Comandos / sonido

Quien soy
Aina Prat
@ainaprat
Autor y referencias

reproducir sonido
Nivel de permiso
son requeridos

2‌ [solo JE]
1‌ [BE únicamente]


Restricciones

Solo trampa‌ [solo BE]

Reproduce un sonido específico en un jugador, en una ubicación y en un volumen y tono específicos.

  • 1 Sintaxis
  • 2 Argumentos
  • 3 Resultado
  • salida 4
  • Historia de 5
  • 6

Sintaxis

  • Edición Java
reproducir sonido [ ] [ ] [ ] [ ]
  • Edición Bedrock
reproducir sonido [jugador: objetivo] [posición: xyz] [volumen: flotante] [paso: flotante] [volumen mínimo: flotante]

Argumentos

I: : resource_location
BE: sound: string: basic_string


Especifica el sonido que se reproducirá. En Bedrock Edition, debe ser una sola palabra (sin espacios) o una cadena entre comillas. Puede ser un evento de sonido definido en sound_definitions.json (por ejemplo, mob.pig.say). En Java Edition, debe ser una ubicación de recursos. Puede ser un evento de sonido definido en sounds.json (por ejemplo, entity.pig.ambient). Un evento sonoro puede estar asociado con múltiples sonidos, y el sonido que realmente se produce se elige al azar entre ellos, modificado por su "peso", tal como lo haría normalmente el juego. Por ejemplo, el evento de sonido entity.pig.ambient reproduce uno de varios sonidos de cerdo al azar, porque el evento tiene múltiples sonidos asociados. Los paquetes de recursos pueden agregar sus propios eventos a sounds.json; el comando los reproduce con éxito. Este comando no utiliza los nombres de archivo; utiliza estrictamente los eventos definidos en sounds.json (que pueden ni siquiera ser similares a los nombres y rutas de archivo originales) y, por lo tanto, un paquete de recursos que agrega nuevos archivos de sonido debe definir eventos para ellos (esto no es necesario cuando se reemplazan los sonidos antiguos definido en eventos).

ES:



Especifica la categoría de música y las opciones a las que pertenece el sonido. Debe ser maestro, música, disco, clima, bloque, hostil, neutral, jugador, ambiente o voz.

YIPPEE: : entidad
BE: player: target: CommandSelector

Especifica el objetivo del sonido. Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivos o un UUID. Y el selector de objetivos debe ser del tipo de jugador.

ES: : vec3
BE: position: xyz: CommandPositionFloat

Especifica la posición desde la que reproducir los sonidos. Debe ser coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

ES: : flotar
BE: volumen: flotar: flotar

Especifica la distancia a la que se puede escuchar el sonido. Si no se especifica, el valor predeterminado es 1. Para valores inferiores a 1, el volumen disminuye. Para valores superiores a 1, el sonido no aumenta realmente, pero su rango audible (un radio de 16 bloques en 1) se multiplica por el volumen. Siempre hay una caída gradual hacia el silencio basada en la distancia desde el centro de la esfera. Para valores iguales o inferiores a 0, ningún jugador puede escuchar el sonido. Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple. En Java Edition, debe ser mayor o igual a 0.0.

ES: : flotar
BE: paso: flotar: flotar

Especifica el tono del sonido. Si no se especifica, el valor predeterminado es 1. Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple. En Java Edition, debe estar entre 0.0 y 2.0 (inclusive). En Java Edition, los valores inferiores a 0.5 equivalen a 0.5. Los valores inferiores a 1 reducen el tono y aumentan la duración; los valores superiores a 1 aumentan el tono y reducen la duración. El valor de tono es un multiplicador aplicado a la frecuencia, por lo que si se duplica un valor de 0.5 a 1, el tono sube una octava más alto. (Consulte el bloque de notas § Uso para convertir otros intervalos en valores de tono, pero tenga en cuenta que 1 no es F♯ para todos los efectos de sonido). En Bedrock Edition, solo funcionan los valores entre 0 y 256. Los valores superiores a 256 son equivalentes al valor predeterminado; los valores menores o iguales a 0 hacen que el sonido sea inaudible. [se necesita más información]

ES: : flotar
BE: mínimo Volumen: flotar: flotar



Especifica el volumen para los objetivos fuera de la esfera audible normal del sonido. Si un objetivo está fuera de la esfera normal, el sonido se centra en su lugar a una distancia corta (dos cuadras de distancia) del objetivo, y este argumento determina su volumen. Si no es mayor que 0, los objetivos fuera de la esfera audible normal no pueden escuchar el sonido. Si no se especifica, el valor predeterminado es 0.0. Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple. En Java Edition, debe estar entre 0.0 y 1.0 (inclusive).

Resultado


ComandoDesencadenarEdición JavaEdición Bedrock
cualquierlos argumentos no están especificados correctamente Insuperable Fallidos
o jugador: el objetivo no se resuelve a uno o más jugadores en línea Fallidos
nadie puede escuchar el sonido (minVolume o mínimoVolume: el flotador no es mayor que 0.0, mientras que todos los objetivos están fuera de la esfera audible normal)
uno de los reproductores especificados no puede escuchar el sonido [necesita prueba] N/A
Sobre el éxitoReproduce un sonido para los jugadores objetivo.

Salida


ComandoEdiciónSituaciónRecuento de éxitos/ ejecutar el éxito de la tienda .../ ejecutar el resultado de la tienda ...
cualquierEdición JavaAl fallar000
Sobre el éxito11la cantidad de jugadores que pueden escuchar el sonido
Edición BedrockAl fallar0N/AN/A
Sobre el éxitoel número de jugadores objetivoN/AN/A

Historia

Edición Java
1.6.1preAñadido / playound.
1.915w49a/ playsound ahora acepta completar con tabulación.
16w02a/ playsound ahora requiere un parámetro de fuente, especificando cuál es la categoría del sonido para propósitos de volumen.
Edición de bolsillo
1.0.5alpha 1.0.5.0Añadido / playound.

  • / stopsound: detiene un sonido.
Ver en: Plantilla: Comandos / contenido [editar]

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