Límites estrictos de Java Edition

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Aina Prat
@ainaprat
Autor y referencias

Esta página documenta histórico límites duros principalmente de versiones anteriores de Java Edition. Estos se definen como límites que existen debido al código del juego y los tipos de datos, a diferencia de los límites que se han implementado intencionalmente (ver Límite mundial) o efectos debidos a la pérdida de precisión (ver Efectos de distancia de la Edición Java).

Contenido

  • 1 Límites de corriente
    • 1.1 Límites horizontales
      • 1.1.1 Errores de pérdida de precisión (X / Z: ± 2)
      • 1.1.2 El desglose de la generación final (X / Z: ± 370,727)
      • 1.1.3 Ruptura de iluminación (X / Z: ± 33,554,432)
      • 1.1.4 Límite de generación de la aldea (X / Z: ± 1,073,741,824)
      • 1.1.5 Límite de 32 bits (X / Z:> ± 2,147,483,647)
    • 1.2 Límites verticales
      • 1.2.1 Interrupción de la iluminación (Y: ± 129 - ± 2,048)
      • 1.2.2 Absolute limit (Y: ±2^1024)
  • 2 Límites históricos
    • 2.1 Límites horizontales
      • 2.1.1 Fallo del fragmento de generación (X / Z: ± 524,288 – X / Z: ± 2,146,959,360)
      • 2.1.2 Límite de representación de la entidad del elemento (X / Z:> ± 67,108,864)
      • 2.1.3 Límite de vista en tercera persona (X / Z:> ± 268,435,456)
      • 2.1.4 Límite de 32 bits (X / Z:> ± 2,147,483,647)
      • 2.1.5 Límite de procesamiento de nubes (X / Z: ± 25,769,803,000– ± 25,769,804,000)
      • 2.1.6 Límite de desbordamiento de fragmentos (X / Z:> ± 34,359,738,368)
      • 2.1.7 Límite de movimiento del jugador (X / Z:> ± 2,251,799,813,685,248)
      • 2.1.8 Límite de enteros de 64 bits (X / Z:> ± 9,223,372,036,854,775,807)
      • 2.1.9 Límite Indev de 128 bits (X / Z:> 300,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000)
      • 2.1.10 Límite de desbordamiento de fragmentos de 64 bits (X / Z:> ± 147,573,952,589,676,412,928)
      • 2.1.11 Límite de coma flotante de 64 bits (X / Z:> ± 1.797693134862315907729305190789 × 10308)
    • 2.2 Límites verticales
      • 2.2.1 (Y: <−2,147,483,647)
  • Historia de 3
  • 4
  • 5

Límites actuales

Límites horizontales

En esta sección falta información sobre cómo comprobar cómo se comportan los límites históricos en las versiones actuales (modificada para permitir el acceso a grandes distancias).  Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

Errores de pérdida de precisión (X / Z: ± 2)

Artículo principal: efectos de distancia de Java Edition

Ha habido una gran variedad de errores de pérdida de precisión a lo largo de la historia del juego. En general, hay muy pocos en las versiones modernas, aunque se pueden encontrar más en versiones anteriores. Estos pueden definirse libremente como límites estrictos debido a que son limitaciones del tipo de datos de punto flotante en sí. Sin embargo, debido a su variedad, no se incluyen aquí.





Los problemas de pérdida de precisión de punto flotante de doble precisión también son desenfrenados a distancias excesivas. Sin embargo, la mayoría de estos efectos requieren una modificación extensa para incluso verlos, lo que no se ha hecho en las versiones modernas.

El desglose de la generación final (X / Z: ± 370,727)

La generación del Fin está completamente ausente en varios círculos centrados en el mundo. [1] Esto se debe a un desbordamiento de enteros, lo que hace que se tome una raíz cuadrada de un número negativo. Dado que este desbordamiento de enteros ocurre según la distancia al cuadrado (creando valores muy altos rápidamente), ocurren múltiples desbordamientos dentro de una distancia alcanzable, creando anillos de vacío y paisaje que se vuelven más delgados cuanto más lejos están del origen. El primer anillo de vacío comienza a 370,727 cuadras del centro y termina a 524,288 cuadras del centro, donde el terreno continúa generando hasta que ocurre el siguiente desbordamiento de enteros. Curiosamente, todos los anillos (ya sean vacíos o terrestres) cubren aproximadamente la misma área.

Ruptura de iluminación (X / Z: ± 33,554,432)

Debido a que la iluminación está controlada por un flotador de 32 bits con pérdida de precisión [verificar], más allá de 225 bloques, la iluminación deja de existir. Todos los bloques aparecen completamente negros y no se ven afectados por el cielo ni bloquean la luz (los bloques emisores de luz pueden crear un área local de luz en su espacio de bloques, pero esto no puede extenderse). Como resultado, el desove de turbas hostiles es extremadamente común y los hongos pueden desovar naturalmente. De hecho, es obligatorio utilizar el efecto de visión nocturna para facilitar cualquier exploración razonable más allá de este punto.


Al teletransportarse a grandes distancias, es posible encontrar regiones de plena luz. Estos causarán regiones oscuras cuando se actualicen los bloques.

Límite de generación de la aldea (X / Z: ± 1,073,741,824)

Más allá de este punto, las aldeas parecen dejar de generarse correctamente. La única parte que genera es el centro mismo, a veces con los aldeanos acompañantes; todas las demás partes faltan.


Se ha avistado en algunos mundos superplanos que pueden generar extrañas aldeas fantasmas compuestas únicamente por bloques de luz.

Se desconoce el motivo de que esto suceda y no se sabe si esto está relacionado con los bloques de rompecabezas.

Límite de 32 bits (X / Z:> ± 2,147,483,647)

Existe un límite estricto en X / Z: ± 2,147,483,647 — el límite matemático de un entero de 32 bits con signo — e intentar viajar o cargar fragmentos más allá de aquí simplemente hace que el juego se bloquee. Es aconsejable establecer la frontera mundial en al menos varios cientos de bloques antes de este límite y asegurarse de no teletransportarse más allá de este.

Se ha intentado superar este límite y permitir que el terreno y el juego funcionen más lejos [2]. Solo el Mod de "314 bits" de 64rft ha tenido éxito en esto, como se demuestra en este video de AntVenom.

Límites verticales

Ruptura de iluminación (Y: ± 129 - ± 2,048)

La piel del jugador y un elemento en el brazo de un jugador comienzan a renderizarse incorrectamente, lo que resulta en ninguna iluminación. Toda la iluminación dejará de funcionar en 2,048 manzanas. Sin embargo, los efectos pueden ser ligeramente diferentes en este caso, ya que se ha notado luz completa en coordenadas negativas.


Absolute limit (Y: ±2^1024)

[necesita prueba] La altura máxima posible es 1.798 × 10308 (21024), el límite donde las matemáticas se descomponen en el código del juego. Al intentar teletransportarse más allá de este límite, el juego interpreta el número como infinito y se niega a llevar a cabo la teletransportación.

La razón por la que ir tan alto no está restringido por 32 bits, 64 bits, 128 bits, etc. es porque los fragmentos no se cargan más allá de los 256 bloques‌ [hasta JE 1.18] o 320 bloques‌ [próximo: JE 1.18] lo que significa que no hay nada que hacer.

Límites históricos

Límites horizontales

En esta sección falta información sobre el límite de procesamiento rápido en la nube. Luego se convierten en rayas.  Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

Mapa de bordes.


Error del fragmento de generación (X / Z: ± 524,288 – X / Z: ± 2,146,959,360)

Desde Beta 1.6 Test Build 3 hasta Beta 1.7.3 inclusive, si el jugador se mueve a 524,288 en uno o ambos ejes, el jugador puede permitir que reaparezca el fragmento que originalmente generó. Estos fragmentos se repiten cada 2¹⁹ bloques tanto en el cardinal como en las diagonales. una vez que el jugador alcanza X / Z: 32,505,856, los árboles y las entidades pueden reaparecer después de X / Z 32,000,000, aunque se supone que la vegetación y las entidades no se generen tan lejos debido al límite de bloque en X / Z: 32,000,000. Sin embargo, debido al límite de procesamiento de bloques en X / Z: 2,147,483,519, la distancia máxima a la que los árboles y las entidades pueden generar es X / Z: 2,146,959,360. Si el jugador genera un terreno natural más allá de X / Z: 32,000,000, entonces cualquier árbol u otra entidad que se genere comienza a descomponerse, pero la imagen permanece congelada en su lugar. Por ejemplo: una flor generada en los trozos falsos deja caer el elemento de la flor como si se hubiera descompuesto, pero la flor sigue apareciendo en su lugar, sin poder quitarla. Hace esto infinitamente y hace que innumerables entidades comiencen a aparecer, causando picos de retraso.

Límite de representación de la entidad del elemento (X / Z:> ± 67,108,864)

En esta sección falta información sobre las versiones inicial y final.  Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

Más allá de este punto, en algunas versiones, los elementos dejan de renderizarse por completo.

Límite de vista en tercera persona (X / Z:> ± 268,435,456)

En esta sección falta información sobre las versiones inicial y final, posiciones ...  Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

Más allá de este punto, en algunas versiones, la vista en tercera persona siempre colocará la cámara directamente dentro de la cabeza del jugador, independientemente de la presencia de bloques potencialmente obstructores.

Límite de 32 bits (X / Z:> ± 2,147,483,647)

En X / Z: ± 2,147,483,647, los bloques ya no se renderizan, dando paso a un cielo vacío. En X / Z: ± 2,147,483,794 (número entero máximo de 32 bits), es probable que el juego se bloquee o que el jugador se quede atascado. Sin embargo, los fragmentos aún se generan junto con las nubes. Sin embargo, las nubes de gráficos rápidos están increíblemente estiradas. Es muy peligroso llegar a X / Z ± 4,294,967,296 o más, ya que las posibilidades de fallar (asumiendo que el jugador tiene Java de 64 bits) son extremadamente altas y aumentan cuanto más avanza el jugador.

  • X / Z ± 2,147,483,647: el terreno desaparece por completo. Más allá de aquí, el juego se bloquea.

Límite de procesamiento de nubes (X / Z: ± 25,769,803,000– ± 25,769,804,000)

Entre X / Z: ± 25,769,803,000 y X / Z: ± 25,769,804,000 nubes dejan de renderizar (Varía entre mapas, pero desaparecen en algún lugar entre estas distancias. No aplica para nubes de gráficos rápidos). Más allá de aquí, solo quedan el cielo, el sol, la luna y el vacío.

Límite de desbordamiento de fragmentos (X / Z:> ± 34,359,738,368)

Si uno llega a X / Z: ± 34,359,738,368 (235), lejos del engendro, los trozos comenzarán a "formar un bucle". Si bien se hace completamente inobservable debido a que los bloques también son números enteros de 32 bits, exceder este límite debería causar que los fragmentos del punto de desbordamiento exactamente opuesto comiencen a cargarse. Duplicar la distancia nuevamente colocará al jugador en la posición equivalente a (0,0), y una vez más aparecerá en el punto de desbordamiento una vez más. Como resultado, este es el final de Minecraft.

En las versiones que no se modifican para admitir la generación de terreno adecuada cerca de este punto, tan pronto como se acerca a este límite, el juego se congela y se bloquea presumiblemente debido al límite de coordenadas del bloque de 32 bits, lo que da como resultado una Sin memoria pantalla. Sin embargo, en algunos casos, el jugador puede superar este límite durante unos segundos antes de que Minecraft se bloquee. Un fragmento son bloques de 16 × 16 y 34,359,738,368 = 2,147,483,648 × 16, por lo que las coordenadas del fragmento también son enteros de 32 bits. [3]

Límite de movimiento del jugador (X / Z:> ± 2,251,799,813,685,248)

Si el jugador logra superar el límite de desbordamiento de Chunk, a medida que viaja hacia afuera, su movimiento comenzará a perder precisión de manera similar a Minecraft Bedrock Edition. Más allá de los bloques 251 de distancia, ya no es posible que el jugador se mueva a lo largo del eje en el que viaja usando la velocidad normal de caminar. Sin embargo, aumentar la velocidad al caminar del jugador usando mods puede permitir que el jugador supere esta distancia.

Límite de enteros de 64 bits (X / Z:> ± 9,223,372,036,854,775,807)

El valor con signo más alto para máquinas de 64 bits es X / Z ± 9,223,372,036,854,775,807. Sin embargo, a pesar de que este es el límite al que puede llegar cualquier máquina, es posible que no sea posible (a través de los métodos del juego) acercarse a este punto, ya que la gran mayoría de las personas experimentan una congelación instantánea del cliente, seguida de una falla del cliente. La única forma en que esto puede funcionar con una consistencia alta es si se usa Cheat Engine para editar la posición de un jugador para que esté en este límite. La modificación puede hacer que esta posición sea mucho más estable.

Límite Indev de 128 bits (X / Z:> 300,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000)

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Razón: copia pegada, necesita reelaboración, cambie 3e38 a 3.4e38
  • La distancia más lejana que el jugador puede viajar usando este método es X / Z: 2128 o aproximadamente 300 undecillion, aunque el jugador puede ir más lejos.

Si el jugador se teletransporta a X / Z: 2128 o 300 undecillion en la versión de Indev que empuja al jugador hacia atrás dentro del mapa, el jugador pasa de X / Z: 2128 a X / Z: 2,147,483,648 en aproximadamente 5 minutos. A medida que el jugador retrocede, el sol y la luna comienzan a volver a aparecer (probablemente en X / Z: 264 o aproximadamente 18.4 trillones) y luego el juego se bloquea en el límite de enteros de 32 bits.

Límite de desbordamiento de fragmentos de 64 bits (X / Z:> ± 147,573,952,589,676,412,928)

Si los fragmentos están parcheados para usar enteros de 64 bits, entonces lo más lejos que podría viajar sin fallar es aproximadamente 147.573 quintillones de bloques, o 267 bloques fuera. Sin embargo, debido a que la posición del jugador pierde precisión en este punto, es probable que el límite real esté más cerca.

Límite de coma flotante de 64 bits (X / Z:> ± 1.797693134862315907729305190789 × 10308)

El 1 de agosto de 2018, un usuario de YouTube llamado "Aura Gunner" hizo un video que mostraba al jugador teletransportándose a 1.797693134862315907729305190789 x 10 ^ 308 (más allá de 21024) en el eje X [4]. Debido a que 1.797693134862315907729305190789 x 10 ^ 308 es el número entero de coma flotante máximo de 64 bits, hizo que la coordenada X del jugador se volviera para leer "Infinity". Es imposible ir más lejos ya que este es el límite físico en el que Java puede renderizar, y el juego siempre falla a esta distancia. Es posible llegar hasta aquí, sin embargo, Cheat Engine debe usarse para editar las coordenadas de una manera que permita la teletransportación continua.

Límites verticales

(Y: <−2,147,483,647)

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Razón: organizar

En Beta 1.7.3, cuando el jugador cae por debajo de Y = −2,147,483,647, la oscuridad de estar en el vacío desaparece. En lugar de oscuridad, el vacío ahora parece un mundo vacío. Tiene un cielo, un sol y una luna, y todos son visibles según la hora del día. A pesar de esto, el jugador todavía recibe daño del vacío.

  • En la versión 1.6.2 para máquinas de 64 bits, el límite de la altura a la que el jugador puede teletransportarse es de +4,999,999,999,999,999 bloques de altura. Antes de Beta 1.8, el jugador podía teletransportarse hasta el límite de máquinas de 64 bits.

Historia

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Razón: Puede ser mejor convertir esto en una plantilla de historia tradicional.
Introducido Fijo / modificado Error Ejemplo
1.6 beta
(Prueba de compilación 3)
1.8 beta
(pre1)
El error de duplicación de fragmentos se produce en 219 y se repite cada 524,288 bloques.
1.14
(18w43a)
Actual [5] La iluminación deja de funcionar por completo más allá de 33,554,432 bloques o más de 2048 bloques. Imposible de ver dentro de los límites de la vainilla, sin embargo, también se detiene después de 2048 bloques en el eje Y en vainilla por la misma razón, que se puede probar. La única forma de conseguir que la iluminación funcione correctamente en un cliente más allá de este punto es mediante el efecto de visión nocturna.
1.14
([se necesita más información])
Actual [6] Las aldeas se estropean a grandes distancias. Imposible de ver en vainilla, solo se puede ver modificando el juego.

  • Imagen de alguien que llega al límite de enteros de 32 bits en Vanilla 1.8 usando programas externos

  • El final de la generación de terrenos de Minecraft en X: 2,147,483,794, aproximadamente 147 bloques por encima del límite de 32 bits. El renderizado mundial deja de funcionar en este punto.

  • El final de la generación de terrenos de Minecraft en el Nether en X: 2,147,483,644.

  • Las tierras lejanas en X: 34,359,738,079, donde los fragmentos comienzan a sobrescribirse.

  • La misma ubicación que la captura de pantalla anterior, pero el juego está en pausa (observe el uso de CPU súper alto).

  1. ↑ MC-159283
  2. ↑ https://github.com/geniiii/FarLands/issues/13
  3. ↑ Terrain generation, Part 1 - Word of Notch, 9 de marzo de 2011
  4. ↑ https://youtube.com/watch?v=QW0Ft7T4GZI
  5. ↑ MC-194878
  6. ↑ MC-201113


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