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    Documentación de Bedrock Edition MoLang

    Quien soy
    Lluís Enric Mayans
    @lluisenricmayans
    Autor y referencias
    Esta característica es exclusiva de Bedrock Edition.  Este artículo es un trabajo en progreso.  Ayude en la expansión o creación de este artículo expandiéndolo o mejorándolo. La página de discusión puede contener sugerencias.

    Contenido

    • 1 Introducción
    • 2 Estructura léxica
      • 2.1 Valores
      • 2.2 variables
      • Palabras clave 2.3
      • 2.4 Funciones matemáticas
      • 2.5 Tipos, valores y variables
      • 2.6 Expresiones simples vs complejas
    • 3 ejemplos de dominio
      • 3.1 Scripts de definición de entidad
      • 3.2 Animación y archivos de controlador de animación
      • 3.3 Render controladores
        • 3.3.1 Expresiones de matriz
        • 3.3.2 Expresión de recursos
        • 3.3.3 Secciones de recursos
    • 4 funciones de consulta
      • 4.1 Lista de consultas de entidades
    • 5

    Este es el Documentación de MoLang para Bedrock Edition 1.12.0.



    Version: 1.12.0.28

    Introducción

    MoLang es un lenguaje simple basado en expresiones diseñado para el cálculo rápido de valores en tiempo de ejecución. Su enfoque es únicamente habilitar capacidades similares a secuencias de comandos en sistemas de alto rendimiento donde JavaScript no tiene un rendimiento a escala. Necesitamos capacidades de scripting en estos sistemas de bajo nivel para admitir las capacidades de modificación del usuario final, entidades personalizadas, renderizado y animación.

    Estructura léxica

    La estructura del lenguaje se basa en gran medida en una sintaxis simple de estilo C, que se centra en el manejo de expresiones matemáticas. Un script está compuesto por una expresión para casos simples o puede estar compuesto por varias cuando se requieren valores intermedios o para ayudar a reducir el tiempo de cálculo.



    En todos los casos, el valor de la última expresión de un script proporciona el valor del script. En un script de expresiones múltiples, todas las expresiones excepto la última deben asignar un valor a una variable. La última expresión también puede hacerlo, pero no es necesario, ya que se supone que su valor se utiliza como valor de retorno.

    Valores

    • Los tipos de valor se especifican concretamente, o numéricos si no.
    • Todos los valores numéricos son flotantes.
    • Los valores booleanos, como los indicadores de actor, se convierten en un valor flotante de 0.0 o 1.0 para valores de falso o verdadero, respectivamente.
    • Para las pruebas booleanas, un valor flotante equivalente a 0.0 es falso y todo lo que no sea igual a 0.0 es verdadero.
    • Para los índices de matriz, los flotantes se convierten al estilo C en enteros y se fijan a cero para valores negativos o se ajustan al tamaño de la matriz para valores grandes.
    • Otros tipos admitidos son texturas, materiales y geometría donde tienen sentido (como para renderizar controladores).
    • Los errores generalmente devuelven un valor de 0.0.

    Variables

    Hay varios dominios a los que puede pertenecer una variable:

    parámetros
    Dominio Ámbito de aplicación Ejemplo
    temp expresión actual temp.foo = math.sin (query.anim_time); return temp.foo * temp.foo;
    variable valores de lectura-escritura, generalmente relacionados con la entidad actual variable.my_saved_var = variable.my_saved_var + 1;
    query.is_angry valores de solo lectura, generalmente relacionados con la entidad actual query.is_baby
    geometría controlador de renderizado actual "geometría": "array.geos [query.is_sheared]"
    materiales controlador de renderizado actual "materiales": [{"*": "material.default"}, {"leg *": "material.legs"}]
    textura controlador de renderizado actual "texturas": ["array.skins [query.is_saddled]"]

    Palabras clave

    Todos los identificadores que no se encuentran en el alcance que se enumera a continuación están reservados para uso futuro



    parámetros
    Palabra clave Descripción
    "flotador" "Valor constante numérico"
    "()" "Corchetes / paréntesis para el control de evaluación de términos de expresión"
    "" "Corchetes para acceso a la matriz"
    "query.function_name" "Acceso a las propiedades de una entidad"
    "nombre_función_matemática" "Varias funciones matemáticas (ver más abajo)"
    "temp.variable_name" "Almacenar un valor intermedio durante la duración de la expresión actual"
    "variable.variable_name" "Almacene un valor en la entidad adjunta para su uso posterior"
    "geometry.texture_name" "Una referencia a una textura nombrada en la definición de entidad"
    "material.texture_name" "Una referencia a una textura nombrada en la definición de entidad"
    "texture.texture_name" "Una referencia a una textura nombrada en la definición de entidad"
    "! && || <<=> => ==! =" "Operadores logicos"
    "* / + -" "Operadores matemáticos básicos"
    "prueba? si es verdadero: si es falso" "Operador condicional"
    "esta" "El valor actual antes de ejecutar el script (sensible al contexto)"
    "regreso" "Para expresiones complejas, esto evalúa la siguiente declaración y detiene la ejecución del script, devuelve el valor calculado"

    Funciones matemáticas

    parámetros
    Función Descripción
    "math.abs (valor)" "Valor absoluto del valor"
    "math.sin (valor)" "Seno (en grados) de valor"
    "math.cos (valor)" "Coseno (en grados) de valor"
    "math.exp (valor)" "Calcula e elevado a la valor'ésima potencia"
    "math.ln (valor)" "Logaritmo natural del valor"
    "math.pow (base, exponent)" "Eleva la base a la potencia del exponente"
    "math.sqrt (valor)" "Raíz cuadrada de valor"
    "math.random (bajo, alto)" "Valor aleatorio entre bajo y alto inclusive"
    "math.ceil (valor)" "Redondea el valor al número entero más cercano"
    "math.round (valor)" "Redondea el valor al número entero más cercano"
    "math.trunc (valor)" "Redondear el valor hacia cero"
    "math.floor (valor)" "Redondea el valor hacia abajo al número entero más cercano"
    "math.mod (valor, denominador)" "Devuelve el resto del valor / denominador"
    "matemáticas.min (A, B)" "Devuelve el valor más bajo de A o B"
    "math.max (A, B)" "Devuelve el valor más alto de A o B"
    "math.clamp (valor, mínimo, máximo)" "Fije el valor entre el mínimo y el máximo inclusive"
    "math.lerp (inicio, final, 0_to_1)" "Lerp ​​de principio a fin a través de 0_to_1"
    "math.lerprotate (inicio, final, 0_to_1)" "Lerp ​​la dirección más corta alrededor de un círculo desde los grados iniciales hasta los grados finales pasando por 0_to_1"

    Tipos, valores y variables

    En general, todos los valores de expresión son flotantes. En los controladores de render, algunas expresiones dan como resultado una textura o material según el contexto. Todas las expresiones de índice de matriz se procesan como flotantes y se convierten en números enteros al realizar la búsqueda final en la matriz. Los índices de matriz positivos se ajustan al tamaño de la matriz. Los índices de matriz negativos se fijan a 0.



    Expresiones simples vs complejas

    Una expresión simple es una declaración única, cuyo valor se devuelve al sistema que evaluó la expresión. p.ej:

    math.sin (query.anim_time * 1.23)

    Una expresión compleja es una con múltiples declaraciones, cada una terminada en un ';'. Cada declaración se evalúa en orden. En la implementación actual, la última declaración requiere el uso de la palabra clave return y define el valor resultante de la expresión. p.ej:

    temp.my_temp_var = Math.sin (query.anim_time * 1.23); temp.my_other_temp_var = Math.cos (query.life_time + 2.0); return temp.my_temp_var * temp.my_temp_var + temp.my_other_temp_var;

    Tenga en cuenta que en una expresión simple, ';' no está permitido, mientras que, en una expresión compleja, cada declaración requiere un ';' incluido el último.

    Ejemplos de dominio

    Scripts de definición de entidad

    En el archivo de definición, hay una sección para precalcular valores. Estos se ejecutan inmediatamente antes de que los controladores de animación y render se procesen y almacenen en la entidad. El propósito es precalcular cualquier valor complejo y costoso que desee reutilizar en sus scripts, actualizaciones de variables de índice de larga duración o, en general, cualquier cálculo único por tick de renderizado.

    "scripts": {"pre_animation": ["variable.my_constant = (Math.cos (query.modified_distance_moved * 38.17) * query.modified_move_speed;", "variable.my_constant2 = Math.exp (1.5);",]},


    Archivos de animación y controlador de animación

    Estas son siempre operaciones numéricas para controlar qué animaciones se están reproduciendo y cómo animar los huesos. "variable.variable_name" y "query.function_name" se refieren a la entidad que se está representando actualmente. Tienen acceso a todo en el idioma, excepto materiales, texturas y tipos de geometría.

    Controladores de renderizado

    Hay algunos tipos diferentes de expresiones aquí, donde el contexto implica lo que está permitido. Al igual que con las animaciones, los accesos de entidad se refieren a la entidad actual, sin embargo, dependiendo del contexto, uno también tiene acceso a materiales, texturas y geometrías. Hay dos secciones en un controlador de renderizado:

    • Definiciones de matriz (opcional)
    • Uso de recursos (requerido)

    La sección de definición de matriz le permite crear matrices de recursos por tipo de recurso si así lo desea. Luego se puede hacer referencia a estos en la sección de uso de recursos.

    Expresiones de matriz

    Para cada uno de los tres tipos de recursos (materiales, texturas y geometría), puede definir una matriz de recursos. El nombre del recurso es el nombre agradable del archivo de definición. Usando materiales como ejemplo:

    "arrays": {"materiales": {"array.my_array_1": ["material.a", "material.b", "material.c"], "array.my_array_2": ["material.d", " material.e "]," array.my_array_3 ": [" array.my_array_1 "," material.my_array_2 "]," array.my_array_4 ": [" array.my_array_2 "," material.my_array_3 "]," array.my_array_5 ": [" matriz.my_array_1 "," material.my_array_1 "," material.my_array_4 "]," matriz.my_array_6 ": [" matriz.my_array_1 "," material.f "], ...},

    Tenga en cuenta que todos los elementos de una matriz deben ser del mismo tipo. por ejemplo: una matriz de texturas solo debe contener texturas.

    Una matriz puede hacer referencia a cualquier combinación de cero o más matrices (incluidos los duplicados si lo desea) y / o cero o más materiales (nuevamente, incluidos los duplicados si lo desea), y puede tener tantas matrices como desee, cada una con tantos elementos como quieras. Si una matriz incluye matrices en sus miembros, no es necesario que tengan la misma longitud. Al indexar en una matriz en la sección de uso de recursos, usa expresiones numéricas. Si el número resultante es negativo, utilizará cero como índice. Cualquier índice no negativo se convertirá en un número entero y se ajustará según el tamaño de la matriz:

    index = max (0, expression_result)% array_size

    Expresión de recursos

    Una expresión de recurso debe devolver un solo recurso de un tipo específico según el contexto.
    Por ejemplo, en la sección "geometría", debe producir una expresión que dará como resultado una única geometría. Algunos ejemplos:

    Utilice siempre una geometría específica

    "geometry": "geometry.my_geo" Recorre un conjunto de geometrías a una velocidad de una por segundo

    "geometría": "array.my_geometries [query.anim_time]" Elija una marca geográfica basada en una entidad

    "geometry": "query.is_sheared? geometry.sheared: geometry.woolly" Usa una geografía específica cuando duermes; de lo contrario, cambia una matriz basada en una curva de coseno, usando el índice cero durante casi la mitad del tiempo mientras la curva de coseno es negativa

    "geometría": "query.is_sleeping? geometry.my_sleeping_geo: array.my_geos [math.cos (query.anim_time * 12.3 + 41.9) * 10 + 0.6]"

    Secciones de recursos

    Geometría

    La sección de geometría especifica qué geometría usar al renderizar. Como puede especificar tantos controladores de renderizado como desee en el archivo de definición, un solo controlador de renderizado solo se ocupa de cómo renderizar una única geometría. Tenga en cuenta que la geometría puede ser arbitrariamente compleja utilizando cualquier número de huesos y polígonos.

    Materiales

    La sección de materiales especifica cómo asignar qué material a qué hueso de la geometría. Un solo material se asigna a un hueso completo. Las expresiones materiales se evalúan en el orden indicado. La primera parte de cada declaración es el nombre de la parte del modelo a la que aplicar el material y la segunda parte es el material a utilizar. El nombre de la parte del modelo se puede usar * para la coincidencia de caracteres comodín. Por ejemplo:

    "materiales": [{"*": "Material.default"}, {"TailA": "array.hair_colors [variable.hair_color]"}, {"Mane": "array.hair_colors [variable.hair_color]"} , {"* Saddle *": "variable.is_leather_saddle? Material.leather_saddle: material.iron_saddle"}],

    • Esto comenzará aplicando Material.default a todas las piezas del modelo.
    • A continuación, establecerá el material de una pieza del modelo denominada "TailA" con el resultado de la expresión "Array.hairColors [variable.hair_color]". Esto buscará alguna variable creada previamente en la entidad llamada hair_color y la usará para indexar en una matriz de materiales llamada "array.hair_colors" definida en este controlador de render. Esto sobrescribirá el material predeterminado Material establecido en la línea anterior.
    • En tercer lugar, buscará el mismo material ya que la expresión es idéntica y lo aplicará a la parte del modelo "Mane".
    • Por último, encontrará cualquier parte del modelo que comience, termine con o contenga "Saddle" (distingue entre mayúsculas y minúsculas) y cambiará su material a material.leather_saddle o material.iron_saddle dependiendo de la variable de entidad variable.is_leather_saddle previamente establecida.

    Funciones de consulta

    Las funciones de consulta son expresiones booleanas que le permiten consultar los valores que posee el motor en diferentes circunstancias. Se pueden utilizar en expresiones MoLang. Útil para controlar cosas como cambios de posición, texturas, animaciones, etc. si una mafia es un bebé. Por ejemplo:

    "posición": [0.0, "query.is_baby? -8.0: 0.0", "query.is_baby? 4.0: 0.0"]

    Lista de consultas de entidad

    Nombre Descripción
    query.all_animations_finished Solo válido en un controlador de animación. Devuelve 1.0 si todas las animaciones en el estado actual del controlador de animación se han reproducido al menos una vez; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.anim_time Devuelve el tiempo en segundos desde que comenzó la animación actual, de lo contrario 0.0 si no se llama dentro de una animación
    query.any_animation_finished Solo válido en un controlador de animación. Devuelve 1.0 si alguna animación en el estado actual del controlador de animación se ha reproducido al menos una vez; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.armor_color_slot Toma el índice de la ranura de armadura como parámetro y devuelve el color de la armadura en la ranura solicitada.
    query.armor_material_slot Toma el índice de espacio de armadura como parámetro y devuelve el tipo de material de armadura en el espacio de armadura solicitado
    query.armor_texture_slot Toma el índice de la ranura de armadura como parámetro y devuelve el tipo de textura de la ranura solicitada.
    query.blocking Devuelve 1.0 si la entidad está bloqueando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.body_y_rotation Devuelve la rotación de guiñada del cuerpo si se llama a un actor, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.can_climb Devuelve 1.0 si la entidad puede escalar, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.can_fly Devuelve 1.0 si la entidad puede volar, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.can_power_jump Devuelve 1.0 si la entidad puede realizar un salto de potencia, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.can_swim Devuelve 1.0 si la entidad puede nadar, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.can_walk Devuelve 1.0 si la entidad puede caminar, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.current_squish_value Devuelve el valor de squish para la entidad actual, o 0.0 si esto no tiene sentido
    query.delta_time Devuelve el tiempo en segundos desde el fotograma anterior.
    query.frame_alpha Devuelve la proporción (de 0 a 1) de cuánto se representa este fotograma entre tics de IA.
    query.ground_speed Devuelve la velocidad respecto al suelo de la entidad en metros / segundo.
    query.has_armor_slot Toma el índice de la ranura de armadura como parámetro y devuelve 1.0 si la entidad tiene armadura en la ranura solicitada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.has_collision Devuelve 1.0 si la entidad tiene colisiones habilitadas, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.has_gravity Devuelve 1.0 si la entidad se ve afectada por la gravedad, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.has_owner Devuelve verdadero si la entidad tiene un ID de propietario; de lo contrario, devuelve falso
    query.has_rider Devuelve 1.0 si la entidad tiene una cláusula adicional; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.has_target Devuelve 1.0 si la entidad tiene un objetivo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.head_roll_angle devuelve el ángulo de balanceo de la cabeza de la entidad lobo
    query.head_x_rotation Toma un argumento como parámetro. Devuelve el n-ésimo cabezal x rotación de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.head_y_rotation Toma un argumento como parámetro. Devuelve la enésima rotación de cabeza y de la entidad si tiene sentido, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.invulnerable_ticks Devuelve el número de tics de invulnerabilidad que le quedan a la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_angry Devuelve 1.0 si la entidad está enojada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_avoiding_mobs Devuelve 1.0 si la entidad está huyendo de mobs, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_baby Devuelve 1.0 si la entidad es un bebé, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_breathing Devuelve 1.0 si la entidad está respirando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_bribed Devuelve 1.0 si la entidad ha sido sobornada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_carrying_block Devuelve 1.0 si la entidad lleva un bloque, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_casting Devuelve 1.0 si la entidad está emitiendo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_charged Devuelve 1.0 si se cobra a la entidad; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_charging Devuelve 1.0 si la entidad está cobrando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_chested Devuelve 1.0 si la entidad tiene cofres adjuntos, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_critical Devuelve 1.0 si la entidad es crítica, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_dancing Devuelve 1.0 si la entidad está bailando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_delayed_attacking devuelve 1.0 si la entidad está atacando usando el ataque retardado, de lo contrario devuelve 0.0
    query.is_eating Devuelve 1.0 si la entidad está comiendo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_elder Devuelve 1.0 si la entidad es una versión anterior de ella, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_enchanted Devuelve 1.0 si la entidad está encantada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_fire_immune Devuelve 1.0 si la entidad es inmune al fuego, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_first_person Devuelve 1.0 si la entidad se representa en modo de primera persona, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_gliding Devuelve 1.0 si la entidad se desliza, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_grazing Devuelve 1.0 si la entidad está pastando, o 0.0 si no
    query.is_idling Devuelve 1.0 si la entidad está inactiva, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_ignited Devuelve 1.0 si la entidad se enciende, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_illager_captain Devuelve 1.0 si la entidad es un capitán de illager, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_in_love Devuelve 1.0 si la entidad está enamorada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_in_water Devuelve 1.0 si la entidad está en el agua, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_in_water_or_rain Devuelve 1.0 si la entidad está en agua o lluvia, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_interested Devuelve 1.0 si la entidad está interesada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_invisible Devuelve 1.0 si la entidad es invisible, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_jumping Devuelve 1.0 si la entidad está saltando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_laying_down Devuelve 1.0 si la entidad se está estableciendo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_laying_egg Devuelve 1.0 si la entidad está poniendo un huevo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_leashed Devuelve 1.0 si la entidad está atada a algo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_lingering Devuelve 1.0 si la entidad es persistente, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_moving Devuelve 1.0 si la entidad se está moviendo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_on_ground Devuelve 1.0 si la entidad está en el suelo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_onfire Devuelve 1.0 si la entidad está en llamas, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_orphaned Devuelve 1.0 si la entidad es huérfana, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_powered Devuelve 1.0 si la entidad está alimentada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_pregnant Devuelve 1.0 si la entidad está embarazada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_resting Devuelve 1.0 si la entidad está en reposo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_riding Devuelve 1.0 si la entidad está montando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_roaring devuelve 1.0 si la entidad está rugiendo actualmente, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_rolling Devuelve 1.0 si la entidad está rodando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_saddled Devuelve 1.0 si la entidad tiene una silla, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_scared Devuelve 1.0 si la entidad está asustada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_shaking Devuelve 1.0 si la entidad está emitiendo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_shaking_wetness devuelve verdadero si la entidad se está sacudiendo el agua
    query.is_sheared Devuelve 1.0 si la entidad se puede cortar y se corta, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_shield_powered Devuelve 1.0f si la entidad tiene un escudo potenciado activo si tiene sentido, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_silent Devuelve 1.0 si la entidad es silenciosa, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_sitting Devuelve 1.0 si la entidad está sentada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_sleeping Devuelve 1.0 si la entidad está durmiendo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_sneaking Devuelve 1.0 si la entidad se está infiltrando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_sneezing Devuelve 1.0 si la entidad estornuda, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_sprinting Devuelve 1.0 si la entidad está corriendo, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_stackable Devuelve 1.0 si la entidad es apilable, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_ Standing Devuelve 1.0 si la entidad está en pie, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_stunned devuelve 1.0 si la entidad está actualmente aturdida, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_swimming Devuelve 1.0 si la entidad está nadando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_tamed Devuelve 1.0 si la entidad está domesticada, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_transforming Devuelve 1.0 si la entidad se está transformando, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_using_item Devuelve 1.0 si la entidad está usando un elemento, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.is_wall_climbing Devuelve 1.0 si la entidad está trepando por una pared, de lo contrario, devuelve 0.0
    query.item_in_use_duration Devuelve la cantidad de tiempo que un elemento ha estado en uso en segundos hasta la duración máxima, de lo contrario 0.0 si no tiene sentido
    query.item_max_use_duration Devuelve la cantidad máxima de tiempo que se puede usar el artículo, de lo contrario 0.0 si no tiene sentido
    query.item_remaining_use_duration Devuelve la cantidad de tiempo que le queda a un artículo para usarse en segundos, de lo contrario 0.0 si no tiene sentido
    query.key_frame_lerp_time Devuelve la relación entre los fotogramas clave anterior y siguiente.
    query.lie_amount Devuelve el importe de la mentira para la entidad.
    query.life_span devuelve la vida útil limitada de una entidad, o 0.0 si vive para siempre
    query.life_time Devuelve el tiempo en segundos desde que comenzó la animación actual, de lo contrario 0.0 si no se llama dentro de una animación
    query.log debug registrar un valor (detalles necesarios)
    query.mark_variant Devuelve la variante de marca de la entidad.
    query.max_trade_tier Devuelve el nivel comercial máximo de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.model_scale Devuelve la escala de la entidad actual.
    query.modified_distance_moved Devuelve la distancia total que la entidad se ha movido horizontalmente en metros (desde la última vez que se cargó la entidad, no necesariamente desde que se creó originalmente) modificada en el camino por indicadores de estado como is_baby o on_fire
    query.modified_move_speed Devuelve la velocidad de caminata actual de la entidad modificada por indicadores de estado como is_baby o on_fire
    query.overlay_alpha No usar: esta función está obsoleta y se eliminará
    query.previous_squish_value Devuelve el valor de squish anterior para la entidad actual, o 0.0 si esto no tiene sentido
    query.roll_counter Devuelve el contador de rollo de la entidad.
    query.shake_angle devuelve el ángulo de agitación de la entidad lobo
    query.sit_amount Devuelve el monto actual de la sesión de la entidad.
    query.skin_id Devuelve el ID de piel de la entidad.
    query.sneeze_counter Devuelve el contador de estornudos de la entidad.
    query.spellcolor.b Devuelve el canal de color azul del color del hechizo de la entidad actual si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.spellcolor.g Devuelve el canal de color verde del color del hechizo de la entidad actual si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.spellcolor.r Devuelve el canal de color rojo del color del hechizo de la entidad actual si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.standing_scale Devuelve la escala de la posición de la entidad.
    query.swell_amount Devuelve qué tan hinchada está la entidad
    query.swelling_dir Devuelve la dirección de hinchamiento de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.tail_angle devuelve el ángulo de la cola de la entidad lobo; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.target_x_rotation Devuelve la rotación x requerida para apuntar al objetivo actual de la entidad si tiene uno; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.target_y_rotation Devuelve la rotación y requerida para apuntar al objetivo actual de la entidad si tiene uno; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.time_stamp Devuelve la marca de tiempo actual del nivel.
    query.trade_experience Devuelve la experiencia comercial actual de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.trade_tier Devuelve el nivel comercial de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0
    query.unhappy_counter Devuelve cuán infeliz es la entidad
    query.variant Devuelve el índice de variante de la entidad.
    query.wing_flap_position Devuelve la posición del flap del ala de la entidad, o 0.0 si esto no tiene sentido
    query.wing_flap_speed Devuelve la velocidad del flap del ala de la entidad, o 0.0 si esto no tiene sentido
    query.yaw_speed Devuelve la velocidad de guiñada de la entidad.

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