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    Circuits Redstone/Mémoire

    Cet article concerne une catégorie spécifique de circuits de redstone. Pour les autres circuits, voir circuit redstone. Remarque : Cette page utilise de nombreux schémas, qui sont chargés individuellement pour des raisons de performances. [Aide schématique] 

    Les verrous et les bascules sont en fait des cellules de mémoire à 1 bit. Ils permettent aux circuits de stocker des données et de les livrer ultérieurement, plutôt que d'agir uniquement sur les entrées au moment où elles sont données. En conséquence, ils peuvent transformer une impulsion en un signal constant, "transformer un bouton en levier".



    Les dispositifs utilisant des verrous peuvent être construits pour donner des sorties différentes à chaque fois qu'un circuit est activé, même si les mêmes entrées sont utilisées, et donc les circuits les utilisant sont appelés « logique séquentielle ». Ils permettent la conception de compteurs, d'horloges à long terme et de systèmes de mémoire complexes, qui ne peuvent pas être créés avec des portes logiques combinatoires seules. Les verrous sont également utilisés lorsqu'un périphérique doit se comporter différemment en fonction des entrées précédentes.

    Il existe plusieurs catégories de base de verrous, qui se distinguent par la façon dont ils sont contrôlés. Pour tous les types, les lignes d'entrée sont étiquetées en fonction de leur fonction (Set, RCas, Tbascule, Dà, Cfermer à clé). Il existe également des étiquettes plus arbitraires : la sortie est généralement étiquetée Q pour des raisons historiques. Parfois, il existe également une "sortie inverse" Q̅, qui est toujours activée lorsque Q est désactivé et vice versa. Si Q et Q̅ sont tous deux disponibles, nous disons que le circuit a des "sorties doubles". La plupart des types suivants peuvent être construits comme un « verrou » qui répond au niveau d'un signal, ou comme une « bascule » déclenchée par un changement dans le signal.


    • Un verrou RS a des lignes de commande séparées pour set (allumer) ou réteignez (désactivez) le loquet. Beaucoup ont également des sorties doubles. La forme la plus ancienne de verrou RS dans Minecraft est le verrou RS-NOR, qui constitue le cœur de nombreuses autres conceptions de verrous et de bascules.
    • Le verrou AT n'a qu'une seule entrée, la bascule. Chaque fois que la bascule est déclenchée, le verrou change son état de OFF à ON ou vice versa.
      • Il existe également des verrous SRT, combinant les entrées et les capacités des verrous RS et T.
    • Le verrou AD a un dune entrée et un centrée de verrouillage. Lorsque l'horloge est déclenchée, l'entrée de données est copiée dans la sortie, puis maintenue jusqu'à ce que l'horloge soit à nouveau déclenchée.
    • Un verrou JK a trois entrées : A cl'entrée de verrouillage, et le jump et kentrées malades. Lorsque l'horloge est déclenchée, la sortie du verrou peut être définie, réinitialisée, basculée ou laissée telle quelle, en fonction de la combinaison de J et K. Bien que ceux-ci soient courants dans l'électronique du monde réel, dans Minecraft, ils ont tendance à être volumineux et peu pratiques – la plupart des joueurs utiliseraient plutôt un verrou SRT.

    Loquets RS

    Un verrou RS a 2 entrées, S et R. La sortie est conventionnellement étiquetée Q, et il y a souvent une "sortie inverse" optionnelle Q̅. (Avoir à la fois Q et Q̅ est appelé "double sortie"). Lorsqu'un signal entre dans S, Q est set on et reste allumé jusqu'à ce qu'un signal similaire arrive dans R, sur lequel Q est rréglé sur "off". Q̅ indique l'opposé de Q — lorsque Q est élevé, Q̅ est faible, et vice versa. Lorsqu'une sortie Q̅ est disponible, le joueur peut souvent enregistrer une porte NOT en l'utilisant à la place de Q.



    Notez que le nom propre de cette catégorie de verrou est « verrou SR ». Cependant, dans l'électronique du monde réel comme dans Minecraft, la mise en œuvre classique de tels verrous commence par inverser les entrées ; un tel verrou est le "verrou RS" approprié, mais ils sont si courants que le terme est également couramment utilisé pour ce qui "devrait" être appelé verrous SR.

    Les utilisations typiques incluent un système d'alarme dans lequel un voyant d'avertissement reste allumé après l'activation d'une plaque de pression jusqu'à ce qu'un bouton de réinitialisation soit enfoncé, ou une jonction en T de rail étant réglée et réinitialisée par différents rails de détecteur. Les verrous RS sont des parties communes d'autres circuits, y compris d'autres types de verrous.

    Mettre les deux entrées au niveau haut simultanément est une condition "interdite", généralement quelque chose à éviter. Dans la table de vérité, S=1, R=1 rompt la relation inverse entre Q et Q̅. Si cela se produit, le joueur obtiendra un "comportement indéfini" - différentes conceptions peuvent faire des choses différentes, et en particulier Q et Q̅ peuvent être élevés ou faibles en même temps. Si l'état interdit est coopté pour basculer la sortie, le circuit devient un verrou JK, décrit dans sa propre section. S'il y a à la place une troisième entrée qui tfait basculer la sortie, le circuit devient un « verrou RST ».

    Tout verrou RS à double sortie est fonctionnellement symétrique : l'impulsion de chaque entrée active « sa » sortie et désactive l'autre. Ainsi R et S sont interchangeables, si les sorties sont permutées : quelle entrée les joueurs choisissent comme S choisit laquelle des sorties est Q, alors l'autre entrée sera R et l'autre sortie sera Q̅. (Si le circuit d'origine n'avait qu'une sortie Q, l'échange des entrées le transformera en Q̅.) Dans plusieurs conceptions (A, B, C, D, E, F, I) la symétrie fonctionnelle est reflétée par la symétrie physique du circuit , chaque entrée alimentant la torche à laquelle elle aboutit, tout en éteignant l'autre.



    Les verrous RS peuvent être construits de plusieurs manières :

    • Deux portes NOR peuvent être liées de sorte que celle qui est allumée, l'autre soit éteinte. Le loquet RS NOR est le loquet RS "d'origine", et toujours parmi les plus petits dispositifs de mémoire pouvant être fabriqués dans Minecraft vanille. Bien qu'ils puissent être construits uniquement avec des torches et de la poussière de redstone, des répéteurs peuvent également être utilisés. Beaucoup de ces conceptions ont des « E/S duplex »—les mêmes emplacements peuvent être utilisés pour lire ou définir l'état de verrouillage.
    • Il est également possible de construire une bascule RS NAND, en utilisant des portes NAND au lieu de portes NOR. Ceux-ci seront plus grands et plus complexes qu'un verrou RS NOR, mais peuvent être utiles à des fins spécialisées. Leurs entrées sont inversées (voir ci-dessous pour plus de détails).
    • D'autres verrous RS peuvent être créés en installant un "circuit de maintien d'entrée" avec un interrupteur de réinitialisation, par exemple en ajoutant une paire de portes NOT ou un piston, placé de manière à interrompre le circuit lorsqu'il est déclenché. Une telle construction peut être presque aussi compacte qu'un verrou RS NOR (et souvent avec une meilleure isolation et/ou synchronisation des E/S), mais ils n'auront généralement pas de sortie Q̅ naturelle.
    • D'autres appareils peuvent également être impliqués. Les pistons peuvent être utilisés pour basculer physiquement l'emplacement d'un bloc, tandis que les trémies ou les compte-gouttes peuvent contourner une entité d'objet. Ces circuits peuvent être très rapides et petits, avec peu de poussière de redstone.
    S R PAS CHER Q
    1 1 0 0 Indéfini Indéfini
    1 0 0 1 1 0
    0 1 1 0 0 1
    0 0 1 1 Conserver l'état Conserver l'état

    Loquets RS-NOR

    Voir sur: Circuits Redstone/Mémoire/Basic RS-NOR [modifier]

    Designs A reçues par les enchanteurs et permettent aussi B sont les verrous RS-NOR les plus fondamentaux. Dans les deux cas, leurs entrées et sorties sont "duplex" - l'état du verrou peut être lu (Q) ou défini (S) d'un côté du circuit, tandis que de l'autre côté, le verrou peut être réinitialisé (R), ou la sortie inverse lue (Q̅). Si des lignes séparées pour l'entrée et la sortie sont nécessaires, les extrémités opposées de B peut être utilisé, ou A peut être élaboré en A' avec des emplacements séparés pour les quatre lignes.


    Voir sur: Circuits Redstone/Mémoire/RS-NOR isolé [modifier]

    Ceux-ci peuvent être modifiés pour fournir une entrée et une sortie séparées, voire isolées. C reçues par les enchanteurs et permettent aussi D utilisez respectivement des torches et des répéteurs pour isoler les sorties, bien que les entrées puissent toujours être lues. E étend légèrement le circuit pour isoler les quatre lignes d'E/S.

    Voir sur : Circuits Redstone/Mémoire/RS-NOR vertical [modifier]

    Design F fournit une option verticale (1 largeur) ; encore une fois, les E/S sont en duplex, bien que des sorties isolées puissent être prises à d'autres emplacements.

    Design G prend plus de place que F, mais peut être préférable, car l'ensemble et la réinitialisation sont du même côté. Veillez également à compenser le tic supplémentaire sur (Q̅), causé par la dernière torche.

    Design H est plus petit que la conception F en terme de hauteur, l'entrée et la sortie sont à la même hauteur, mais c'est plus long et un peu plus lent à cause du répéteur.

    De plus, il s'empile facilement verticalement et horizontalement (avec un décalage de 2 blocs sur l'axe Y).

    Design I est similaire à la conception G car il a à la fois réglé et réinitialisé du même côté, mais prend moins de place. L'E/S est duplex, bien que des sorties isolées puissent être prises à d'autres emplacements.

    Design J est similaire à la conception G car il a à la fois réglé et réinitialisé du même côté, mais n'a pas de lenteur en raison de l'absence de répéteurs ou de torches supplémentaires. Cela peut être plus préférable à G, bien que les sorties (Q/Q̅) ne soient pas au niveau des entrées (R/S).

    Loquets RS NAND

    Un verrou RS peut également être conçu à l'aide de portes NAND. Dans Minecraft, ceux-ci sont moins efficaces que le verrou RS NOR, car une seule torche Redstone agit comme une porte NOR, alors que plusieurs torches sont nécessaires pour créer une porte NAND. Cependant, ils peuvent toujours être utiles à des fins spécialisées.

    Un tel "RS NAND latch" est équivalent à un RS NOR, mais avec des inverseurs appliqués à toutes les entrées et sorties. Le RS NAND est logiquement équivalent au RS NOR, car les mêmes entrées R et S donnent la même sortie Q. Cependant, ces conceptions prennent les inverses R et S (R̅, S̅) comme entrées. Lorsque S̅ et R̅ sont tous les deux désactivés, Q et Q̅ sont activés. Lorsque S̅ est activé, mais R̅ est désactivé, Q̅ sera activé. Lorsque R̅ est activé, mais S̅ est désactivé, Q sera activé. Lorsque S̅ et R̅ sont tous les deux activés, cela ne change pas Q et Q̅. Ils seront les mêmes qu'avant l'activation de S̅ et R̅.

    Voir sur: Circuits Redstone/Mémoire/RS-NAND [modifier]

    Tableau récapitulatif RS-Latch 1

    Ce tableau résume les ressources et les caractéristiques des verrous RS qui utilisent uniquement de la poussière de redstone, des torches et des répéteurs.

    Design A B A' C D E F G H
    Taille 4 × 2 × 3 3 × 2 × 3 4 × 4 × 3 2 × 3 × 3 2 × 3 × 2 2 × 4 × 2 3 ×1× 4 5 × 3 × 3 6 × 3 × 3
    Torches 2 2 2 2 2 2 2 4 6
    fil de redstone 6 4 10 4 0 4 3 6 8
    Répéteurs 0 0 0 0 2 0 0 0 0
    Entrées isolées ? Recto-Verso Recto-Verso Recto-Verso Recto-Verso Oui Oui Recto-Verso Oui Oui
    Sorties isolées ? Recto-Verso Recto-Verso Recto-Verso Oui Oui Oui Duplex/Oui Non Oui
    Orientation de la saisie opposé adjacent opposé opposé opposé opposé opposé perpendiculaire perpendiculaire

    Loquet RS analogique

    Q
    R
    S
    Loquet RS analogique

    Ce verrou maintiendra le niveau de signal le plus élevé provenant de l'entrée S if R est éteint, et s'estompe (réduit la force du signal mémorisé) par la force de R toutes les deux tiques de redstone. Pour des signaux de force maximale (15), il se comporte comme n'importe quel autre verrou RS, mais il peut également mémoriser des niveaux de signal intermédiaires, et puisque les impulsions de 2 ticks sont activées. R soustraira leur force de son état mémorisé, il fait un bel élément de circuits de compteur ou de compte à rebours.

    Stabilisation d'entrée avec reset

    Circuit de stabilisation d'entrée

    Un "circuit de stabilisation d'entrée" répond à une impulsion d'entrée en activant son entrée et en la laissant activée. Cela peut être intégré à un verrou RS en ajoutant un moyen de le désactiver. Ces circuits n'offrent généralement pas de sortie Q̅ "naturelle". Concevoir J ajoute une paire de portes NON, la réinitialisation allant à la deuxième torche. (Les portes NOT peuvent également être ajoutées à la boucle supérieure de redstone.) K utilise son piston pour bloquer le circuit où il remonte sur le bloc solide. Concevoir L montre l'approche inverse, coupant le circuit en retirant un bloc porteur d'énergie.

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/RS-ISR [modifier]

    Pistons et autres appareils

    Voir sur: Circuits Redstone/Memory/RS Devices [modifier]

    Une paire de pistons non collants peut être utilisée pour pousser physiquement un bloc d'avant en arrière. Cela peut faire ou interrompre un circuit d'une torche, produisant un verrou RS sans sortie inverse (M). Si le bloc poussé est un bloc de redstone, le circuit peut être encore plus petit, avec des sorties doubles (N). Les deux ont des entrées et des sorties isolées. Mettre deux blocs entre les pistons produit un verrou SRT O, avec une entrée supplémentaire pour basculer l'état de verrouillage. Et les compte-gouttes peuvent également être mis en service, comme dans la conception P: Petit, carrelable, mais nécessite un comparateur.

    Variations

    • Développez facilement un verrou RS dans un circuit monostable, qui se désactive automatiquement quelque temps après l'activation. Pour ce faire, divisez le chemin de redstone de sortie en deux parties. Le nouveau chemin doit passer par certains répéteurs et jusqu'à l'entrée de réinitialisation. Lorsque les joueurs allument le loquet, la redstone envoie un signal à travers le délai avant de désactiver le loquet. Cela fonctionne non seulement pour Q et R, mais aussi pour Q̅ et S. Un mécanisme de retard plus complexe, comme une horloge à eau, peut remplacer les répéteurs.
    • Un "Activer/Désactiver RS ​​latch" peut être réalisé en ajoutant une paire de portes ET devant les entrées, en testant chacune d'elles contre une troisième entrée, E. Maintenant, si E est vrai, la cellule mémoire fonctionne normalement. Si E est faux, la cellule mémoire ne changera pas d'état. C'est-à-dire que E verrouille (ou, de manière équivalente, horloge) le verrou RS lui-même. Notez que pour la conception Q, les sorties ne sont pas isolées et un signal qui leur est envoyé peut activer le verrouillage indépendamment de E. Alternativement, des répéteurs pourraient être utilisés pour verrouiller les entrées, mais cela coûte plus cher et n'économise pas d'espace.
    • Comme indiqué ci-dessus, s'il est possible d'ajouter une entrée "à bascule", la bascule RS devient une bascule RST. Si l'état "interdit" est utilisé pour la bascule, alors il s'agit d'un verrou JK.

    Loquet compte-gouttes SR

    Permet une grande flexibilité dans la géométrie - les compte-gouttes peuvent être lus sur 3 côtés chacun et activés sur 5 côtés chacun ; peut également être orienté verticalement et le contenu peut être lu avec des comparateurs à travers des blocs solides. Cependant, alimentez-le toujours via un bloc adjacent ; si les joueurs alimentent directement le compte-gouttes, ils activeront également l'autre compte-gouttes et l'ordre est imprévisible. S'active sur le front montant, ce qui signifie qu'ils peuvent appliquer S même lorsque R est toujours actif ou vice versa.

    Voir sur: Circuits Redstone/Mémoire/RS Clocked [modifier]

    Tableau récapitulatif des verrous RS 2

    Design J K L M N O P Q
    Taille 2 × 3 × 3 4 × 3 × 3 4 × 4 × 2 4 × 3 × 2 4 ×1 × 1 5 × 3 × 3 3 ×1× 2 5 × 5 × 3
    Torches 2 0 1 1 0 1 0 7
    Poussière 7 4 6 0 9 4 0 7
    Répéteurs 1 1 1 1 0 1 0 0
    Autres appareils -- 1 piston collant 1 piston collant 2 pistons normaux 2 pistons normaux 2 pistons normaux 2 compte-gouttes, 2 comparateurs S. O.
    Entrées isolées ? Oui, Non Non Oui Oui Non Oui Oui
    Sorties isolées ? Oui Non Non Oui Oui Oui Oui Non
    Q̅ disponible ? Non Non Non Non Oui Non Oui Oui
    Orientation de la saisie Perpendiculaire Perpendiculaire Adjacent Contraire Contraire Contraire Adjacent Adjacent

    D loquets et tongs

    La bascule ou le verrou AD (« données ») a deux entrées : la ligne de données D et l'entrée « horloge » C. Lorsqu'ils sont déclenchés par C, les circuits règlent leur sortie (Q) sur D, puis maintiennent cet état de sortie entre déclencheurs. La forme de loquet, un « loquet D fermé », est déclenchée par niveau. Il peut être déclenché par un déclenchement élevé ou faible ; de toute façon, pendant que l'horloge est dans l'état de déclenchement, la sortie changera pour correspondre à D. Lorsque l'horloge est dans l'autre état, le verrou conservera son état actuel jusqu'à ce qu'il soit à nouveau déclenché. La bascule AD est déclenchée par front ; il met la sortie à D uniquement lorsque son entrée d'horloge passe de "off" à "on" (front montant) ou vice versa (front descendant), selon le circuit. Un déclencheur sur front peut transformer une bascule D fermée en une bascule D.

    La construction de ces appareils avec des torches est assez lourde, bien que certaines conceptions plus anciennes soient données ci-dessous. Les répéteurs ont une capacité de verrouillage spéciale, ce qui simplifie considérablement le problème. Désormais, un verrou D à porte peut être fabriqué avec deux répéteurs et une bascule D avec quatre répéteurs et une torche :

    Design G utilise la fonction de verrouillage du répéteur, qui est ajoutée au jeu dans Java Edition 1.4.2. Il conserve son état tant que l'horloge est élevée et est de loin le plus compact des modèles de verrou D. Concevoir H combine deux de ces verrous, un déclenché haut et un déclenché bas, pour créer une bascule D déclenchée par front montant. Le bloc et la torche de redstone peuvent être inversés pour une conception déclenchée par le bord descendant. La conception est basée sur une implémentation réelle d'une bascule D déclenchée par front appelée configuration "Maître-Esclave".

    Q
    C
    D
    Loquet moderne en D (G)
    (Haut niveau)
    Q
    C
    D
    Tongs D moderne (H)
    (front montant)

    Loquet D analogique

    Q
    C
    D
    Loquet D analogique (J) (niveau bas) 6 × 4 × 2 (volume de 48 blocs) délai de circuit plat et silencieux : 3 ticks Première publication connue : 26 mai 2018[1]

    Design J est une version analogique d'un verrou D à faible déclenchement. La force du signal de la sortie Q est la même que celle de l'entrée D lorsque le verrou est déclenché.

    Pour des signaux de force maximale (15) pour D, ce verrou se comporte comme un verrou D normal (numérique) à faible déclenchement.

    Conceptions basées sur la torche

    Pour un intérêt historique, voici plusieurs conceptions plus anciennes, ne dépendant pas de répéteurs verrouillés, ainsi qu'un tableau de leurs besoins en ressources et d'autres caractéristiques. Quelques-unes de ces conceptions ont également les entrées supplémentaires et la sortie inverse d'un verrou RS.

    Ce loquet en D à déclenchement par niveau de base (conception A) définit la sortie sur D tant que l'horloge est désactivée et ignore les changements de D tant que l'horloge est activée. Cependant, sur un front d'horloge montant, si D est bas, la sortie passera à l'état haut pendant 1 tick, avant de se verrouiller à l'état bas.

    Design B comprend un déclencheur sur front montant et il règle la sortie sur D uniquement lorsque l'horloge passe de OFF à ON. Le déclencheur de bord à base de torche pourrait également être remplacé par l'un des modèles de la page du circuit Pulse.

    Ce sont des circuits à verrouillage RS avec des frontaux correctement définis. Déclenchez directement le verrou RS en utilisant les entrées R et S pour annuler l'horloge, forçant un certain état de sortie. L'envoi de signaux dans les lignes Q et Q̅ fonctionne de manière similaire, car la sortie n'est pas isolée. Pour isoler les sorties, ajoutez des onduleurs et intervertissez les étiquettes.

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/Old D Latch A [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/Old D Latch B [modifier]

    Design C est une version verticale d'un bloc de large de A, sauf pour l'utilisation d'une horloge non inversée. Il règle la sortie sur D pendant que l'horloge est allumée (éteindre la torche). Cette conception peut être répétée en parallèle tous les deux blocs, ce qui lui confère une empreinte beaucoup plus petite, égale à l'espacement minimum des lignes de données parallèles. Un signal d'horloge peut être distribué à tous avec un fil passant perpendiculairement sous les lignes de données, permettant à plusieurs bascules de partager un seul déclencheur sur front si vous le souhaitez. La sortie Q' est plus facilement accessible dans le sens inverse, vers la source d'entrée. Comme dans la conception A, les fils Q et Q̅ non isolés peuvent faire double emploi en tant qu'entrées R et S. Q peut être inversé ou répété pour isoler la ligne Set du verrou.

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/Old D Latch C [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/Old D Latch D [modifier]

    Design E fournit une version plus compacte (mais plus complexe) de A, tout en offrant la même exigence de plafond. E' permet au verrou d'agir sur une entrée haute.

    Design F maintient son état lorsque l'horloge est haute et passe à D lorsque l'horloge tombe au bas. Le répéteur sert à synchroniser les signaux qui déconnectent la boucle et basculent en D. Il doit être mis à 1 pour correspondre à l'effet de la torche.

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/Old D Latch E [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/Old D Latch F [modifier]
    Design A B C D E E' F G H
    Taille 7 × 3 × 3 7 × 7 × 3 6 ×1× 5 5 × 2 × 6 5 × 3 × 3 5 × 3 × 3 5 × 3 × 3 2 × 1 × 2 3 × 2 × 2
    Torches 4 8 5 6 4 5 4 0 1
    fil de redstone 11 18 5 6 10 9 7 0 0
    Répéteurs 0 0 0 0 0 0 1 2 4
    Gâchette Niveau faible Front montant Haut niveau Haut niveau Niveau faible Haut niveau Niveau faible Haut niveau Front montant
    Sortie isolée ? Non Non Non Non Non Non Oui Oui Oui
    Entrée isolée ? Oui Oui C uniquement C uniquement Oui Oui Non Oui Oui

    Bascule D basée sur BUD

    D
    Q C
    Bascule D basée sur BUD (I) (bas niveau) Circuits Redstone/Mémoire

    Bascule en D basée sur Piston BUD

    A Noter: Cette conception semble être cassée à partir de Java Edition 1.5.1 - le piston est alimenté par la torche à travers le bloc qu'il a poussé. Cependant, cela pourrait être réparable.

    Design I représente une forme entièrement différente de la bascule D, basée sur le principe du détecteur de mise à jour de bloc. Cette bascule est petite et peut donc être utilisée plusieurs fois sur de grands circuits de redstone intégrés. Notez qu'aucun bloc adjacent au piston ne peut être utilisé comme composant de circuit, à l'exception de la bascule elle-même.

    Le levier dans la capture d'écran illustrée est l'entrée D. Le fil de redstone au milieu est l'entrée du signal de déclenchement. La trappe fait partie du BUD – elle peut être remplacée par une porte de clôture, une lampe en redstone (comme sur le schéma), etc.

    Tongs et loquets JK

    Une bascule JK est un autre élément de mémoire qui, comme la bascule D, ne changera son état de sortie que lorsqu'il est déclenché par un signal d'horloge C. Ils peuvent être déclenchés par front (conceptions A, D, E) ou déclenché par le niveau (C). Dans tous les cas, les deux entrées sont appelées J et K. Ces noms sont arbitraires et quelque peu interchangeables : si une sortie Q̅ est disponible, la permutation de J et K permutera également Q et Q̅.

    J K Qsuivant
    0 0 Q
    0 1 0
    1 0 1
    1 1

    Lorsque la bascule est déclenchée, l'effet sur la sortie Q dépendra des valeurs des deux entrées :

    • Si l'entrée J = 1 et l'entrée K = 0, la sortie Q = 1.
    • Lorsque J = 0 et K = 1, la sortie Q = 0.
    • Si les deux J et K sont 0, alors la bascule JK conserve son état précédent.
    • Si les deux sont à 1, la sortie se complètera — c'est-à-dire, si Q = 1 avant le déclenchement de l'horloge, Q = 0 après.

    Le tableau résume ces états — notez que Q(t) est le nouvel état après le déclencheur, tandis que Q(t-1) représente l'état avant le déclencheur.

    La fonction de complément de la bascule JK (lorsque J et K valent 1) n'a de sens qu'avec les bascules JK déclenchées par front, car il s'agit d'une condition de déclenchement instantané. Avec des bascules à déclenchement par niveau (par exemple, conception C), le maintien du signal d'horloge à 1 pendant trop longtemps provoque une condition de concurrence sur la sortie. Bien que cette condition de course ne soit pas assez rapide pour provoquer l'extinction des torches, elle rend la fonction de complément peu fiable pour les bascules déclenchées par niveau.

    La bascule JK est une « bascule universelle », car elle peut être convertie en n'importe quel autre type : c'est déjà une bascule RS, avec l'entrée « interdite » utilisée pour basculer. Pour en faire une bascule en T, définissez J = K = T, et pour en faire une bascule D, mettez K à l'inverse de J, c'est-à-dire J = K̅ = D. Dans le monde réel, la production en série rend les verrous JK utiles et communs : un seul circuit à produire en vrac, qui peut être utilisé comme n'importe quel autre type de verrou. Dans Minecraft, cependant, les verrous JK sont généralement plus gros et plus complexes que les autres types, et l'utilisation de leur fonction de basculement est délicate. Il est presque toujours plus facile de construire le type de verrou spécifique requis. Notamment, un verrou SRT a toutes les mêmes capacités, mais obtient la fonction de bascule à partir d'une entrée séparée.

    Design E est une bascule JK verticale de la base du design A.

    Outre ces conceptions de redstone, il est également possible de fabriquer une bascule JK en modifiant une bascule de rail ou avec des composants plus récents tels que des trémies et des compte-gouttes.

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/JK Latch A [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/JK Latch C [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/JK Latch D [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/ JK Latch E [modifier]

    Tableau de conception

    Design A C D E
    Taille 9 × 2 × 11 7 × 4 × 5 5 × 2 × 7 14 × 10 × 1
    Torches 12 11 8 10
    Redstone 30 23 16 24
    Répéteurs 0 0 6 6
    Q̅ accessible ? Non Oui Oui Non
    Gâchette Bord Niveau Bord Bord

    T bascule

    Les bascules en T sont également appelées "bascules". Chaque fois que T passe de OFF à ON, la sortie change d'état. Un moyen utile d'utiliser des bascules en T dans Minecraft pourrait, par exemple, être un bouton connecté à l'entrée. Lorsque les joueurs appuient sur le bouton, la sortie bascule (une porte s'ouvre ou se ferme) et ne revient pas lorsque le bouton sort. Ceux-ci sont également au cœur de tous les compteurs et horloges binaires, car ils fonctionnent comme un "doubleur de période", libérant une impulsion pour deux reçues.

    Il existe de nombreuses façons de construire une bascule en T, allant des torches et de la poussière aux pistons en passant par des appareils plus exotiques. De nombreuses conceptions dépendent d'une bizarrerie dans le comportement du piston collant, à savoir qu'après avoir poussé un bloc, un piston collant le lâchera si l'impulsion d'activation était de 1 tick ou moins. Cela permet à de courtes impulsions de basculer la position d'un bloc, ce qui est très utile ici.

    Les meilleurs designs TFF de leur catégorie

    Ce sont des conceptions qui semblent nettement supérieures dans diverses catégories.

    Voir à : Circuits Redstone/Mémoire/TFF L3 [modifier] Voir à : Circuits Redstone/Mémoire/TFF L4 [modifier] Voir à : Circuits Redstone/Mémoire/TFF L5 [modifier] Voir à : Circuits Redstone/Mémoire/TFF L6 [ modifier] Voir à: Circuits Redstone/Mémoire/TFF L7 [modifier]

    L3 est un loquet, qui répond à un niveau élevé. Comme la plupart des loquets en T, si la ligne de bascule est maintenue haute trop longtemps, elle « oscillera », bascule à plusieurs reprises. Un bouton en pierre produira une impulsion unique, tandis que l'impulsion d'un bouton en bois est suffisamment longue pour provoquer une oscillation.

    L5 est une vraie bascule avec le même encombrement que le L3(mais plus haut), qui se déclenche sur un front montant. Les deux sont extrêmement compacts, grâce à l'utilisation de répéteurs verrouillés.

    L6 est une adaptation compacte 1-haute de la bascule D H. La vidéo montre L6 et une bascule T similaire.

    L4 reçues par les enchanteurs et permettent aussi L7 sont essentiellement deux moitiés opposées de la même machine - les deux sont extrêmement compacts et personnalisables par ticks, mais L4 est fait pour les impulsions off avec des durées allant de 2 à 8 ticks de redstone tandis que L7 est conçu pour les impulsions allumées avec des durées de 9+ ticks de redstone, ce qui inclut le bouton de pierre à 10 ticks. La personnalisation de chacun nécessite de modifier le délai du répéteur ou d'ajouter des répéteurs pour correspondre à la durée de déclenchement.

    Customiser L4 pour votre usage, ajustez le répétiteur le plus haut en fonction de la durée de votre déclenchement, comme indiqué dans le tableau ci-dessous :

    Durée hors impulsion (Ticks Redstone) Paramètre recommandé pour le répéteur de sortie
    1 S. O.
    - Utilisez un piston collant
    2 1
    3 2
    4 2
    5 3
    6 3
    7 4
    8 4
    9+ S. O.

    - Utiliser TFF O ou L7

    L6 et un autre TFF (voir sur YouTube)
     

    Conceptions de piston TFF

    Cette conception n'utilise pas l'effet de quasi-connectivité, elle fonctionne donc à la fois dans les éditions Bedrock et Java. Il utilise un générateur d'impulsions qui alimente des répéteurs qui alimentent le piston à travers un bloc solide et une tache de poussière de redstone souterraine. La position du bloc de redstone est la valeur de sortie de la TFF. Cette conception nécessite un piston collant (pour le répéteur) et deux pistons non collants, ainsi qu'une zone 6 × 6, qui peut être inclinée de manière linéaire de sorte que la sortie d'un TFF alimente le prochain TFF.

    Voir à: Redstone circuits/Memory/TFF Piston Bedrock [modifier]

    Les conceptions suivantes fonctionnent dans Java Edition mais peuvent présenter des difficultés dans Bedrock Edition.

    Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF M [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF N [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF O [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF R [ Éditer]

    Design M est une conception à double piston de 1 largeur, qui peut être carrelée les unes à côté des autres pour des circuits compacts. (S'ils n'ont pas besoin d'être l'un à côté de l'autre, de la poussière peut être utilisée à la place des répéteurs d'entrée et de sortie.) Le piston caché forme un simple circuit monostable qui coupe le signal du bouton (10 ticks environ) dès lorsqu'un signal 1 tick est passé par le deuxième répéteur. En raison de la bizarrerie du piston mentionnée ci-dessus, ce signal à 1 tick permet au piston principal de basculer la position de son bloc mobile, pour activer ou désactiver le verrou et la sortie. Il peut être rendu plus compact en enlevant le dernier bloc, le répéteur et la torche et en remplaçant le bloc devant le dernier piston par un bloc de redstone.

    Cette conception linéaire peut également être pliée en un carré 3 × 3, comme N. (Les "n'importe quels" blocs peuvent être de l'air, et cette torche peut tout aussi bien être au sol.) Conception de carrelage N est un peu plus compliqué, mais cela peut être fait dans les deux sens horizontaux, en reflétant les copies adjacentes. Notez que la sortie peut être prise de n'importe quel côté de ce coin libre, mais le lecteur aura besoin de répéteurs pour empêcher les sorties adjacentes de se croiser.

    Design O, basé sur l'effet de quasi-connectivité qui ne fonctionne que dans Java Edition, utilise un bloc de redstone qui change de position lorsque la poussière supérieure reçoit un signal ; il s'agit d'une conception à double piston qui n'utilise que deux pistons, deux torches, deux poussières et deux blocs solides et un bloc de redstone. Bien que l'un des modèles les plus compacts ; n'utilisant que 10 blocs d'espace avant les entrées et les sorties en plus d'être large et vertical, il ne nécessite également aucune boule de boue et utilise peu de ressources en dehors du bloc de redstone tout en permettant quatre zones d'entrée et 1 zones de sortie (si les répéteurs sont utilisé pour la sortie, 4 sinon), en plus il peut être construit en l'air car il n'a pas de redstone ou de répéteurs qui nécessitent un placement au sol. La conception bascule sur un bord descendant.

    Design R est une variante du design O, et il ajoute la possibilité de réinitialiser la sortie à 0, en utilisant l'entrée R.

    Conceptions Observer TFF (Java Edition)

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF O1 [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF O2 [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF O3 [modifier]

    Ces conceptions utilisent des observateurs et l'effet de quasi-connectivité. Dessins O1 reçues par les enchanteurs et permettent aussi O2 travailler pour un signal montant, tandis que le O3 bascule sur un signal descendant.

    Tableau de conception

    Design O1 horizontale O1 verticale O2 O3
    Taille 6x1x1 3 × 4 × 1 5 × 2 × 1 4x2x1
    observateurs 1
    Blocs de redstone 1
    Pistons collants 2
    Gâchette hausse chute
    Retard 2

    Autres conceptions TFF conventionnelles

    Circuits Redstone/Mémoire Cette section doit être nettoyée pour se conformer au guide de style. [discuter] Aidez-nous à améliorer cette page. La page de discussion peut contenir des suggestions.
    Raison: Il existe de nombreuses conceptions ici qui ne sont pas bien documentées, et certaines peuvent être redondantes ou cassées. Toute aide pour décrire ou tester des circuits serait appréciée. Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF A [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF B [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF D [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Mémoire/TFF E [ modifier] Voir à: Redstone circuits/Memory/TFF J [modifier] Voir à: Redstone circuits/Memory/TFF K [modifier]

    Design A démontre qu'un TFF peut être fabriqué uniquement avec de la poussière de redstone et des torches, mais il s'étend sur des blocs de 9 × 7 × 3. Concevoir B est légèrement peu fiable pour des impulsions très longues ; lorsque l'entrée est activée, le piston bascule à chaque fois que le bloc sous le bras du piston est mis à jour.

    Design D (une autre conception torches et poussière, mais verticale) n'a pas de déclencheur de bord intégré et basculera plusieurs fois à moins que l'entrée ne soit passée par un premier. Concevoir E ajoute un tel déclencheur (et un répéteur).

    Designs J reçues par les enchanteurs et permettent aussi K utilisent davantage les répéteurs, mais pas en tant que verrous, et ils sont encore assez volumineux.

    Voir sur : Circuits Redstone/Mémoire/TFF L1 [modifier] Voir sur : Circuits Redstone/Mémoire/TFF L2 [modifier]

    Design L2, (également L3, L4ainsi que L5 ci-dessus) repose sur le mécanisme de verrouillage du répéteur Redstone introduit dans Java Edition 1.4.2. L4 est le plus petit, mais nécessite un piston et s'active sur un front descendant.

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF Z3 [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF Z4 [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF Z5 [modifier]

    Tableau récapitulatif de la TFF

    Ces tableaux sont incomplets et nécessitent plus de données.
    Design A B D E J K M O R
    Taille 7 × 9 × 3 5 × 6 × 3 1× 7 × 6 1× 11 × 7 3 × 7 × 3 3 × 7 × 3 1× 7 × 3 3 × 4 × 4 4 × 5 × 4
    fil de redstone 28 14 9 13 11 9 0 2 8
    Torches 10 4 7 12 5 5 1 3 4
    Répéteurs 0 0 0 1 3 2 3 0 1
    Autres périphériques aucun 1 SP aucun aucun aucun aucun 2 SP 2 P 3 SP
    Entrée isolée ? Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Non
    Sortie(s) isolée(s) ? Non Non Non Non Q̅ seulement Non Oui Non Non
    Q̅ disponible ? Non Non Non Non Oui Non Non Non Non
    Gâchette hausse hausse hausse hausse hausse hausse hausse chute tomber pour T et R
    Retard 4 3 4 3 1 3 pour R, 1 pour T
    Temps d'un cycle
    Autre BUD carreler
    Design L1 L2 L3 L4 L5 L6
    Taille 3 × 6 × 3 3 × 5 × 2 3 × 4 × 2 2 × 3 × 1 3 × 4 × 3 4 × 4 × 2
    fil de redstone 4 6 2 2 4 4
    Torches 4 2 2 0 2 2
    Répéteurs 4 3 3 3 4 4
    Autres appareils 1 SP aucun aucun aucun aucun aucun
    Entrée isolée ? Oui Oui Oui Non Oui Oui
    Sortie(s) isolée(s) ? Oui Oui Oui Oui Q̅ seulement Non
    Q̅ disponible ? Oui Non Non Non Oui Oui
    Gâchette hausse hausse Élevée chute hausse hausse
    Retard 3 5 1/2 durée de déclenchement 4 (Q̅) 4
    Temps d'un cycle Durée de déclenchement 6
    Design Z1 Z2 Z3 Z4 Z5
    Taille 3 × 3 × 3 3 × 5 × 3 1× 6 × 5 3 × 5 × 3 1× 5 × 4
    fil de redstone 4 4 4 4 2
    Torches 2 3 3 3 2
    Répéteurs 1 2 2 2 2
    Autres appareils 1 SP 1 SP 1 SP 1 SP 1 SP
    Entrée isolée ? Oui Oui Oui Oui Oui
    Sortie(s) isolée(s) ? Oui Oui Oui Oui Oui
    Q̅ disponible ? Non Non Non Non Non
    Gâchette
    Retard
    Temps d'un cycle
    Taille "In a void", qui inclut les blocs requis supportant la redstone. Retard Le nombre de ticks entre le déclenchement et la commutation de la sortie. Temps de cycle La fréquence à laquelle le verrou peut basculer, y compris le temps de récupération. C'est la période de l'horloge la plus rapide qui peut le piloter. Autres appareils P == piston normal, SP == piston collant, C == comparateur, H == trémie, D == compte-gouttes. Gâchette hausse bord (l'habituel), chute bord, Élevée or faible niveau. Les TFF à déclenchement par niveau oscillent sur de longues impulsions.

    TFF ferroviaire et exotique

    Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF Rail B [modifier] Voir sur : Redstone circuits/Memory/TFF Rail A [modifier]

    La bascule rail T est une bascule T qui utilise des rails et de la redstone. La conception générale utilise une longueur de piste qui est arrêtée par un bloc aux deux extrémités. Lorsque la bascule T est dans un état stable, le wagonnet est à chaque extrémité de la piste (selon l'état). Une impulsion d'entrée active les rails alimentés aux deux extrémités de la voie, provoquant le déplacement du wagonnet vers l'autre extrémité.

    Le long de la voie, il y a deux éléments de détection séparés (par exemple des rails de détection). Ces deux détecteurs sont chacun connectés à une entrée d'une bascule RS NOR, et servent donc à traduire le mouvement du wagonnet en une transition d'état. Lorsque le wagonnet se déplace, en fonction de sa direction de mouvement, un détecteur s'allumera (et s'éteindra) avant l'autre ; le deuxième détecteur touché est ce qui détermine quelle entrée de la bascule RS NOR reste activée en dernier et donc quel est le nouvel état de la bascule RS NOR.

    Design A utilise des rails de détection, tandis que la conception B utilise des plaques de pression. (Un minecart déclenche une plaque de pression à l'intérieur d'un virage, y compris les diagonales.) Notez que pour B, l'autre côté du loquet n'est pas un vrai Q̅, car le passage du chariot active Q avant de basculer réellement le loquet .

    Ce type de bascule en T est plus lent que les circuits traditionnels uniquement en redstone, mais cela peut être souhaitable dans certaines situations. Avec les conceptions de bascules en T déclenchées par niveau (par opposition à cadencées ou déclenchées par front), une longue impulsion d'entrée entraînera la bascule en continu à changer d'état (osciller) pendant que l'impulsion est présente. Dans les circuits de redstone purs, cela n'est limité que par les retards du circuit de redstone, et donc une impulsion d'entrée relativement courte peut provoquer plusieurs transitions d'état. Les bascules Redstone T pures incluent généralement un circuit de déclenchement sur front ou de limitation d'impulsions à la conception, car l'impulsion d'entrée ne peut généralement pas être garantie d'être suffisamment courte sans l'utilisation de ce type de circuit.

    Avec les conceptions à rail, la vitesse à laquelle la sortie peut basculer est limitée par le temps nécessaire au chariot pour se déplacer d'une extrémité de son rail à l'autre, ce qui permet d'appliquer une impulsion beaucoup plus longue à un niveau déclenché. entrée sans avoir besoin d'un circuit de déclenchement sur front ou de limiteur d'impulsions. Cependant, le délai entre l'impulsion d'entrée et la transition de sortie est également plus long.

    La tong T de Grizdale

    Voir à: Redstone circuits/Memory/TFF Grizdale [modifier]

    Cette conception de trémie/compte-gouttes est non seulement compacte, mais peut être carrelée en trois dimensions. Le seul hic (pour le mode survie) est que le joueur doit avoir accès au quartz du Nether pour le comparateur.

    Le A variante a une taille de 1×2×3. Les B La variante met l'entrée et la sortie en ligne, mais change l'empreinte en 2 × 2 × 2 ou 4 × 2 × 2 si les joueurs veulent une entrée et une sortie entièrement alimentées. Les B le design peut également être carrelé en ligne, côte à côte, verticalement (en inversant les rangées alternées) ou les trois à la fois.

    Une fois construit, placez un seul élément à l'intérieur de l'un des conteneurs et il fonctionnera comme une bascule en T, l'élément faisant un cycle entre les deux compte-gouttes. Le noyau a un délai de 1 tick entre l'entrée et l'activation ou la désactivation, mais les répéteurs optionnels augmenteraient ce délai à 3.

    Ce T Flip Flop peut être transformé en un loquet SRT en alimentant uniquement le compte-gouttes inférieur à régler et le haut à réinitialiser. Cependant, il ne sera pas aussi mosaïque que le TFF d'origine.

    Tongs T obsolètes

    Voir sur : Circuits Redstone/Mémoire/TFF Z1 [modifier] Voir sur : Circuits Redstone/Mémoire/TFF Z2 [modifier]

    Designs Z1 reçues par les enchanteurs et permettent aussi Z2 ne fonctionnent pas à partir de Java Edition 1.5.2 - dans les deux cas, leur générateur d'impulsions ne fait pas basculer le piston de son bloc comme apparemment prévu.

    1. ↑ RKF Walter (26 mai 2018) "Tutoriel : Circuits simples et analogiques à déclenchement de mémoire et à long délai"
    Voir sur : Modèle : Redstone/contenu [modifier]

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