Dimensión personalizada

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Joel Fulleda
@joelfulleda
Autor y referencias
Este artículo trata sobre el contenido del paquete de datos. Para otros usos, consulte Dimensión. Esta función es exclusiva de Java Edition. 

Dimensiones son archivos JSON ubicados en paquetes de datos que definen nuevas dimensiones para el juego. Se puede acceder a estas dimensiones con / ejecutar en ejecutar teletransportarse . Todas las dimensiones se cargan una vez que se abre el mundo, no se recargan; por lo que cualquier cambio o adición al archivo requiere que el mundo se reinicie para aplicar, y no solo ejecutar / recargar.



Contenido

  • Uso de 1
    • 1.1 Sintaxis de dimensión
      • 1.1.1 Tipos de generadores
    • 1.2 Tipo de dimensión
      • 1.2.1 Sintaxis
        • 1.2.1.1 Valores predeterminados
  • Historia de 2
  • Problemas con 3
  • 4

Uso

Las nuevas dimensiones se almacenan como archivos JSON dentro de un paquete de datos, en la ruta data / /dimensión/ .json.

Sintaxis de dimensión

  • La etiqueta raíz.
    •  tipo: el ID de espacio de nombres del tipo de dimensión. Se puede preestablecer minecraft: overorld, minecraft: oversorld_caves, minecraft: the_nether, minecraft: the_end, o un tipo de dimensión personalizada (configurar a través de archivos JSON, ver la sección de tipo de dimensión).
    •  generador: configuración de generación utilizada para esa dimensión.
      •  tipo (cadena): el ID del generador. Minecraft: seguido de plano, ruido o depuración.
      • Otros compuestos (ver más abajo)

Tipos de generadores

El formato del compuesto generador depende del valor de su ID de generador o tipo.



Cuando el tipo de ID del generador es Minecraft: ruido:

  •  generador: configuración de generación utilizada para la dimensión.
    •  tipo (cadena): el ID del generador (en este caso, minecraft: ruido).
    •  semilla: La semilla utilizada para generar la dimensión. En la mayoría de los casos, esto es exactamente lo mismo que la semilla mundial, pero puede ser diferente y la dimensión generada se basa en esta semilla y no en la semilla mundial. [Necesita prueba]
    •  settings: la configuración de ruido utilizada en el generador de terreno. Se puede configurar en una cadena para usar un ajuste preestablecido definido en la carpeta worldgen / noise_settings con una lista de opciones personalizadas. Consulte Configuración de ruido # de generación de mundos personalizados para obtener más información.
    •  biome_source: configuración que dicta qué biomas y formas de bioma.
      •  semilla (entero): la semilla utilizada para la generación de bioma. En la mayoría de los casos, esto es exactamente lo mismo que la semilla de dimensión (y por extensión la semilla mundial), pero puede ser diferente y la generación del bioma para esta dimensión se basa en esta semilla y no en la semilla de dimensión. [Necesita prueba]
      •  biomas (Lista): una lista de identificadores de bioma para generar.
      •  type (cadena): el tipo de generación de bioma. Los argumentos se encuentran en el compuesto biome_source. Algunos valores posibles para el tipo incluyen minecraft: vanilla_layered, minecraft: fixed, minecraft: checkerboard, minecraft: multi_noise y minecraft: the_end.
        • vainilla_layered: Generación de bioma grande y predeterminada utilizada en el mundo.
          •  large_biomes (booleano): si los biomas son grandes. Es cierto para la generación de biomas en el tipo de mundo "Grandes biomas".
          •  legacy_biome_init_layer (booleano): si el mundo era default_1_1. [necesita prueba]
        • multi_noise: Generación de bioma 3D utilizada en el abismo. [Necesita pruebas]
          •  preset: Un preset del conjunto de biomas que se utilizarán, mutuamente excluyentes con los biomas [necesita prueba]. El único valor que se admite actualmente es minecraft: nether.
          •  biomas: una lista de biomas, incluida su probabilidad.
            • : Un bioma y sus propiedades.
              •  bioma: el bioma. Puede repetirse varias veces.
              •  parámetros: Representan las condiciones óptimas para el lugar donde se debe colocar el bioma. Estos valores no afectan la generación de terreno dentro de los biomas; afectan el lugar donde el juego elige colocar los biomas. altitud‌ [hasta JE 1.17] [verificar], erosión‌ [próximo: JE 1.18], profundidad‌ [próximo: JE 1.18], rareza, temperatura, humedad y continentalidad‌ [próximo: JE 1.18] están cada uno representado en un mapa contorneado distinto generado por el semilla. En cualquier punto específico, se elige el bioma que tiene parámetros que se asemejan más al parámetro respectivo en cada mapa de ruido en ese punto. Por ejemplo, si el punto tuviera valores de -1 temperatura, 0.2 de humedad, 0.5 de altitud y 0 de rareza, entonces birch_forest_hills (-0.1t, 0.2h, 0.25a, ​​0w) se elegiría sobre el desierto (0.5t, -0.5h , 0a, 0w).
                •  altitud: ‌ [hasta JE 1.17] [verificar] Se usa para colocar biomas similares uno cerca del otro. Rango: (-2.0 a 2.0). [necesita pruebas]
                •  erosión: ‌ [próximamente: JE 1.18] Se usa para colocar biomas similares uno cerca del otro. [necesita pruebas]
                •  profundidad: ‌ [próximo: JE 1.18] Se usa para colocar biomas similares cerca unos de otros. [necesita pruebas]
                •  rareza: Define qué tan extraño se verá el bioma junto a otros biomas. Rango: (-2.0 a 2.0).
                •  offset: Rango: (0.0 a 1.0). Similar a los otros parámetros, pero el desplazamiento es 0 en todas partes, por lo que establecer este parámetro más cerca de 0 le da al bioma una ventaja mayor sobre los demás, en igualdad de condiciones.
                •  temperatura: se utiliza para colocar biomas similares cerca unos de otros. Este NO es el mismo valor de temperatura que aparece en Biome, NO afecta la lluvia / nieve o el color de las hojas y la hierba. Rango: (-2.0 a 2.0).
                •  Humedad: se utiliza para colocar biomas similares cerca unos de otros. Rango: (-2.0 a 2.0). [necesita pruebas]
                •  continentalidad: ‌ [próximamente: JE 1.18] Se usa para colocar biomas similares cerca unos de otros. [necesita pruebas]
          •  min_quart_y: ‌ [próximo: JE 1.18] [necesita prueba]
          •  max_quart_y: ‌ [próximo: JE 1.18] [necesita prueba]
          •  altitud_noise: ‌ [hasta JE 1.17] Similar a continentalness_noise, pero para el parámetro de altitud. [verificar]
            •  primera octava
            •  amplitudes
              • Una amplitud.
          •  weirdness_noise: Igual que continentalness_noise, pero para el parámetro de rareza.
            •  primera octava
            •  amplitudes
              • Una amplitud.
          •  continentalness_noise: ‌ [próximo: JE 1.18] Cómo se genera en el mundo el ruido Perlin para el parámetro de contineltalidad.
            •  firstOctave: La octava con la que está asociada la primera amplitud de la lista. Los valores más bajos hacen que toda la secuencia de amplitudes afecte a las frecuencias más bajas (más suaves). Incrementarlo en 1 duplica la frecuencia de la octava base. [Necesita prueba]
            •  amplitudes: Las amplitudes de octavas consecutivas. Las octavas más abajo en la lista tienen frecuencias más altas (el doble en cada paso). Las octavas más altas tienen amplitudes intrínsecamente más bajas en el ruido Perlin. Esta lista modifica aún más las amplitudes haciendo que las características de baja / alta frecuencia sean más o menos pronunciadas. El valor de ruido de Perlin resultante en una determinada coordenada no es solo una simple suma de los componentes independientes. [Verificar]
              • Una amplitud. Establecer uno en 0 desactiva efectivamente ese componente de frecuencia. [Verificar]
          •  erosion_noise: ‌ [próximo: JE 1.18] Igual que continentalness_noise, pero para el parámetro de erosión.
            •  primera octava
            •  amplitudes
              • Una amplitud.
          •  temperature_noise: Igual que continentalness_noise, pero para el parámetro de temperatura.
            •  primera octava
            •  amplitudes
              • Una amplitud.
          •  humedad_noise: Igual que continentalness_noise, pero para el parámetro de humedad.
            •  primera octava
            •  amplitudes
              • Una amplitud.
        • el fin: Generación de bioma utilizada al final con bioma minecraft: the_end en el centro y otros biomas finales alrededor. [Necesita pruebas]
        • fija: un solo bioma.
          •  bioma: el único bioma que se va a generar.
        • tablero de damas: Una generación de bioma en la que los biomas son cuadrados (o casi cuadrados) y se repiten a lo largo de las diagonales.
          •  biomas: una lista de biomas que se repiten a lo largo de las diagonales (pueden ser más de 3).
          •  escala: determina el tamaño de los cuadrados en una escala exponencial. Rango: (0 a 62).


Cuando el tipo de ID del generador es minecraft: plano (usado para la generación de mundos Superflat):



  •  generador: configuración de generación utilizada para la dimensión.
    •  type (string): el ID del generador (en este caso, minecraft: flat).
    •  ajustes: ajustes superplanos.
      •  capas: configuración de la capa.
        • : Una capa superplana. La primera entrada es la capa inferior, la última entrada es la capa superior.
          •  altura: el número de bloques en la capa.
          •  block: El bloque del que está hecha la capa.
      •  bioma: el bioma único del mundo
      •  lagos (opcional): si generar o no lagos. Si se establece en verdadero, los lagos de agua y lava se generan a menudo incluso en biomas donde los lagos normalmente no se generan. Los lagos de lava se generan rodeados de diferentes tipos de piedras y minerales del supramundo.
      •  características (opcional): si generar o no decoraciones específicas de bioma como árboles, césped, flores, cactus, etc.
      •  estructuras: configuración de la estructura
        •  fortaleza: Configuración de cómo deben generarse las fortalezas. Los valores de fortaleza bajo la etiqueta de estructuras parecen ser marcadores de posición, de modo que cada estructura con espacio de nombres tiene un valor; estos valores son los que realmente controlan el desove de las fortalezas.
          •  distancia: controla la distancia entre las fortalezas. [necesita pruebas]
          •  contar: Cuántas fortalezas generar. [necesita pruebas]
          •  propagación: [necesita pruebas]
        •  Estructuras: Lista de estructuras a utilizar en esta dimensión.
          •  : La clave para este campo debe ser el ID de espacio de nombres de una estructura; hay una lista disponible en el valor de datos de Java Edition § Estructuras. Si las estructuras no se enumeran, no genera.
            •  espaciado (número): distancia promedio entre dos intentos de colocación de estructuras de este tipo en trozos [nota 1].
            •  separación (número): distancia mínima entre dos estructuras de este tipo en trozos; debe ser menor que el espaciado.
            •  sal (entero): [necesita prueba] Un número que ayuda en la aleatorización; ver sal (criptografía).

Cuando el tipo de ID del generador es minecraft: debug (usado para la generación del mundo de depuración):



  •  generador: configuración de generación utilizada para la dimensión.
    •  type (string): el ID del generador (en este caso, minecraft: debug).

Tipo de dimensión

Los tipos de dimensión se almacenan como archivos JSON dentro de un paquete de datos, en la ruta data / / dimension_type / .json.

Sintaxis

  • La raíz
    •  nombre: la ubicación del recurso utilizada para el tipo de dimensión. Obligatorio solo al importar configuraciones mundiales.
    •  ultracaliente: si las dimensiones se comportan como las inferiores (el agua se evapora y las esponjas se secan) o no. También permite que las estalactitas goteen lava y hace que la lava se esparza más rápido y más delgada.
    •  natural: cuando es falso, las brújulas giran aleatoriamente y se desactiva el uso de una cama para establecer el punto de reaparición o dormir. Cuando es cierto, los portales inferiores pueden generar piglins zombificados.
    •  escala_coordenadas: el multiplicador que se aplica a las coordenadas cuando se viaja a la dimensión.
    •  has_skylight: si la dimensión tiene acceso al tragaluz o no.
    •  has_ceiling: si la dimensión tiene un techo de roca madre o no.
    •  ambient_light: cuánta luz tiene la dimensión, el valor predeterminado es 0.5 en el archivo de demostración (para los límites superior e inferior, así como el efecto preciso [necesita prueba]).
    •  Fixed_time (opcional): puede ser falso o cualquier número entero de 0 a 24000. Si se establece en un número, la hora del día es el valor especificado. Sin embargo, en al menos algunos mundos, [necesita ser probado] falso se interpreta como 0, dando un amanecer constante. Para garantizar un ciclo de tiempo normal, deje el atributo sin definir (es decir, no lo incluya).
    •  piglin_safe: si los piglins se agitan y se transforman en piglins zombificados.
    •  bed_works: cuando es falso, la cama explota al intentar dormir.
    •  respawn_anchor_works: si los jugadores pueden cargar y usar anclajes de reaparición.
    •  has_raids: si los jugadores con el efecto Bad Omen pueden provocar una incursión.
    •  Logic_height: La altura máxima a la que las frutas del coro y los portales inferiores pueden llevar a los jugadores dentro de esta dimensión. Esto excluye los portales que ya se crearon por encima del límite, ya que todavía se conectan normalmente. No puede ser mayor que la altura.
    •  min_y: La altura mínima en la que pueden existir bloques dentro de esta dimensión. Debe estar entre -2032 y 2031 y ser un múltiplo de 16 (lo que hace que 2016 sea el máximo). Establecerlo por debajo de -2048 solo permitirá la colocación temporal de bloques debajo de él, ya que no se guardarán. Además, la iluminación no funcionará correctamente en la coordenada Y -2048 e inferior. [1]
    •  altura: La altura total en la que pueden existir bloques dentro de esta dimensión. Debe estar entre 0 y 4064 y ser un múltiplo de 16. Se puede establecer más alto que el máximo por la misma cantidad de capas temporales + 16. Max y = min y + altura, y no puede ser mayor que 2032.
    •  infiniburn: una ubicación de recursos que define qué etiqueta de bloque usar para infiniburn.
    •  efectos: Puede ser "minecraft: overorld", "minecraft: the_nether" y "minecraft: the_end". Determina el efecto de dimensión utilizado para esta dimensión. El ajuste al mundo exterior hace que la dimensión tenga nubes, sol, estrellas y luna. Ponerse en la parte inferior hace que la dimensión tenga una espesa niebla que bloquea esa vista, similar a la inferior. Ponerse al final hace que la dimensión tenga un cielo manchado oscuro similar al final, ignorando el color del cielo y la niebla. Si no está definido, el valor se establecerá automáticamente en "Minecraft: Overworld".

predeterminados

Estas son las configuraciones utilizadas por las 3 dimensiones presentes en Vanilla y las configuraciones adicionales de Overworld Caves proporcionadas por Minecraft.

Propiedad Sobre mundo El inferior El fin Cuevas del Overworld
ultracaliente false verdadero false false
natural verdadero false false verdadero
escala_coordenadas 1.0 8.0 1.0 1.0
piglin_safe false verdadero false false
respawn_anchor_works false verdadero false false
bed_works verdadero false false verdadero
has_raids verdadero false verdadero verdadero
has_skylight verdadero false false verdadero
has_ceiling false verdadero false verdadero
horario fijo N/A 18000 6000 N/A
luz ambiental 0.0 0.1 0.0 0.0
altura_lógica 256 128 256 256
infiniburn infiniburn_overworld infiniburn_nether infiniburn_end infiniburn_overworld
los efectos supramundo el inferior el fin supramundo

Historia

Edición Java
1.16Prelanzamiento 1Se agregaron dimensión y dimension_type a los paquetes de datos.
1.16.220w29aLa configuración de ruido para dimensiones personalizadas se ha movido de dimensión a worldgen en paquetes de datos.
pre1Las dimensiones personalizadas ahora usan el mismo patrón de carpeta en paquetes de datos que otros recursos: espacio de nombres / /resource.json.
pre2El encogido del tipo de dimensión se ha reemplazado por escala_coordenadas.
1.1720w49aSe agregaron min_y y altura al tipo de dimensión.

Temas

Los problemas relacionados con "Dimensión" o "Tipo de dimensión" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los problemas allí.

  1. ↑ Establecer esto en un número no significa que se genere una estructura con tanta frecuencia, solo que el juego intenta generar una; Los biomas o el terreno podrían provocar que la estructura no se genere. La distancia máxima de los intentos de colocación de la estructura es de 2 * espaciado - separación.
Paquetes de datos
Componentes
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  • Las funciones clave
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  • estructuras
  • Etiquetas
Tutoriales
  • Instalación de un paquete de datos
  • Creando un paquete de datos
  1. ↑ MC-194878


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