Close
    Search Search

    Circuitos Redstone / Reloj

    A circuito de reloj es un circuito de redstone que produce una señal de reloj: un patrón de pulsos que se repite.

    • 1 Introducción
    • 2 Reloj de antorcha
      • 2.1 Pulsar rápido
      • 2.2 Bucle de antorcha
    • 3 reloj repetidor
    • 4 Reloj repetidor de antorcha
    • 5 reloj comparador
      • 5.1 Reloj de resta
      • 5.2 Pulsos de fader
      • 5.3 Reloj alterno
    • 6 relojes de tolva
      • 6.1 Esquemas del reloj de la tolva
    • 7 reloj cuentagotas
    • 8 Despawn reloj
    • 9 Reloj del bloque de comandos
    • 10 reloj de pistón
      • 10.1 Reloj de pistón mínimo (A)
      • 10.2 Reloj mínimo de pistón doble (B)
      • 10.3 Reloj de pistón de bloque doble (C)
      • 10.4 Reloj compacto de pistón adhesivo (D)
      • 10.5 Reloj de pistón avanzado de 1 tick (F)
      • 10.6 Reloj de pistón simple de 3 gametick (G)
      • 10.7 Reloj de pistón autoalimentado (H)
    • 11 relojes de pistón de 0 tick
      • 11.1 Reloj de 1 gt de 3 salida
      • 11.2 Reloj de 2 gt de 3 salida
      • 11.3 reloj de 1 gt
    • 12 reloj Minecart
    • 13 relojes de observador
    • 14 relojes de larga duración
      • 14.1 Multiplicador de reloj
      • 14.2 Repetidores Redstone con retroalimentación
    • 15

    Introducción

    Los generadores de reloj son dispositivos en los que la salida alterna entre encendido y apagado constantemente. El nombre habitual x-clock se deriva de la mitad de la duración del período, que también suele ser el ancho del pulso. Por ejemplo, un reloj clásico de 5 produce la secuencia ... 11111000001111100000 ... en la salida.




    Usando solo antorchas de piedra roja y alambre, es posible crear relojes tan cortos como un reloj de 4, a veces aprovechando fallas. El uso de repetidores o pistones permite una fácil construcción de cualquier reloj de hasta 1 reloj, y también se pueden poner en servicio otros dispositivos. También hay circuitos especiales llamados "pulsadores rápidos", que producen pulsos rápidos como un reloj de 1 tic, pero de manera inconsistente debido a que las antorchas se queman. De hecho, los pulsos rápidos basados ​​en antorcha pueden ser demasiado rápidos para los repetidores. Incluso con repetidores en uso, las señales de 1 reloj son difíciles de manejar en otros circuitos, ya que muchos componentes y circuitos no responden de manera oportuna.


    Crear relojes largos (más de unos pocos tics) puede ser más difícil, ya que agregar repetidores eventualmente se vuelve difícil de manejar. Sin embargo, aquí hay varios enfoques, que se analizan en una sección separada.

    Los relojes sin una palanca explícita a menudo se pueden adaptar, conectando una palanca u otro interruptor al bloque de control de un inversor, o incluso a un circuito de redstone. En general, forzar el bucle de retardo alto eventualmente detiene el reloj, pero es posible que la salida no responda hasta que el pulso actual haya atravesado el bucle. Si la salida se detiene alto o bajo depende del reloj y en qué parte del bucle los jugadores lo fuerzan. Otra opción es usar un pistón controlado por palanca para abrir o cerrar uno de esos bucles, usando un bloque sólido para transmitir energía o un bloque de piedra roja para suministrarlo.


    Si bien no se discute mucho en las compilaciones del circuito a continuación, hay un concepto adicional que ocasionalmente es importante: Fase. La fase de un reloj en marcha es el punto que ha alcanzado en su ciclo. Por ejemplo, en un momento un reloj 5 puede estar 3 tics en su fase ON, 4 ticks más tarde, es 2 ticks en su fase OFF. Un reloj de período largo puede indicarse como 2 minutos después del inicio de su fase ON. El comienzo exacto de un ciclo depende del reloj, pero generalmente es el comienzo de la fase de APAGADO o de la fase de ENCENDIDO. En la mayoría de los casos, la fase no importa porque solo necesitan pulsos cada 7 tics aproximadamente. Sin embargo, los circuitos de computación del juego son más exigentes y, si tienen un reloj diario, deberían preocuparse si la fase de encendido es de día o de noche.

    Reloj de la antorcha

    Pulsar rápido

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Pulsadores rápidos de la antorcha [editar]

    La redundancia se puede utilizar para mantener un reloj 1, incluso cuando las antorchas se queman; el resultado es el llamado "Rapid Pulsar" (diseños X, Y y (vertical) Z). Sin embargo, es posible que la señal no sea consistente.


    Dispositivo R crea energía en una secuencia irregular. Es una variante del diseño "Rapid Pulsar" que se muestra arriba, excepto que cada antorcha pulsa en un patrón pseudoaleatorio irregular cuando cada antorcha que se enciende apaga las otras tres (y ella misma). Ocasionalmente, las antorchas se queman durante unos segundos (hasta que se restablecen mediante una actualización de bloque), durante ese tiempo otras antorchas parpadean. A partir de la versión 1.5.1, es probable que esto favorezca a un par de antorchas, como las antorchas este y oeste, que parpadean mientras que las demás permanecen oscuras. La salida se puede tomar en cualquier parte del circuito.


    Aunque "pulsador" es la ortografía correcta para cualquier circuito general que produzca pulsos, la ortografía tradicional de un circuito de reloj creado a partir de antorchas de piedra roja en cortocircuito es "pulsar rápido".

    • Generador corto aleatorio

    • Generador corto aleatorio desde arriba

    Lazo de la antorcha

    Generador de impulsos básico de 5 relojes (A)

    El pulsador de antorcha básico es el circuito de reloj más antiguo de Minecraft, simplemente un número impar de inversores (NO puertas) unidos en un bucle. El diseño ha sido reemplazado en su mayoría por repetidores, pero aún funciona. Diseño A muestra un reloj de 5, que es el reloj más corto que se puede hacer fácilmente de esta manera. Su duración de pulso se puede ampliar agregando pares de antorchas y / o repetidores. Los repetidores se pueden agregar al bucle o pueden reemplazar cualquier par de inversores. La adición de repetidores también permite relojes pares, como un reloj de 10. El intervalo total es "NO cuenta de puerta" + "retardo total del repetidor".


    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Antorcha vertical 5 relojes [editar] Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Bucles de antorcha compactos [editar]

    Incluso los 5 relojes basados ​​en antorcha se pueden hacer más compactos, como con los diseños B y C. Sin embargo, estos tienen menos lugares donde se pueden insertar repetidores sin ocupar más espacio. Usando este método, son posibles los relojes de 1 y 3 relojes, pero estos son inestables y erráticos ya que las antorchas regularmente se "apagan". Al igual que con el reloj básico, los relojes compactos se pueden ampliar alargando la cadena de inversores o con repetidores. Un reloj 5 también se puede hacer vertical, como en G.

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Antorcha de 4 relojes [editar]

    Diseñan D utiliza un método diferente para producir un reloj de 4. (Un reloj de 4 es el reloj más rápido de este tipo que no sobrecarga las antorchas).

    El diseño E puede estar obsoleto a partir de la versión 1.7. Al hacer uso de North / South Quirk, fue posible producir un reloj de 4 relojes más compacto con un ancho de pulso de encendido / apagado regular, como se ve en el diseño E. Este diseño utiliza cinco antorchas, pero si las antorchas apiladas apuntan de norte a sur, tiene un ancho de pulso de 4 garrapatas.

    Reloj repetidor

    Se puede generar una señal de reloj introduciendo un pulso en un bucle de repetidores.

    Bucle repetidor 1 reloj

    Bucle repetidor 1 reloj - La antorcha y el bloque de piedra roja se pueden quitar después de que el reloj esté funcionando.

    Salida de reloj silenciosa y plana de 2 × 3 × 2 (volumen de 12 bloques): 1 tic encendido, 1 tic apagado El reloj repetidor más simple es simplemente dos repetidores conectados con polvo de piedra roja en un bucle. La parte complicada es introducir un pulso de 1 tick en el bucle. Si el pulso es demasiado largo, los repetidores se alimentan permanentemente y la única forma de arreglarlo es romper y luego arreglar el circuito. Una solución simple para esto es usar una palanca; encenderlo y apagarlo 1 tic más tarde. El método más común parece ser colocar una antorcha de piedra roja junto al reloj y luego romperla rápidamente. Esto puede requerir varios intentos para hacerlo correctamente, lo que requiere que el reloj se rompa y se arregle entre intentos. Un método más confiable (que se muestra a la derecha) es colocar la antorcha en un bloque motorizado (un bloque de piedra roja o cualquier bloque alimentado por otra antorcha u otra fuente de energía): la antorcha está encendida cuando se coloca, pero se apaga 1 tic más tarde porque está unido a un bloque motorizado. La antorcha y el bloque motorizado se pueden quitar, pero detener el reloj más tarde aún requiere romperlo. Variaciones: El polvo frente a los repetidores se puede reemplazar con bloques para ahorrar en redstone. Se pueden agregar repetidores adicionales al bucle, lo que aumenta el período de reloj. Siempre que todos los repetidores se mantengan con un retardo de 1 tick, el pulso permanece solo durante 1 tick sin importar cuántos repetidores se agreguen. Si se incrementa el retardo en cualquiera de los repetidores, la longitud del pulso aumenta para igualar el retardo de repetidor más largo.

    Bucle de repetidor conmutable 1 reloj

    Bucle de repetidor conmutable 1 reloj - El pistón está pegajoso.

    Salida de reloj 3 × 4 × 2 (volumen de 24 bloques) plana, silenciosa (mientras se ejecuta): 1 tic encendido, 1 tic apagado Este bucle repetidor se puede encender y apagar moviendo un bloque para completar o romper el bucle del circuito. Cómo funciona: cuando la palanca se enciende (t = 0 tics de piedra roja), el pistón pegajoso comienza a extenderse. En t = 1, la antorcha se apaga, pero el repetidor izquierdo permanece encendido durante 1 tic más. En t = 1.5, el pistón termina de extenderse y el bloque movido recibe energía del repetidor izquierdo. En t = 2, el repetidor izquierdo se apaga. En t = 2.5, el repetidor derecho comienza a emitir la potencia que le pasa por el bloque. A partir de aquí, simplemente continúa como un reloj 1 hasta que se apaga la palanca, rompiendo el bucle.

    Bucle repetidor Reloj de 10 Hz

    Bucle repetidor Reloj de 10 Hz

    Salida de reloj silenciosa y plana 3 × 4 × 2 (volumen de 24 bloques): 1 tic encendido, 0 tic apagado Este reloj produce una señal de reloj de 10 Hz (10 activaciones por segundo) que consta de pulsos de 1 tic separados por 0 tic pulsos desactivados (el pulso desactivado existe, pero se reemplaza por un pulso activado en el mismo tic del juego). Inicie el reloj con un pulso de 1 tic (por ejemplo, colocando una antorcha en un bloque motorizado). Detén el reloj rompiendo un trozo de polvo de piedra roja. Alternativamente, se puede utilizar el método conmutable descrito anteriormente. Un reloj de 10 Hz corre demasiado rápido para que algunos componentes de redstone respondan. Los bloques de comando y los bloques de notas pueden manejar la activación rápida. Las puertas, trampillas y rejas producen sonidos como si fueran activados y desactivados rápidamente, pero aparecen y actúan como si estuvieran activados constantemente. Los pistones actúan como si estuvieran constantemente activados, pero los pulsos de 0 tick off producen la apariencia parpadeante de un pistón desactivado que se superpone al pistón activado. Otros componentes de redstone simplemente actúan como si estuvieran alimentados constantemente.

    Reloj repetidor de antorcha

    Un reloj repetidor de antorcha compacto, configurado en tres tics

    Desde la introducción del repetidor, los relojes de bucle de antorcha se han reemplazado generalmente por bucles de repetidor de antorcha. En estos relojes, la mayor parte del retardo proviene de repetidores, con una sola antorcha para proporcionar oscilación. Dichos relojes no pueden ser más cortos que uno de 3 (o la antorcha se apaga), pero pueden extenderse casi indefinidamente (sujeto a límites de espacio y material). Sin embargo, una vez que el bucle llega a 9-16 repetidores (retrasos de 36-64 tics), un TFF o un multiplicador de reloj puede aumentar el período de forma más económica (y compacta) que agregar una gran cantidad de repetidores). Estos ejemplos son todos (R + 1 ) -los relojes donde R es el retardo total del repetidor (es decir, pasan R + 1 tics en OFF, luego el mismo tiempo en ON. Todos tienen al menos una entrada potencial que apaga el reloj en medio ciclo (después de cualquier ON- la fase pasa la salida). (La alimentación de una señal ON en la salida también detiene el reloj, pero por supuesto, la salida es alta). Cuando se apaga la alimentación, el reloj se reinicia automáticamente.

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj repetidor de antorcha básico [editar]

    Diseñan A muestra un reloj de bucle básico. Los repetidores deben tener un retraso total de al menos 2 tics, o la antorcha se apaga. Encender el bloque apaga el reloj. Se pueden agregar tantos repetidores como sea necesario, y el bucle se puede expandir según sea necesario con polvo para tomar curvas. El circuito, como se muestra, es plano, pero se pueden ejecutar bucles grandes en varios niveles para reducir la expansión.

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj extendido vertical [editar]

    Diseñan E es un reloj vertical extensible. Su tamaño mínimo es de 1 × 5 × 4, pero se puede extender indefinidamente, agregando 2 repetidores (hasta 8 ticks de retraso) por cada bloque de extensión. Como se muestra, tiene un retraso mínimo de 5 tics. (Esto se puede reducir a 3 o 4 reemplazando los repetidores con polvo o usando D en su lugar.) Una palanca o señal de piedra roja detrás de la antorcha detiene el reloj con la salida APAGADA (una vez que cualquier fase de corriente ENCENDIDA pasa por la salida).

    Los bloques de lana de color rosa y magenta o los senderos de piedra roja se pueden utilizar para la producción; el lado magenta está invertido.

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj compacto vertical [editar]

    Diseñan D es un diminuto reloj vertical, una forma comprimida de E, que puede generar un ciclo de 3, 4 o 5 tics.

    Primera publicación conocida: 30 de junio de 2011 [1]

    El período es el retardo del repetidor más 1, pero el repetidor debe configurarse en al menos 2 tics o la antorcha se apaga. Este circuito es formalmente 1 × 3 × 3, pero más comúnmente se construye como una "V" en el suelo y se puede enterrar fácilmente por completo.

    • Una palanca activada o una señal de piedra roja a cualquiera de los cuatro bloques sólidos pueden detener el reloj. La antorcha se "apaga" a la fuerza mientras el polvo está encendido.
    • La salida se puede tomar casi en cualquier lugar, con algunas excepciones:
      • Los bloques "transversalmente" del polvo de piedra roja (los pistones funcionan, pero es probable que el polvo o un repetidor atasquen el reloj).
      • El bloque debajo del repetidor (un repetidor o pistón al lado está fuera de fase y el polvo no se enciende).
      • La salida del lado del polvo es de fase inversa.

    Reloj comparador

    Los comparadores se pueden utilizar para hacer relojes rápidos y pulsadores lentos.

    Reloj de resta

    Resta 1 reloj
    Resta 1 reloj 2 × 2 × 2 (volumen de 8 bloques) plana, salida de reloj silenciosa: 1 tic activado, 1 tic desactivado A resta 1 reloj activa y desactiva cada tic. Utiliza un comparador de redstone en modo de resta, y la salida se alimenta a la entrada del lado del comparador. Cuando el comparador recibe por primera vez la máxima potencia, envía la fuerza 15 al bloque frente a él, que transmite la misma intensidad de señal al polvo que se encuentra junto a él. La intensidad de la señal luego disminuye en 1 (a 14) a medida que se mueve hacia el polvo junto al comparador. En la siguiente marca, el comparador resta 14 de sus 15 entradas para emitir solo la intensidad de la señal 1. Esto es suficiente para apenas alimentar el bloque y el polvo al lado del bloque, pero no es lo suficientemente fuerte como para alcanzar el polvo al lado el comparador, por lo que en la siguiente marca el comparador resta 0 de su entrada y el ciclo comienza de nuevo.

    1 reloj de resta en línea

    2 × 3 × 2 (volumen de 12 bloques) Solo el polvo de piedra roja al lado del comparador realmente alterna entre encendido y apagado: el comparador, el bloque frente a él y el polvo al lado del bloque alterna entre la intensidad de la señal 15 y 1. Agregue líneas de polvo adicionales a estos puntos para tomar la salida de ellos y permitir que la intensidad de la señal disminuya a al menos 14 y 0. Un reloj de resta no requiere potencia total para la entrada; funciona incluso con una intensidad de entrada tan pequeña como 2. Variaciones: los jugadores pueden usar cualquier contenedor lleno como la "entrada" si una fuente de energía sería inconveniente en esa ubicación (como justo al lado de la salida). Primera publicación conocida: 9 de febrero de 2013 [2]

    Reloj N de resta
    Reloj N de resta 2 × 3 × 2 (volumen de 12 bloques) plana, salida de reloj silenciosa: 2-5 tics encendidos, 2-5 ticks desactivados Con el repetidor configurado con un retardo de 1 tick, este es un reloj de 2 (2 tics encendidos, 2 marca). Aumente el retardo del repetidor para ralentizar el reloj o incluso agregue repetidores adicionales. Si la fuerza de entrada es superior a 1, el bloque detrás del repetidor se puede reemplazar con polvo de piedra roja; si es superior a 2, el bloque frente al comparador también se puede reemplazar con polvo de piedra roja. La salida se puede tomar desde cualquier lugar siempre que el punto de polvo de redstone pueda alimentar el bloque detrás del repetidor.

    Pulsos de padre

    A pulsos del padre es útil para hacer relojes pequeños con períodos inferiores a 15 segundos (para períodos más largos, los relojes de tolva pueden ser más pequeños), pero son difíciles de ajustar a un período preciso. Usan un circuito de atenuador (también conocido como "bucle de atenuador", un bucle de comparación en el que la intensidad de la señal disminuye con cada pasada a través del bucle porque viaja a través de al menos una longitud de dos o más polvo de redstone), renovado por una antorcha de redstone cada vez que se desvanece.

    Padre 9-Pulser
    → →
    Padre 9-Pulser Salida de reloj silencioso de 1 × 4 × 4, 1 ancho: 1 tic encendido, 8 ticks apagado Cuando la entrada se apaga, la antorcha redstone inicialmente "carga" el bucle del fader con la intensidad de la señal 15. Solo hay un comparador en el bucle, por lo que cada ciclo a través del bucle toma solo 1 tick, y la intensidad de la señal disminuye en 2 cada vez que pasa por el bucle, por lo que el bucle de fader permanece cargado durante 8 ticks. Luego, la antorcha de piedra roja se enciende durante un solo tic porque se cortocircuita (la antorcha no se quema porque el circuito de atenuador la detiene la mayor parte del tiempo). Fader 29-Pulser
    Padre 29-Pulser Salida de reloj 2 × 4 × 2, plana, silenciosa: 2 tics encendidos, 27 ticks apagados Cuando la entrada se apaga, la antorcha de piedra roja inicialmente "carga" el bucle de atenuador con una intensidad de señal 14 en el polvo junto al bloque (la intensidad de la señal rechazado por 1 llegar allí desde la antorcha). Hay dos comparadores en el bucle, por lo que cada ciclo toma 2 tics y la intensidad de la señal disminuye en 1 cada vez que pasa por el bucle, por lo que el bucle de fader permanece cargado durante 28 ticks. Un tic más tarde, la antorcha de redstone se vuelve a encender, volviendo a encender el bucle del fader (permanece encendido durante 2 tics para que se superponga al tiempo del bucle del fader en un tick). Variaciones:
    ←
    Versión vertical con fader de 29 pulsos
    • Agregue más comparadores para aumentar el período del reloj.
    • Agregue piedra roja entre el primer conjunto de comparadores para limitar los tics a 2
    • Omita la antorcha de redstone para una versión no repetitiva (extensor de pulso).
    • La versión vertical 1.16+ no funciona debido a los cambios de redstone


    Reloj alterno

    Alterna entre dos intensidades de señal diferentes cada dos tics.

    Se puede utilizar para compactar circuitos que requieren sincronización sincronizada.

    Relojes de tolva

    A reloj de tolva (también conocido como "temporizador de tolva") utiliza el movimiento de elementos entre al menos dos tolvas para crear una señal de reloj.

    Aspectos generales:

    • plano / enlosable
    • ruidoso / silencioso
    • Salida de reloj: desde 4 tics encendidos, 4 tics apagados hasta horas y días o impulsos cortos
    • período de reloj: de 8 tics a horas y días

    Vaya a los esquemas del reloj #Hopper para obtener más detalles.


    • Reloj Hopper-Loop

    • Reloj N-Hopper-Loop Se muestra: Reloj de bucle con 4 tolvas.

    • Reloj de tolva etónico (EHC) - Ambos pistones están pegajosos.

    • EHC compacto de 1 ancho

    • EHC enlosable de 1 ancho

    • EHC al revés de 1 ancho

    • EHC antiadherente - no requiere pistones pegajosos

    • EHC autobloqueante - con entrada de disparo.

    • Reloj RS NOR Latch Hopper

    • Reloj de tolva RS NOR Latch de 1 ancho

    • Hopper-Latch Hopper Clock

    • Reloj Hopper de Sethbling

    • Reloj Hopper de SethBling (simplificado)

    • Reloj de tolva de SethBling (amputado)

    • Reloj de tolva-cuentagotas multiplicativo

    • MHDC vertical de 3 etapas - Volumen de 72 bloques, período de reloj de hasta 10.7 años

    Esquemas de reloj de tolva

    Esta subpágina contiene ~ 24 esquemas. Ábralo solo si es necesario.

    Ver en: Mechanics / Redstone / Clock_circuit / Hopper_clocks [editar]

    O abre la misma página por sí sola: relojes Hopper

    Reloj cuentagotas

    Reloj cuentagotas 7 × 4 × 2 (volumen de 56 bloques) período de reloj: 4 tics / elemento (hasta 230 segundos) Publicación más temprana conocida: 24 de abril de 2018 [3]

    Diseño sencillo que no requiere hierro, ya que no utiliza tolvas ni pistones. Sin embargo, requiere cuarzo inferior. La salida pulsante se puede tomar de los largos rastros de polvo en las esquinas superior derecha e inferior izquierda, mientras que la salida estable se puede tomar de polvos de 1 baldosa en la parte superior izquierda e inferior derecha. Los repetidores en la parte superior e inferior están configurados en 3 marcas.

    Despawn reloj

    A reloj desaparecido utiliza el tiempo de desaparición del elemento para crear una señal de reloj.

    Simplemente acercarse a un reloj que desaparece puede interferir con su cronometraje, porque cualquier jugador podría recoger accidentalmente el objeto que desaparece.

    Reloj Dropper Despawn
    → →

    Reloj Dropper Despawn

    Se requieren bloques adicionales en cada lado de la placa de presión. El gotero está lleno de artículos. Salida de reloj de 3 × 3 × 2 (volumen de 18 bloques): 5 minutos apagado, 3-7 tics encendidos Inicie el reloj apagando la entrada. La antorcha se enciende, el gotero deja caer un elemento en la placa de presión y apaga la antorcha. Después de 5 minutos, el artículo desaparece (desaparece) y la placa de presión se desactiva, lo que permite que la antorcha se encienda, lo que hace que el gotero expulse otro artículo sobre la placa de presión. Si está completamente lleno de artículos, el gotero debe volver a llenarse cada 48 horas o debe suministrarse continuamente con artículos de una tubería de tolva. Dos pollos encerrados sobre una tolva pueden mantener un reloj cuentagotas provisto de huevos por tiempo indefinido. Variaciones: se pueden lograr períodos de reloj más largos encadenando varios relojes desaparecidos, de modo que cada antorcha active el siguiente gotero en lugar del propio. Al encadenar varios relojes de desaparición, el cuentagotas debe colocarse de manera que se active solo con la antorcha anterior y no con la placa de presión anterior. También se puede usar un dispensador, en lugar de un gotero, pero es un poco más costoso en recursos (y no se recomienda con el uso de huevos).

    Summon Despawn Clock Nota: Este circuito utiliza bloques de comando, que no se pueden obtener legítimamente en el modo Supervivencia. Este circuito está diseñado para operaciones de servidor y compilaciones de mapas de aventuras.
    → →
    Reloj Invocar Despawn Salida de reloj 1 × 2 × 2 (volumen de 4 bloques): hasta 32 minutos apagado, 1.5 tics en El bloque de comando ejecuta un comando para convocar un elemento en la placa de presión. El comando exacto puede variar, pero se parece a esto: / summon Item ~ 1 ~ ~ {Age: X, Item: {id: "minecraft: stick", Count: 1b}} El comando de arriba invoca una entidad de item (un item en el mundo, en lugar de en un inventario de jugador o contenedor), un bloque en la dirección + x (oeste) del bloque de comando, y especifica que el elemento es un palo y tiene una "edad" de X. Reemplaza X con un valor que determina cuánto tiempo debe durar el artículo antes de desaparecer: 6000 - 20 × (por ejemplo, 5940 para una desaparición de 3 segundos). Cada tic del juego, este valor aumenta en 1, y el elemento desaparece cuando el valor llega a 6,000. Normalmente, los elementos comienzan en 0 y duran 5 minutos (6000 ticks del juego = 300 segundos = 5 minutos), pero establecer la edad inicial de la entidad del elemento cambia eso. Al calcular X para un período de reloj específico, tenga en cuenta que las placas de presión permanecen activas durante un período breve después de que desaparece el artículo. Una placa de presión de madera tarda 10 tics (1 segundo) en desactivarse después de que el artículo desaparece y una placa de presión con peso toma 5 tics (0.5 segundos). Esto también limita la rapidez con la que se puede hacer que funcione un reloj desaparecido de invocación. X puede ser negativo para períodos de reloj superiores a 5 minutos (por ejemplo, -6000 para una desaparición de 10 minutos). El tiempo máximo posible es un poco más de 32 minutos, con X = -32768 (-32768 = 27.3 minutos, más otros 5 minutos para llegar a +6000). Inicie el reloj apagando la entrada.

    Reloj de bloque de comando

    Nota: Estos circuitos utilizan bloques de comando, que no se pueden obtener legítimamente en el modo Supervivencia. Estos circuitos están pensados ​​para operaciones de servidor y compilaciones de mapas de aventuras.

    A reloj de bloque funciona reemplazando un bloque de piedra roja o una antorcha de piedra roja repetidamente con un bloque de comando activado por el bloque de piedra roja que coloca. Un comando / setblock necesita 0.5 tics para colocar un bloque, por lo que estos relojes son capaces de producir 20 pulsos de 0 ticks por segundo. Solo el polvo de piedra roja, los bloques de notas y otros bloques de comando pueden activar eso rápidamente; otros componentes del mecanismo y repetidores alimentados por un reloj de bloque de ajuste generalmente pulsan solo 5 veces por segundo (como un reloj 1), mientras que los comparadores pueden activarse una vez y luego permanecer encendidos o no activar en absoluto.

    Para evitar que los bloques destruidos dejen caer elementos, use / gamerule doTileDrops false. Para evitar que el reloj envíe spam al chat, use / gamerule commandBlockOutput false. Para evitar que el reloj envíe spam al registro del servidor, use / gamerule logAdminCommands false.

    Ambos relojes comienzan a funcionar tan pronto como se construyen. Para apagarlos, active el bloque de comando configurando el bloque de redstone desde una fuente secundaria. Para volver a encenderlos, elimine la fuente de activación secundaria y reemplace el bloque de redstone.

    Reloj Setblock
    →
    Reloj Setblock 1 × 1 × 2 (volumen de 2 bloques) Salida de reloj de 1 ancho: pulso de 0 ticks cada 0.5 ticks. El bloque de comandos debe tener el siguiente comando: setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: redstone_block 0 destroy. Variaciones: el bloque de comando y el bloque de redstone se pueden configurar en cualquier dirección.

    Reloj Setblock silencioso
    →
    S R
    Reloj Setblock silencioso 1 × 1 × 2 (volumen de 4 bloques) Salida de reloj silencioso de 1 ancho: pulso de 0 ticks cada 0.5 ticks. El bloque de comandos "R" debe tener el siguiente comando: setblock ~ ~ -1 ~ redstone_block. El bloque de comandos "S" debe tener el siguiente comando: setblock ~ ~ 1 ~ stone (o cualquier otro bloque opaco sólido que no cause actualizaciones de luz al reemplazar el bloque de redstone). Variaciones: Los bloques de comando y el bloque de redstone se pueden configurar de cualquier manera que el bloque de redstone pueda alimentar ambos bloques de comando simultáneamente, pero el bloque de comando "S" se ejecuta antes que el bloque de comando "R" (los bloques de comando que se alimentan simultáneamente se activan desde el nivel más bajo). coordenada a la coordenada más alta en cada eje).

    Llenar reloj
    R a a a a
    S a a a a
    Llenar reloj Un reloj de relleno funciona igual que cualquier versión del reloj setblock, excepto que usa el comando / fill para bloquear un volumen completo con bloques de redstone. Esto permite que el reloj active o encienda muchas ubicaciones a la vez sin líneas de polvo de redstone que requieran bloques de soporte. El bloque de comando "R" debe tener el siguiente comando: fill ~ ~ -1 ~ ~ 4 ~ -1 ~ redstone_block. El bloque de comando "S" debe tener el siguiente comando: llenar ~ ~ 1 ~ ~ 4 ~ 1 ~ piedra (o cualquier otro bloque opaco sólido que no cause actualizaciones de luz al reemplazar el bloque de piedra roja). Ajuste los comandos para la cantidad de bloques de redstone necesarios y la dirección en la que están orientados. Las posiciones "a" pueden ser bloques de comandos, bloques de notas, etc.

    Reloj de pistón

    Los pistones se pueden usar para crear relojes con un retardo de pulso modificable sin el uso de generadores de pulso. Los pistones se pueden sincronizar de una manera que deje el brazo extendido solo durante el tiempo necesario para empujar un bloque adyacente. Sin embargo, tenga en cuenta que si los pistones pegajosos se usan regularmente de esta manera (es decir, como un reloj 1), ocasionalmente pueden "dejar caer" (no retraer) su bloqueo, lo que generalmente detiene el reloj. (Específicamente, si la configuración permite un pulso de menos de 1 tic de largo, eso hace que un pistón pegajoso deje caer su bloque. Esto puede ser útil, especialmente para alternar). Los relojes de pistón en general se pueden apagar o encender fácilmente con una "palanca". "entrada T.

    Reloj de pistón mínimo (A)

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj de pistón mínimo [editar]

    Diseñan A solo requiere un pistón pegajoso y un cable de piedra roja, y es controlable. Funciona mientras la línea de alternancia (su fuente de alimentación) esté encendida y se apaga cuando la línea de alternancia está apagada. Se pueden agregar repetidores para aumentar su retraso. Si el repetidor se reemplaza con un cable, se puede usar como un reloj de 1 tic, pero es propenso a "soltar" su bloqueo.

    Reloj mínimo de doble pistón (B)

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj mínimo de doble pistón [editar]

    Diseñan B muestra cómo contrarrestar la caída del bloque con un pistón opcional no pegajoso. El pistón no pegajoso (el inferior) es necesario para el reloj de 1 tic como mecanismo de autorreparación. Evita que el bloque móvil se desprenda del pistón pegajoso. Si lo usa solo para un ciclo de 1 tick, el repetidor (debajo del pistón extendido) se puede reemplazar con cable redstone. La línea de alternancia detiene el reloj en una señal alta.

    Reloj de pistón de bloque doble (C)

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj de pistón de doble bloque [editar]

    Diseñan C requiere dos pistones pegajosos y se puede detener fácilmente simplemente colocando un lado de la piedra roja en alto. Los repetidores se pueden extender indefinidamente para hacer un reloj de retardo largo.

    Reloj compacto de pistón adhesivo (D)

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj compacto de pistón adhesivo [editar]

    Diseñan D solo necesita un pistón pegajoso, pero en el repetidor debe establecerse en 2 o más tics. Si se establece en un tic, la antorcha se quema. La señal de salida se puede tomar de cualquier parte del circuito. Este diseño también se puede controlar; una entrada alta en la línea de alternancia detiene el reloj.


    Reloj de pistón avanzado de 1 tick (F)

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj de pistón avanzado de 1 tick [editar]

    Diseñan F es un reloj de pistón inusual y estable de 1 tic. A diferencia de la mayoría de los relojes 1 basados ​​en repetidores, su señal es lo suficientemente rápida como para hacer que un pistón pegajoso cambie su bloque de manera confiable, dejándolo caer y recogiéndolo en pulsos alternos. Para que el reloj funcione, el bloque que mueve el pistón debe colocarse en último lugar. El pistón se extiende y se retrae rápidamente. El cable de salida parece estar apagado, porque cambia de estado más rápido de lo que el juego se actualiza visualmente. Sin embargo, conectar una lámpara, un dispensador, un gotero, un pistón, etc. de redstone a la salida muestra que está funcionando. El reloj se puede apagar mediante una señal de redstone (por ejemplo, la palanca que se muestra en el bloque debajo) al pistón.

    Reloj de pistón simple de 3 gametick (G)

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj de pistón simple de 1 tick [editar]

    Diseñan G es el diseño más simple y se puede utilizar para crear relojes rápidos. Sin embargo, no es controlable, por lo que la única forma de detener dicho circuito, sin agregar piezas adicionales, es romper un componente (se recomienda un cable redstone). Coloque un bloque de piedra roja en un pistón pegajoso, luego coloque piedra roja para que el bloque impulse el pistón. Luego, una vez que el pistón está encendido y mueve el bloque, la corriente de redstone se detiene, tirando del bloque de regreso a la posición original, lo que hace que el bloque encienda el cable nuevamente, y así sucesivamente. Este reloj crea un pulso de 0 ticks cada 3 gameticks.


    Reloj de pistón autoalimentado (H)

    Descripción general del diseño H. Terracota denota dimensiones (2 × 2 × 5).

    Diseñan H es el más simple y el único que se usa verticalmente.

    Para hacer este diseño, coloque un pistón pegajoso hacia arriba con un alambre de piedra roja junto a él en un borde. Junto al cable de piedra roja, pero todavía a 1 bloque del pistón, coloque un bloque sólido y coloque el cable de piedra roja encima. Luego, al lado de ese bloque, pero todavía a 1 bloque del pistón, coloque obsidiana dos bloques hacia arriba con un alambre de piedra roja encima. Encima del pistón pegajoso coloque un bloque de limo. Finalmente, encima de eso, coloque un bloque de piedra roja. El reloj se activa inmediatamente. Funciona según el principio de cuasi-conectividad, y el cable directamente al lado del pistón se usa para actualizarlo.

    Los jugadores también pueden agregar a este diseño y hacer que se pueda alternar. Para hacer esto, simplemente haga que un pistón pegajoso empuje un bloque sólido que bloquee el camino desde el bloque de piedra roja hasta el pistón. Debido a que los bloques sólidos evitan que la piedra roja se conecte con un bloque en diagonal, esto evita que el pistón se encienda nuevamente y vuelva a iniciar el reloj. Los jugadores pueden conectar una palanca para terminar esta adición.

    0 tick relojes de pistón

    Los relojes de 0 ticks utilizan pulsos de 0 ticks y encadenamiento de 0 ticks para crear pulsos de 0 ticks de forma regular.

    Reloj de 1 salida y 3 gt

    El reloj de 3 gt más simple y confiable

    Cada 3 gameticks, el bloque de redstone se marca con 0 a la izquierda y luego con 0 hacia atrás, creando un pulso de 0 tick. El reloj se puede alternar cortando la línea de piedra roja a la derecha

    Reloj de 2 salida y 3 gt

    Mitad delantera del reloj

    La mitad trasera del reloj

    Este reloj de piedra roja crea dos pulsos de 0 ticks cada 3 gameticks. Los pulsos de 0 tick se sincronizan con el retardo de evento de bloque correcto para permitir que los pulsos encadenen de manera confiable dos pulsos de 0 tick.

    Cuando se enciende el repetidor, el pistón trasero pegajoso comienza a extenderse. Esto abre un cable de piedra roja debajo del bloque, lo que hace que el pistón pegajoso delantero se accione y se extienda, lo que hace que el pistón trasero se bloquee con 0 tick. Esto luego hace que el bloque superior vuelva a marcar 0, cortando el cable inferior nuevamente y emitiendo un pulso de 0 tick a la izquierda. Esto hace que el pistón delantero se marque 0, que luego vuelve a marcar 0, creando la segunda salida de 0 ticks a la derecha.

    Reloj de 1 gt

    Un reloj de 1 gt

    Este reloj utiliza tres módulos que emiten una señal cada 3 gameticks, compensados ​​entre sí por 0 gameticks, 2 gameticks y 4 gameticks respectivamente. Esto genera un pulso cada gameticks, o 20 veces por segundo.

    Reloj minecart

    Un reloj minecart básico

    Un reloj minecart vertical (salidas por los lados)

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj de carril C [editar] Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj de carril B [editar] Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Reloj de carril A [editar]

    Los relojes Minecart son simples, fáciles de construir y modificar, pero de alguna manera no son confiables. Un reloj de vagón de minas se fabrica mediante la creación de pequeños rieles de riel con uno o más rieles de detección y motorizados, dispuestos de modo que un carro de minas pueda correr para siempre alrededor de la pista (A), o de un lado a otro de un extremo a otro (B, C). (No es necesario que estén inclinados; los rieles eléctricos colocados correctamente permiten que un carro de minas "rebote" en bloques sólidos, pero el jugador obtiene algo de tiempo adicional a medida que el carro se ralentiza). La antorcha de piedra roja también se puede colocar en el centro de los rieles, lo que hace es más compacto. Una pista vertical más grande (diseño C) se afirma que produce un reloj excepcionalmente estable. Tenga en cuenta que el vagón de minas nunca llega a la parte superior de la pista.

    Cuando se ejecuta un vagón de minas vacío en el bucle o de un lado a otro, el carro genera señales de piedra roja a medida que pasa sobre los rieles del detector. Los relojes Minecart se pueden ampliar o acortar fácilmente añadiendo y eliminando pistas para ajustar el retardo entre señales. Por otro lado, son fácilmente interrumpidos por jugadores o turbas errantes, y un reloj largo puede ocupar bastante espacio. Además, el período exacto generalmente no es evidente en el diseño. La necesidad de oro en los raíles de refuerzo también puede ser un problema para algunos jugadores.

    Relojes observadores

    Dos observadores que se miran entre sí forman un reloj rápido compacto. creando un reloj de 1 tic. También se puede utilizar un observador con piedra roja para que se mire a sí mismo. Envuelva la piedra roja desde el punto de observación sobre la parte superior y alrededor de un lado del observador hasta la entrada. Romper y reemplazar la piedra roja que se está observando. Puede agregar repetidores por períodos más largos. Para encender o apagar el reloj, una palanca puede forzar el circuito alto como de costumbre, o se puede usar un pistón para mover a uno de los observadores.

    Reloj de pistón alterno. En un tic, el otro observador detecta que hay una señal de piedra roja en el primero y emite su propia señal de piedra roja. El primer observador lo percibe en el siguiente tic y así sucesivamente.

    Relojes de larga duración

    La creación de bucles repetidores largos puede resultar costosa. Sin embargo, hay varios tipos de relojes que, naturalmente, son bastante largos, o que se pueden fabricar fácilmente, y algunos se describen anteriormente:

    • Los dispositivos pueden enviar entidades de elementos a través del mundo: elementos que fluyen en una corriente, caen a través de telarañas o simplemente esperan desaparecer (es un temporizador de 5 minutos proporcionado por el juego). Los goteros o dispensadores, y las tolvas con comparadores, pueden resultar muy útiles aquí.
      • Cada una de las etapas adicionales agregadas al reloj multiplicador de tolva-cuentagotas multiplica el período de reloj anterior hasta por 1,152, lo que aumenta rápidamente el período de reloj más allá de cualquier uso razonable.
      • Arriba se muestra un simple reloj desaparecido. Estos tienen un par de responsabilidades:
        • Si las placas de presión no están completamente cerradas, el elemento del gatillo puede caer hacia un lado, deteniendo el reloj.
        • Los goteros eventualmente se quedan sin artículos. Un gotero lleno de (por ejemplo) semillas sirve durante 48 horas, es decir, 2 días de tiempo real. Si esto es insuficiente, se pueden agregar tolvas y cofres para rellenar el gotero (12 días por cofre). Alternativamente, un par de pollos pueden proporcionar suficientes huevos para mantener el reloj en marcha indefinidamente. Una pequeña granja de melones o calabazas totalmente automática también puede servir para llenar las tolvas.
    • Los barcos y los carros mineros se pueden utilizar con placas de presión o cables trampa.
    • Los pseudoclocks pueden incluso basarse en el crecimiento de las plantas. Para estos, el tiempo no es exacto, pero aún pueden ser útiles para recibir señales ocasionales durante períodos prolongados.
    • "Apilamiento factorial" de relojes: relojes precisos (es decir, bucles repetidores o repetidores-antorcha) con diferentes períodos pueden conectarse a una puerta AND para generar períodos más grandes con mucho menos gasto. Una forma de hacer 60 segundos (600 tics) sería usar 150 repetidores configurados en 4 tics de retraso, o los jugadores podrían conectar dos relojes con períodos de 24 y 25 tics (que son 13 repetidores) a una puerta AND. Tenga en cuenta que si el estado de encendido de los relojes de entrada es superior a 1 tic, deben filtrarlos con un detector de bordes o un detector de pulso largo para evitar la superposición en sincronizaciones imperfectas. Las desventajas aquí son:
      • Los circuitos pueden ser bastante meticulosos y los jugadores pueden necesitar un circuito solo para iniciar todos los relojes simultáneamente.
      • Las longitudes de los sub-relojes deben elegirse para evitar factores comunes en sus períodos. Esta lista de los primeros números primos puede ser útil: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103. Cualquiera de los relojes puede ser una potencia entera de un número primo diferente, y no comparten factores u ocasionalmente "laten" juntos, lo que provoca un extra o un error legumbres.
      • Se puede producir un ciclo de 1 día de Minecraft (24000 ticks de juego, pero 12000 ticks de redstone) apilando relojes de períodos 125, 32 y 3. Un multiplicador (como se describe a continuación) puede ser útil para el más largo de estos.
    • Luego está lo obvio: el detector de luz natural actúa como un reloj con un período de un día en el juego. El ciclo de trabajo se puede ajustar mediante el uso de comparadores en diferentes valores de umbral. Tenga en cuenta que el clima puede interferir con esto y, por supuesto, la fase es fija. El sensor de luz diurna ofrece una característica única: dado que responde al progreso real del día del juego, no pierde tiempo si se descarga su parte. Naturalmente, si su fragmento no está cargado, en realidad no puede activar ningún circuito, pero cuando un jugador llega más tarde, el reloj permanece sincronizado con el ciclo diario. En comparación, suponga que (digamos) un MHDC con TFF que lo extienden a 20 minutos se inicia al amanecer, pero luego se descarga el fragmento. Cuando el jugador regresa para recargar el fragmento (digamos, al anochecer), el reloj continúa contando sus 20 minutos desde donde lo dejó.

    También hay un par de técnicas de extensión que se aplican a cualquier reloj, incluidos los pseudoclocks irregulares:

    • AT flip-flop se puede utilizar para duplicar el período de cualquier reloj. Esto también convierte el pulso para que tenga la misma longitud ENCENDIDO y APAGADO, si no lo tenía antes. (Los pseudoclocks no están completamente regularizados, pero se suavizan).
    • Los repetidores enclavados permiten la producción de un multiplicador de reloj general, que se detalla a continuación. Esto se puede usar para multiplicar el período de cualquier reloj y se pueden usar en serie.

    Multiplicador de reloj

    Ver en: Mecánica / Redstone / Circuito de reloj / Multiplicador de reloj [editar]

    Este circuito casi plano (también conocido como contador de anillo) toma una entrada de reloj de período P y cualquier longitud de pulso, y sale como un reloj de período N × P, donde N es el número de pestillos usados; la salida está activada para una longitud de pulso de P y desactivada para el (N-1) × P restante. N está limitado a 12 aproximadamente por la atenuación de la señal de redstone; sin embargo, el diseño puede simplemente repetirse para multiplicar el período nuevamente, por ejemplo, se puede hacer un multiplicador de 21 encadenando un multiplicador de 7 y un multiplicador de 3. Esto puede continuar indefinidamente y, a diferencia del apilamiento factorial, no hay restricciones sobre los multiplicadores.

    La construcción es algo complicada: el bucle multiplicador es de hecho un reloj de bucle repetidor sin antorcha. Esto debe iniciarse por separado, antes de que se enganchen los pestillos. La forma más fácil de iniciarlo es probablemente agregar un "circuito de inicio" temporal que comience a 4 bloques de la parte de polvo del bucle: coloque una fuente de energía, luego polvo y un bloque para que se encienda. Finalmente, coloque una antorcha de piedra roja en el bloque, colocada para alimentar el bucle de piedra roja. La antorcha parpadea durante un tic antes de "darse cuenta" de que está encendida, y esto inicia el bucle como un reloj, que gira hasta que se encienden los pestillos. Esta plataforma de inicio se puede quitar.

    Los pestillos son accionados por un detector de borde, que toma un borde ascendente y produce un pulso de APAGADO; la longitud del pulso debe coincidir con los retardos de los repetidores enganchados, de modo que el pulso del multiplicador avance un repetidor por flanco. El retardo / pulso tampoco debe ser mayor que el reloj de entrada, por lo que probablemente sea mejor mantener ambos en 1. Tenga en cuenta que los retardos de los repetidores enclavados no son en realidad parte del período de salida; los pestillos cuentan los bordes de entrada. La salida del circuito está encendida mientras el último repetidor está encendido e iluminando el circuito de polvo.

    Este circuito no necesita alimentarse con un reloj regular. Con cualquier entrada variable, cuenta N flancos ascendentes y la salida ALTA entre el (N-1) th y Nth flanco ascendente.

    Variaciones:

    • El flip-flop AT se puede utilizar para "normalizar" el pulso a la mitad encendido / mitad apagado, mientras se duplica el período de salida. El diseño L5 de esa página es adecuado y compacto.
    • Al separar los repetidores enganchados con polvo de piedra roja (para leer sus señales individualmente), este circuito podría generalizarse en un "ciclador de estado", que puede activar una serie de otros circuitos o dispositivos en orden, como se activa por pulsos de entrada.
    • La línea de retorno se puede ejecutar debajo del reloj, lo que hace que la construcción sea más alta pero más estrecha, o todo el bucle repetidor-pestillo se puede extender para que corra hacia atrás en un nivel inferior, similar al diseño del reloj antorcha-repetidor E. Si se usa como un ciclador de estado , esto también hace que el polvo entre los escalones sea más accesible.

    Eficiencia: un enfoque eficiente para hacer relojes de período largo es comenzar con un bucle repetidor de 9 a 16 repetidores (hasta 64 tics), luego agregar bancos de multiplicadores con N de 7, 5 y 3 (más grande es más eficiente). Las duplicaciones deben hacerse con flipflops T, ya que 2 de ellos son más baratos y quizás más cortos que un multiplicador de 4. Un par de notas:

    • Usar dos multiplicadores de 7 (× 49) es un poco más caro, pero más corto, que obtener × 50 con 5 × 5 × 2, o obtener × 48 con 3 × 4 × 4 o 6 × 8 ;.
    • Un multiplicador de 8 es un poco más caro, pero más corto, que los multiplicadores de 2 y 4 separados. Sin embargo, dos de ellos son más largos y más caros que tres multiplicadores de 4.

    Primera publicación conocida: 22 de octubre de 2012 [4]

    Repetidores Redstone con retroalimentación

    Mediante el uso de un anillo de repetidores de redstone conectados a intervalos específicos y una puerta OR configurada en un circuito de retroalimentación, se pueden crear duraciones extremadamente largas. Se pueden crear duraciones de minutos, horas e incluso días utilizando una cantidad mínima de piezas.

    Tiempo de ciclo del reloj = 0.4 × (2n - 1) segundos.

    Por lo tanto, cada vez que el jugador agrega un solo repetidor de redstone, puede duplicar efectivamente el tiempo del ciclo. El mismo circuito se puede utilizar para crear relojes de larga duración y retrasos de cualquier duración en incrementos de 0.4 segundos.

    Super Delay en YouTube [1]

    Copia del juego guardado de Minecraft en funcionamiento [2]

    A continuación se muestra un ejemplo de un reloj de 10 elementos que funciona libremente y que tarda 409.2 segundos (6.82 minutos) en ciclo. Emite desde la puerta XOR un flujo único de ceros y unos que se repite cada 0 segundos.

    Para convertirlo en un reloj, todo lo que tenemos que hacer es agregar un decodificador de 10 entradas que busque una de esas secuencias únicas. Una puerta NAND baja cuando todos los repetidores de redstone tienen una salida alta.

    Al agregar un flip-flop RS, podemos restablecer nuestro reloj.

    Aquí hay una versión en la que el decodificador reinicia el reloj en la marca de 3 minutos.

    En electrónica, este dispositivo se conoce comúnmente como "Registro de cambio de retroalimentación lineal" (LFSR), los jugadores pueden hacer que cuenten hacia arriba, hacia atrás y creen secuencias binarias psudoaleatorias para probar circuitos lógicos. En TCP / IP, se utiliza un 'Registro de desplazamiento de retroalimentación lineal' de 32 bits para realizar comprobaciones de integridad de los datos, es decir, CRC-32. Los LFSR también crean los códigos para teléfonos CDMA y GPS (Sistema de posicionamiento global).

    Tenga en cuenta que la puerta XOR toma sus entradas (Taps) del repetidor Redstone 7 y 10. Por simplicidad, se han enumerado 2 secuencias LFSR de tap. En Minecraft, uno podría hacer una estructura de línea de retardo de 1-muchos para crear relojes más complicados.


    1. ^ "ZirumsHeroTWR" (30 de junio de 2011). "Fábrica de adoquines" (Video). YouTube.
    2. ^ "Plzent3r" (9 de febrero de 2013) "Reloj fácil y rápido usando comparadores - Minecraft"
    3. ^ "SapioStevey" (24 de abril de 2018). "Minecraft Redstone - Reloj cuentagotas-cuentagotas" (Video). YouTube.
    4. ^ "Ftheriachab" (22 de octubre de 2012) - "Redstone Timer Multiplier"
    Ver en: Plantilla: Redstone / contenido [editar]

    Añade un comentario de Circuitos Redstone / Reloj
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.