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    Tutoriales / Minecarts

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    Razón: Mecanismos y mecanismos de vagoneta separados

    Este tutorial cubre las estaciones y los sistemas de minecart b√°sicos y est√° dise√Īado para aquellos sin un conocimiento significativo de redstone y solo una experiencia menor con minecarts y rieles. Este tutorial no toca el horno o los carros de almacenamiento. Las im√°genes a continuaci√≥n no siempre muestran un dise√Īo que ahorra espacio, sino uno que hace que todos los componentes sean visibles de inmediato.



    Conceptos b√°sicos absolutos

    Minecarts

    Las siguientes son las propiedades m√°s importantes de los minecarts.



    • Los minicarros se mueven a 8 m / sa la m√°xima velocidad en una pista recta. En una pista diagonal se mueven a 11.314 m / s = sqrt (2) * 8.
    • Los carros de minas se mueven de manera diferente seg√ļn su carga.
      • Una carretilla con un jugador dentro viaja 309 m desde la m√°xima velocidad, manteni√©ndose a m√°xima velocidad durante 176 m.
      • Una tolva completamente cargada o un carro de extracci√≥n de cofre se desplaza a 40 m desde la velocidad m√°xima.
      • Una tolva vac√≠a o un vag√≥n con cofre viaja 165 m desde la m√°xima velocidad.
      • Un carro de minas con cofre que transporta 320 art√≠culos (5 pilas) viaja 101 m desde la velocidad m√°xima.
    • Los rieles motorizados activados, las pendientes descendentes y el ser empujado por jugadores o turbas agregan impulso a un carro, aumentando su velocidad.
      • Un vag√≥n de minas con un jugador dentro pasa de parado a m√°xima velocidad despu√©s de unos 13 m de ra√≠l motorizado.
    • Un jugador que viaja en un carro puede agregar impulso "empuj√°ndolo" con el control de avance.
    • Un tramo de un riel motorizado inactivo de al menos dos bloques de longitud detiene por completo un carro cargado a toda velocidad.
    • Un tramo largo de riel o una pendiente hacia arriba reduce el impulso de un carro y, por lo tanto, su velocidad, y eventualmente lo detiene a menos que un jugador que est√© montado en el carro sostenga la tecla de avance.
    • Los carros mineros "rebotan" en las obstrucciones de la pista. Chocar contra un jugador, una mafia o un carro detenido hace que cambie de direcci√≥n, incluso en una pista motorizada.

    Rieles

    Consulte las páginas individuales de cada tipo de riel para obtener información sobre sus propiedades y uso básico:


    • Los rieles siempre deben colocarse sobre otro bloque s√≥lido y son el √ļnico tipo de riel que puede curvarse.
    • Los rieles detectores emiten una se√Īal de piedra roja cuando un carro pasa sobre ellos; de lo contrario, act√ļan como un riel regular.
    • Los rieles motorizados a√Īaden impulso a un carro que pasa sobre ellos cuando est√°n accionados, cuando no tienen potencia tienen una acci√≥n de frenado y ralentizan o incluso detienen un carro.
    • Los rieles activadores desencadenan una acci√≥n en un carro que pasa por encima de ellos cuando se encienden: los carros de minas TNT se activan, un carro tolva se desactiva y los jugadores / turbas que viajan en uno son empujados fuera de √©l.

    El resto de esta página analiza el uso de estos componentes en la construcción de vías y sistemas de transporte ferroviario.


    Mejores pr√°cticas para colocar pistas

    El rendimiento de una línea ferroviaria se ve afectado por la forma en que se coloca la vía. Girar junto a una pared (ver más abajo) o tener que escalar colinas afectan negativamente la velocidad de un carro y, por lo tanto, su distancia recorrida.

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    Algunos videos de YouTube sugirieron que la pista diagonal podría ofrecer un mejor rendimiento que las carreras rectas, pero no se ha demostrado que este sea el caso. Se construyó otra pista de prueba de distancia con una longitud de 300 bloques. Los carros sin jinete viajan la misma distancia que en la pista recta, unas 18 cuadras antes de detenerse, y un carro con un jugador puede llegar al final de la pista. La interacción con los bloques al lado de la pista parece ser un poco más fuerte con los carros en una pista diagonal. Con farolas colocadas solo cada 10 cuadras a lo largo de la pista, un carro no tripulado podría cubrir solo 12 cuadras, y con un jugador montando poco más de 180 cuadras, una reducción significativa.


    Lo que han confirmado las pruebas es el aumento de velocidad. En cada vía curva, un carro efectivamente mueve 2 bloques, por lo que su velocidad máxima es de 11.314 m / s, una mejora con respecto al máximo de 8 m / s en una vía recta.

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    Un vag√≥n de minas sin jinete, a toda velocidad, puede trepar 10 bloques en un riel inclinado hacia arriba sin energ√≠a. Esto sugiere que se necesita una pista motorizada a esta altura solo para mantener un carro trepando. Sin embargo, el carro se ralentiza tanto que solo puede alcanzar otros 5 bloques de altura con 2 tramos de riel motorizado a partir de 9 bloques de altura. Pruebas adicionales mostraron que el n√ļmero m√≠nimo de bloques motorizados para mantener el carro trepando bien es de 3 rieles motorizados cada 6 bloques a partir de 9 bloques de altura, a costa de una fuerte reducci√≥n de la velocidad. Mantener la velocidad en un ascenso en una proporci√≥n de 5: 4, segmentos de riel motorizados frente a segmentos regulares, es un buen compromiso para una velocidad decente a un costo razonable, comenzando con 2 rieles el√©ctricos en el piso antes de la pendiente ascendente para asegurarse de que el carro comience el subir a m√°xima velocidad.


    Si el costo de construcción no es un problema, por supuesto, se pueden usar rieles eléctricos hasta la parte superior para obtener el mejor rendimiento posible.

    Los carros con un jinete, o los carros de pecho, tienen más impulso y, por lo tanto, suben más alto que uno que está descargado. Con un ciclista, un carro puede trepar al menos 24 cuadras antes de los rieles eléctricos necesarios para subir más alto.

    Correr una pista junto a una pared no hace ninguna diferencia en la velocidad de avance, pero una pared adyacente de un bloque de altura ralentiza significativamente un carro si el carro apunta a la pared al entrar en un giro o sección "diagonal".

    Rieles motorizados

    Comportamiento

    Los rieles motorizados pueden ser activados por redstone para "encenderlos", lo que les permite agregar impulso a los carros que ya se mueven sobre ellos. Cuando no tienen energía, están "apagados" y reducen considerablemente el impulso de un carro que pasa sobre ellos.

    Tenga en cuenta que un vagón de minas colocado en un riel motorizado activo no se puede mover ya que no tiene movimiento para que el riel motorizado se agregue. Una vez que se empuja el carro, su conductor usa un movimiento hacia adelante o hacia atrás, o un bloque colocado en uno de sus extremos, se establece la dirección de movimiento del carro y el riel motorizado puede afectarlo.

    Si un carro se coloca en un riel motorizado inactivo que est√° inclinado, el efecto de frenado es lo suficientemente fuerte como para mantenerlo estacionario contra la "gravedad". si el riel motorizado se activa, la gravedad es suficiente para que el carro comience a rodar cuesta abajo, lo que hace que el riel afecte el impulso del carro.

    Un riel que está "fuera" frena los carros que pasan sobre él como por fricción. Un solo riel inactivo es suficiente para detener completamente un carro en la mayoría de los casos. Los carros que están cargados y / o a toda velocidad no se pueden detener con un solo bloque, pero dos rieles "fuera" pueden detenerlo. En una pendiente larga hacia abajo, se requiere un tramo de tres rieles inactivos para asegurarse de detener un carro cargado a alta velocidad.

    Encendido

    La energía se puede transmitir al riel desde cualquiera de las seis posiciones adyacentes (arriba, abajo o cualquier lado) de la misma manera que redstone se alimenta.

    Los rieles alimentados propagan la energía entre sí si son adyacentes y forman parte de la misma pista, hasta 9 bloques de la fuente de alimentación (1 se alimenta directamente y se propaga a 8 rieles adyacentes). También reciben energía de cualquier riel detector adyacente (cuando un carro pasa sobre él), incluso si no son parte de la misma pista (lo que se sigue de las reglas anteriores). Debido a que el riel del detector alimenta los rieles adjuntos, podría usarse para activar los rieles de energía solo cuando sea necesario:

    • Para viajes en un solo sentido, coloque un riel detector antes del riel motorizado
    • Para viajes en dos direcciones, coloque un riel detector a ambos lados del riel motorizado

    En la pr√°ctica, es mucho m√°s eficiente tener rieles motorizados constantemente activos utilizando otros medios:

    • Coloque una antorcha redstone al lado del riel motorizado o dos bloques debajo de √©l o use cableado redstone motorizado para lograr el mismo efecto
    • Coloque una palanca activada en la parte inferior del bloque en el que se encuentra el riel el√©ctrico (el m√°s barato, solo requiere un palo y un adoqu√≠n para hacer)
    • Coloque el riel motorizado en un bloque de piedra roja.

    Momentum

    Se calcula que la velocidad de un carro que se impulsa con los rieles motorizados es de un m√°ximo de 8 m / s, sin embargo, el carro mantiene un valor de "impulso" interno que mantiene el carro a la velocidad m√°xima de 8 m / s hasta que el exceso de impulso se agota.

    Un solo riel motorizado en el suelo plano contra un bloque de parada le da a un carro ocupado suficiente impulso para viajar 80 baldosas de riel en una superficie plana, u 8 baldosas para un carro desocupado (en Beta 1.5, esto era 64 bloques y 8 bloques respectivamente). Las pruebas muestran que colocar varios rieles motorizados en fila tiene rendimientos decrecientes observables con cada riel motorizado adicional sobre la distancia que recorre un carro. [1] Esto implica que el impulso ganado es menor si la velocidad del carro es m√°s r√°pida y viceversa.

    Las pruebas muestran que las pendientes de ascenso impactan severamente el impulso, por lo que la velocidad del carro se desploma rápidamente. Sin embargo, si hay suficiente impulso excedente, los carros viajan fácilmente cuesta arriba. Por el contrario, los carros que descienden por las pendientes cobran impulso. Los rieles eléctricos inclinados hacia abajo agregan tanto el impulso de los rieles como el impulso de ir cuesta abajo a su carrito.

    Subir pistas

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    6 bloques sin impulso adicional en Beta 1.5, 10 en Beta 1.6

    Al lanzarse desde el reposo a través de cuatro rieles motorizados, un carro ocupado tiene suficiente impulso para subir una pendiente de 1/1 de 10 cuadras de altura sin aumentar más y luego viajar horizontalmente a una velocidad muy lenta durante al menos una docena de cuadras antes de detenerse. Tal carro no tiene suficiente impulso para subir una pendiente de 11 cuadras. Un carro vacío en una configuración similar puede subir solo 5 cuadras y luego viajar unas pocas cuadras horizontalmente.

    Cuando los carros mineros viajan cuesta arriba sin tener suficiente impulso almacenado, se necesita un riel motorizado 1 cada 4 bloques para mantener el movimiento hasta la cima de la pendiente. no parece estar funcionando a partir del parche 2, y puede requerir pruebas adicionales) Sin embargo, tenga en cuenta que este es el peor de los casos en el que no hay impulso para empezar.

    Si trabaja con carros vacíos (por ejemplo, un sistema de transporte de carros de almacenamiento), es necesario 1 accionado cada 2 bloques para sostener el movimiento. Para minimizar los requisitos de alimentación, también se pueden utilizar 2 con alimentación seguida de 2 sin alimentación (de forma análoga a los carros cargados para transportar jugadores).

    Al subir una pendiente a máxima velocidad (8 m / s), un riel motorizado es suficiente para mantener la velocidad máxima durante dos bloques de altura, lo que significa que la alternancia entre rieles motorizados y no motorizados mantiene la velocidad máxima en una pendiente. Los rieles eléctricos consecutivos en una pendiente agregan más impulso, por lo que ocho rieles eléctricos pueden ser seguidos por 8 rieles normales para mantener la velocidad máxima mientras se desplaza cuesta arriba. Cada raíl consecutivo gana menos impulso a medida que la franja se alarga.

    Uso óptimo

    Datos del experimento

    Se realizó una prueba mediante la construcción de pistas rectas de 2000 bloques de largo en terreno llano con diferentes intervalos de rieles motorizados. Con cada intervalo se registró el tiempo de recorrido de los 2 km completos en un vagón de minas ocupado por un jugador / mafia. La siguiente tabla enumera los resultados: [2]

    Separación entre raíles eléctricos Tiempo para viajar 2 km velocidad % Desacelerar
    1 cada 32 metros o menos 250 segundos 8 m / s 0%
    1 cada 33 metros 252 segundos 7.94 m / s 0.8%
    1 cada 34 metros 250 segundos 8 m / s 0%
    1 cada 35 metros 253 segundos 7.91 m / s 1.2%
    1 cada 36 metros 251 segundos 7.97 m / s 0.4%
    1 cada 37 metros 252 segundos 7.94 m / s 0.8%
    1 cada 38 metros 251 segundos 7.97 m / s 0.4%
    1 cada 39 metros 258 segundos 7.75 m / s 3.1%
    1 cada 40 metros 259 segundos 7.72 m / s 3.5%
    1 cada 41 metros 263 segundos 7.6 m / s 4.9%
    1 cada 42 metros 267 segundos 7.49 m / s 6.4%
    1 cada 43 metros 270 segundos 7.41 m / s 7.4%
    1 cada 44 metros 271 segundos 7.38 m / s 7.7%
    1 cada 45 metros 281 segundos 7.12 m / s 11%
    Separación entre raíles eléctricos Tiempo para viajar 2 km velocidad % Desacelerar
    1 cada 46 metros 281 segundos 7.12 m / s 11%
    1 cada 47 metros 290 segundos 6.9 m / s 13.8%
    1 cada 48 metros 301 segundos 6.64 m / s 16.9%
    1 cada 49 metros 306 segundos 6.54 m / s 18.3%
    1 cada 50 metros 308 segundos 6.49 m / s 18.8%
    1 cada 51 metros 306 segundos 6.54 m / s 18.3%
    1 cada 52 metros 314 segundos 6.37 m / s 20.4%
    1 cada 53 metros 311 segundos 6.43 m / s 19.6%
    1 cada 54 metros 319 segundos 6.27 m / s 21.6%
    1 cada 55 metros 322 segundos 6.21 m / s 22.4%
    1 cada 56 metros 319 segundos 6.27 m / s 21.6%
    1 cada 57 metros 333 segundos 6.01 m / s 24.9%
    1 cada 58 metros 339 segundos 5.9 m / s 26.3%
    1 cada 59 metros 345 segundos 5.8 m / s 27.5%

    El tiempo para recorrer la longitud total de 2 km es diferente para todos los demás tipos de vagonetas, que requieren rieles más motorizados para alcanzar la velocidad máxima de 8 m / s. La siguiente tabla enumera los datos recopilados: [3]. Tenga en cuenta que el espacio óptimo entre los rieles para un carro completamente cargado es diferente; consulte la referencia original para obtener más detalles.

    Velocidad de vagoneta de utilidad vacía
    Separación entre raíles eléctricos Tiempo para viajar 2 km velocidad % Desacelerar
    1 cada 27 metros o menos 250 segundos 8 m / s 0%
    1 cada 28 metros 256 segundos 7.82 m / s 2.3%
    1 cada 29 metros 260 segundos 7.71 m / s 3.6%
    1 cada 30 metros 262 segundos 7.64 m / s 4.5%
    1 cada 31 metros 262 segundos 7.65 m / s 4.4%
    1 cada 32 metros 266 segundos 7.54 m / s 5.8%
    1 cada 33 metros 270 segundos 7.41 m / s 7.4%
    1 cada 34 metros 275 segundos 7.28 m / s 9%

    Tres rieles motorizados seguidos en terreno plano son suficientes para impulsar todos los tipos de vagonetas desde el reposo hasta la velocidad m√°xima de 8 m / s.

    A partir de entonces, el espaciado óptimo de los rieles motorizados en una pista nivelada es utilizar 1 cada 38 bloques para carros ocupados (es decir, un patrón repetido de 1 riel motorizado seguido de 37 rieles normales, luego otro riel motorizado, y así sucesivamente) que mantiene una velocidad constante del vagón de minas de 7.97 m / s. Si hay escasez de oro, es posible usar rieles motorizados con más espacio entre ellos a costa de reducir la velocidad general (ver arriba). Si definitivamente debe tener los 8 m / s completos, debe colocar un riel motorizado en una pista nivelada 1 cada 34 bloques para carros ocupados. [2]

    Para todos los dem√°s tipos de vagonetas (utilitarios), el espaciado √≥ptimo de los rieles motorizados en una pista nivelada es utilizar 1 cada 27 bloques para carros de servicios p√ļblicos vac√≠os (1 ra√≠l motorizado seguido de 26 ra√≠les normales). A minecart de utilidad completa requiere mucho m√°s en 1 cada 6 bloques. [3]

    Un uso óptimo requiere la sincronización del movimiento de los vagones y la colocación de los rieles eléctricos; mover un riel motorizado un solo bloque hacia adelante o hacia atrás a lo largo de una vía puede marcar una diferencia significativa. Esto se debe a que el impulso de un carro de minas aumenta por tic (= 1/20 de segundo) que el carro pasa sobre un riel motorizado (en 0.9 m / s para los carros ocupados). Cuando un carro viaja a un máximo de 8 m / s en una pista recta, gasta alternativamente 2 o 3 tics en cada bloque. Para una ubicación óptima, el riel motorizado debe colocarse donde el carro gasta 3 tics, de lo contrario, se desperdicia un tercio del impulso.

    Una pista diagonal es una pista que consta del patrón 'esquina izquierda' adjunta a una 'esquina derecha' adjunta a una 'esquina izquierda' y así sucesivamente. Cuando los carros de minas viajan en una pista diagonal, la cámara se mantiene estable en la dirección diagonal y el carro de minas también se desplaza visualmente en diagonal a lo largo de la pista. El límite de velocidad de los carros de minas es en realidad de 8 m / s por eje cardinal, por lo tanto, cuando se viaja en pistas 2D, el carro viaja 8 m / s en ambas direcciones cardinales de viaje para dar como resultado un vector neto de aproximadamente 11.3 m / so el cuadrado. raíz de 128. Con una pista 3D, viajas tan rápido como 13.85 m / so la raíz cuadrada de 192.

    Debido a esta diferencia, también existe una diferencia entre el espaciado óptimo de los rieles motorizados cuando se usa en una pista 2D en comparación con el desplazamiento recto en terreno plano. Necesita riel eléctrico cada riel curvo 53.7225 (redondeado a 54). Esto se puede calcular mediante relaciones, comparando 8 m / s para 38 rieles (la distancia óptima para rieles rectos) con 11.31 m / s para calcular el valor de 53.7225. Por lo tanto, para una combinación de recto y curvo, un riel curvo equivale a 0.707 de un riel recto. Para mantener la velocidad máxima, debe mantener el valor por debajo de 38. Por ejemplo, una combinación podría ser 31 rieles rectos con 10 rieles curvos, ya que esto equivale a 38 rieles rectos.

    También hay una diferencia entre los carros de mina no tripulados (vacíos) o de almacenamiento, por lo que se necesita un intervalo más corto si se espera que estos carros estén en la pista. El patrón óptimo para hacer que los carros de almacenamiento se muevan rápidamente es 3: 1 (1 riel motorizado cada cuarto bloque). En comparación con intervalos más cortos, la reducción de velocidad es mínima. El intervalo más amplio posible parece ser de 4: 8 (potencia cada noveno bloque), más tiempo, y el vagón de minas no llega a su destino de manera confiable. En la práctica, 1: 9 puede ser mejor, ya que un patrón de 7: 1 hará que los carros vacíos casi se detengan entre los rieles eléctricos y fallarán si se produce cualquier interferencia.

    Uso de rieles detectores

    Artículo principal: Riel detector

    Un riel detector puede alimentar 4 bloques adyacentes y 2 bloques debajo de él cuando hay un carro de minas, ocupado o vacío, sobre él. Esto hace posible activar rieles eléctricos en línea sin antorchas redstone o cableado.

    Se puede utilizar un detector para activar rieles eléctricos adyacentes. Sin embargo, si el detector se usa para activar más de dos o tres (dependiendo de la velocidad de aproximación) rieles motorizados, los rieles se desactivan antes de que el carro de minas los alcance, deteniendo el carro de inmediato.

    Se pueden crear líneas ferroviarias eléctricas unidireccionales colocando un carril detector antes de un carril eléctrico. De esta manera, los carros ocupados se impulsan solo si viajan en la dirección correcta. Los carros que van por el camino "incorrecto" se detienen porque el riel motorizado está inactivo.

    Aunque es ineficaz, se puede crear una línea de riel de dos vías colocando rieles detectores a cada lado del riel motorizado.

    Alternativamente, colocar rieles motorizados y detectores en una pendiente de 1 √ó 1 no impulsa un carro m√°s de 3 bloques hacia arriba si no hay suficiente impulso inicial. El carro pierde demasiada velocidad en la pendiente, lo que significa que no puede pasar del riel detector al riel motorizado antes de que el riel motorizado vuelva al estado "apagado". Si el carro est√° en un tren de dos o m√°s carros, el √ļltimo carro del tren se atasca en su lugar.

    También se podría usar un riel detector para activar un evento basado en la ubicación de un carrito. Por ejemplo, se puede crear un dispositivo de seguridad para liberar un carro detenido con el fin de evitar una colisión con un carro que llega. El carro que llega pasa sobre un riel detector, activando un riel motorizado que impulsa el carro en reposo.

    Propiedades adicionales

    Tutoriales / Minecarts Tutoriales / Minecarts

    Los rieles motorizados no se curvan como otros rieles.

    Los rieles eléctricos curvos existen solo en el caso en el que la dirección final es hacia el este (con el riel motorizado que aparece en la orientación norte-sur), o en una unión en T donde un camino mira hacia el este a lo largo de una pista norte / sur. [4 ] [5] Es posible hacer un ferrocarril curvo de un solo sentido utilizando rieles eléctricos, pero no bidireccional.

    Al colocar rieles, los rieles regulares prefieren curvarse hacia el riel motorizado. En casos como estos, se aplica la regla del suroeste.

    Un carro invierte la direcci√≥n cuando choca con un objeto (pared, bloque √ļnico, jugador, otros carros) mientras viaja en un riel motorizado. No cambia de direcci√≥n si choca con un bloque transl√ļcido, como losas de piedra o vidrio. Si una pista que incluye rieles motorizados est√° bordeada por bloques que act√ļan como "amortiguadores", el carro contin√ļa hacia adelante y hacia atr√°s a lo largo de la pista indefinidamente. Hacer que los carros interact√ļen entre s√≠ en una pista corta dise√Īada de esta manera se puede utilizar para encadenar varios carros juntos como un "tren". Una vez alineados, todos se mueven juntos a relativamente la misma velocidad.

    La distancia a la que pasa la carga por los rieles adyacentes es independiente de la longitud del cable de redstone. Incluso si los rieles est√°n conectados a una antorcha de piedra roja mediante 15 bloques de polvo de piedra roja, los 8 rieles adyacentes a√ļn reciben energ√≠a a pesar de que deber√≠an estar fuera del alcance de la antorcha.

    Partes de un sistema simple

    Mecanismos de carril motorizados

    Puntos de parada

    Es posible marcar puntos en su pista donde un carro se detiene y luego se reinicia nuevamente con la entrada del jugador. Esto puede resultar √ļtil para crear puntos de control en determinados sitios de inter√©s de su mundo. Esto se puede hacer usando dos piezas de riel motorizadas en una pendiente de un bloque, haciendo que la primera pieza de riel motorizada baje, con la segunda pieza de riel motorizada en la parte inferior y un bot√≥n colocado junto a la segunda pieza de riel motorizado, de modo que el El bot√≥n est√° directamente encima de la pista.

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    Un ejemplo de un punto de parada

    Cuando el carro llega a este punto, se detiene en la pendiente, lo que permite que el carro use la gravedad para iniciar el impulso cuando se presiona el botón. Los jugadores pueden permanecer en el carrito y continuar hasta la siguiente parada, o dejar el carrito en la estación para que ellos o otros jugadores lo usen más tarde.

    Se puede realizar una parada "bidireccional" combinando dos de las paradas normales con un riel detector en el medio. Esto detiene un vagón que viaja en cualquier dirección y permite que se reinicie presionando un botón.

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    Parada de vagoneta bidireccional

    Impulso inicial

    Para crear un dispositivo de impulso inicial simple usando 2 rieles motorizados, excave un hoyo de 1 bloque de profundidad y 2 bloques de largo. Coloque los rieles eléctricos dentro de la zanja, conecte un extremo a la pista por la que desea que salga el vagón. Finalmente, coloque el carro de minas en el riel motorizado. Una vez que se aplica energía al riel, el vagón se impulsa.

    Cuando un extremo de un riel motorizado tiene un bloque sólido colocado junto a él, un carro estacionario se acelera alejándose del bloque. Hay dos formas habituales de aprovechar este comportamiento:

    • Carril sin alimentaci√≥n al comienzo de una l√≠nea ferroviaria con un bloque no transparente al lado. Coloque un carro sobre √©l y aplique una se√Īal de piedra roja al bloque para lanzar el carro.
    • Riel motorizado al comienzo de una l√≠nea de riel con un bloque al ras del suelo al lado y un pist√≥n orientado hacia arriba debajo del bloque. Cuando se coloca un carro en la pista, una se√Īal de piedra roja al pist√≥n levanta el bloque y proporciona el empuj√≥n inicial para que el carro se mueva.

    Acelerador cíclico de vagonetas "Whirligig"

    Con un simple cambio, un vag√≥n se puede desviar temporalmente a un peque√Īo bucle de rieles motorizados y dejarlo all√≠ para acelerar. Despu√©s de una demora, que se puede lograr con repetidores o con un temporizador de tolva, se puede activar un segundo interruptor para soltar el vag√≥n por la v√≠a. Usando este m√©todo, con retrasos bastante modestos (en el rango de 10-20 segundos), se puede usar un conjunto de cuatro rieles motorizados para impulsar un carro de minas a toda velocidad durante varios cientos de bloques, excediendo as√≠ enormemente la eficiencia de colocar rieles motorizados a lo largo del pista.

    lanzador

    Los lanzadores, las estaciones o las salidas se refieren a un punto en el sistema donde un ciclista puede entrar o salir de forma segura de un vagón de minas. Por lo general, usan un botón para lanzar el carrito.

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    Un lanzador de minecart simple

    Este primer dise√Īo utiliza un bot√≥n, algunos rieles el√©ctricos, un poco de alambre de piedra roja y una antorcha de piedra roja. El bot√≥n alimenta el riel motorizado que lanza el carro lejos del bloque s√≥lido detr√°s de √©l. En este estilo de lanzador, es importante que un vag√≥n de minas entrante llegue hasta el bloque trasero para que pueda volver a lanzarse f√°cilmente.

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    Un lanzador con dispensador de carro

    Este segundo dise√Īo es esencialmente el mismo que el primero. Un dispensador reemplaza el bloque s√≥lido detr√°s del √ļltimo riel motorizado. El dispensador lanza el carro de la mina al igual que el bloque s√≥lido, pero crea un lugar conveniente para almacenar los carros de mina adicionales. Para activarlo, use el bot√≥n detr√°s del dispensador para hacer que un carro de minas salte al riel, listo para usar.

    Detección de ciclistas

    Los jugadores pueden querer detectar si un carro contiene un jugador, porque los carros vacíos pueden obstruir un sistema de rieles. Esto se conoce como detección de ciclistas.

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    Dise√Īo basado en cable de disparo

    Un dise√Īo basado en cable de viaje es r√°pido de configurar y detecta de manera confiable a un jugador. Sin embargo, no detecta algunos mobs que no son jugadores, espec√≠ficamente mobs 'cortos' (lobos, ara√Īas, cerdos, etc.).

    Para construir, se adjunta un cable trampa a los ganchos un bloque por encima de la pista. Dos cuadras m√°s all√° hay un cruce que est√° configurado de manera predeterminada para devolver los carros vac√≠os a la estaci√≥n. Un vag√≥n de minas vac√≠o no activa el cable trampa, por lo que se env√≠a de regreso. Un vag√≥n de minas ocupado que cruza un cable trampa env√≠a un pulso corto al cruce y contin√ļa por el resto de la pista.

    Dependiendo de la orientaci√≥n, es posible que sea necesario invertir la se√Īal con una antorcha de piedra roja. La antorcha agrega un retraso menor, pero esto no deber√≠a afectar los resultados. Este dise√Īo asume que el vag√≥n se mueve a m√°xima velocidad. Si su carro de minas se mueve m√°s lento que eso, puede agregar retraso al cable usando repetidores o aumentar la velocidad del carro de minas con un refuerzo justo antes del cable trampa.

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    Un dise√Īo basado en el impulso

    Otro m√©todo para verificar si hay un pasajero es aprovechar el cambio en la velocidad del carro, ya que un carro vac√≠o se ralentiza m√°s r√°pidamente. En este dise√Īo, un carro de minas crea un pulso cuando pasa por el riel del detector. Si el vag√≥n est√° vac√≠o, llega a la curva tal como lo hace la se√Īal y se env√≠a de regreso. Si el vag√≥n tiene un ciclista, llega a la curva antes de la se√Īal y puede continuar. Este dise√Īo requiere que la pista est√© configurada por defecto para dejar pasar el carro.

    Carros vacíos

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    Una pila de desbordamiento para carros vacíos.

    Cuando se detecta un carrito vacío, generalmente es una buena idea enviarlo a una pila desbordada. Una pila de desbordamiento es una caída de dos o más bloques con un riel en la parte inferior. Cuando los carros se empujan hacia el agujero, se encajan en la pista, independientemente de cuántos carros ya estén en la pista. Esta pila debe colocarse donde se puedan recolectar los carros, ya sea cerca de una estación o en un área de mantenimiento. Es importante impulsar los carros a la velocidad máxima justo antes de dejarlos caer para asegurarse de que no se atasquen al final de la pista y eventualmente respalden el sistema.

    Otra variante de este método es reemplazar la barandilla en la parte inferior con un cactus, destruyendo así los carros de minas que caen. La colocación de una tolva junto a la arena sobre la que se coloca el cactus permite salvar al menos algunos de los carros.

    Un dispensador cargado con cargas de fuego rompe las entidades de los carros de minas y las deja caer como artículos. Al colocar un riel detector sobre una tolva, con el dispensador mirando hacia el riel detector, se recolectan los carros de minas como artículos, que luego se pueden almacenar en un cofre o enrutar a un dispensador de carros.

    Impulsores

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    Dos estilos de impulsores de velocidad

    Los impulsores son un m√©todo utilizado para evitar que los carros disminuyan la velocidad hasta detenerse en una pista. Debido a que los carros eventualmente disminuyen la velocidad hasta detenerse en v√≠as niveladas, y giran muy r√°pido en v√≠as de ferrocarril normales mientras se dirigen cuesta arriba, los propulsores son un m√©todo para asegurar que el carro siga movi√©ndose. Los impulsores aceleran los carros a una velocidad terminal de 8 m / s, ya que utilizan rieles motorizados y ayudan a contrarrestar eficazmente las fuerzas de fricci√≥n y gravedad en la aceleraci√≥n del carro. Los impulsores son simplemente un segmento de ra√≠l motorizado, accionado a trav√©s de ra√≠les detectores, antorchas de piedra roja o palancas junto a ellos. Consulte los diagramas de la derecha. Los jugadores generalmente mantienen uniforme la distancia entre los impulsores, aunque estas distancias var√≠an seg√ļn el jugador. Una distribuci√≥n com√ļn, y seg√ļn muchos, la m√°s eficiente, de rieles el√©ctricos es colocar rieles el√©ctricos cada 38 bloques en terreno llano. Una manera f√°cil de colocar una gran cantidad de rieles utilizando este recuento sin necesidad de realizar un seguimiento de cada riel es dividir los rieles en pilas de 37, como se muestra a la derecha. Aproximadamente 1 de cada 3 rieles debe estar alimentado para viajar cuesta arriba debido a la gravedad.

    Unión

    Las estaciones suelen tener una l√≠nea que conduce a un destino. M√ļltiples destinos requieren m√ļltiples l√≠neas. Un cruce es una bifurcaci√≥n en la pista donde el ciclista puede seleccionar qu√© destino desea visitar.

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    Cruce bidireccional

    Este dise√Īo utiliza una palanca para cambiar la pista. El riel motorizado se alimenta despu√©s de un retardo preestablecido. El ra√≠l detector inicia el retardo. En este dise√Īo, la palanca siempre apunta hacia el destino seleccionado independientemente de la direcci√≥n.

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    Cruce de cuatro vías

    Se puede configurar un cruce que tiene varios destinos expandiendo los cruces. En el dise√Īo de la derecha, el ciclista tiene mucho m√°s tiempo para seleccionar su destino que un cruce de dos v√≠as. Pueden seleccionar cualquier destino seleccionando primero hacia la izquierda o hacia la derecha, luego hacia adelante o hacia atr√°s. Este dise√Īo no se escala bien, pero se puede usar en secuencia para crear cualquier n√ļmero de destinos.

    Selector de destinos m√ļltiples

    Hay muchos, muchos estilos de selectores de destinos de minecart. La mayoría son modulares, lo que significa que se pueden ampliar para incluir más destinos. Una matriz de pestillos RS-NOR se utiliza a menudo para seleccionar un destino, ya que estos pestillos tienen una línea de reinicio designada (a diferencia de un t-flip flop que tiene solo una entrada).

    Este dise√Īo fue seleccionado por su simplicidad y por su capacidad de expandirse con relativa facilidad. Uno de los botones del panel de selecci√≥n es una l√≠nea de reinicio designada, ya que la entrada adicional no borra la selecci√≥n anterior; es decir, un jugador puede seleccionar m√°s de un destino con este dise√Īo (aunque un minecart lanzado toma la mayor√≠a a la izquierda de los destinos seleccionados).

    "Video tutorial" de CNB

    Tutoriales / Minecarts Tutoriales / Minecarts

    El interior del segundo dise√Īo.

    El siguiente dise√Īo est√° fuertemente influenciado por el anterior, pero usa un dise√Īo de pestillo RS-NOR diferente que involucra pistones. Tiene un reset integrado en la selecci√≥n de tal forma que una nueva entrada borra la anterior. Al eliminar la l√≠nea de reinicio designada de la versi√≥n anterior, permite una estaci√≥n adicional en una cantidad similar de espacio.

    Tornillo de pistón

    Consiste en muchas pistas curvas y muchos pistones. Los pistones empujan el carro de minas extremadamente rápido por la línea.

    Video de YouTube (ver en YouTube)
     

    Solución de problemas

    Cuando un sistema de riel no funciona correctamente, puede ser difícil de arreglar para alguien que no esté familiarizado con redstone y rieles. Las soluciones comunes incluyen:

    • Cambiar el retardo del circuito agregando un repetidor o moviendo un riel detector para disparar antes.
    • Cambiar la velocidad del carro de minas agregando rieles motorizados o alejando los actuales.
    • Comprobaci√≥n de que los rieles el√©ctricos est√©n alimentados correctamente.
    • Dale la vuelta al dise√Īo, ya que la direcci√≥n puede afectar su funcionamiento. Generalmente, este no es el problema, pero es bueno descartarlo.

    La b√ļsqueda en los foros de Minecraft puede ayudar. Si necesita crear una nueva publicaci√≥n, aseg√ļrese de incluir la direcci√≥n en la que est√° trabajando (el n√ļmero F), ya que la direccionalidad puede ser un factor en el dise√Īo.

    • Minecart
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    • Tutoriales / Minecarts de almacenamiento
    • Tutoriales / Estaci√≥n de tren
    • Tutoriales / Construyendo una monta√Īa rusa

    1. ‚ÜĎ http://www.minecraftforum.net/topic/270836-all-about-powered-rails-thread/page__view__findpost__p__3989800
    2. ‚ÜĎ ab http://www.minecraftforum.net/topic/366339-taviriders-world-of-science/
    3. ‚ÜĎ ab http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3ja6qc/peak_efficiency_with_powered_rails_v_20_updated/
    4. ‚ÜĎ http://www.youtube.com/watch?v=f_p4Sk6Ie84&NR=1
    5. ‚ÜĎ http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=1020&t=300356
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