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    Tutoriais / Alterando modelos de entidade do Minecraft

    Tutoriais / Alterando modelos de entidade do Minecraft Este tutorial é exclusivo da Bedrock Edition. 

    Conteúdo

    Este tutorial se refere especificamente à arquitetura de modificação de complementos com suporte oficial.



    Resumo

    Este tutorial é destinado a usuários avançados! Espera-se que você esteja familiarizado com o formato de dados JSON. Se não estiver, leia as seções JSON do tutorial Behavior Add-on. Neste tutorial, iremos cobrir:

    • Visão geral do formato do modelo JSON do Minecraft
    • Como modificar modelos

    Tempo requerido

    33 minutos

    Ferramentas Necessárias

    Você precisará dos seguintes programas para acompanhar este tutorial: Isso será difícil

    Um editor de texto

    Qualquer editor de texto deve funcionar, mas sugerimos o uso de algum tipo de IDE de programação. O Bloco de Notas do Windows é ótimo para isso.

    Iniciando

    Estaremos modificando a trepadeira para ter 3 cabeças neste tutorial! Antes de modificarmos o rastejador, vamos examinar o código que compõe nossos modelos.

    Formato de modelo do Minecraft

    Os modelos do Minecraft são definidos usando JSON em um arquivo chamado mobs.json. Os jogadores podem encontrá-lo no pacote de recursos do Vanilla Minecraft em Vanilla Resource Pack / models / mobs.json. Este arquivo contém a definição para cada modelo de entidade. Cada definição é semelhante a:



    Pseudocódigo de modelo de entidade

    "geometry.entityname": {"texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [{"name": "body part name", "pivot": [x, y, z], "cubos" : [{"origem": [x, y, z], "tamanho": [x, y, z], "uv": [x, y]}]}]}

    Observação: Este é apenas um exemplo de visão geral de como o modelo de cada entidade é apresentado. Se você usasse como está, não funcionaria!

    format_version A versão do formato que este modelo usa
    geometry.entityname O nome da entidade à qual este modelo pertence
    largura da textura A largura da textura, em pixels, para esta entidade
    altura da textura A altura da textura, em pixels, para esta entidade
    ossos Os ossos que compõem o esqueleto da entidade. Os ossos contêm os dados de geometria afetados pelo osso. Observe que pode haver mais de um osso listado aqui, separado por vírgulas.
    nome Nome do osso
    articulação O ponto no espaço em que a parte do corpo irá girar. Por exemplo, a cabeça da trepadeira gira em torno de um ponto na parte inferior central do cubo que constitui sua cabeça.
    rotação A rotação de todo o grupo nos eixos x, y e z. Observe que o jogo sobrescreverá as rotações em alguns eixos se os usar para animações.
    espelho Pode ser verdadeiro ou falso. Se verdadeiro, reflete o mapeamento UV de todo o grupo no eixo x.
    neverRender Faça esta nota de cubo renderizada durante o jogo, como vindicator e evoker hood
    cubos A geometria que pertence ao osso. Observe que um osso pode ter vários cubos, separados por vírgulas.
    origem A posição deste cubo, em relação à origem da entidade. Observe que esta posição é o ponto esquerdo inferior frontal do cubo.

    Exemplo: Para o cubo do corpo da trepadeira, o vértice circulado em vermelho é a origem do cubo do corpo.



    Tutoriais / Alterando modelos de entidade do Minecraft
    tamanho O tamanho do cubo. Observe que um cubo de 16x16x16 tem o mesmo tamanho de um único bloco!
    uv A coordenada de pixel de onde este osso está na textura da entidade. Observe que isso é especificado como o pixel x (horizontal) primeiro e, em seguida, o pixel y (vertical). Observe que esse pixel deve ser o canto superior esquerdo do quadrado que texturiza o cubo.

    Exemplo: O pixel vermelho é o pixel que você deseja especificar para o UV do osso “corpo” da trepadeira ("uv": [16, 16]). O corpo será então texturizado usando a textura na área delimitada pela linha pontilhada.

    Tutoriais / Alterando modelos de entidade do Minecraft
    espelho Pode ser verdadeiro ou falso. Se verdadeiro, espelha o mapeamento UV de todo o cubo no eixo x.
    inflar Infla o cubo expandindo-o em cada direção pelo número fornecido. O número pode ser negativo. Inflar não afeta o mapeamento UV.

    Ossos e animação

    Ossos são o que usamos para animar um modelo. Pense nisso como um esqueleto humano! No corpo humano, os ossos são movidos pelos músculos e sua carne se move junto com eles. Na animação 3D, os ossos são movidos por uma animação e que, por sua vez, move a geometria que está anexada a eles!


    Nota importante!

    Os modelos ainda não são totalmente orientados por dados. Embora seja possível mudar coisas sobre um modelo, ainda existem certos valores codificados como: quais ossos uma entidade precisa, com qual material uma entidade é renderizada e quais animações uma entidade possui. Isso significa que você não pode simplesmente copiar e colar a geometria do aldeão na seção da aranha e esperar que funcione! Até que este sistema se torne mais orientado por dados, você precisará fazer alguns experimentos para alcançar os resultados que deseja!


    Certifique-se de nomear seus ossos corretamente! O nome dos ossos de uma entidade deve ser igual ao do pacote de recursos do Vanilla Minecraft. A animação e a renderização de um modelo dependem dessas informações estarem corretas conforme explicado acima!

    Modificando o Creeper

    Agora que vimos como o formato do modelo do Minecraft é configurado, vamos modificar um pouco a trepadeira. Vamos fazer com que ele tenha 3 cabeças, 2 na parte inferior e 1 empilhada no topo, como uma pirâmide.

    • Primeiro, encontre a seção geometry.creeper no arquivo mobs.json de Vanilla Minecraft e copie-o.
      • Pacote de recursos Vanilla / models / mobs.json
    • Crie uma nova pasta em seu pacote de recursos chamada modelos
    • Crie um novo arquivo JSON chamado mobs.json e salve-o em sua nova pasta de modelos
    • Insira um par de chaves ({}) em seu novo mobs.json e, em seguida, cole o geometry.creeper do arquivo de modelo de Vanilla após a chave esquerda.
    • Agora, vamos primeiro mover sua cabeça original um pouco para a esquerda. Para fazer isso, vamos alterar o componente x da origem do osso denominado "cabeça" de -4 para -8.
    • Agora, copie tudo entre colchetes para "cubos" para "cabeça". Deve ser apenas o texto destacado em cinza. mobs.json - geometry.creeper - seção principal

    {"nome": "cabeça", "pivô": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origem": [-8.0, 18.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},

    • Adicione uma vírgula após a chave direita para as linhas que você acabou de copiar.
    • Cole as linhas que você copiou após a vírgula
    • Adicione uma vírgula após a chave direita para as linhas que você acabou de colar
    • Cole as linhas copiadas novamente após a nova vírgula
    • Agora você deve ter 3 pares de chaves nos "cubos", cada um com origem, tamanho e objeto UV
    • Nas primeiras linhas copiadas, vamos mover essa cabeça para a direita, alterando o componente x de origem para 0 de -8
    • Na segunda cópia, altere o componente x da origem para -4 e o componente y para 26
    • Sua seção principal para a trepadeira agora deve ser semelhante a (novo texto em cinza): mobs.json - geometry.creeper - seção principal

    {"nome": "cabeça", "pivô": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origem": [-8.0, 18.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}, {"origem": [0.0, 18.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]} , {"origem": [-4.0, 26.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},

    Note que não temos que mudar o UV para nenhum dos novos cabeçotes porque copiamos as coordenadas do antigo cabeçote e não estamos adicionando diferentes texturas aos novos cabeçotes.

    Resultados

    Tutoriais / Alterando modelos de entidade do Minecraft Tutoriais / Alterando modelos de entidade do Minecraft

    Trepadeira de três cabeças.

    Adicionando mais

    Se você quiser alterar o modelo de outra entidade, certifique-se de adicionar uma vírgula após a chave direita de geometry.creeper.

    Exemplo de pseudocódigo

    Não se esqueça da vírgula! (destacado em vermelho)

    {"geometry.creeper": {// model stuff}, "geometry.chicken": {// model stuff}}

    Parabéns!

    Se você chegou até aqui, agora você deve saber tudo o que precisa saber para fazer seus próprios modelos de entidade!

    Se você deseja criar uma entidade customizada que usa um modelo customizado em vez de um vanila, então é necessário criar um modelo customizado.

    Um editor de modelo 3D pode ser usado para criar um modelo personalizado facilmente, mas você também pode usar o método acima para criar um modelo personalizado. O arquivo de modelo personalizado deve estar localizado em resource_pack / models / entity /. Se você está procurando um vanila, o modelo geralmente é denominado model_name.geo.json, mas apenas model_name.json também funciona

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