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    Tutoriels/Modification des modèles d'entité Minecraft

    Tutoriels/Modification des modèles d'entité Minecraft Ce tutoriel est exclusif à Bedrock Edition. 

    Contenu

    Ce didacticiel fait spécifiquement référence à l'architecture de modification des modules complémentaires officiellement pris en charge.



    Résumé

    Ce tutoriel est destiné aux utilisateurs avancés ! Il est attendu que vous soyez familiarisé avec le format de données JSON. Si ce n'est pas le cas, veuillez lire les sections JSON du didacticiel du module complémentaire de comportement. Dans ce tutoriel, nous couvrirons :

    • Présentation du format de modèle JSON de Minecraft
    • Comment modifier les modèles

    Temps requis

    33 minutes

    Outils requis

    Vous aurez besoin des programmes suivants pour suivre ce tutoriel : Ce sera difficile

    Un éditeur de texte

    Tout éditeur de texte devrait fonctionner, mais nous suggérons d'utiliser une sorte d'IDE de programmation. Le Bloc-notes de Windows est idéal pour cela.

    Commencer

    Nous allons modifier le creeper pour avoir 3 têtes dans ce tutoriel ! Avant de modifier le creeper, regardons le code qui compose nos modèles.

    Format du modèle Minecraft

    Les modèles de Minecraft sont définis à l'aide de JSON dans un fichier appelé mobs.json. Les joueurs peuvent le trouver dans le pack de ressources Vanilla Minecraft sur Vanilla Resource Pack/models/mobs.json. Ce fichier contient la définition du modèle de chaque entité. Chaque définition ressemble à quelque chose comme :



    Modèle d'entité Pseudocode

    "geometry.entityname": { "texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [ { "name": "body part name", "pivot": [ x, y, z ], "cubes" : [ { "origine": [ x, y, z ], "taille": [ x, y, z ], "uv": [ x, y ] } ] } ] }

    A Noter: Ceci n'est qu'un exemple d'aperçu de la façon dont le modèle de chaque entité est présenté. Si vous l'utilisiez tel quel, cela ne fonctionnerait pas !

    format_version La version de format utilisée par ce modèle
    géométrie.nom_entité Le nom de l'entité à laquelle appartient ce modèle
    largeur de texture La largeur de la texture, en pixels, pour cette entité
    hauteur de texture La hauteur de la texture, en pixels, pour cette entité
    os Les os qui composent le squelette de l'entité. Les os contiennent les données géométriques affectées par l'os. Notez qu'il peut y avoir plusieurs os répertoriés ici, séparés par des virgules.
    prénom Nom de l'os
    pivot Le point dans l'espace autour duquel la partie du corps va tourner. Par exemple, la tête de la plante grimpante tourne autour d'un point au centre inférieur du cube qui constitue sa tête.
    rotation La rotation de l'ensemble du groupe sur les axes x, y et z. Notez que le jeu écrasera les rotations sur certains axes s'il les utilise pour les animations.
    miroir Peut être vrai ou faux. Si vrai, reflète le mappage UV de l'ensemble du groupe sur l'axe des x.
    jamaisRender Faites en sorte que cette note de cube soit rendue pendant le jeu, telle que le vindicatif et le capot évocateur
    cubes La géométrie qui appartient à l'os. Notez qu'un os peut avoir plusieurs cubes, séparés par des virgules.
    origine La position de ce cube, par rapport à l'origine de l'entité. Notez que cette position est le point avant gauche inférieur du cube.

    Mise en situation : Pour le cube du corps de la plante grimpante, le sommet entouré de rouge est l'origine du cube du corps.



    Tutoriels/Modification des modèles d'entité Minecraft
    taille La taille du cube. Notez qu'un cube de 16x16x16 a la même taille qu'un seul bloc !
    uv La coordonnée en pixels de l'emplacement de cet os dans la texture de l'entité. Notez que ceci est spécifié comme le pixel x (horizontal) d'abord, puis le pixel y (vertical). Notez que ce pixel doit être le coin supérieur gauche du carré qui texture le cube.

    Mise en situation : Le pixel rouge est le pixel que vous souhaitez spécifier pour l'UV de l'os "corps" de la plante grimpante ("uv": [ 16, 16 ]). Le corps sera ensuite texturé en utilisant la texture dans la zone délimitée par la ligne pointillée.

    Tutoriels/Modification des modèles d'entité Minecraft
    miroir Peut être vrai ou faux. Si vrai, reflète le mappage UV de l'ensemble du cube sur l'axe des x.
    gonfler Gonfle le cube en l'étendant dans chaque direction par le nombre donné. Le nombre peut être négatif. Le gonflage n'affecte pas le mappage UV.

    Os et animation

    Les os sont ce que nous utilisons pour animer un modèle. Pensez-y comme à un squelette humain ! Dans le corps humain, les os sont déplacés par les muscles et votre chair se déplace avec eux. Dans l'animation 3D, les os sont déplacés par une animation et qui, à son tour, déplace la géométrie qui leur est attachée !


    Note importante!

    Les modèles ne sont pas encore entièrement pilotés par les données. Bien qu'il soit possible de changer des choses sur un modèle, il existe encore certaines valeurs codées en dur comme : de quels os une entité a besoin, avec quel matériau une entité est rendue et de quelles animations une entité a-t-elle. Cela signifie que vous ne pouvez pas simplement copier et coller la géométrie du villageois dans la section araignée et espérer que cela fonctionne ! Jusqu'à ce que ce système devienne davantage axé sur les données, vous devrez faire quelques expérimentations pour obtenir les résultats souhaités !


    Assurez-vous de nommer correctement vos os ! Le nom des os d'une entité doit être le même que dans le pack de ressources Vanilla Minecraft. L'animation et le rendu d'un modèle reposent sur l'exactitude de ces informations, comme expliqué ci-dessus !

    Modification de la plante grimpante

    Maintenant que nous avons vu comment le format du modèle Minecraft est configuré, modifions un peu le creeper. On va lui faire avoir 3 têtes, 2 en bas puis 1 empilées en haut, comme une pyramide.

    • Tout d'abord, recherchez la section geometry.creeper dans le fichier mobs.json de Vanilla Minecraft et copiez-la.
      • Pack de ressources vanille/models/mobs.json
    • Créez un nouveau dossier dans votre pack de ressources appelé modèles
    • Créez un nouveau fichier JSON appelé mobs.json et enregistrez-le dans votre nouveau dossier models
    • Entrez une paire d'accolades ({ }) dans votre nouveau mobs.json, puis collez le fichier geometry.creeper du fichier modèle de Vanilla après l'accolade gauche.
    • Maintenant, déplaçons un peu sa tête d'origine vers la gauche. Pour ce faire, nous allons changer la composante x de l'origine de l'os nommé "tête" de -4 à -8.
    • Maintenant, copiez tout ce qui se trouve entre crochets pour « cubes » pour « tête ». Cela devrait juste être le texte surligné en gris. mobs.json – geometry.creeper – section de tête

    { "name": "head", "pivot": [ 0.0, 18.0, 0.0 ], "cubes": [ { "origin": [ -8.0, 18.0, -4.0 ], "size": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] } ] },

    • Ajoutez une virgule après l'accolade droite pour les lignes que vous venez de copier.
    • Collez les lignes que vous avez copiées après la virgule
    • Ajoutez une virgule après l'accolade droite pour les lignes que vous venez de coller
    • Collez à nouveau les lignes copiées après la nouvelle virgule
    • Vous devriez maintenant avoir 3 paires d'accolades dans les "cubes" qui ont chacune une origine, une taille et un objet uv
    • Dans les premières lignes copiées, nous allons déplacer cette tête vers la droite en changeant la composante x d'origine à 0 de -8
    • Dans la deuxième copie, changez la composante x de l'origine en -4 et la composante y en 26
    • Votre section de tête pour la plante grimpante devrait maintenant ressembler à (nouveau texte en gris) : mobs.json – geometry.creeper – section de tête

    { "name": "head", "pivot": [ 0.0, 18.0, 0.0 ], "cubes": [ { "origin": [ -8.0, 18.0, -4.0 ], "size": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] }, { " origine " : [ 0.0, 18.0, -4.0 ], " size " : [ 8, 8, 8 ], " uv " : [ 0, 0 ] } , { "origine": [ -4.0, 26.0, -4.0 ], "taille": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] } ] },

    Notez que nous n'avons pas à changer les UV pour les nouvelles têtes car nous avons copié les coordonnées UV de l'ancienne tête et nous n'ajoutons pas de textures différentes aux nouvelles têtes.

    Resultats

    Tutoriels/Modification des modèles d'entité Minecraft Tutoriels/Modification des modèles d'entité Minecraft

    Plante grimpante à trois têtes.

    Ajouter plus

    Si vous souhaitez modifier le modèle d'une autre entité, assurez-vous d'ajouter une virgule après l'accolade droite de geometry.creeper.

    Exemple de pseudocode

    N'oubliez pas la virgule ! (surligné en rouge)

    { "geometry.creeper": { // trucs de modèle }, "geometry.chicken": { // trucs de modèle } }

    Félicitations!

    Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous devriez maintenant savoir tout ce que vous devez savoir pour créer vos propres modèles d'entités !

    Si vous souhaitez créer une entité personnalisée qui utilise un modèle personnalisé au lieu de Vanila One, la création d'un modèle personnalisé est requise.

    Un éditeur de modèle 3D peut être utilisé pour créer facilement un modèle personnalisé, mais vous pouvez également utiliser la méthode ci-dessus pour créer un modèle personnalisé. Le fichier de modèle personnalisé doit se trouver dans resource_pack/models/entity/. Si vous cherchez à en vanila un, le modèle est généralement nommé model_name.geo.json, mais seul model_name.json fonctionne également

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