          • carnicero_aldea - Cofre encontrado en una carnicería del pueblo.
          • village_cartographer - Cofre encontrado en la casa de un cartógrafo de un pueblo.
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          • village_tannery - Cofre encontrado en una curtiduría del pueblo.
          • village_weaponsmith - Cofre encontrado en la casa de un armero de una aldea.
          • village_desert_house- Cofre encontrado en una casa del desierto de un pueblo.
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          • village_savanna_house Cofre encontrado en una casa de pueblo de la sabana.
          • village_snowy_house - Cofre encontrado en una casa de pueblo nevada.
          • village_taiga_house - Cofre encontrado en una casa de pueblo de taiga.
          • village_fisher
          • village_fletcher
          • village_temple
          • village_toolsmith
      • entidades - Elementos caídos de entidades. Puede causar problemas cuando se aplica a cofres, debido a que algunos elementos aparecen en pilas de 0
        • oveja - Oveja con lana
          • negro
          • azul
          • marrón
          • cian
          • gris
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        • pesca
          • Pescado - También heredado por guardianes y guardianes mayores.
          • basura
          • tesoro
        • pesca - Se usa para determinar el botín de la pesca cargando las tres tablas de la carpeta de pesca y aplicando suerte a cada una
        • hero_of_the_village
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          • butcher_gift
          • cartógrafo_regalo
          • cleric_gift
          • granjero_regalo
          • Fisherman_gift
          • fletcher_gift
          • Leatherworker_gift
          • librarian_gift
          • mason_gift
          • pastor_regalo
          • toolsmith_gift
          • regalo de herrero
        • piglin_bartering

    Paquetes de datos

    Artículo principal: paquetes de datos

    Los paquetes de datos personalizados usan tablas de botín para cambiar qué botín puede generar en contenedores o caer por turbas. Pueden cambiar las tablas de botín existentes o crear otras nuevas. Esta es la estructura del archivo:

    • carpeta de guardado mundial
      • paquetes de datos
        • paquete de datos
          • datos
            • Minecraft
            • espacio_nombres_personalizado
              • loot_tables
                • nombre de la tabla de botín.json

    Los archivos JSON van en esta carpeta. Las tablas de botín de vainilla se agrupan en 4 categorías: jugabilidad (pesca), entidades, bloques y cofres, con algunas tablas en subcarpetas de esas. Por ejemplo, el archivo para zombies iría en paquetes de datos / nombre del paquete / datos / minecraft / loot_tables / entidades / zombie.json. Esto hace que cada zombi en ese mundo use la tabla de botín del paquete de datos en lugar de la tabla de botín de zombies predeterminada.

    Las tablas de botín tienen un espacio de nombres. Para crear una tabla de botín personalizada, primero cree una nueva carpeta para el espacio de nombres personalizado y luego cree tablas de botín dentro de una estructura similar. Luego, convoque a la mafia con la etiqueta de datos DeathLootTable configurada con el nombre del directorio y el archivo (sin la extensión .json), como DeathLootTable: "custom_namespace: path / to / table".

    Historia

    Edición Java
    1.9October 19, 2015Dinnerbone anuncia mesas de botín.
    15w43aSe agregaron tablas de botín.
    15w43bCondición agregada entity_scores.
    15w43cSe cambió el nombre de "villager_golem.json" a "iron_golem.json".
    Se agregaron tablas de botín de pesca, ovejas sin lana y caballos zombis y esqueletos.
    Cambió el nombre del elemento de etiqueta: a nombre: y los elementos de etiqueta: a entradas:
    Se agregó el tipo de etiqueta: y soporte para cargar una tabla de botín en lugar de un artículo.
    Se agregó la etiqueta suerte: a los archivos predeterminados, aunque actualmente no hace nada en el código.
    Añadida la función set_damage.
    15w44aAñadida la función enchant_randomly y set_attributes.
    15w44bAñadida la etiqueta de calidad.
    Se eliminaron las etiquetas luck y luck_multiplier.
    Añadida la etiqueta bonus_rolls.
    15w51aUn jugador en modo espectador ya no activa un contenedor para usar su tabla de botín para generar botín.
    1.9.1pre1Las tablas de botín ahora funcionan con dispensadores y goteros.
    Se agregaron cofres de mesa predeterminados / jungle_temple_dispenser.
    1.1116w32aLos burros, mulas, cáscaras y aldeanos zombis ahora extraen cada uno de sus propias tablas de botín, en lugar de extraer de las tablas de botín de caballos y zombis, respectivamente.
    16w43aLos aldeanos, vexes y dragones ender ahora pueden sacar de sus propias tablas de botín.
    1.1317w43aLas tablas de botín personalizadas se han movido a paquetes de datos.
    1.1418w43aLas caídas de bloques se han cambiado para usar también tablas de botín.
    Las tablas de botín recibieron un montón de nuevas opciones.
    Establecer la entidad en "esto" ahora se refiere al jugador en las tablas de botín de cofres y bloques.
    18w44aSe agregaron tablas de botín para gatos, cat_morning_gift, jugadores y cruz.
    Se agregaron tablas de botín para nuevos bloques.
    18w46aTabla de botín agregada para ilusionistas.
    18w48aSe agregaron más tablas de botín para las aldeas, algunas de las cuales no se utilizan actualmente.
    Tabla de botín eliminada: village_blacksmith.
    18w49aLas tablas de botín village_savanna_house y village_snowy_house ahora se utilizan.
    Se agregaron más tablas de botín para las aldeas.
    18w50aLas tablas de botín village_desert_house y village_taiga_house ahora se usan, por lo que todas las tablas de botín que no se usaban anteriormente ya no se usan.
    ?La tabla de botín vacía ahora está codificada.
    1.1519w34aAñadida la función copy_state.
    1.1620w12aSe agregó el subpredicado fishing_hook para verificar las propiedades del anzuelo de pesca.

    Temas

    Los problemas relacionados con la "Tabla de botín" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los problemas allí.

    1. ↑ MC-94610
    Paquetes de datos
    Componentes
    • Avances
    • Dimensiones
      • tipos
    • Generación mundial
    • Las funciones clave
    • Modificadores de elementos
    • Tablas de botín
    • Predicados
    • Recetas
    • estructuras
    • Etiquetas
    Tutoriales
    • Instalación de un paquete de datos
    • Creando un paquete de datos


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