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    Avance / formato JSON

    Los avances personalizados en los paquetes de datos de un mundo de Minecraft almacenan los datos de avance de ese mundo como archivos JSON separados.

    Contenido

    Formato de archivo

    Todos los archivos JSON de avance están estructurados de acuerdo con el siguiente formato:




    • La etiqueta raíz.
      •  pantalla: los datos de pantalla opcionales.
        •  icono: los datos del icono.
          •  artículo: el ID del artículo.
          •  nbt: los datos nbt del artículo.
        •  title: el título de este avance.
        •  title: Un componente de texto JSON (que contiene texto y formato como el que se usa en / tellraw y varios otros comandos. Aquí también se puede usar la etiqueta translate).
        •  marco: el tipo de marco opcional para el icono. desafío para una loseta con un borde con pinchos más elegante, ya que se usa para el avance de matar a todos los mobs, objetivo para una loseta con un borde redondeado como se usa para el avance completo de la baliza, tarea para una loseta normal (predeterminado).
        •  background: el directorio opcional para que el fondo se use en esta pestaña de avance (se usa solo para el avance de raíz).
        •  descripción: la descripción del avance.
        •  descripción: Un componente de texto JSON (que contiene texto y formato como el que se usa en / tellraw y varios otros comandos. Aquí también se puede usar la etiqueta translate).
        •  show_toast: puede ser verdadero o falso. Si mostrar o no la ventana emergente después de completar este avance. Por defecto es verdadero.
        •  anuncie_a_chat: puede ser verdadero o falso. Si anunciar o no en el chat cuando se haya completado este avance. Por defecto es verdadero.
        •  oculto: puede ser verdadero o falso. Si se debe ocultar o no este avance y todos sus hijos de la pantalla de avance hasta que este avance se haya completado. No tiene ningún efecto sobre los avances de las raíces en sí, pero aún afecta a todos sus hijos. El valor predeterminado es falso.
      •  parent: El directorio de avance de padres opcional de este avance. Si este campo está ausente, este avance es un avance de raíz. Las referencias circulares provocan un fallo de carga.
      •  Criterios: Los criterios requeridos que deben cumplirse.
        •  : Un nombre dado al criterio (puede ser cualquier cadena, debe ser único).
          •  disparador: El disparador de este avance; especifica lo que el juego debe verificar para el avance.
          •  condiciones: todas las condiciones que deben cumplirse cuando se activa el disparador.
      •  requisitos: una lista opcional de requisitos (todos los ). Si se requieren todos los criterios, esto puede omitirse. Con varios criterios: requisitos contiene una lista de listas con criterios (es necesario mencionar todos los criterios). Si todas las listas cumplen con algún criterio, el avance está completo. (básicamente Y agrupación de grupos OR)
      •  recompensas: un objeto opcional que representa las recompensas proporcionadas cuando se obtiene este avance.
        •  recetas: una lista de recetas para desbloquear.
          • Un ID con espacio de nombres para una receta.
        •  botín: una lista de tablas de botín para entregar al jugador.
          • Una identificación con espacio de nombres para una tabla de botín.
        •  experiencia: una cantidad de experiencia.
        •  función: una función para ejecutar. No se permiten etiquetas de función.

    pantalla

    Dentro de la etiqueta raíz de un objeto JSON de avance, el campo de visualización y el campo principal, ambos opcionales, están relacionados con la visualización del avance.



    Si la etiqueta de visualización está presente, debe tener presentes los campos de título y descripción para que sea un dato de visualización de avance válido.

    El campo principal, aunque no está directamente asociado con los datos de visualización de un avance, afecta solo a los datos de visualización de manera efectiva. Cuando un avance no tiene datos de visualización y ninguno de sus hijos tiene datos de visualización, el padre del avance solo afecta / avance ... a través de | desde | hasta el uso.

    Creación de pestañas

    Para crear una pestaña en el menú de avance, defina un avance de raíz (un avance sin un padre) con una pantalla. Cuando se carga el paquete de datos que contiene el avance, el avance raíz muestra una pestaña en el menú de avance cuando se otorga cualquier avance en su árbol de avance al jugador que ve el menú.

    Cuando no se especifica un fondo para un avance de raíz, la pestaña aún se crea, pero el fondo de la pestaña aparece como la textura que falta.

    Presencia

    Para un avance no root (es decir, un avance con un padre definido), se deben cumplir estas condiciones para que se muestre en una pestaña cuando se desbloquee:

    1. Su avance de raíz debe ser una pestaña válida.
    2. Debe tener una pantalla.

    Posición

    El juego organiza automáticamente los avances, los coloca cuando carga los avances de los paquetes de datos y envía la disposición al cliente. Cada avance tiene una flecha de su antepasado visible más cercano (es decir, si su padre no tiene una pantalla, tiene un enlace de su abuelo, y así sucesivamente). El avance de la raíz aparece en la columna más a la izquierda, mientras que cada flecha apunta a un avance en la siguiente columna. La disposición de los avances dentro de una columna se basa en el nombre del archivo.



    Falta de exhibición

    Algunos avances, como los avances de desbloqueo de recetas de vainilla, pueden carecer de una pantalla para que puedan utilizar disparadores y recompensas en lugar de comandos o funciones excesivos para obtener más funcionalidades y un control más flexible. Estos avances no deben tener el campo de visualización definido para esconderse de los usuarios y disfrutar de un mejor rendimiento de carga.

    Lista de desencadenantes

    minecraft: bee_nest_destroyed

    Se activa cuando el jugador rompe un nido de abejas o una colmena. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  block: El bloque que fue destruido. Acepta ID de bloque.
      •  item: El artículo utilizado para romper el bloque.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  num_bees_inside: El número de abejas que estaban dentro del nido de abejas / colmena antes de que se rompiera.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: bee_nest_destroyed", "condition": {"block": "minecraft: beehive", "item": {"items": ["minecraft: wooden_axe "]}," num_bees_inside ": 3}}}}

    minecraft: bred_animals

    Se activa después de que el jugador engendra 2 animales. Condiciones disponibles:


    •  condiciones:
      •  niño: El niño que resulta de la cría. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  padre: el padre. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  socio: El socio. (La entidad con la que se creó el padre) También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: bred_animals", "condition": {"child": {"type": "minecraft: mule"}, "parent": {"location" : {"bioma": "minecraft: playa"}}, "socio": {"efectos": {"minecraft: velocidad": {"amplificador": {"min": 2}}}}}}}}

    minecraft: brewed_potion

    Se activa después de que el jugador saca cualquier artículo de un puesto de preparación. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  poción: una identificación de poción elaborada.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: brewed_potion", "conditions": {"potion": "minecraft: strong_swiftness"}}}}

    minecraft: dimensión_cambiada

    Se activa después de que el jugador viaja entre dos dimensiones. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  from: La dimensión desde la que viajó la entidad. Acepta estos 3 valores.
      •  to: La dimensión a la que viajó la entidad. Los mismos valores aceptados que arriba.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterios": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: dimensión_cambiada", "condiciones": {"desde": "minecraft: el_ fin", "a": "minecraft: sobremundo"}}}}

    Minecraft: relámpago_canalizado

    Se activa después de que el jugador usa con éxito el encantamiento Canalización en una entidad. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  víctimas: Las víctimas alcanzadas por el rayo convocado por el encantamiento Canalización. Todas las entidades de esta lista deben estar seleccionadas. Cada entrada también puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador. Los cheques se aplican a la víctima golpeada por el tridente encantado.
        • : Una Víctima.
          • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: channeled_lightning", "condition": {"victim": [{"type": "minecraft: skeleton_horse", "nbt": "{SkeletonTrap: cierto}" } ] } } } }

    minecraft: construct_beacon

    Se activa después de que el jugador cambia la estructura de una baliza. (Cuando la baliza se actualiza sola). Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  level: el nivel de la estructura de baliza actualizada.
      •  nivel:
        •  max: el valor máximo.
        •  min: el valor mínimo.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: construct_beacon", "conditions": {"level": {"min": 3}}}}}

    minecraft: consum_item

    Se activa cuando el jugador consume un artículo. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  artículo: el artículo que se consumió
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: consume_item", "conditions": {"item": {"items": ["minecraft: enchanted_golden_apple"], "nbt": "{display : {Nombre: "Ejemplo"}} "}}}}}

    Minecraft: pueblo_zombi curado

    Se activa cuando el jugador cura a un aldeano zombi. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  aldeano: El aldeano que es el resultado de la conversión. La etiqueta 'tipo' es redundante ya que siempre será "aldeano". También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  zombie: El aldeano zombie justo antes de que se complete la conversión (no cuando se inicia). La etiqueta 'tipo' es redundante ya que siempre será "zombie_villager". También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: cured_zombie_villager", "conditions": {"villager": {"location": {"biome": "minecraft: plains"}}, "zombie ": {" distancia ": {" horizontal ": {" max ": 10}}}}}}}

    minecraft: efectos_cambiados

    Se activa después de que el jugador obtiene un efecto de estado aplicado o quitado. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  efectos: una lista de efectos de estado que tiene el jugador.
        •  : Un efecto de estado cuyo nombre de tecla es el nombre del efecto de estado.
          •  amplificador: El amplificador de efectos.
          •  amplificador:
            •  max: el valor máximo.
            •  min: el valor mínimo.
          •  duración: la duración del efecto en tics.
          •  duración:
            •  max: el valor máximo.
            •  min: el valor mínimo.
      •  fuente: la entidad que fue la fuente del efecto de estado. Vacío cuando no hay entidad o cuando el efecto fue autoaplicado o eliminado. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterios": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: efectos_cambiados", "condiciones": {"efectos": {"minecraft: debilidad": {}, "minecraft: lentitud": {"amplificador" : 2, "duración": {"min": 100, "max": 500}}}}}}}

    minecraft: elemento_enchanted

    Se activa después de que el jugador encanta un objeto a través de una mesa de encantamiento (no se activa a través de un yunque o comandos). Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  item: El artículo después de haber sido encantado.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  niveles: los niveles gastados por el jugador en el encantamiento.
      •  niveles:
        •  max: el valor máximo.
        •  min: el valor mínimo.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: enchanted_item", "conditions": {"item": {"items": ["minecraft: wooden_sword"], "enchantments": [{" encantamiento ":" minecraft: nitidez "," niveles ": {" min ": 2}}]}," niveles ": {" min ": 3}}}}}

    minecraft: enter_block

    Se activa cuando el jugador se para en un bloque. Comprueba cada tick e intentará activarse para cada partido exitoso (hasta 8 veces, la cantidad máxima de bloques en los que un jugador puede pararse), que solo funciona si el avance se revoca desde dentro del avance usando una función de recompensa. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  bloque: El bloque en el que está parado el jugador. Acepta ID de bloque.
      •  estado: los estados de bloque del bloque.
        •  : Un estado de bloque único, donde el nombre de la clave es el nombre del estado y el valor es el valor requerido de ese estado.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: enter_block", "condiciones": {"block": "minecraft: rose_bush", "state": {"half": "lower"}} }}}

    minecraft: entity_hurt_player

    Se activa después de que un jugador se lastima, incluso sin una entidad fuente. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  Daño: comprueba el daño infligido al jugador. Falta la lista correspondiente de predicados.
        • Etiquetas de daños
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: entity_hurt_player", "conditions": {"damage": {"type": {"source_entity": {"type": "minecraft: skeleton" }, "direct_entity": {"type": "minecraft: arrow"}}, "tomado": {"min": 4.0}}}}}}

    minecraft: entity_killed_player

    Se activa después de que una entidad viviente mata a un jugador. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  Entidad: Comprueba la entidad que fue la fuente del daño que mató al jugador (por ejemplo: El esqueleto que disparó la flecha). También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  kill_blow: Comprueba el tipo de daño que mató al jugador. Falta la lista correspondiente de predicados para la entidad directa.
        • Etiquetas comunes a todos los tipos de daños
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: entity_killed_player", "conditions": {"entity": {"type": "minecraft: skeleton"}, "kill_blow": {"is_projectile" : cierto } } } } }

    Minecraft: cubo_llenado

    Se activa después de que el jugador llena un balde. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  artículo: El artículo resultante de llenar el cubo.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: depósito_llenado", "condiciones": {"item": {"items": ["minecraft: lava_bucket"]}}}}}

    minecraft: caña_de_ pesca_enganchada

    Se activa después de que el jugador atrapa con éxito un objeto con una caña de pescar o tira de una entidad con una caña de pescar. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  entidad: la entidad que se extrajo. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  item: El elemento que fue capturado.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  caña: La caña de pescar utilizada.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: fishing_rod_hooked", "conditions": {"item": {"items": ["minecraft: bamboo"]}}}}}

    minecraft: hero_of_the_village

    Se activa cuando el jugador derrota una incursión y comprueba dónde está. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  ubicación: la ubicación del jugador.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: hero_of_the_village", "condiciones": {"ubicación": {"bioma": "minecraft: llanuras", "dimensión": "minecraft: sobremundo" , "posición": {"x": 0, "y": 60, "z": {"min": -10, "max": 10}}}}}}}

    Minecraft: imposible

    Se dispara solo con comandos.

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: imposible"}}}

    Minecraft: Inventory_changed

    Se activa después de que se produzcan cambios en el inventario del jugador. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  elementos: una lista de elementos en el inventario del jugador. Todos los elementos de la lista deben estar en el inventario del jugador, pero no todos los elementos del inventario del jugador deben estar en esta lista.
        • :
          • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  ranuras:
        •  vacío: la cantidad de espacios vacíos en el inventario.
        •  vacío:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  lleno: la cantidad de espacios completamente llenos (tamaño de pila) en el inventario.
        •  completo:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  ocupados: la cantidad de espacios ocupados en el inventario.
        •  ocupado:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: Inventory_changed", "conditions": {"items": [{"items": ["minecraft: polished_granite"], "count": {" min ": 5," max ": 10}}, {" items ": [" minecraft: lime_wool "]}, {" items ": [" minecraft: wooden_sword "]," durabilidad ": {" min ": 50 }, "nbt": "{pantalla: {Nombre:" Ejemplo "}}"}], "ranuras": {"ocupado": 3}}}}}

    minecraft: item_durability_changed

    Se activa después de que cualquier artículo del inventario se haya dañado de cualquier forma. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  delta: el cambio en la durabilidad (los números negativos se utilizan para indicar una disminución en la durabilidad).
      •  delta:
        •  max: el valor máximo.
        •  min: el valor mínimo.
      •  durabilidad: la durabilidad restante del artículo.
      •  durabilidad:
        •  max: el valor máximo.
        •  min: el valor mínimo.
      •  artículo: El artículo antes de que se dañara le permite comprobar la durabilidad antes de que se dañe.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: item_durability_changed", "conditions": {"delta": -2, "item": {"items": ["minecraft: wooden_axe"], "durabilidad": {"max": 1}}}}}}

    minecraft: item_used_on_block

    Se activa cuando el jugador usa su mano o un elemento en un bloque. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  ubicación: la ubicación en el centro del bloque en el que se utilizó el elemento.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  artículo: el artículo utilizado en el bloque.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: item_used_on_block", "conditions": {"location": {"biome": "minecraft: modified_gravelly_mountains", "block": {"tag": "minecraft: fogatas"}}, "item": {"items": ["minecraft: chuleta de cerdo"]}}}}}

    minecraft: matado_por_crossbow

    Se activa después de que el jugador mata a una mafia o un jugador que usa una ballesta en combate a distancia. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  unique_entity_types: el recuento exacto de tipos de entidades eliminadas.
      •  unique_entity_types: el rango aceptable de recuento de tipos de entidades eliminadas.
        •  max: el valor máximo.
        •  min: el valor mínimo.
      •  víctimas: un predicado para cualquiera de las entidades asesinadas.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  víctimas: una lista de predicados para cualquiera de las entidades asesinadas. Todos los predicados deben coincidir y una entidad muerta solo puede coincidir con un predicado.
        • : Un predicado para cualquiera de las entidades asesinadas. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
          • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: kill_by_crossbow", "condition": {"victim": [{"type": "minecraft: phantom"}, {"type": "minecraft : fantasma "}]," tipos_entidad_unica ": 5}}}}

    Minecraft: levitación

    Se activa cuando el jugador tiene el efecto de estado de levitación. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  distancia:
        •  absoluto:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  horizontal:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  x:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  y:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  z:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
      •  duración: La duración de la levitación en garrapatas.
      •  duración:
        •  max: el valor máximo.
        •  min: el valor mínimo.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: levitación", "condiciones": {"distancia": {"horizontal": {"min": 5}, "y": {"min ": 2}}," duración ": {" min ": 100}}}}}

    Minecraft: Lightning_strike

    Se activa cuando un rayo desaparece del mundo, solo para jugadores dentro de un radio de 256 bloques del rayo. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  rayo: El rayo que desapareció. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  espectador: Una entidad no herida por el impacto de un rayo sino en un área determinada a su alrededor. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: lightning_strike", "conditions": {"lightning": [{"condition": "minecraft: entity_properties", "entity": "esto", "predicate": {"lightning_bolt": {"entity_struck": {"type": "minecraft: creeper"}}}}], "espectador": [{"condition": "minecraft: entity_properties", "entidad": "esto", "predicado": {"tipo": "minecraft: cerdo"}}]}}}}

    minecraft: ubicación

    Se activa cada 20 tics (1 segundo) y comprueba dónde está el jugador. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  ubicación: la ubicación del jugador.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: ubicación", "condiciones": {"ubicación": {"bioma": "minecraft: jungla", "característica": "pirámide_jungla", " dimensión ":" minecraft: sobremundo "," posición ": {" x ": 0," y ": 60," z ": {" min ": -10," max ": 10}}}}}}}

    minecraft: nether_travel

    Se activa cuando el jugador viaja al Nether y luego regresa al Overworld. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  ingresado: La ubicación donde el jugador ingresó al Nether.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  salido: La ubicación donde el jugador salió del Nether.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  distancia: La distancia del mundo entre el lugar donde el jugador ingresó al Nether y el lugar donde el jugador salió del Nether.
        •  absoluto:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  horizontal:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  x:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  y:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
        •  z:
          •  max: el valor máximo.
          •  min: el valor mínimo.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterios": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: nether_travel", "condiciones": {"distancia": {"horizontal": {"min": 1000}, "absoluto": {"min ": 1100}}}}}}

    minecraft: colocado_bloque

    Se activa cuando el jugador coloca un bloqueo. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  bloque: El bloque que se colocó. Acepta ID de bloque.
      •  artículo: el artículo que se utilizó para colocar el bloque antes de que se consumiera.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  location: La ubicación del bloque que se colocó.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  estado: los estados de bloque del bloque.
        •  : Un estado de bloque único, donde el nombre de la clave es el nombre del estado y el valor es el valor requerido de ese estado.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: bloque_colocado", "condiciones": {"bloque": "minecraft: antorcha_muro", "estado": {"mirando": "oeste"}, "ubicación": {"posición": {"x": 10, "z": 14}, "bioma": "minecraft: llanuras"}, "elemento": {"elementos": ["minecraft: antorcha"] }}}}}

    minecraft: player_generates_container_loot

    Se activa cuando el jugador genera el contenido de un contenedor con una tabla de botín establecida. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  loot_table: la ubicación del recurso de la tabla de botín generada.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: player_generates_container_loot", "conditions": {"loot_table": "minecraft: chests / jungle_temple_dispenser"}}}}

    minecraft: player_hurt_entity

    Se activa después de que el jugador hiere a una mafia o jugador. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  daño: El daño que se infligió. Falta la lista correspondiente de predicados para la entidad directa.
        • Etiquetas de daños
      •  entidad: la entidad que resultó dañada. Puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: player_hurt_entity", "condiciones": {"daño": {"bloqueado": verdadero, "tipo": {"direct_entity": {"tipo" : "minecraft: flecha"}}}, "entidad": {"tipo": "minecraft: jugador", "nbt": "{Etiquetas: [" ejemplo "]}"}}}}}

    minecraft: player_interacted_with_entity

    Se activa cuando el jugador interactúa con una entidad. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  item: El elemento que estaba en la mano del jugador durante la interacción.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  entidad: la entidad con la que se interactuó. Puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: player_interacted_with_entity", "condition": {"item": {"items": ["minecraft: iron_ingot"]}, "entity": {" escriba ":" minecraft: iron_golem "}}}}}

    minecraft: player_killed_entity

    Se dispara después de que un jugador es la fuente de la muerte de una mafia o jugador. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  entidad: la entidad que fue asesinada. Puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  kill_blow: El tipo de daño que mató a una entidad. Falta la lista correspondiente de predicados para la entidad directa.
        • Etiquetas comunes a todos los tipos de daños
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: player_killed_entity", "condition": {"entity": {"type": "minecraft: creeper", "nbt": "{powered: 1b } "," ubicación ": {" bioma ":" minecraft: the_void "}," efectos ": {" minecraft: slowness ": {}," minecraft: debilidad ": {" amplifier ": {" min ": 2 }}}}, "kill_blow": {"source_entity": {"nbt": "{SelectedItem: {id:" minecraft: wooden_sword "}}"}}}}}}

    minecraft: receta_desbloqueada

    Se activa después de que el jugador desbloquea una receta (usando un libro de conocimientos, por ejemplo). Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  receta: La receta que se desbloqueó.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: receta_desbloqueada", "condiciones": {"receta": "minecraft: espada_de madera"}}}}

    Minecraft: tiro_crossbow

    Se activa cuando el jugador dispara una ballesta. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  artículo: el artículo que se utilizó.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: shot_crossbow", "condition": {"item": {"items": ["minecraft: crossbow"]}}}}}

    Minecraft: dormido en la cama

    Se activa cuando el jugador entra en una cama. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  ubicación: la ubicación del jugador.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: slept_in_bed", "condition": {"location": {"biome": "minecraft: desert", "feature": "village", " posición ": {" y ": {" min ": 50," max ": 100}}}}}}}

    minecraft: slide_down_block

    Se activa cuando el jugador se desliza por un bloque. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  bloque: El bloque sobre el que se deslizó el jugador.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: slide_down_block", "condiciones": {"block": "minecraft: honey_block"}}}}

    minecraft: comenzó a montar

    Se activa cuando el jugador comienza a conducir un vehículo o cuando una entidad comienza a conducir un vehículo que actualmente está conduciendo el jugador. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: started_riding", "conditions": {"player": [{"condition": "minecraft: entity_properties", "entity": "this", "predicado": {"vehículo": {"tipo": "minecraft: strider"}}}]}}}}

    minecraft: summoned_entity

    Se activa después de que se ha convocado a una entidad. Funciona con golems de hierro (bloques de calabaza y hierro), golems de nieve (bloques de calabaza y nieve), el dragón ender (cristales finales) y el wither (cráneos marchitos y arena del alma / suelo del alma). El uso de dispensadores para colocar las calaveras o calabazas marchitas seguirá activando este disparador. Sin embargo, los huevos de generación, los comandos y los generadores de mafias no funcionarán. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  entidad: La entidad convocada. Puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: summoned_entity", "condiciones": {"entidad": {"tipo": "minecraft: snow_golem"}}}}}

    minecraft: tame_animal

    Se activa después de que el jugador domestica a un animal. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  entidad: Comprueba la entidad que fue domesticada. Puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: tame_animal", "condition": {"entity": {"type": "minecraft: parrot", "nbt": "{Variant: 2 } "}}}}}

    minecraft: target_hit

    Se activa cuando el jugador dispara un bloque objetivo. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  signal_strength: La señal de redstone que saldrá del bloque objetivo.
      •  proyectil: el proyectil utilizado para golpear el bloque objetivo.
      •  tirador: El jugador que disparó o arrojó el proyectil. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: target_hit", "conditions": {"signal_strength": 15, "projectile": [{"condition": "minecraft: entity_properties", "predicado ": {" tipo ":" minecraft: bola de nieve "}," entidad ":" esto "}]}}}}

    minecraft: elemento_ tirado_elegido_por_entidad

    Se activa después de que el jugador lanza un objeto y otra entidad lo recoge. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  item: El objeto arrojado que fue recogido.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  entidad: la entidad que recogió el artículo. Puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: thrown_item_picked_up_by_entity", "conditions": {"item": {"items": ["minecraft: diamond"]}, "entidad": [{ "condition": "minecraft: entity_properties", "predicate": {"type": "minecraft: player"}, "entity": "this"}]}}}}

    Minecraft: garrapata

    Activa cada tic (20 veces por segundo). Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterio": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: tick", "condiciones": {"jugador": [{"condición": "minecraft: entity_properties", "predicado": {"equipo" : "red"}, "entidad": "esto"}]}}}}

    minecraft: used_ender_eye

    Se activa cuando el jugador usa un ojo de ender (en un mundo donde se generan fortalezas). Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  distancia: La distancia horizontal entre el jugador y la fortaleza.
      •  distancia:
        •  max: un valor máximo.
        •  min: un valor mínimo.
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: used_ender_eye", "conditions": {"distance": {"min": 100, "max": 200}}}}}

    minecraft: tótem_utilizado

    Se activa cuando el jugador usa un tótem. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  artículo: el artículo, solo funciona con artículos tótem.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: used_totem", "conditions": {"item": {"items": ["minecraft: totem_of_undying"]}}}}}

    minecraft: using_item

    Se activa por cada tic que el jugador usa un elemento que se usa continuamente. Se sabe que se dispara para arcos, ballestas, botellas de miel, cubos de leche, pociones, escudos, catalejos, tridentes, alimentos y ojos de ender. La mayoría de los elementos que se activan con un solo clic, como las cañas de pescar, no afectan a este disparador. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  artículo: el artículo que se utiliza
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: using_item", "conditions": {"item": {"items": ["minecraft: enchanted_golden_apple"], "nbt": "{display : {Nombre: "Ejemplo"}} "}}}}}

    Minecraft: villager_trade

    Se activa después de que el jugador comercia con un aldeano o un comerciante errante. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  artículo: el artículo que se compró. La etiqueta "count" verifica el recuento de una operación, no de varias.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  aldeano: El aldeano al que se le compró el artículo. Puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: villager_trade", "conditions": {"item": {"items": ["minecraft: emerald"], "count": {"min ": 1}}," aldeano ": {" nbt ":" {VillagerData: {carrera: "minecraft: bibliotecario"}} "}}}}}

    minecraft: voluntario_exilio

    Se activa cuando el jugador provoca una redada y comprueba dónde está. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  ubicación: la ubicación del jugador.
        • Etiquetas comunes a todas las ubicaciones
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criterios": {"ejemplo": {"disparador": "minecraft: voluntario_exilio", "condiciones": {"ubicación": {"bioma": "minecraft: sabana", "dimensión": "minecraft: mundo" , "posición": {"x": 0, "y": 60, "z": {"min": -10, "max": 10}}}}}}}

    Activadores eliminados

    minecraft: arbitrary_player_tick

    Activa cada tick para un solo jugador.

    Eliminado en 1.12-pre1.

    minecraft: player_damaged

    Se activa cuando el jugador recibe daño. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  Daño: predicado de la fuente de daño.
        • Etiquetas de daños

    Eliminado en 17w14a.

    minecraft: miel_de_segura_cosecha

    Se activa cuando el jugador recolecta miel de un nido de abejas / colmena con una fogata debajo. Condiciones disponibles:

    •  condiciones:
      •  block: El bloque del que el jugador cosechó la miel.
        •  bloque: un ID de bloque.
        •  etiqueta: una etiqueta de bloque.
      •  item: El elemento que el jugador usó para cosechar la miel.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos
      •  jugador: El jugador que obtendría el avance. También puede ser una lista de predicados que deben pasar para que se active el disparador.
        • Etiquetas comunes a todas las entidades

    Un ejemplo

    {"criteria": {"example": {"trigger": "minecraft: safe_harvest_honey", "condiciones": {"block": {"tag": "minecraft: beehives"}, "item": {"item" : "minecraft: shears"}}}}}

    Este activador se hizo redundante por el activador item_used_on_block. Eliminado en 20w20a.

    Avance / formato JSON Edición Java
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