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    Función Bedrock Edition / tablas de botín / documentación de tablas de comercio

    Función Bedrock Edition / tablas de botín / documentación de tablas de comercio Esta característica es exclusiva de Bedrock Edition. 

    Contenido

    Este es el documentación de tablas de botín / tablas de comercio para Bedrock Edition 1.16.221.



    Version: v1.16.1

    Empezar

    Crear tablas de botín

    • Los JSON de tabla de botín y tabla de comercio se crean en subcarpetas de la carpeta del paquete de comportamiento raíz; tablas de botín en la carpeta loot_tables y tablas de comercio en la carpeta de comercio. Algunos archivos vanilla pertenecen a subcarpetas dentro de esas carpetas, como los nuevos oficios de aldeanos.
    • Ejemplo de un archivo de tabla de botín llamado custom_loot_table.json en la carpeta loot_tables / entity:

    {"grupos": [{"rollos": 1, "entradas": [{"tipo": "elemento", "nombre": "minecraft: cadena", "peso": 1}]}]}


    • En este ejemplo, podemos ver que la tabla de botín soltaría una cadena.

    Aplicar tablas de botín

    • La aplicación de tablas de botín en una entidad requiere el componente minecraft: botín en su entidad. Consulte la documentación de Entidades para obtener más información sobre los componentes de la entidad.

    "minecraft: loot": {"table": "loot_tables / entity / custom_loot_table.json"}

    • La aplicación de tablas de botín en un bloque requiere el componente minecraft: botín en su bloque. Consulte la documentación de Blocks para obtener más información sobre los componentes de bloque.

    "minecraft: loot": "tablas_loot / blocks / custom_block_drop.json"

    • La aplicación de tablas de comercio en una entidad requiere el componente minecraft: trade_table o minecraft: economy_trade_table en su entidad.

    "minecraft: economy_trade_table": {"table": "trading / economy_trades / custom_trades.json"}

    • Choque
      • El juego se bloqueará si su tabla de botín tiene una sintaxis incorrecta al generar una entidad con equipo, matar a una entidad, romper un bloque personalizado fuera de la creatividad, abrir botines de cofres editados, pescar o interactuar con una entidad que suelta elementos.
      • El juego se bloqueará si la mesa de operaciones tiene una sintaxis incorrecta al abrir la interfaz de usuario de operaciones o cargar el mundo, o mostrará las operaciones en blanco.
    • Mesa de equipamiento
      • Solo se pueden equipar un casco, un peto, un estandarte de Illager, calzas, élitros y botas en las ranuras de armadura de una entidad.
      • Una entidad no puede usar una calabaza tallada, cabezas de mafia o armadura personalizada, pero puede sostener una en su mano principal.
      • Los elementos que se pueden colocar en la mano izquierda del jugador, como un escudo, se pueden mantener en la mano izquierda de una entidad.
    • Mesa de comercio
      • La tecla "quiere" en las tablas de comercio actualmente no acepta artículos con funciones, lo que significa que mostrará el artículo en el comercio, pero aceptará cualquier artículo que coincida con este artículo, incluso si no tiene un nombre, está encantado o tiene una tradición personalizada.
      • El componente de comportamiento de la tabla de operaciones debe agregarse como un grupo de componentes en "grupos de componentes" y no agregarse directamente en los "componentes" o las operaciones se mostrarán en blanco aunque el JSON pueda usar la sintaxis correcta.
      • El componente de comportamiento de Economy Trade Table funciona tanto en "grupos de componentes" como en "componentes".
    • Encantar
      • Los encantamientos aleatorios no funcionarán en elementos que no se puedan encantar en el juego (por ejemplo, diamantes, piedras, manzanas), pero sí las armas, herramientas y armaduras.
      • Los encantamientos con "niveles" usarán los niveles de XP para encantar con un rango de "mínimo" a "máximo".

    Condiciones

    • Las condiciones se utilizan principalmente para permitir que se utilicen entradas específicas de la tabla de botín.
    • Las condiciones son opcionales.
    • Las condiciones se pueden utilizar en las funciones de la tabla de botín. Consulte la sección Funciones para obtener más información.
    • Ejemplo de condición de tabla de botín:

    "condiciones": [{"condición": "muerto_por_jugador"}]


    entity_properties

    Devuelve verdadero si se ejecutaron las propiedades del actor definido.


    parámetros
    Nombre Tipo Valor por defecto Descripción
    entidad Cordón "esta" La entidad a probar. El valor debe ser solo "esto".
    propiedades Objeto JSON {} Las propiedades de la entidad; "on_fire" y "on_ground" se utilizan por ahora.

    has_mark_variant

    Devuelve verdadero si la variante de la marca del actor coincide con el valor.

    parámetros
    Nombre Tipo Valor por defecto Descripción
    VALORAMOS Entero 64 Prueba la variante de la marca del actor (si tiene una).

    matado_por_jugador

    Devuelve la condición verdadera si el jugador mata al actor de la tabla de botín.

    matado_por_jugador_o_pets

    Devuelve la condición verdadera si el actor de la tabla de botín es asesinado por el jugador o las entidades que tienen propietario.

    oportunidad_aleatoria

    Establece una probabilidad aleatoria del valor especificado.

    parámetros
    Nombre Tipo Valor por defecto Descripción
    oportunidad Decimal 0.0 La probabilidad aleatoria del valor.

    oportunidad_aleatoria_con_ saqueo

    Establece una probabilidad aleatoria del valor especificado. El encantamiento de saqueo aumenta el multiplicador de probabilidad aleatorio.


    parámetros
    Nombre Tipo Valor por defecto Descripción
    oportunidad Decimal 0.0 La probabilidad aleatoria del valor.
    looting_multiplier Decimal 0.0 El multiplicador de la probabilidad si la entidad objetivo tiene el encantamiento de saqueo que afecta al actor.

    oportunidad_de_dificultad_aleatoria

    Establece una probabilidad aleatoria del valor especificado según el nivel de dificultad.


    parámetros
    Nombre Tipo Valor por defecto Descripción
    oportunidad_predeterminada Decimal 0.0 La probabilidad aleatoria predeterminada si no se asigna el nivel de dificultad.
    pacífico Decimal 0.0 La probabilidad aleatoria predeterminada si el nivel de dificultad es pacífico. Omitir este campo establecerá el valor en el campo "default_chance".
    fácil Decimal 0.0 La probabilidad aleatoria predeterminada si el nivel de dificultad es fácil. Omitir este campo establecerá el valor en el campo "default_chance".
    normal Decimal 0.0 La probabilidad aleatoria predeterminada si el nivel de dificultad es normal. Omitir este campo establecerá el valor en el campo "default_chance".
    en las Decimal 0.0 La probabilidad aleatoria predeterminada si el nivel de dificultad es difícil. Omitir este campo establecerá el valor en el campo "default_chance".

    azar_regional_difficulty_chance

    Establece una probabilidad aleatoria máxima de dificultad regional del valor especificado.

    parámetros
    Nombre Tipo Valor por defecto Descripción
    max_chance Decimal 0.0 El valor de probabilidad aleatorio máximo permitido.

    Las funciones clave

    enchant_with_levels

    Aumenta la probabilidad de que los encantamientos sean poderosos. Ejemplo:

    "funciones": [{"función": "encantar_con_ niveles", "tesoro": verdadero, "niveles": {"min": 30, "max": 59}}]

    enchant_randomly

    Encantará el objeto de forma completamente aleatoria, pero tenga en cuenta "tesoro": verdadero aumentará la posibilidad de un mejor encantamiento.


    "funciones": [{"función": "encantar_ aleatoriamente", "tesoro": falso}]

    enchant_random_gear

    Solo usará encantamientos que se puedan usar en equipo como saqueo, toque de seda, reparación, etc., "chance" aumenta la probabilidad de que esté encantado, ejemplo: 0.5 = 50%, 1.0 = 100%.

    "funciones": [{"función": "enchant_random_gear", "chance": 0.5}]

    encantamientos_específicos

    Específicamente puedes encantar equipo.

    • Ver encantamientos para todos los encantamientos posibles.
    Ejemplos

    "funciones": [{"función": "encantamientos_específicos", "encantamientos": [{"id": "velocidad del alma", "nivel": [1, 3]}]}]

    "funciones": [{"función": "encantamientos_específicos", "encantamientos": ["retroceso", "aspecto_fuego"]}]

    set_damage

    Dejará caer o dará un objeto dañado con 0.5 = 50% de daño restante, 0.75 = 75% de daño restante.

    "funciones": [{"función": "set_damage", "daño": {"min": 0.5, "max": 0.75}}]

    set_data

    Dejará caer o dará un elemento de bloque con un valor de datos.

    la lana blanca es 0, la lana negra es 15 y las flechas usan Metadatos de Flecha # y un formato ligeramente diferente que se explica a continuación.

    # Ejemplo de configuración aleatoria de la función entre dos rangos. "functions": [{"function": "set_data", "data": {"min": 0, "max": 15}}] #Ejemplo de un elemento de poción que se establece usando esta función de tabla de botín. {"type": "item", "name": "minecraft: potion", "functions": [{"function": "set_data", "data": 19}]} #Ejemplo de flechas con efectos añadidos pero no tenga en cuenta que no usan la función set_data loot_table, sino que usan un formato de punto y coma impar: para establecer el valor de los metadatos. {"item": "minecraft: flecha: 10", "cantidad": 5}

    set_book_contents

    Dejará caer o regalará un libro escrito con el nombre del autor y el título del libro.

    • No intente pasar el límite de texto por página en el archivo JSON o el juego puede bloquearse al dejar caer el libro o cuando el jugador intenta abrir el libro en el juego después de recogerlo / recolectarlo.

    "funciones": [{"función": "set_book_contents", "autor": "Ejemplo de autor", "título": "Ejemplo de título", "páginas": ["Página 1", "Página 2", "Página 3 "," Página 4 "," Página 5 "," Página 6 "," Página 7 "," Página 8 "," Página 9 "," Página 10 "]}]

    Ejemplo de texto sin formato:

    • rawtext son páginas compatibles para traducir cadenas y hacer otras cosas interesantes, consulte la documentación de rawtext para obtener más información.
    • Cuando utilice texto sin formato, recuerde utilizar el escape para caracteres especiales como "y

    "funciones": [{"función": "set_book_contents", "autor": "Autor de ejemplo", "título": "Título de ejemplo", "páginas": ["{" texto sin formato ": [{" traducir ":" book.line.one "}]}", "{" rawtext ": [{" translate ":" book.line.two "}]}", "{" rawtext ": [{" translate ":" action. interact.mount "}]}"]}]

    fill_container

    Dejará caer o regalará un cofre, dispensador, gotero, etc. con una tabla de botín personalizada.

    "functions": [{"function": "fill_container", "loot_table": "loot_tables / gameplay / op_chest.json"}]

    set_count

    Dejará caer los elementos del conjunto en un rango determinado.

    • Cuando se usa en "regalos" en los intercambios de los aldeanos, los aldeanos le darán al jugador de 1 a 3 artículos al cargar el intercambio inicialmente.

    "funciones": [{"function": "set_count", "count": {"min": 1, "max": 3}}]


    looting_enchant

    Para botín, aumentará la cantidad de elementos lanzados usando el encantamiento de botín.

    • Para el equipo de equipo, aumentará la probabilidad de caer por porcentaje de artículos que usan el encantamiento de saqueo.

    "functions": [{"function": "looting_enchant", "count": {"min": 0, "max": 1}}]

    furnace_smelt

    Dejará caer el resultado de un artículo fundido. Ejemplo: ternera => ternera cocida, mineral de hierro => lingote de hierro. Este ejemplo también muestra cómo acceder a las propiedades de la entidad como 'on_fire', 'on_ground'.

    • Consulte Condiciones para conocer las condiciones de la tabla de botín.

    "funciones": [{"función": "fundición_del_horno", "condiciones": [{"condición": "propiedades_entidad", "entidad": "esto", "propiedades": {"encendido_fuego": verdadero}}]} ]

    minecraft: set_data_from_color_index

    Dejará caer lana de color de oveja según el componente de comportamiento "minecraft: color". Por ejemplo, "minecraft: color": 0 arrojará lana blanca.

    "funciones": [{"función": "minecraft: set_data_from_color_index"}]

    set_banner_details

    Dejará caer un elemento de banner de Illager ("tipo": 1). Los tipos 0 y 2+ no se utilizan.

    "funciones": [{"función": "set_banner_details", "tipo": 1}]

    mapa_exploración

    Dejará caer un mapa que tiene una X marcando una ubicación.

    • El valor es / ubicar el nombre del comando, como "monumento", "mansión", "aldea", "fortaleza", "templo", "ruinas", "naufragio", "puesto de saqueador", "tesoro enterrado", "pozo de mina", " endcity "," fortaleza "," portal en ruinas "," bastionremnant ".
    • Estos solo funcionan en la dimensión correcta, con portales en ruinas que se pueden ubicar tanto en el mundo exterior como en el inferior.

    "funciones": [{"función": "mapa_exploración", "destino": "monumento"}]

    enchant_book_for_trading

    Establecerá encantamientos aleatoriamente usando la semilla de encantamiento actual de los jugadores en el player.dat, o el jugador local para elegir el encantamiento al cargar inicialmente el comercio en la entidad.

    • Solo se puede usar en intercambios; esto no funcionará en botines de cofres, botines de entidades, equipos de entidades, botines de pesca o botines de bloques.
    • "base_cost" es el número mínimo utilizado al generar un rango para el encantamiento.
    • "base_random_cost" es el número máximo que se usa al generar un rango para el encantamiento.
    • "per_level_random_cost" es el número de costo máximo que se usa al generar un rango y es el costo de XP necesario para adjuntar el encantamiento a un artículo usando un yunque.
    • "per_level_cost" es el número de costo mínimo que se usa al generar un rango y es el costo de XP necesario para adjuntar el encantamiento a un elemento que usa un yunque.

    "functions": [{"function": "enchant_book_for_trading", "base_cost": 2, "base_random_cost": 5, "per_level_random_cost": 10, "per_level_cost": 3}]

    random_block_state

    Elegirá un valor de estado de bloque aleatorio usando el "block_state": "valor" -especificado, ejemplo, "coral_color", "flower_type", "sapling_type".

    • Utiliza los nombres de estado del bloque interno. Verifique los nombres de estado de bloque de la edición de Bedrock para la clave.
    • Esto no establece los valores de daño o datos en el bloque, sino que establece el estado del bloque en NBT en el artículo cuando se cae.

    "functions": [{"function": "random_block_state", "block_state": "flower_type", "values": {"min": 0, "max": 10}}]

    valor_aux_aleatorio

    Dejará caer o proporcionará un elemento que no esté bloqueado con un valor de datos. Ejemplo: efectos de un guiso sospechoso o una flecha con punta.

    "funciones": [{"función": "valor_aux_aleatorio", "valores": {"min": 0, "max": 9}}]

    set_lore

    Dejará caer o regalará un artículo con una tradición personalizada. La cantidad recomendada de caracteres por línea es 37, incluidos los espacios.

    • Superar esto puede hacer que los caracteres se muestren fuera de la pantalla en resoluciones más bajas, consolas o dispositivos móviles.

    "funciones": [

    {"function": "set_lore" "lore": ["Line 1" "Line 2" "Line 3"]}

    ]

    escoger un nombre

    Dejará o regalará un artículo con un nombre personalizado.

    • Tenga en cuenta que set_name no funcionará con la función set count con elementos que no se pueden apilar y solo mostrará el nombre normal de Minecraft en su lugar.

      "funciones": [

    {"function": "set_name" "name": "¡Nombre personalizado aquí!" }

    ]

    set_actor_id

    Establecerá un elemento spawn_egg en un identificador de entidad. Si se omite "id" como parámetro, eliminará su propio identificador de entidad.

    "funciones": [{"función": "set_actor_id", "id": "minecraft: creeper"}]

    colorante_aleatorio

    Colocará la armadura de cuero con tinte aleatorio.

    "funciones": [{"función": "colorante_aleatorio"}]

    trader_material_type

    Establecerá el material de los artículos según el tipo de comerciante.

    • Solo se puede usar en intercambios.

    "functions": [{"function": "trader_material_type"}]

    Encantamientos

    Nombre Descripción
    afinidad al agua acelera la rapidez con la que extraes bloques bajo el agua
    perdición de los artrópodos aumenta el daño de ataque contra artrópodos como arañas, lepismas, etc.
    protección contra explosiones Disminuye el daño por explosión y explosión.
    canalización invoca un rayo en una entidad cuando se lanza el tridente encantado, nota: la entidad debe estar bajo la lluvia
    maldición_de_encuadernación evitar la eliminación de la armadura de la ranura de la armadura
    maldición_de_desvanecimiento el elemento desaparecerá al morir, en lugar de soltarse.
    zancudo_de_profundidad acelera la velocidad a la que nadas bajo el agua
    eficiencia aumenta la rapidez con la que puedes minar
    pluma cayendo Disminuye el daño por caída y el daño por teletransportación.
    aspecto de fuego establece la entidad que es golpeada para que se incendie.
    protección_fuego Disminuye el daño causado por el daño por fuego y el daño por lava.
    llama Hace que las flechas ardan, por lo que cuando golpean a una entidad, las prende fuego.
    fortuna aumentar las caídas de bloques de bloques de minería como mineral de oro, mineral de diamante y mineral de piedra roja, etc.
    Caminante_escarcha congela el agua en bloques de hielo para que pueda caminar sobre el hielo
    empalar aumenta el daño de ataque contra criaturas marinas como calamares, ahogados, bacalao, etc.
    infinito te permite disparar una cantidad infinita de flechas
    retroceso aumenta el daño de retroceso contra todas las entidades (las entidades volarán hacia atrás)
    saqueo aumenta la cantidad de botín que se cae cuando se mata a la entidad
    lealtad devuelve el tridente a la entidad después de lanzar
    suerte del Mar aumenta las posibilidades de atrapar artículos valiosos mientras se pesca
    señuelo aumenta la probabilidad de que los peces muerdan el anzuelo de la caña de pescar
    ropa de repaso usa los XP de los jugadores para reparar sus herramientas, armas y armaduras
    disparo múltiple permite que la entidad dispare 3 flechas a la vez, pero solo usa 1 flecha del inventario de entidades
    perforación La flecha puede atravesar múltiples entidades mientras vuela.
    protección antiproyectiles reduce el daño de los proyectiles de flechas, bolas de fuego, tridentes, etc.
    Protección protección normal contra ataques, fuego, lava y caídas
    ponche aumenta el daño de empuje contra todas las entidades con flechas (las entidades volarán hacia atrás)
    carga rapida disminuye la cantidad de tiempo que se tarda en recargar con una ballesta.
    respiración aumenta la respiración bajo el agua y te ayuda a ver bajo el agua un mejor uso en los cascos,
    Riptide empuja al jugador hacia adelante cuando se lanza un tridente encantado mientras está en el agua o cuando está bajo la lluvia.
    nitidez aumenta el daño de ataque con una espada o un hacha.
    toque de seda extrae los bloques que no se pueden extraer con medios normales, por ejemplo, bloques de césped, bloques de caminos, hielo.
    herir aumenta el daño de ataque contra entidades no muertas como zombis, esqueletos, etc.
    soul_speed Aumenta la velocidad del jugador mientras camina sobre Soul Sand y Soul Soil.
    industria Aumenta todo el daño infligido por un arco cuando se aplica.
    espinas causa daño a las entidades atacantes.
    inquebrantable posibilidad de no reducir la durabilidad al usar un artículo.


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