Tutoriales / Aleatorizadores

Quien soy
Martí Micolau
@martimicolau
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Los aleatorios son circuitos de redstone que generan señales aleatorias. Se pueden usar en una multitud de cosas, desde ejecutar un espectáculo de luces hasta hacer un casino. Tenga en cuenta que los aleatorizadores, como la mayoría de los circuitos de redstone, solo funcionarán en fragmentos activos. Si esto se desea para un mapa de aventuras o algo en el que el jugador pueda alejarse, puede ser conveniente construir el aleatorizador en fragmentos de generación‌ [solo en la edición Java] o en un área de tictac. ‌ [solo en la edición Bedrock]


  • 1 Aleatorizadores físicos
    • 1.1 Aleatorizador de cuentagotas
    • 1.2 Aleatorizador de caja Shulker
    • 1.3 Aleatorizador Mob
    • 1.4 Aleatorizador de Jukebox
    • 1.5 Aleatorizadores con salida de señal analógica
      • 1.5.1 Analógico 2-RNG
      • 1.5.2 Analógico 3-RNG
      • 1.5.3 Analógico 16-RNG
    • 1.6 Aleatorizadores con salida de señal digital
  • 2 mandos aleatorios
    • 2.1 Basado en ticks
    • 2.2 Selector de objetivo aleatorio basado
    • 2.3 Edición Bedrock
  • 3

Aleatorizadores físicos

Aleatorizador de cuentagotas

Un aleatorizador de cuentagotas

Este aleatorizador utiliza el hecho de que los goteros dispensan los artículos en orden aleatorio. Emitirá una intensidad de señal aleatoria de 1 o 3 siempre que se proporcione una señal. Para crearlo, coloque un gotero, una tolva y un comparador como se muestra. A continuación, coloque en el cuentagotas elementos de distintos tamaños de pila, por ejemplo, una espada y un trozo de tierra. Cuando encienda el gotero, colocará un artículo en la tolva y encenderá el comparador. Dado que los elementos ocupan diferentes cantidades de espacio, el nivel de potencia variará. Puede parecer que agregar elementos que se apilan a dieciséis permitirá una salida de dos, pero desafortunadamente, a menos que la tolva esté ponderada con elementos de antemano, los elementos que se apilan a 16 solo dan como resultado un nivel de uno.




Aleatorizador de caja Shulker

Las cajas Shulker tienen la capacidad de ser colocadas por dispensadores, rotas por pistones y retener sus artículos. Cuando el dispensador coloca aleatoriamente una caja shulker, un comparador puede producir 15 señales de redstone únicas.

Aleatorizador de mafia

Aleatorizador de mafia con cables trampa
Aleatorizador de multitudes con placas de presión (revelado redstone)

Un aleatorizador de mafias es el término general para los aleatorios que usan turbas para activar Redstone con su deambulación aleatoria. Este tipo de aleatorizador es mejor cuando se desean varias salidas y no importa cuándo se produce la señal o durante cuánto tiempo. Los aleatorizadores de multitudes generalmente se crean con placas de presión o cables trampa. Usar alambre trampa es probablemente el método más fácil, pero requiere más hierro.



El tipo de mafia utilizado en el aleatorizador puede crear algunas variaciones importantes. Algunas opciones comunes incluyen:

  • Pollos, porque son pequeños y se pueden reproducir fácilmente.
  • Golems de nieve, porque están en silencio.
  • Cerdos y otras turbas de dos anchos, porque es menos probable que no provoquen nada.
  • Murciélagos porque lo encienden y apagan con frecuencia.

Aleatorizador de tocadiscos

Este tutorial es exclusivo de Bedrock Edition. 
In
Aleatorizador de tocadiscos

Este aleatorizador utiliza máquinas de discos y tolvas para generar una señal de redstone con una fuerza aleatoria de 1 a 12. Esto es único porque la mayoría de los demás aleatorizadores no generan señales analógicas con tantas posibilidades. Las dos desventajas de este aleatorizador son que solo puede generar señales tan rápido como se necesita para que cada disco de música termine de reproducirse y que puede ser algo costoso.


Aleatorizadores con salida de señal analógica

Analógico 2-RNG

→ →

Analógico 2-RNG


El gotero contiene un artículo apilable y un artículo no apilable.



1 × 3 × 2 (volumen de 6 bloques), retardo de circuito silencioso, plano y de 1 ancho: 3 tics (ascendente) y 1 tick (descendente)

Emite el nivel de potencia 1 o 3 mientras está encendido, el nivel de potencia 0 cuando está apagado.

Cuando la entrada se enciende, el cuentagotas elegirá aleatoriamente empujar el artículo apilable o el artículo no apilable en la tolva, lo que hace que el comparador emita un nivel de potencia 1 o 3. Debido a que el cuentagotas motorizado es un bloque sólido / opaco, también desactivará la tolva, evitando que empuje el artículo hacia el cuentagotas hasta que se apague la entrada.

El nivel de potencia de salida se puede usar tal cual (por ejemplo, para restar 1 o 3 de un comparador en modo de resta), pero más a menudo la salida se conecta a una línea de dos polvos redstone para que la salida sea 0 o no 0 ( para alimentar aleatoriamente un repetidor, activar un componente de mecanismo, etc.).

Variaciones: si el cuentagotas se alimenta indirectamente (por ejemplo, por cuasiconnecitvidad o un bloque eléctrico adyacente), la tolva no se desactivará e inmediatamente empujará el artículo de regreso al gotero. Esto convierte el circuito en un detector de borde ascendente monoestable con un pulso de salida de 3.5 ticks (aún con un nivel de potencia aleatorio de 1 o 3).

Con solo dos elementos en el cuentagotas, ambos niveles de potencia de salida se elegirán con la misma probabilidad. La probabilidad de los niveles de salida se puede cambiar agregando elementos adicionales apilables y no apilables al cuentagotas (que deben ser todos diferentes entre sí para que no se apilen). Por ejemplo, con dos elementos apilables diferentes y tres elementos no apilables diferentes, el RNG generará un nivel de potencia 1 el 40% del tiempo y un nivel de potencia 3 el 60% del tiempo.

Primera publicación conocida: 14 de marzo de 2013 [1]

Analógico 3-RNG

→ →

Analógico 3-RNG

El cuentagotas contiene un artículo apilable 64, un artículo apilable 16 y un artículo no apilable.



La tolva contiene cinco artículos apilables para 16 en la ranura del extremo derecho.

5 1 × 3 × 3 (volumen de 9 bloques), 1 ancho, retardo de circuito silencioso: 3 tics (ascendente) y 1 tick (descendente) Emite niveles de potencia 1, 2 o 4 mientras está encendido, nivel de potencia 1 cuando está apagado (pero ver variaciones a continuación). Al construir este circuito, espere hasta que la tolva sea desactivada por el polvo motorizado antes de colocar cinco artículos apilables de 16 en su ranura del extremo derecho. Luego coloque un artículo apilable 64, un artículo apilable 16 y un artículo no apilable en el cuentagotas. Antes de que se encienda la entrada, los cinco elementos apilables de 16 de la tolva son suficientes para producir una salida de nivel de potencia 1 de su comparador (incluso un solo elemento apilable de 64 sería suficiente para eso). Estos cinco elementos nunca deben devolverse al gotero, por lo que la salida del comparador nunca caerá por debajo del nivel de potencia 1. Cuando la entrada se enciende, el cuentagotas empujará un artículo hacia la tolva, que se colocará en la ranura izquierda de la tolva. Se necesitan 23 elementos apilables de 64 (o cinco elementos apilables de 16 y tres elementos apilables de 64, o seis elementos apilables de 16) para producir el nivel de potencia 2, por lo que si se empuja el elemento apilable de 64, eso no será suficiente para aumente el nivel de potencia de salida, pero si se empuja el elemento apilable de 16, el nivel de potencia de salida aumentará a 2. Y si se empuja el elemento no apilable, el nivel de potencia de salida aumentará a 4. La tolva se mantiene desactivada por el polvo motorizado cuando el circuito está apagado, y por el gotero motorizado cuando el circuito está encendido. Pero, cuando la entrada se apaga, hay un breve momento de 1 tic en el que el gotero acaba de apagarse, pero la antorcha que se le adjunta no se enciende nuevamente. Esto permite que la tolva se active por 1 tic, empujando un artículo hacia el gotero. Una tolva siempre empuja los artículos desde sus ranuras izquierdas primero, por lo que la tolva empujará hacia atrás el artículo que el gotero empujó en ella, en lugar de cualquiera de los 16 artículos apilables en su ranura del extremo derecho, permitiendo que el circuito se reinicie. Variaciones: el jugador puede eliminar uno de los elementos del cuentagotas para crear un 2-RNG con diferentes salidas de nivel de potencia que el 2-RNG normal: eliminar el elemento apilable de 64 genera niveles de potencia 2 o 4, eliminar el elemento apilable de 16 emite niveles de potencia 1 o 4, y la eliminación del elemento no apilable genera niveles de potencia 1 o 2. Puede agregar polvo de piedra roja adicional desde la tolva hasta un bloque al lado y luego hacia el costado del comparador. Esta variación de 2 anchos mantendrá la salida del comparador apagada mientras la entrada está apagada. Con solo tres elementos en el cuentagotas, los tres niveles de potencia de salida se elegirán con la misma probabilidad. La probabilidad de los niveles de salida se puede cambiar agregando elementos adicionales 64 apilables, 16 apilables y no apilables al cuentagotas (que deben ser todos diferentes entre sí para que no se apilen). Por ejemplo, con un elemento apilable de 64, un elemento apilable de 16 y dos elementos no apilables diferentes, el RNG generará el nivel de potencia 1 el 25% del tiempo, el nivel de potencia 2 el 25% del tiempo y el nivel de potencia 4 50% del tiempo. Se pueden agregar elementos adicionales a la tolva para aumentar todos los niveles de potencia de salida.

Analógico 16-RNG

Retardo del circuito de 5 × 8 × 4 (volumen de 160 bloques): 8.5 tics Emite niveles de potencia de 0 a 15 mientras está encendido, nivel de potencia 1 cuando está apagado. Utiliza cuatro 2-RNG para restar 1, 2, 4 y / o 8 de 15. Reducir el número de 2-RNG reduce las posibles salidas: tres 2-RNG producen un 8-RNG y dos 2-RNG producen un 4 -RNG (los niveles de potencia exactos dependen del nivel de potencia proporcionado a los comparadores de resta). Primera publicación conocida: 10 de junio de 2013 [3] Ver en: Mechanics / Redstone / Varios circuitos / analógico 16-rng [editar]

Aleatorizadores con salida de señal digital

Los aleatorizadores digitales funcionan generando aleatoriamente un número binario y seleccionando una salida correspondiente utilizando un decodificador binario. Para lograr una probabilidad plana, los bits se generan aleatoriamente, normalmente utilizando un aleatorizador analógico con un 50% de probabilidad de activación y un codificador rojo.

Aleatorizadores de comando

Basado en garrapatas

Este aleatorizador usa un bloque de comando repetido que agrega 1 punto a una puntuación por tick, luego otro bloque de comando repetido trunca el valor a su máximo. Cuando se necesita un valor aleatorio, se utilizan bloques de comando repetidos que prueban ciertos valores. Esta configuración no es completamente aleatoria, ya que se basa en la hora en que se activa, pero es lo suficientemente aleatoria para la mayoría de los propósitos.

En este ejemplo, el valor mínimo es 10 y el máximo es 20. Para empezar, se debe crear un objetivo de marcador ficticio para almacenar los valores: / Los objetivos del marcador añaden ficticio de aleatorizador. A continuación, se necesitan dos bloques de comandos repetidos, ambos configurados como "siempre activos". El primero agrega 1 punto a la puntuación por cada tick: / los jugadores del marcador agregan el aleatorizador de ticks 1. El segundo trunca el valor al mínimo y máximo mencionado anteriormente: / ejecutar si el aleatorizador de ticks de puntaje coincide con 21 .. ejecutar los jugadores del tablero de puntajes establece el aleatorizador de ticks 10 (donde "21" es el valor máximo exclusivo y "10" es el valor mínimo). Finalmente, se necesita un conjunto de bloques de comando que prueben cada valor, todos adjuntos a la entrada única; por ejemplo, / ejecutar si la puntuación marca aleatorizador coincide con 12 ejecutar decir hola ejecutará / decir hola (colocando [@] hola en el chat) si el valor aleatorio entre 10 y 20 es 12. El siguiente esquema muestra una configuración de ejemplo donde el comando bloquea probar cada valor se adjunta a una entrada:

Aleatorizador basado en ticks

Selector de objetivo aleatorio basado

Este tutorial es exclusivo de Java Edition. 

El aleatorizador se basa en los criterios de selección de objetivos aleatorios (límite = 1, clasificación = aleatorio). Es un derivado de la idea de NOPEname. [4]

Al inicio, ejecute los siguientes comandos. Puede envolverlos en una función para su conveniencia.

objetivos del marcador agregar RandomBit ficticio ejecutar a menos que la entidad @e [type = armor_stand, tag = RandomizerResult] ejecutar invocar minecraft: armor_stand 0 -1 1 {Marker: 1b, NoGravity: 1b, Invisible: 1b, Silent: 1b} tag @e [type = soporte_armadura, x = 0, y = -1, z = 1] agregar jugadores del marcador RandomizerResult set @e [tag = RandomizerResult] RandomBit 0 ejecutar a menos que la entidad @e [type = armor_stand, etiqueta = Randomizer] ejecutar invocar minecraft: armour_stand 0 -1 0 {Marcador: 1b, NoGravity: 1b, Invisible: 1b, Silent: 1b} ejecutar a menos que la entidad @e [type = armor_stand, tag = Randomizer] ejecutar invocar minecraft: armor_stand 1 -1 0 {Marker: 1b, NoGravity: 1b, Invisible: 1b, Silencioso: 1b} etiqueta @e [tipo = soporte_armadura, x = 0, y = -1, z = 0] agregar etiqueta de Aleatorizador @e [tipo = soporte_armadura, x = 1, y = -1, z = 0] agregar aleatorizador

La parte de ejecutar a menos que no es necesaria, pero es útil si los envuelve en una función y desea invocar la función varias veces (por ejemplo, para probar).

Cada vez que necesite obtener un bit aleatorio (0 o 1), puede ejecutar los siguientes comandos, ya sea manualmente, a través de una cadena de bloques de comandos o una función.

tag @e [type = armour_stand, tag = Randomizer] eliminar PickedBit tag @e [type = armour_stand, tag = Randomizer, sort = random, limit = 1] add PickedBit ejecutar almacenar puntuación de resultado @e [type = armour_stand, tag = RandomizerResult ] Los datos de ejecución de RandomBit obtienen la entidad @e [type = armour_stand, tag = PickedBit, limit = 1] Pos [0]

Ahora tienes un objetivo de marcador con un bit aleatorio. Este método se puede ampliar fácilmente para generar un número aleatorio en un rango amplio.

Edición Bedrock

Este tutorial es exclusivo de Bedrock Edition. 

Existe un soporte nativo de los objetivos del cuadro de indicadores aleatorios en Bedrock en forma de / cuadro de indicadores.

  1. ^ "HiFolksImAdam" (14 de marzo de 2013). "Tutorial de Minecraft 1.5: ¡Generador de números aleatorios simple!" (Video) - YouTube.
  2. ^ "Kwin van der Veen" (16 de abril de 2013). "Respuesta en video: Compartir es cuidadoso # 010: Aleatorizador de 1 bit y BUD silencioso" (Video). YouTube.
  3. ^ "Entidad" (10 de junio de 2013). "Llamar a todos los genios de Redstone, necesito ayuda. - aleatorizador avanzado". - Foro de Minecraft
  4. ↑ https://youtube.com/watch?v=hHyottJ13K0
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