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    Comandos / ejecutar

    Este artículo trata sobre un comando que ejecuta otros comandos. Para conocer el comando para matar a un jugador u otra entidad, consulte Comandos / matar. ejecutar
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    Nivel de permiso
    son requeridos

    2‌ [solo JE]
    1‌ [BE únicamente]

    Restricciones

    Solo trucos‌ [solo BE]

    / execute ejecuta otro comando pero permite cambiar el ejecutor, cambiar la posición y el ángulo en el que se ejecuta, agregar condiciones previas y almacenar su resultado.



    Edición Java

    En Java Edition, hay doce instrucciones (o subcomandos) para el comando / execute. Varios subcomandos se conectan después de / ejecutar. Los subcomandos se dividen en 4 categorías: modificar subcomandos, condicionar subcomandos, almacenar subcomandos y ejecutar subcomando.



    • Modificar subcomandos modificar variables de comando y cambiar la situación en la que se ejecuta el comando, y ejecutar subcomandos siguiéndolo con ejecutor (es) específico (s), posición (es) de ejecución, dimensión (es) de ejecución, rotación (es) de ejecución y anclaje de ejecución.
    • Los subcomandos de condición se utilizan para probar si ciertas condiciones son verdaderas y generar resultados o limitar las condiciones de ejecución.
    • Los subcomandos Store pueden almacenar los valores de retorno del comando en un marcador o los datos de una entidad, entidad de bloque o almacenamiento, y también pueden cambiar el valor máximo o actual de una barra de jefe.
    • El subcomando run se utiliza para ejecutar otro comando.

    Todos los subcomandos necesarios se pueden concatenar juntos. Los subcomandos distintos del subcomando de ejecución se pueden organizar arbitrariamente y utilizar varias veces. Pero el subcomando run solo se puede usar una vez y debe colocarse al final de la cadena de subcomandos. Un subcomando de ejecución o un subcomando de condición finaliza el comando; de lo contrario, el comando no hace nada. El juego procesa estos subcomandos en orden de principio a fin, por ejemplo, los siguientes comandos son diferentes:

    • Todas las entidades avanzan un bloque: ejecutar como @e en @s ejecutar tp ^ ^ ^ 1
    • Todas las entidades se teletransportan a un bloque frente al ejecutor: ejecutar en @s como @e ejecutar tp ^ ^ ^ 1

    El juego procesa otros subcomandos antes de procesar los subcomandos de ejecución, por lo que el subcomando de ejecución no puede afectar a otros subcomandos. En algunos casos, el comando puede terminar a la mitad y no hace nada.


    Después de ejecutarse (si no termina a la mitad), el comando devuelve un valor de éxito y un valor de resultado (consulte el subcomando #Store para obtener más detalles). Estos dos valores provienen del último subcomando (puede ser un subcomando de condición o un subcomando de ejecución). Tenga en cuenta que el valor de retorno del comando debe ser un número entero; de lo contrario, se redondea hacia abajo. El valor de éxito es siempre 0 o 1. Cuando el comando falla, ambos valores devueltos son 0. Los dos valores pueden almacenarse mediante subcomandos de tienda. Cuando el último subcomando (puede ser un subcomando de condición o un subcomando de ejecución) se ejecuta varias veces, los valores de retorno de cada uno se almacenarán después de cada ejecución.


    / ejecutar comando también tiene un recuento de éxito (si termina o no a la mitad), que es diferente del éxito y el valor del resultado. Suele ser 0 o 1, pero si el último subcomando se ejecuta muchas veces por separado (como quizás con "/ ejecutar como @a -> ejecutar"), el éxito puede ser un número superior a 1. Al ejecutarlo con un bloque de comandos, el recuento de éxitos se devuelve al bloque de comandos, que puede comprobarse mediante un bloque de comandos condicional para determinar el éxito o leerse con un comparador de redstone.

    Hay doce instrucciones (o subcomandos) para el comando / execute, y cada uno tiene su propia sintaxis especial, por lo que describir la sintaxis requiere un gran árbol de ramificación.


    Diagrama de árbol de sintaxis de comandos
    Comandos / ejecutar Esta sección debe actualizarse.  Actualice esta sección para reflejar las actualizaciones recientes o la información disponible recientemente.

    Comandos / ejecutar

    Árbol de sintaxis completo /ejecutar . . .
    • ... inear">alinear -> ejecutar
    • ... anclado -> ejecutar
    • ... as -> ejecutar
    • ... at -> ejecutar
    • ... tener problemas con ( | entidad ) -> ejecutar
    • ... in -> ejecutar
    • ... posicionado ( | como ) -> ejecutar
    • ... girada ( | como ) -> ejecutar
    • ... tienda (resultado | éxito). . .
      • … cuadra -> ejecutar
      • ... barra de jefe (max | valor) -> ejecutar
      • … Entidad -> ejecutar
      • … puntaje -> ejecutar
      • … almacenamiento -> ejecutar
    • ... (if|a menos que). . .
      • … cuadra -> [ejecutar]
      • ... bloques (todo | enmascarado) -> [ejecutar]
      • … datos . . .
        • … cuadra -> [ejecutar]
        • … Entidad -> [ejecutar]
        • … almacenamiento -> [ejecutar]
      • … Entidad -> [ejecutar]
      • ... predicado -> [ejecutar]
      • … puntaje . . .
        • … (<| <= | = |> |> =) -> [ejecutar]
        • … partidos -> [ejecutar]
    • ... corrida
    donde -> ejecutar representa el inicio de otro subcomando.

    Modificar subcomandos

    inear">alinear

    Actualiza la posición de ejecución del comando, alineándola con su posición de bloque actual (un número entero). Solo se aplica a lo largo de ejes especificados. Esto es similar a colocar las coordenadas en el piso, es decir, redondearlas hacia abajo. Alineación de sintaxis -> ejecutar argumentos : swizzle Cualquier combinación no repetida de los caracteres 'x', 'y' y 'z'. Los ejes se pueden declarar en cualquier orden, pero no se pueden duplicar. (Por ejemplo, x, xz, zyx o yz.) Resultado La posición de ejecución en los ejes dados se reduce, cambiando en menos de 1 bloque. No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. Ejemplo
    • Dado (-1.8, 2.3, 5.9), / ejecutar inear">alinear xz cambia la posición a (-2, 2, 5).
    • Dado (2.4, -1.1, 3.8), / ejecutar inear">alinear yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~ establece el spawnpoint del jugador en (2, -2, 3).

    anclado

    Fija el ancla de ejecución a los ojos o los pies. El valor predeterminado es pies. Centra eficazmente las coordenadas locales en los ojos o en los pies, y también cambia el ángulo en el que el subcomando de orientación (de / ejecutar y / teletransportar) funciona con Syntax anclado -> ejecutar argumentos : entity_anchor (ojos o pies) Ya sea para anclar el comando ejecutado a ojos o pies Resultado El ancla de ejecución se establece en los ojos o en los pies. No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. Ejemplo El efecto de / tp es mover un objetivo colocando sus pies en la posición dada. ejecutar ojos anclados ejecutar tp ^ ^ ^ efectivamente teletransporta los pies del ejecutor a donde están sus ojos (la posición de ejecución). ejecutar ojos anclados ejecutar tp ^ 5 ^ ^ significa "colocar los pies del ejecutor 5 cuadras a la izquierda de donde están sus ojos"

    as

    Establece el ejecutor del comando en la entidad de destino, sin cambiar la posición de ejecución, la rotación, la dimensión o la sintaxis del ancla como -> ejecutar argumentos : entidad Entidad / entidades objetivo para convertirse en el nuevo ejecutor. Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivos o un UUID. El Ejecutor de resultados se actualiza a la entidad de destino (que cambia el significado de @s). No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. Termina si no se resuelve en una o más entidades válidas (los jugadores nombrados deben estar en línea). Cuando se seleccionan varias entidades, cada ejecutor ejecuta el siguiente subcomando una vez. Ejemplo Obtener datos de todas las ovejas: ejecutar como @e [tipo = oveja] ejecutar datos obtener entidad @ s‌ [Edición de Java solamente] Hacer invencibles a todos los aldeanos en trozos cargados: ejecutar como @e [type = aldeano] ejecutar la entidad de combinación de datos @s {Invulnerable: 1} ‌ [Java Edition solamente]

    at

    Establece la posición de ejecución, la rotación y la dimensión para que coincidan con las de una entidad; no cambia albacea. Sintaxis en -> ejecutar argumentos : entidad Entidad / entidades de destino con las que hacer coincidir la posición, la rotación y la dimensión. Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivos o un UUID. Resultado La posición, la rotación y la dimensión de ejecución se actualizan para que coincidan con la entidad de destino. No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. Termina si no se resuelve en una o más entidades válidas (los jugadores nombrados deben estar en línea). Cuando se seleccionan varias entidades, el siguiente subcomando se ejecuta una vez en la posición, rotación y dimensión de ejecución de cada entidad. Ejemplo Todas las ovejas se mueven hacia arriba 1 bloque: ejecutar como @e [tipo = oveja] at @s run tp ~ ~ 1 ~ Mátate, porque "at" no cambia el ejecutor: execute en @e [tipo = oveja] ejecutar kill @s

    tener problemas con

    Establece la rotación de ejecución para enfrentar un punto dado, visto desde su ancla (ya sea los ojos o los pies) Sintaxis orientada -> ejecutar entidad enfrentada -> ejecutar argumentos Opción: enfrentando : vec3 Coordenadas para rotar hacia Debe ser coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones tilde y caret. Opción: entidad enfrentada : entidad Los objetivos hacia los que rotar Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivos o un UUID. : entity_anchor (ojos o pies) Si apuntar a los ojos o pies del objetivo Resultado La rotación de ejecución se actualiza para encarar la posición o los objetivos dados No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente Termina si no se resuelve en una o más entidades válidas (los jugadores nombrados deben estar en línea) Cuando se seleccionan varias entidades, el siguiente subcomando se ejecuta una vez en cada rotación de ejecución Ejemplo El ejecutor gira una vez a la izquierda: ejecutar mirando hacia ^ 1 ^ ^ ejecutar tp ~ ~ ~ Todas las entidades se mueven un bloque en la dirección de (0, 64, 0) (sin cambiar su rotación): ejecutar como @e en @s frente a 0 64 0 run tp @s ^ ^ ^ 1 Todas las entidades se mueven un bloque en la dirección de (0, 64, 0) (cambiando su rotación): ejecutar como @e en @s frente a 0 64 0 ejecutar tp ^ ^ ^ 1 ~ ~ Todas las entidades que no son jugadores se mueven un espacio en la dirección de su jugador más cercano (sin cambiar su rotación): ejecutar como @e [type =! player] en @s frente a entidad @p pies ejecutar tp @s ^ ^ ^ 1

    in

    Establece la dimensión y la posición de ejecución Respeta el escalado de dimensiones para las coordenadas relativas y locales: la posición de ejecución (solo la parte X / Z) se divide por 8 cuando se cambia del Overworld al Nether, y se multiplica por 8 cuando viceversa. También se aplica a las dimensiones personalizadas. Sintaxis en -> ejecutar argumentos : dimensión Nombre de la nueva dimensión de ejecución Debe ser la ubicación del recurso de una dimensión. Las dimensiones estándar en el espacio de nombres de Minecraft son "sobremundo", "the_nether" y "the_end". Resultado La dimensión de ejecución se actualiza No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente Ejemplo Buscando una ciudad final (del mundo exterior): ejecutar en el final ejecutar localizar EndCity Si un jugador en la posición (16,64,16) en Overworld ejecuta el comando ejecutar en minecraft: the_nether posicionado como @s run tp ~ ~ ~, el jugador es teletransportado a (16,64,16) en el Nether. Si un jugador en la posición (16,64,16) en Overworld ejecuta el comando ejecutar en minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~, el jugador se teletransporta a (2,64,2) en el Nether. Si un jugador en la posición (80,64,80) en Overworld ejecuta el comando ejecutar en minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ 5, el jugador es teletransportado a (10,64,15) en el Nether.

    posicionado

    Establece la posición de ejecución, sin cambiar la rotación o dimensión de ejecución; puede coincidir con la posición de una entidad Sintaxis posicionada -> ejecutar posicionado como -> ejecutar argumentos Opción: posicionado : vec3 Nueva posición Debe ser coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones tilde y caret. Opción: posicionado como : entidad Entidad / entidades objetivo con las que coincidir con la posición Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivo o un UUID. Se actualiza la posición de ejecución de resultados. Y posicionado cambia el ancla de ejecución a los pies. No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. Termina si no se resuelve en una o más entidades válidas (los jugadores nombrados deben estar en línea). Cuando se seleccionan varias entidades, el siguiente subcomando se ejecuta una vez en cada posición de ejecución. Ejemplos Busque un pueblo cerca de (0, 64, 0) ejecutar posicionado 0 64 0 ejecutar localizar pueblo

    girada

    Establece la rotación de ejecución; puede coincidir con la rotación de una entidad Sintaxis rotada -> ejecutar girado como -> ejecutar argumentos : rotación ( ) Debe ser una rotación con elementos de doble número, incluidos el desvío y el cabeceo, medidos en grados.
    • Para la rotación horizontal (guiñada), -180.0 para el norte, -90.0 para el este, 0.0 para el sur, 90.0 para el oeste, a 179.9 para justo al oeste del norte, antes de regresar a -180.0.
    • Para la rotación vertical (paso), -90.0 para recta hasta 90.0 para recta hacia abajo.
    La notación tilde se puede utilizar para especificar una rotación relativa a la rotación del ejecutor. : entidad Entidad / entidades objetivo con las que coincidir con la rotación Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivo o un UUID. Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente Termina si no se resuelve en una o más entidades válidas (los jugadores nombrados deben estar en línea). Cuando se seleccionan varias entidades, el siguiente subcomando se ejecuta una vez en cada rotación de ejecución. Ejemplo Mueve cada oveja 1 bloque en la dirección hacia la que mira el jugador más cercano: ejecuta como @e [tipo = oveja] en @sORpositioned as @s rotado como @p ejecutar tp @s ^ ^ ^ 1


    Subcomandos de condición

    El uso particular de los subcomandos if y less es restringir la ejecución del comando para que suceda solo bajo condiciones específicas. En la mayoría de los casos, a menos que sea una negación de si, equivalente a "si no ...". Los dos comandos tienen estructuras de argumentos idénticas.

    Resultado de los subcomandos de condición No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. En algunos casos, por ejemplo, probar un bloque fuera del mundo, a menos que termine o falle. Cuando no está al final de la cadena de subcomandos, solo si las pruebas de condición pasan se ejecuta el subcomando siguiente; de lo contrario, termina. Si se ejecuta varias veces por múltiples variables (por ejemplo, ejecutores, posiciones de ejecución, rotaciones de ejecución), actúa como un filtro de variable: solo la variable que coincide con la condición ejecuta el siguiente subcomando. Cuando se encuentra al final de la cadena de subcomandos, comprueba si se cumple la condición y luego genera la salida.

    Hay seis tipos diferentes de afecciones:

    1. (si | a menos que) bloque: prueba un solo bloque real
    2. (si | a menos que) bloques: prueba un volumen rectangular 3D real contra otro
    3. (si | a menos que) datos: prueba los datos retenidos por un bloque, entidad o almacenamiento real
    4. (si | a menos que) entidad - Comprueba si una entidad como la dada es real
    5. (si | a menos que) predicado: prueba un predicado
    6. (si | a menos que) puntuación: prueba la puntuación de un objetivo

    (si | a menos que) bloque

    Compara el bloque en una posición determinada con un ID de bloque o una etiqueta de bloque determinados. Sintaxis (si | a menos que) bloquear -> [ejecutar] Argumentos : block_pos Posición de un bloque de destino para probar Debe ser una posición de bloque compuesta por , y , cada uno de los cuales debe ser un número entero o una tilde y una notación de intercalación. : block_predicate Un ID de bloque válido o una etiqueta de bloque para probar Debe estar en forma de block_id [block_states] {data_tags} (acepta etiquetas de bloque), en el cual los estados de bloque y las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no son necesarios. Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente En las siguientes condiciones, termina cuando este subcomando no está al final de la cadena de subcomandos; falla cuando al final:
    • Si está descargado o fuera del mundo.
    • Si la prueba no pasa.
    Cuando al final de la cadena de subcomandos y el comando es exitoso, el valor de éxito y el valor de resultado es 1.

    (si | a menos que) bloques

    Compara los bloques en dos volúmenes de igual tamaño Sintaxis (si | a menos que) bloques -> [ejecutar] Argumentos : block_pos : block_pos Posiciones de dos esquinas diagonales cualesquiera del volumen fuente (el comparador; el volumen a comparar) Debe ser una posición de bloque compuesta por , y , cada uno de los cuales debe ser un número entero o una tilde y una notación de intercalación. : block_pos Posición de la esquina inferior noroeste del volumen de destino (el comparador; el volumen con el que comparar) Se supone que es del mismo tamaño que el volumen de origen Debe ser una posición de bloque compuesta por , y , cada uno de los cuales debe ser un número entero o una tilde y una notación de intercalación. : literal (todo | enmascarado) Especifica si se deben comparar todos los bloques en el volumen de origen, o si los bloques de aire deben enmascararse / ignorarse Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente En las siguientes condiciones, termina cuando este subcomando no está al final de la cadena de subcomandos; falla cuando al final:
    • Si , , o está descargado o fuera del mundo.
    • Si el volumen de la región de origen es mayor que 32768 (el equivalente a 8 secciones de fragmentos) ‌
    • Si la prueba no pasa.
    Cuando al final de la cadena de subcomandos, y el comando es exitoso, el valor de éxito es 1. Para el modo if, el valor del resultado es el número de bloques coincidentes (el número total de bloques en todos los modos, o el número de regiones de origen que no son bloques de aire en modo enmascarado). Para la modalidad a menos que, el valor del resultado es 1.

    (si | a menos que) datos

    Comprueba si el bloque, entidad o almacenamiento de destino tiene alguna etiqueta de datos para una ruta determinada. Sintaxis (si | a menos que) datos cuadra -> [ejecutar] - para comprobar los datos de un bloque (si | a menos que) datos entidad -> [ejecutar] - para la verificación de datos de una entidad (si | a menos que) datos almacenamiento -> [ejecutar] - para comprobar los datos de un almacenamiento Argumentos Opción: (si | a menos que) datos cuadra : block_pos Posición del bloque cuyos datos se probarán. Debe ser una posición de bloque compuesta por , y , cada uno de los cuales debe ser un número entero o una tilde y una notación de intercalación. : nbt_path Ruta de datos para comprobar si el bloque tiene. Debe ser una ruta NBT. Opción: (si | a menos que) datos entidad : entidad Una entidad única cuyos datos se probarán. Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivos o un UUID. : nbt_path Ruta de datos para comprobar si la entidad tiene. Debe ser una ruta NBT. Opción: (si | a menos que) datos almacenamiento : resource_location La ubicación de recursos del almacenamiento cuyos datos se probarán. Debe ser una ubicación de recursos. : nbt_path Ruta de datos para comprobar si el almacenamiento tiene. Debe ser una ruta NBT. Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente En las siguientes condiciones, termina cuando este subcomando no está al final de la cadena de subcomandos; falla cuando al final:
    • Si está descargado o fuera del mundo.
    • Si bloquea en no es una entidad de bloque.
    • Si el objetivo no se resuelve en una entidad válida (los jugadores nombrados deben estar en línea)
    • Si la prueba no pasa.
    Cuando al final de la cadena de subcomandos, y el comando es exitoso, el valor de éxito es 1. Para el modo if, el valor del resultado es el número de etiquetas de datos coincidentes. Para la modalidad a menos que, el valor del resultado es 1.

    (si | a menos que) entidad

    Comprueba si existen una o más entidades. Sintaxis (si | a menos que) entidad -> [ejecutar] Argumentos : entidad La (s) entidad (es) objetivo (s) para comprobar Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivo o un UUID. Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente Si la prueba no pasa, termina cuando este subcomando no está al final de la cadena de subcomandos; falla cuando al final. Cuando al final de la cadena de subcomandos, y el comando es exitoso, el valor de éxito es 1. Para el modo if, el valor del resultado es el número de entidades coincidentes. Para la modalidad a menos que, el valor del resultado es 1.

    (si | a menos que) predicado

    Comprueba si el predicado se evalúa como un resultado positivo. Consulte Predicado para obtener más información. Sintaxis (si | a menos que) predicado -> [ejecutar] Argumentos : resource_location El predicado que se comprobará si se evalúa como un resultado positivo. Debe ser una ubicación de recursos. Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente En las siguientes condiciones, termina cuando este subcomando no está al final de la cadena de subcomandos; falla cuando al final:
    • Si el predicado no existe.
    • Si la prueba no pasa.
    Cuando al final de la cadena de subcomandos y el comando es exitoso, el valor de éxito y resultado es 1.

    (si | a menos que) puntuación

    Compruebe si una puntuación tiene una relación específica con otra puntuación o si se encuentra en un rango determinado. Sintaxis (si | a menos que) Puntuación (<| <= | = |> = |>) -> [ejecutar] - para comparar dos puntuaciones (si | a menos que) Puntuación partidos -> [ejecutar] - para comparar una puntuación con un rango Argumentos : score_holder Un único marcador. Debe ser una selección de portadores de puntajes. Puede ser un selector de objetivos, un nombre de jugador, un UUID o * para todos los portadores de puntajes registrados por el marcador. El jugador nombrado no necesita estar en línea, e incluso no necesita ser el nombre de un jugador real. : objetivo El objetivo del cuadro de indicadores bajo el que se debe verificar. La puntuación de en este objetivo se comprobará. Debe ser un nombre de objetivo de marcador válido. Opción: (<| <= | = |> = |>) : score_holder Un único portador de puntuación con el que comparar Debe ser una selección de titulares de puntuación. Puede ser un selector de objetivos, un nombre de jugador, un UUID o * para todos los portadores de puntajes registrados por el marcador. El jugador nombrado no necesita estar en línea, e incluso no necesita ser el nombre de un jugador real. : objetivo Un objetivo del cuadro de indicadores. La puntuación de en este objetivo se comprobará. Debe ser un nombre de objetivo de marcador válido. Opción: partidos : int_range Rango para comparar la puntuación Debe ser un rango aceptable para valores enteros. (por ejemplo, 0 - coincidencia exacta de 0. ..0 - menor o igual que 0. 0 .. - mayor o igual que 0. 0..1 - entre 0 y 1, inclusive.) Resultado No se puede analizar si el argumento es no especificado correctamente En las siguientes condiciones, termina cuando este subcomando no está al final de la cadena de subcomandos; falla cuando al final:
    • Si el destino o la fuente es *.
    • Si la prueba no pasa.
    Cuando al final de la cadena de subcomandos y el comando es exitoso, el valor de éxito y resultado es 1.

    Ejemplo

    Mata a todos los jugadores de pie sobre una lana: ejecuta como @a en @s si bloque ~ ~ -1 ~ # lana run kill @s Comprueba si tus propias puntuaciones A y B son iguales: ejecuta si la puntuación @s A = @s B

    Subcomando Store

    Almacene el resultado del comando final o el valor de éxito en algún lugar. Primero se procesa junto con otros subcomandos, registrando la ubicación para almacenar. Después de que se ejecuta el último subcomando (puede ser un subcomando de condición o un subcomando de ejecución), los valores de retorno se almacenarán en la ubicación. Tenga en cuenta que los valores de retorno de los comandos deben ser un número entero. Si es decimal, se redondea hacia abajo.

    Hay cinco modos diferentes de almacenamiento:

    1. bloque store (result | success): almacena el valor de retorno en uno de los NBT de un bloque
    2. store (result | success) bossbar: almacena el valor de retorno como datos de la barra de boss
    3. entidad store (result | success) - Almacene el valor de retorno bajo uno de los NBT de una entidad
    4. puntuación de tienda (resultado | éxito): almacena el valor de retorno por debajo de la puntuación de un objetivo en un objetivo
    5. almacenar (resultado | éxito) almacenamiento: almacenar el valor de retorno bajo uno de los NBT de un almacenamiento

    almacenar (resultado | éxito) bloque

    Guarda el valor de retorno del comando final como datos de etiqueta dentro de una entidad de bloque. Almacene como byte, short, int, long, float o double. Si el valor de retorno es un decimal, primero se redondea y luego se multiplica por . Almacén de sintaxis (resultado | éxito) bloquear -> ejecutar argumentos : block_pos Posición del bloque de destino : nbt_path Ubicación de la etiqueta deseada para mantener el valor en : literal (byte | short | int | long | float | double) Tamaño / tipo de datos deseados : multiplicador doble para aplicar antes de almacenar el valor Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. No almacena nada cuando la ruta no existe.

    almacenar (resultado | éxito) bossbar

    Guarda el valor de retorno del comando final en el valor actual de una barra de jefe o en su valor máximo Almacén de sintaxis (resultado | éxito) jefe de barra (valor | max) -> ejecutar argumentos : ID de ubicación de recursos de la barra de jefe al que apuntar para guardar : literal (valor | max) Si se sobrescribe el valor actual de la barra de jefe o su valor máximo Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente.

    entidad tienda (resultado | éxito)

    Guarde el valor de retorno del comando final en una de las etiquetas de datos de una entidad. Almacene como byte, short, int, long, float o double. Si el valor de retorno es un decimal, primero se redondea y luego se multiplica por . Como el comando "/ data", "/ ejecutar tienda "no se puede modificar el jugador NBT. Almacén de sintaxis (resultado | éxito) entidad -> ejecutar argumentos : entidad Una sola entidad para almacenar bajo : nbt_path Ubicación de la etiqueta deseada para mantener el valor en : literal (byte | short | int | long | float | double) Tamaño / tipo de datos deseados : multiplicador doble para aplicar antes de almacenar el valor Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente. No almacena nada cuando la ruta no existe.

    puntuación de tienda (resultado | éxito)

    Anula la puntuación de en el dado con el valor de retorno del comando final. Almacén de sintaxis (resultado | éxito) Puntuación -> ejecutar argumentos : score_holder Especifica los titulares de la puntuación cuya puntuación se va a anular : objetivo Un objetivo del cuadro de indicadores Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente.

    almacenar (resultado | éxito) almacenamiento

    Usa el dentro del almacenamiento para almacenar el valor de retorno. Almacenar como byte, short, int, long, float o double. Si el valor de retorno es un decimal, primero se redondea y luego se multiplica por . Si el almacenamiento aún no existe, se crea. Almacén de sintaxis (resultado | éxito) STORAGE -> ejecutar argumentos : resource_location (palabra única) Contenedor de almacenamiento de destino, como ubicación de recursos : nbt_path Ubicación de la etiqueta deseada para mantener el valor en : literal (byte | corto | int | largo | flotante | doble) Tipo / tamaño de datos deseado : multiplicador doble para aplicar antes de almacenar el valor Resultado No se puede analizar si el argumento no se especifica correctamente


    Ejecutar subcomando

    El único argumento del comando de ejecución es el comando a ejecutar, cuyas variables pueden ser modificadas por los subcomandos utilizados.

    Ejecución de sintaxis -> Argumentos Puede ser cualquier comando Técnico Restablece el nodo de comando a la raíz del despachador de comandos Información sobre los comandos de modelado como texto de chat:
    • El despachador de comandos es lo que comienza cuando el jugador comienza un mensaje con una barra inclinada (/).
    • Un nodo de comando es la palabra / entrada específica que el cursor está editando, ya sea un comando o un argumento.
    • El nodo raíz aparece antes de la primera palabra en el comando actual.
    Resultado Ejecute este comando. Falla si es un fracaso.

    Más ejemplos

    • Teletransporta a todos los jugadores que tienen un objeto encantado con Eficiencia en su primer espacio de barra de acceso rápido a las coordenadas (0, 64, 0): / ejecutar como @a if entidad de datos @s Inventario [{Slot: 0b}]. Tag.Enchantments [{id : "minecraft: eficiencia"}] ejecutar tp @s 0 64 0
    • Crea una partícula de humo tres bloques delante de todos los jugadores: / ejecuta como @a en @s ojos anclados corren partículas de humo ^ ^ ^ 3
    • Coloque una silla de montar en los cerdos ubicados a 5 cuadras del jugador ejecutor y retire las sillas de los cerdos ubicados a más de 5 cuadras del jugador ejecutor: / ejecutar como @e [tipo = cerdo] en la entidad @s tienda éxito @s Saddle byte 1 if entidad @p [distancia = .. 5]
    • Haz que un jugador diga "¡Mis pies están empapados!" en el chat si están ubicados en un bloque de agua: / ejecutar como @a en @s si el bloque ~ ~ ~ agua correr diga "¡Mis pies están empapados!"
    • Haga que un jugador diga "La puntuación se restablece" en el chat si la 'prueba' de puntuación no está configurada, por ejemplo, haciendo "Los jugadores del marcador restablecen la prueba @s": / ejecutar como @a a menos que la puntuación @s prueba = @s prueba ejecutar diga " La puntuación se restablece "
    • Lanza todos los cerdos hacia el cielo que estén a 3 cuadras del jugador más cercano: / ejecutar en @p como @e [tipo = cerdo, distancia = .. 3] ejecutar entidad de fusión de datos @s {Movimiento: [0.0,2.0,0.0]}

    Edición Bedrock

    Sintaxis

    ejecutar Una sintaxis alternativa permite que el comando se ejecute solo si se detecta un bloque específico: ejecutar detectar

    Argumentos

    origen: objetivo

    Especifica el destino para que sea el ejecutor del comando. Debe ser un nombre de jugador o selector de objetivos. Si se selecciona más de una entidad, el comando se ejecuta una vez para cada una de ellas.

    posición: xyz

    Especifica la posición desde la que ejecutar el comando. Las coordenadas especificadas con tilde y notación de intercalación son relativas al objetivo, no a la posición de ejecución del comando.

    comando: comando

    Especifica el comando que se ejecutará. Debe ser un comando válido.

    detectPos: xyz

    Especifica la posición del bloque a comprobar. Puede usar la tilde y la notación de intercalación para especificar distancias relativas a la posición: xy z.

    bloque: Bloque

    Especifica el ID de bloque que el bloque en detectPos debe coincidir para que se ejecute el comando. Debe ser un ID de bloque válido.

    datos: int

    Debe ser un dato de bloque válido para ese tipo de bloque o -1 para que coincida con cualquier dato de bloque.

    Resultado

    Falla si los argumentos no se especifican correctamente, si origin: target no se resuelve en una o más entidades válidas (los jugadores nombrados deben estar en línea), si el bloque marcado no tiene la identificación, los datos o el estado del bloque correcto, o si el comando especificado falla. En caso de éxito, ejecuta el comando especificado como si fuera ejecutado por el objetivo especificado, hecho con permiso de nivel de operador en la coordenada especificada.

    Ejemplos

    • Para invocar relámpagos en las posiciones de cada zombi: ejecuta @e [type = zombie] ~ ~ ~ invoca lightning_bolt
    • Para invocar relámpagos en las posiciones de cada zombi parado sobre cualquier tipo de arena: ejecuta @e [type = zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~ -1 ~ minecraft: sand -1 invoca lightning_bolt
    • Para convocar a 10 enredaderas en la posición del jugador más cercano (solo funciona mientras haya al menos 10 entidades en el mundo cargado): ejecuta @e [c = 10] ~ ~ ~ ejecuta @p ~ ~ ~ convocar enredadera ~ ~ ~
    • Para convocar al dragón ender en la posición de tu amigo: ejecuta @a [name = name_of_your_friend] ~ ~ ~ invoca ender_dragon

    Historia

    ing: pixelated;">
    Edición Java
    1.814w07aAgregado / ejecutar.
    14w08aLos comandos que se ejecutan con / ejecutar ahora devuelven su valor de éxito al bloque de comandos que los ejecuta.
    1.1116w32aSe agregó soporte de estado de bloque para / ejecutar.
    1.1317w45aLa sintaxis de / execute se ha dividido.
    17w45bRediseñado / ejecutar tienda (resultado | éxito).
    18w02aSe agregaron nuevos subcomandos a / ejecutar para permitir un mayor control sobre los comandos.
    18w05aAgregado / ejecutar tienda (resultado | éxito).
    1.1418w43aDatos agregados / ejecutados (si | a menos que).
    1.1519w38aAgregado / ejecutar si predicado .
    Agregado / ejecutar almacenamiento en la tienda.
    Edición de bolsillo Alpha
    v0.16.0construir 1Agregado / ejecutar.
    La funcionalidad es casi equivalente al uso de Java Edition 1.10, excepto que el destino de la entidad es opcional en / ejecutar.
    Ver en: Plantilla: Comandos / contenido [editar]

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