Tutoriales / Cambio de modelos de entidad de Minecraft

Quien soy
Lluís Enric Mayans
@lluisenricmayans
Autor y referencias
Este tutorial es exclusivo de Bedrock Edition. 

Contenido

  • 1 Resumen
    • 1.1 Tiempo requerido
    • 1.2 Herramientas necesarias
  • 2 Primeros pasos
  • 3 Formato de modelo de Minecraft
    • 3.1 Huesos y animaci√≥n
    • 3.2 ¬°Nota importante!
  • 4 Modificar el Creeper
  • Resultados 5
  • 6 Agregar m√°s

Este tutorial se refiere específicamente a la arquitectura de modificación de complementos con soporte oficial.



Resumen

¡Este tutorial está destinado a usuarios avanzados! Se espera que esté familiarizado con el formato de datos JSON. Si no es así, lea las secciones JSON del tutorial del complemento de comportamiento. En este tutorial, cubriremos:

  • Descripci√≥n general del formato de modelo JSON de Minecraft
  • C√≥mo modificar modelos

Tiempo requerido

33 minutos

Herramientas requeridas

Necesitará los siguientes programas para seguir junto con este tutorial: Esto será difícil

Un editor de texto

Cualquier editor de texto deber√≠a funcionar, pero le sugerimos que utilice alg√ļn tipo de IDE de programaci√≥n. El Bloc de notas de Windows es ideal para esto.

Empezar

¡Modificaremos la enredadera para que tenga 3 cabezas en este tutorial! Antes de modificar la enredadera, veamos el código que compone nuestros modelos.

Formato de modelo de Minecraft

Los modelos de Minecraft se definen usando JSON en un archivo llamado mobs.json. Los jugadores pueden encontrarlo en el paquete de recursos de Vanilla Minecraft en Vanilla Resource Pack / models / mobs.json. Este archivo contiene la definición del modelo de cada entidad. Cada definición se parece a:



Pseudocódigo de plantilla de entidad

"geometry.entityname": {"texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [{"name": "body part name", "pivot": [x, y, z], "cubes" : [{"origen": [x, y, z], "tama√Īo": [x, y, z], "uv": [x, y]}]}]}

Nota: Esta es solo una descripción general de ejemplo de cómo se presenta el modelo de cada entidad. Si lo usara como está, ¡no funcionaría!

formato_versión La versión de formato que usa este modelo
geometry.entityname El nombre de la entidad a la que pertenece este modelo
ancho de textura El ancho de la textura, en píxeles, para esta entidad.
textura de altura La altura de la textura, en píxeles, para esta entidad.
huesos Los huesos que componen el esqueleto de la entidad. Los huesos contienen los datos de geometría afectados por el hueso. Tenga en cuenta que puede haber más de un hueso en la lista aquí, separados por comas.
nombre Nombre del hueso
pivote El punto en el espacio alrededor del cual girar√° la parte del cuerpo. Por ejemplo, la cabeza de la enredadera gira alrededor de un punto en el centro inferior del cubo que forma su cabeza.
rotación La rotación de todo el grupo en los ejes x, y, z. Tenga en cuenta que el juego sobrescribirá las rotaciones en algunos ejes si los usa para animaciones.
espejo Puede ser verdadero o falso. Si es verdadero, refleja el mapeo UV de todo el grupo en el eje x.
neverRender Haz que esta nota de cubo se renderice durante el juego, como vindicator y evoker hood
cubos La geometría que pertenece al hueso. Tenga en cuenta que un hueso puede tener varios cubos, separados por comas.
natural La posición de este cubo, relativa al origen de la entidad. Tenga en cuenta que esta posición es el punto inferior frontal izquierdo del cubo.

Ejemplo: Para el cubo del cuerpo de la enredadera, el vértice con un círculo rojo es el origen del cubo del cuerpo.



tama√Īo El tama√Īo del cubo. ¬°Tenga en cuenta que un cubo de 16x16x16 tiene el mismo tama√Īo que un solo bloque!
uv La coordenada de píxeles de dónde está este hueso en la textura de la entidad. Tenga en cuenta que esto se especifica como el píxel x (horizontal) primero, luego el píxel y (vertical). Tenga en cuenta que este píxel debe ser la esquina superior izquierda del cuadrado que texturiza el cubo.

Ejemplo: El píxel rojo es el píxel que desea especificar para el UV para el hueso "cuerpo" de la enredadera ("uv": [16, 16]). Luego, el cuerpo se texturizará usando la textura en el área encerrada en la línea de puntos.

espejo Puede ser verdadero o falso. Si es verdadero, refleja el mapeo UV de todo el cubo en el eje x.
inflar Infla el cubo expandi√©ndolo en cada direcci√≥n por el n√ļmero dado. El n√ļmero puede ser negativo. Inflar no afecta el mapeo UV.

Huesos y animación

Los huesos son lo que usamos para animar un modelo. ¬°Piense en ello como un esqueleto humano! En el cuerpo humano, los huesos son movidos por los m√ļsculos y su carne se mueve junto con ellos. En la animaci√≥n 3D, los huesos se mueven mediante una animaci√≥n que, a su vez, mueve la geometr√≠a que se les adjunta.


¬°Nota IMPORTANTE!

Los modelos a√ļn no se basan completamente en datos. Si bien es posible cambiar cosas sobre un modelo, todav√≠a hay ciertos valores codificados como: qu√© huesos necesita una entidad, con qu√© material se representa una entidad y qu√© animaciones tiene una entidad. ¬°Esto significa que no puedes simplemente copiar y pegar la geometr√≠a del aldeano en la secci√≥n de la ara√Īa y esperar que funcione! Hasta que este sistema se vuelva m√°s impulsado por los datos, tendr√° que hacer algunos experimentos para lograr los resultados que desea.


¬°Aseg√ļrate de nombrar tus huesos correctamente! El nombre de los huesos de una entidad debe ser el mismo que aparece en el paquete de recursos de Vanilla Minecraft. ¬°La animaci√≥n y el renderizado de un modelo se basan en que esta informaci√≥n sea correcta como se explic√≥ anteriormente!

Modificando el Creeper

Ahora que hemos visto cómo está configurado el formato del modelo de Minecraft, modifiquemos un poco el creeper. Vamos a hacer que tenga 3 cabezas, 2 en la parte inferior y luego 1 apilada en la parte superior, como una pirámide.

  • Primero, busque la secci√≥n geometry.creeper en el archivo mobs.json de Vanilla Minecraft y c√≥piela.
    • Paquete de recursos de vainilla / modelos / mobs.json
  • Cree una nueva carpeta en su paquete de recursos llamada modelos
  • Cree un nuevo archivo JSON llamado mobs.json y gu√°rdelo en su carpeta de nuevos modelos
  • Ingrese un par de corchetes ({}) en su nuevo mobs.json y luego pegue el archivo geometry.creeper del archivo del modelo de Vanilla despu√©s del corchete izquierdo.
  • Ahora, primero muevamos un poco su cabeza original hacia la izquierda. Para hacer esto, vamos a cambiar el componente x del origen del hueso llamado "cabeza" de -4 a -8.
  • Ahora, copie todo lo que est√© entre corchetes para "cubos" para "cabeza". Este deber√≠a ser solo el texto resaltado en gris. mobs.json - geometry.creeper - secci√≥n de la cabeza

{"nombre": "cabeza", "pivote": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origen": [-8.0, 18.0, -4.0], "tama√Īo": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},

  • Agregue una coma despu√©s del corchete derecho para las l√≠neas que acaba de copiar.
  • Pega las l√≠neas que copiaste despu√©s de la coma
  • Agregue una coma despu√©s del corchete derecho para las l√≠neas que acaba de pegar
  • Pegue las l√≠neas copiadas nuevamente despu√©s de la nueva coma
  • Ahora deber√≠a tener 3 pares de llaves en los "cubos", cada uno con un origen, tama√Īo y objeto uv.
  • En las primeras l√≠neas copiadas, vamos a mover esa cabeza hacia la derecha cambiando el componente x de origen a 0 desde -8.
  • En la segunda copia, cambie el componente x del origen a -4 y el componente y a 26
  • La secci√≥n de la cabeza de la enredadera ahora deber√≠a verse as√≠ (texto nuevo en gris): mobs.json - geometry.creeper - secci√≥n de la cabeza

{"nombre": "cabeza", "pivote": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origen": [-8.0, 18.0, -4.0], "tama√Īo": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}, {"origen": [0.0, 18.0, -4.0], "tama√Īo": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]} , {"origen": [-4.0, 26.0, -4.0], "tama√Īo": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},

Tenga en cuenta que no tenemos que cambiar los UV de ninguno de los nuevos cabezales porque copiamos las coordenadas UV del cabezal antiguo y no estamos agregando texturas diferentes a los nuevos cabezales.

Resultados

Enredadera de tres cabezas.

A√Īadiendo m√°s

Si desea cambiar el modelo de otra entidad, aseg√ļrese de agregar una coma despu√©s del corchete derecho de geometry.creeper.

Ejemplo de pseudocódigo

¬°No olvide la coma! (resaltado en rojo)

{"geometry.creeper": {// material del modelo}, "geometry.chicken": {// material del modelo}}

¬°Felicitaciones!

Si ha llegado hasta aquí, ¡ahora debería saber todo lo que necesita saber para crear sus propios modelos de entidad!

Si desea crear una entidad personalizada que use un modelo personalizado en lugar de uno vanila, entonces es necesario crear un modelo personalizado.

Se puede usar un editor de modelos 3D para crear un modelo personalizado fácilmente, pero también puede usar el método anterior para crear un modelo personalizado. El archivo de modelo personalizado debe ubicarse en resource_pack / models / entity /. Si busca vanila one, el modelo generalmente se llama model_name.geo.json, pero solo model_name.json también funciona

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  • Instalando mods
  • Lago artificial
  • Manejo de slimes en modo superflat
  • Refuerzo de minecart
  • Sistema de reinicio del repetidor
  • Supervivencia sin paquetes de datos habilitados
  • Actualizar LWJGL
  • Actualizar Minecraft
  • Encadenamiento de aldea
  • escalera de agua
  • Tranv√≠a de agua


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