Un ejemplo de un jugador que sufre daños por caída en un dispositivo móvil.
Dañar representa una lesión por ataques o causas naturales.
- 1 Health
- 2 p. De daño
- 3 Almacenado y mostrado
- 4 Infligir daño
- 4.1 Reutilización del ataque
- 4.2 Golpe crítico
- 5 inmunidad
- 6 Infligido por turbas
- 6.1 Derribo
- 7 Daño natural
- 7.1 Daño por rayo
- 7.2 Daño por caída
- 7.3 Yunque
- 7.4 encantamiento de espinas
- 7.5 Asfixia
- 7.6 Ahogamiento
- 7.7 Hambruna
- 7.8 cactus
- 7.9 Arbusto de bayas
- Fuego xnumx
- 7.11 lava
- 7.12 Quema
- 7.13 Bloque de magma
- 7.14 Fogata
- 7.15 efectos de estado
- 7.15.1 Daño instantáneo
- 7.15.2 Veneno
- 7.15.3 Marchitarse
- 7.16 Nulo
- 7.17 Explosiones
- 7.18 Explosión de un cohete de fuegos artificiales
- 7.19 Congelación
- Logros de 8
- 9 avances
- Historia de 10
- 11 curiosidades
Salud
Artículo principal: SaludLos jugadores y las turbas tienen un suministro de puntos de vida, que se reducen cuando se lesionan. Cada punto de vida es "medio corazón", que se muestra como 1.
Los jugadores tienen 20 × 10 puntos de vida, pero pueden variar según los efectos del estado. Las turbas tienen un número variable de puntos de vida, pero estos generalmente no son visibles para los jugadores, con algunas excepciones: un jugador puede ver la salud de una montura montada, la salud de un lobo se indica por el ángulo de la cola y, en Java Edition, un golem de hierro el cuerpo muestra grietas a medida que su salud se deteriora.
Dañar
El daño de los ataques o causas naturales se resta de la salud actual de un jugador o mafia. Cuando su salud llega a cero, mueren. Los jugadores también pueden recuperar la salud de forma natural si tienen un hambre de al menos 18 ( × 9) y la regla del juego naturalRegeneration se establece en verdadero, o mediante efectos de estado. La mayoría de las turbas no recuperan la salud excepto a través de efectos de estado, pero los caballos, perros y gatos domesticados pueden curarse alimentándolos.
La armadura absorbe parte del daño que se le habría hecho a su portador, pero sufre daño en el proceso.
Los daños a las herramientas y armaduras se pueden ver en la información sobre herramientas del elemento presionando la combinación de teclas de depuración F3 + H en Java Edition. Si el reproductor está jugando en una Mac, debe presionar fn + F3 + H.
Almacenado y mostrado
La salud y el daño se almacenan como números de punto flotante en unidades de medio corazón. Al mostrar el HUD, los valores fraccionarios se redondean al siguiente entero.
Infligir daño
Los jugadores pueden infligir daño golpeando a la mayoría de las entidades con objetivos a corta distancia (cuerpo a cuerpo). Un ataque "desarmado" hace 1 Daño [Edición Java solamente], y hace 2 Daño [Bedrock Edition solamente], pero las armas y ciertas herramientas hacen más:
- Las espadas están diseñadas para este propósito. Si bien las espadas no extienden el rango de ataque, infligen significativamente más daño que cualquier otro elemento o herramienta, excepto los tridentes y las hachas. [Solo en la edición Java]
- Las azadas, las hachas, los picos y las palas [Bedrock Edition solamente] también causan más daño que los puños desnudos. Los ejes causan la mayor cantidad de daño, pero tienen una velocidad de ataque más lenta. [Solo en la edición Java]
- Los tridentes se pueden usar cuerpo a cuerpo o a distancia. Son un arma equilibrada, pero no se pueden fabricar.
- Cualquier otro elemento equivale a puños y hace el mismo daño. Esto incluye hoes [Java Edition solamente] y golpear algo directamente con un arco o una flecha sostenida.
- Mientras caen, los ataques cuerpo a cuerpo infligen un golpe crítico (150% del daño del arma, incluidos los efectos de pociones, pero antes de que se apliquen los encantamientos, redondeado hacia abajo al punto de golpe más cercano).
Hay algunas armas a distancia en el juego:
- Las flechas se disparan al sostener y soltar el uso cuando se empuña un arco, y causan una cierta cantidad de daño dependiendo de la "carga" del arco. Para las ballestas, tiene un factor aleatorio entre 6 y 11.
- Las bolas de nieve infligen daño solo en las llamas, mientras que los huevos no causan daño a las turbas. Ambos todavía derriban a las turbas como si hubieran sido dañadas.
- Se pueden lanzar pociones de salpicadura, lo que inflige varios efectos según la poción.
- Se pueden lanzar pociones persistentes, creando una nube que inflige varios efectos dependiendo de la poción.
- Las perlas de Ender no hacen daño a las turbas ni a los jugadores que no sean el jugador que las lanza.
- Las cañas de pescar no se pueden usar para dañar a las turbas directamente. Sin embargo, las cañas de pescar pueden hacer retroceder a las entidades [solo Bedrock Edition] o enrollarlas.
- Los fuegos artificiales se pueden cargar en una ballesta, causando un rango de daño dependiendo de la cantidad de estrellas de fuegos artificiales que se usen para fabricarlos, si la ballesta tiene el encantamiento de múltiples disparos y un factor aleatorio. En su punto más alto, inflige 11-18 de daño por fuego artificial.
Los valores a continuación muestran el daño base infligido por golpe con varias armas. Los golpes críticos hacen un 50% más de daño.
Edición Java: el cálculo del daño comienza con el daño base del arma, luego agrega el daño de los efectos, luego se multiplica por 1.5 si es un golpe crítico y luego agrega el daño de los encantamientos.
, | Velocidad de ataque | Daño de ataque | Daño / segundo (DPS) | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Espada | 1.6 | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 6.4 | 6.4 | 8 | 9.6 | 11.2 | 12.8 | |||||
Tridente | 1.1 | 9 | 9.9 | |||||||||||||||
Pala | 1 | 2.5 × 1.25 | 2.5 × 1.25 | 3.5 × 1.75 | 4.5 × 2.25 | 5.5 × 2.75 | 6.5 × 3.25 | 2.5 | 2.5 | 3.5 | 4.5 | 5.5 | 6.5 | |||||
Pico | 1.2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 2.4 | 2.4 | 3.6 | 4.8 | 6 | 7.2 | |||||
Axe | 0.8 | 1 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1 | 7 | 7 | 9 | 9 | 9 | 10 | 5.6 | 7 | 7.2 | 8.1 | 9 | 10 |
Azada | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 [nota 1] | 4 [nota 1] | 4 [nota 1] | |||||
Otros | 4 | 1 | 4 [nota 1] |
- ↑ abcd Contra un solo objetivo, DPS está efectivamente limitado a 2 debido a la inmunidad al daño.
Edición Bedrock:
, | Daño de ataque | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Fairway | Oro | Piedra | Hierro | Diamond | Netherita | |
Espada | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Tridente | 9 | |||||
Pala | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Pico | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Axe | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Azada | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Otros | 2 |
Enfriamiento del ataque
"Enfriamiento" vuelve a dirigir aquí. Para conocer el encantamiento en Minecraft Dungeons, consulte MCD: Cool Down. Esta función es exclusiva de Java Edition.Indicador de ataque (punto de mira), vacío y cargado
Indicador de ataque (barra de acceso rápido), vacío y cargado
Cuando el jugador ataca demasiado rápido, reduce la fuerza de los ataques. El daño base hecho (como una fracción del daño total posible) depende del tiempo entre ataques, que también se refleja en la altura del arma sostenida en la pantalla y la barra indicadora de ataque (configurable en el menú de opciones):
Asunto | Tiempo (segundos) | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.00 | 0.05 | 0.10 | 0.15 | 0.20 | 0.25 | 0.30 | 0.35 | 0.40 | 0.45 | 0.50 | 0.55 | 0.60 | 0.65 | 0.70 | 0.75 | 0.80 | 0.85 | 0.90 | 0.95 | 1.00 | 1.05 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | ||
Espada | 20.13% | 21.15% | 23.20% | 26.27% | 30.37% | 35.49% | 41.63% | 48.80% | 56.99% | 66.21% | 76.45% | 87.71% | 100% | ||||||||||||||
Tridente | 20.06% | 20.54% | 21.51% | 22.96% | 24.90% | 27.32% | 30.22% | 33.61% | 37.48% | 41.84% | 46.68% | 52.00% | 57.81% | 64.10% | 70.88% | 78.14% | 85.88% | 94.11% | 100% | ||||||||
Pala | 20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | ||||||
Pico | 20.07% | 20.65% | 21.80% | 23.53% | 25.83% | 28.71% | 32.17% | 36.20% | 40.81% | 45.99% | 51.75% | 58.09% | 65.00% | 72.49% | 80.55% | 89.19% | 98.41% | 100% | |||||||||
Axe | 20.03% | 20.29% | 20.80% | 21.57% | 22.59% | 23.87% | 25.41% | 27.20% | 29.25% | 31.55% | 34.11% | 36.93% | 40.00% | 43.33% | 46.91% | 50.75% | 54.85% | 59.20% | 63.81% | 68.67% | 73.79% | 79.17% | 84.80% | 90.69% | 96.83% | 100% | |
20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | |||||||
20.04% | 20.36% | 21.01% | 21.98% | 23.28% | 24.90% | 26.84% | 29.11% | 31.70% | 34.62% | 37.86% | 41.42% | 45.31% | 49.52% | 54.06% | 58.92% | 64.10% | 69.61% | 75.44% | 81.60% | 88.08% | 94.88% | 100% | |||||
Azada | 20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | ||||||
20.20% | 21.80% | 25.00% | 29.80% | 36.20% | 44.20% | 53.80% | 65.00% | 77.80% | 92.20% | 100% | |||||||||||||||||
20.45% | 24.05% | 31.25% | 42.05% | 56.45% | 74.45% | 96.05% | 100% | ||||||||||||||||||||
20.80% | 27.20% | 40.00% | 59.20% | 84.80% | 100% | ||||||||||||||||||||||
Otros | 20.80% | 27.20% | 40.00% | 59.20% | 84.80% | 100% |
El atributo attackSpeed controla la duración del tiempo de recuperación, siendo el tiempo necesario T = 20 / ticks de attackSpeed. El multiplicador de daño es entonces 0.2 + ((t + 0.5) / T) ^ 2 * 0.8, restringido al rango 0.2 - 1, donde t es el número de tics desde el último ataque o cambio de elemento.
El daño causado por los encantamientos (nitidez, golpe y perdición de artrópodos) también se reduce, pero no tan severamente (el multiplicador no está al cuadrado):
Asunto | Tiempo (segundos) | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.00 | 0.05 | 0.10 | 0.15 | 0.20 | 0.25 | 0.30 | 0.35 | 0.40 | 0.45 | 0.50 | 0.55 | 0.60 | 0.65 | 0.70 | 0.75 | 0.80 | 0.85 | 0.90 | 0.95 | 1.00 | 1.05 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | ||
Espada | 4.00% | 12.00% | 20.00% | 28.00% | 36.00% | 44.00% | 52.00% | 60.00% | 68.00% | 76.00% | 84.00% | 92.00% | 100% | ||||||||||||||
Tridente | 2.75% | 8.25% | 13.75% | 19.25% | 24.75% | 30.25% | 35.75% | 41.25% | 46.75% | 52.25% | 57.75% | 63.25% | 68.75% | 74.25% | 79.75% | 85.25% | 90.75% | 96.25% | 100% | ||||||||
Pala | 2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | ||||||
Pico | 3.00% | 9.00% | 15.00% | 21.00% | 27.00% | 33.00% | 39.00% | 45.00% | 51.00% | 57.00% | 63.00% | 69.00% | 75.00% | 81.00% | 87.00% | 93.00% | 99.00% | 100% | |||||||||
Axe | 2.00% | 6.00% | 10.00% | 14.00% | 18.00% | 22.00% | 26.00% | 30.00% | 34.00% | 38.00% | 42.00% | 46.00% | 50.00% | 54.00% | 58.00% | 62.00% | 66.00% | 70.00% | 74.00% | 78.00% | 82.00% | 86.00% | 90.00% | 94.00% | 98.00% | 100% | |
2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | |||||||
2.25% | 6.75% | 11.25% | 15.75% | 20.25% | 24.75% | 29.25% | 33.75% | 38.25% | 42.75% | 47.25% | 51.75% | 56.25% | 60.75% | 65.25% | 69.75% | 74.25% | 78.75% | 83.25% | 87.75% | 92.25% | 96.75% | 100% | |||||
Azada | 2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | ||||||
5.00% | 15.00% | 25.00% | 35.00% | 45.00% | 55.00% | 65.00% | 75.00% | 85.00% | 95.00% | 100% | |||||||||||||||||
7.50% | 22.50% | 37.50% | 52.50% | 67.50% | 82.50% | 97.50% | 100% | ||||||||||||||||||||
10.00% | 30.00% | 50.00% | 70.00% | 90.00% | 100% | ||||||||||||||||||||||
Otros | 10.00% | 30.00% | 50.00% | 70.00% | 90.00% | 100% |
Golpe crítico
El "golpe crítico" vuelve a dirigir aquí. Para el encantamiento en Minecraft Dungeons, consulte Critical Hit.Un golpe crítico realizado en una oveja.
A impacto crítico es un ataque que causa un daño adicional en comparación con un ataque normal. Los golpes críticos cuerpo a cuerpo, independientemente del arma utilizada, hacen que pequeñas partículas de estrellas salgan volando del objetivo que fue golpeado críticamente. Las flechas disparadas con arcos completamente cargados tienen un 25% de probabilidad de convertirse en "flechas críticas" y causar daño adicional, pero todas las flechas de arcos completamente cargados dejan un rastro de las mismas pequeñas partículas de estrellas mientras vuelan por el aire. Los golpes críticos afectan a todas las entidades dañables, incluidos los jugadores, las turbas, las pinturas, los barcos, los carros de minas y las armaduras.
En el combate cuerpo a cuerpo, un golpe crítico ocurre cuando un jugador ataca a una mafia mientras cae, incluso mientras baja de un salto, pero no mientras salta. El ataque inflige el 150% del daño base del ataque (después de aplicar la fuerza y antes [solo JE] / después [solo BE] se aplican encantamientos o armaduras).
Los requisitos para un golpe crítico cuerpo a cuerpo son:
- Un jugador debe estar cayendo.
- Un jugador no debe estar en el suelo.
- Un jugador no debe estar en una escalera ni en ningún tipo de vid.
- Un jugador no debe estar en el agua.
- Un jugador no debe verse afectado por la ceguera.
- Un jugador no debe verse afectado por la caída lenta.
- Un jugador no debe estar montando una entidad.
- Un jugador no debe ser más rápido que caminar (como volar o correr).
- Un ataque base no debe reducirse al 84.8% de daño o menos debido al tiempo de reutilización. [Solo en la edición Java]
Inmunidad
Después de sufrir daños de cualquier fuente, una mafia / jugador se vuelve rojo durante medio segundo. Durante este período, la mayoría de los demás daños recibidos no se cuentan contra la salud total del jugador / mafia. Por ejemplo, si el jugador ataca a una mafia presionando repetidamente el botón de ataque, algunos ataques aterrizan durante el período de inmunidad de la mafia y no causan daño. Las armas cuerpo a cuerpo no pierden durabilidad después de ataques fallidos.
Si una entidad está en el período de inmunidad y luego recibe un daño mayor (antes de tener en cuenta la armadura, los encantamientos o los efectos de estado), se hace la diferencia entre la cantidad de daño original y la nueva. Por ejemplo, si una mafia es atacada con un arma que inflige 7 daño y luego atacado con otra arma que inflige 12 × 6 de daño durante el período de inmunidad, el segundo golpe inflige 5 daño (resultando en 12 × 6 en total). Esto no restablece el período de inmunidad.
Infligido por turbas
El daño que infligen las turbas a los jugadores se ve afectado por la dificultad del juego. Los siguientes valores representan la cantidad de daño recibido por golpe.
- Esto se aplica solo a las turbas que atacan al jugador. Las turbas que atacan a otras turbas siempre infligen el daño "Normal" indicado, independientemente de la dificultad.
- Los valores para Creeper y Ghast suponen que el jugador está directamente adyacente a la explosión.
- El daño de los lodos y los cubos de magma depende de su tamaño. Los limos de tamaño diminuto, aunque hostiles, no pueden hacer daño directamente.
- Las turbas no infligen daño a los pacíficos, a excepción de los lobos [solo BE] y las llamas.
turba | Dificultad | Efecto (s) de estado ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ [editar] | ||
---|---|---|---|---|
Fácil | Normal | Dura | ||
ajolote | 2 | No | ||
abeja | 2 | 2 | 3 | Envenenar durante 10 segundos en dificultad normal y durante 18 segundos en dificultad difícil. |
Blaze (cuerpo a cuerpo) | 4 | 6 | 9 | No |
Bola de fuego ardiente | 5 + Fuego durante 5 segundos | No | ||
Araña de las cuevas | 2 | 2 | 3 | Envenenar durante 7 segundos en dificultad normal y durante 15 segundos en dificultad difícil. |
Explosión enredadera (normal) | 22.5 × 11.25 | 43 × 21.5 | 64.5 × 32.25 | Al explotar: No
Si tiene un efecto de poción al explotar, deja una nube de efecto con el efecto, como una poción persistente. |
Explosión de enredadera (cargada) | 43.5 × 21.75 | 85 × 42.5 | 127.5 × 63.75 | |
2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | No | |
Ahogue | No | |||
Tridente ahogado (a distancia) | 8 | No | ||
Tridente ahogado (cuerpo a cuerpo) [solo en EE. UU.] | 5 | 9 | 12 × 6 | No |
Guardián anciano (láser) | 5 | 8 | 12 × 6 | Inflige fatiga minera III durante 5 minutos a los jugadores cercanos |
Guardián anciano (picos) | 2 | 3 | ||
Ender Dragon (cuerpo a cuerpo) | 6 | 10 | 15 × 7.5 | No |
Ender Dragon (Alas) | 3 | 5 | 7 | No |
Ender Dragon (Aliento) | 3 por segundo | Nube de efecto de área de daño instantáneo | ||
Ender Dragon Dragon Bola de fuego | 6 por segundo | |||
Enderman | 4.5 × 2.25 | 7 | 10.5 × 5.25 | No |
Endermita | 2 | 3 | No | |
Colmillos de evocador | 6 | No | ||
Zorro | 2 | 3 | No | |
Bola de fuego Ghast (Impacto) | 6 | No | ||
Bola de fuego Ghast (explosión) | 7 | 12 × 6 | 22.5 × 11.25 | No |
Cabra | 1 | 2 | 3 | No |
Guardián (láser) | 4 | 6 | 9 | No |
Guardián (picos) | 2 | 3 | No | |
Hoglin [solo JE] | 2.5 × 1.25 a 5 | 3 al 8 | 4.5 × 2.25 a 12 × 6 | No |
Hoglin (bebé) [solo JE] | 0.5 × 0.25 | 0.75 × 0.375 | No | |
Hoglin [solo en BE] | 3 | 6 | 9 | No |
Cáscara | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | Hambre al atacar a cualquier mafia durante 7 veces el piso de RD segundos |
Flecha de ilusiones | 2 al 8 | 3 al 8 | Lanza hechizos de ceguera al jugador, si la dificultad regional es 2 o mayor | |
Golem de hierro | 4.75 × 2.375 a 11.75 × 5.875 | 7.5 × 3.75 a 21.5 × 10.75 | 11.25 × 5.625 a 32.25 × 16.125 | No |
El conejito asesino | 5 | 8 | 12 × 6 | No |
Escupir llama | 1 | No | ||
Cubo de magma (grande) | 4 | 6 | 9 | No |
Cubo de magma (mediano) | 3 | 4 | 6 | No |
Cubo de magma (pequeño) | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | No |
Panda | 4 | 6 | 9 | No |
Phantom [solo JE] | 2 | 3 | No | |
Phantom [solo BE] | 4 | 6 | 9 | No |
Piglin arrow [solo JE] | 3 al 8 | 4 | No | |
Piglin arrow [solo en BE] | 1 - 5 | No | ||
Piglin (cuerpo a cuerpo con espada) [solo JE] | 5 | 8 | 12 × 6 | No |
Piglin (cuerpo a cuerpo sin espada) [solo JE] | 3.5 × 1.75 | 5 | 7.5 × 3.75 | No |
Piglin [solo en BE] | 5 | 9 | 13 × 6.5 | No |
Piglin Bruto | 7.5 × 3.75 | 13 × 6.5 | 19.5 × 9.75 | No |
Flecha de saqueador | 3 al 8 | 4 | No | |
Oso polar | 4 | 6 | 9 | No |
Pez globo | 2 | 3 | Veneno durante 5 segundos | |
Devastador (cuerpo a cuerpo) | 7 | 12 × 6 | 18 × 9 | No |
Devastador (rugido) | 4 | 6 | 9 | No |
Bala de Shulker | 4 | Levitación durante 10 segundos | ||
Lepisma | 1 | No | ||
Flecha esquelética [solo JE] | 3 al 8 | No | ||
Flecha esquelética [solo BE] | El daño varía con la proximidad | No | ||
Esqueleto (cuerpo a cuerpo) | 2 | 3 | No | |
Slime (grande) | 3 | 4 | 6 | No |
Slime (medio) | 2 | 3 | No | |
Slime (pequeño) | 0 | No | ||
Spiders | 2 | 3 | No, pero puede aparecer con efectos. | |
Flecha perdida [solo JE] | 3 al 8 | Lentitud durante 30 segundos cuando su flecha con punta golpea a cualquier mafia (incluido otro perdido) | ||
Flecha perdida [solo BE] | El daño varía con la proximidad | |||
Stray (cuerpo a cuerpo) | 2 | 3 | No | |
Vejar | 5.5 × 2.75 | 9 | 13.5 × 6.75 | No |
Vindicador | 7.5 × 3.75 | 13 × 6.5 | 19.5 × 9.75 | No |
Bruja | Inflige daño al lanzar pociones | Lanza pociones de veneno, daño instantáneo, lentitud y debilidad. | ||
Wither esqueleto | 5 | 8 | 12 × 6 | Marchitarse durante 10 segundos |
Wither (explosión de nacimiento) | 35.5 × 17.75 | 69 × 34.5 | 103.5 × 51.75 | No |
Wither Skull | 8 | 8 | Wither II durante 10 segundos en dificultad normal y 40 segundos en dificultad difícil | |
Marchitar (ataque de carrera) [BE únicamente] |
15 × 7.5 | No | ||
Lobo (hostil) | 3 | 4 | 6 | No |
Lobo (domesticado) | 4 | No | ||
Zoglin | 2.5 × 1.25 a 5 | 3 al 8 | 4.5 × 2.25 a 12 × 6 | No |
Zoglin (bebé) | 0.5 × 0.25 | 0.75 × 0.375 | No | |
Zombi | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | No |
Piglin zombificado | 5 | 8 | 12 × 6 | No |
Aldeano zombi | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | No |
Knockback
Al recibir daño de jugadores, mobs, la mayoría de proyectiles o explosiones, los jugadores y mobs también son derribados. La desorientación resultante y la pérdida de control no deben subestimarse, ya que es posible caer por un acantilado o caer en la lava, los cuales son potencialmente fatales.
Un ataque de velocidad provoca un retroceso adicional. Un huevo o una bola de nieve arrojados también causan retroceso, a pesar de no dañar a la mayoría de las turbas. Las entidades que se montan en otra entidad nunca reciben ningún retroceso cuando son atacadas. Los golems de hierro, los shulkers y el dragón ender tampoco reciben retroceso, y algunas otras turbas tienen diferentes niveles de resistencia al retroceso. En Java Edition, cada pieza de armadura netherite agrega un 10% de resistencia al retroceso a su portador, lo que le otorga un 40% de resistencia al retroceso con un conjunto completo. En Bedrock Edition, cada pieza individual tiene un 22.5% de resistencia al retroceso, lo que da un 90% de resistencia total.
Daño natural
Además de los ataques de la mafia, los jugadores pueden recibir daño de varias otras fuentes.
Daño por rayo
Los rayos que caen sobre el jugador o cerca de él infligen 5 daño, que se puede reducir con armadura. Los rayos naturales que caen sobre el jugador son raros y ocurren solo durante tormentas eléctricas. Los jugadores y las turbas que son alcanzados por un rayo se prenden fuego, que se extingue rápidamente por la lluvia durante una tormenta eléctrica.
Daño por caída
La mayoría de las turbas reciben daño cuando caen desde alturas excesivas. La armadura en sí no reduce el daño por caída, pero sí lo hacen los encantamientos Pluma caída y Protección, y los efectos de estado Caída lenta y Resistencia.
El jugador es inmune al daño por caída solo si la regla de juego fallDamage se establece en falso.
Mobs hostiles inmunes al daño por caída:
- Blaze
- Jinete de pollo
- Dragón Ender
- Ghast
- cubo de magma
- Fantasma
- Vejar
- marchitar
- Shulker (no cae)
Mobs pasivos inmunes al daño por caída:
- Bat
- abeja
- Gato
- Pollo
- Golem de hierro
- ocelote
- Loro
- Golem de nieve
Estas turbas son parcialmente inmunes al daño de las caídas:
- Estas turbas tratan todas las caídas como la mitad de la distancia de caída real:
- Burro
- caballo
- Mula
- Caballo esqueleto
- Jinete esqueleto
- Caballo zombi
- Esta mafia toma 10 menos daño por caída:
- Cabra
Para las turbas que están sujetas a daño por caída, el daño por caída se calcula en función de la distancia caída en lugar de la velocidad al golpear el suelo. La distancia se acumula en función de un cambio de posición en cada tick y el aumento no reduce el acumulador, por lo que una entidad que rebota en el aire en el extremo de un cable acumula cantidades fatales de distancia de caída a pesar de que nunca se encuentra a más de unas pocas cuadras por encima del límite. suelo.
El daño por caída es 1 para cada bloque de distancia de caída después del tercero. Por lo tanto, caer 4 bloques causa 1 daño, 2 daño por 5 bloques, y así sucesivamente:
Daño por caída = máx. (0, distancia de caída - 3)Mientras que una caída de 23 bloques debería ser fatal para un jugador con la salud completa (23 - 3 = 20 × 10 de daño), debido a la forma en que se calcula la distancia de caída, se requiere una caída de 23.5 bloques en su lugar, porque la última marca de la distancia de caída no se agrega al calcular el daño de caída. Para ciertas alturas, incluidas las caídas de 23 cuadras, esta discrepancia es suficiente para evitar 1 de daño.
Por lo tanto, sin la caída de plumas o efectos de estado relevantes, o inmunidad al daño por caída, la altura de caída letal mínima garantizada para cualquier mafia es:
Distancia de caída fatal = salud + 3.5Caer desde alturas dañinas más pequeñas (4-7 bloques) reproduce un sonido sordo; las alturas más grandes (8+) producen un sonido de clic / crujido.
En algunos casos, es posible evitar una caída o sobrevivir a una caída.
- Furtivamente evita que el jugador se caiga de una caída de un bloque o más.
- Entrar o estar en el agua (cuando no está en un bote) restablece la distancia de caída. Por lo general, esto incluye caer al agua a cualquier profundidad.
- Estar en el área de efecto de las telarañas restablece la distancia de caída.
- Estar en lava reduce la distancia de caída a la mitad de cada tic.
- Volar usando élitros de manera que el movimiento vertical sea hacia arriba, nivelado o menos de 0.5 bloques por tic hacia abajo restablece la distancia de caída a 1 bloque.
- Moverse hacia el área de efecto de una escalera o enredadera restablece el daño por caída. Esto también se aplica a las trampillas que actúan como escalera.
- Caer sobre la parte superior de una escalera no restablece la distancia de caída y cuenta como golpear el suelo.
- Los caballos no se ven afectados por escaleras y enredaderas, por lo que su distancia de caída no se restablece.
- Las arañas que suben a un bloque cuentan el bloque como una "escalera" para este propósito.
- Una entidad montada sobre otra entidad no acumula distancia de caída. Sin embargo, cuando la entidad montada sufre daños por caída, daña a todos los ciclistas por la misma distancia de caída.
- La distancia de caída de un vagón se restablece al aterrizar sobre rieles.
- Los barcos no acumulan distancia de caída mientras están en agua a más de 1 cuadra.
- Teletransportarse debido a una perla ender arrojada restablece la distancia de caída, sin embargo, la teletransportación en sí causa 5 Caída de daños a los jugadores.
- El uso de una armadura encantada con Feather Falling o Protection reduce el daño por caída según el nivel del encantamiento.
- Tener el efecto de estado Jump Boost reduce la distancia de caída efectiva en 1 bloque por nivel, por ejemplo, caer 5 bloques con Jump Boost II cuenta como haber caído solo 3.
- Los bloques de limo niegan todo el daño por caída, pero hacen rebotar a la entidad en el aire. Esto no se aplica a los jugadores que se escabullen.
- Los fardos de heno y los bloques de miel reducen el daño por caída al 20% de lo normal.
- Las camas reducen el daño por caída al 50% de lo normal y hacen que la entidad rebote en el aire.
- Los arbustos de bayas dulces anulan todos los daños por caídas.
- Sostener el deslizamiento mientras aterriza en una pila de andamios de al menos dos bloques de altura niega el daño por caída desde cualquier altura. Solo se necesita 1 bloque de andamio para anular los daños causados por alturas más pequeñas.
- El efecto de estado de caída lenta niega por completo todos los daños por caída, pero hace que la entidad caiga lentamente.
- Entrar en nieve en polvo mientras cae restablece la distancia de caída.
Yunque
Un yunque que cae reparte 2 por bloque caído después del primero (p. ej., un yunque que cae 4 bloques reparte 6 daño). El daño está limitado a 40 × 20, no importa qué tan lejos caiga el yunque. Usar un casco reduce el daño en un 25%, pero reduce muchos puntos de durabilidad en el casco.
Encantamiento de espinas
Cuando un jugador o una mafia infligen daño cuerpo a cuerpo o de proyectiles a un jugador o mafia que lleva una armadura encantada con espinas, parte del daño se refleja en el atacante. La cantidad varía con el nivel de encantamiento. (Nivel * 15% de probabilidad de infligir 1-4 daño, o daño de nivel 10 si el nivel es superior a 10) sin embargo, las espinas aumentan la cantidad de durabilidad perdida por golpe en la armadura encantada.
Asfixia
La asfixia ocurre cuando la línea de ojos de un jugador o mafia está dentro de ciertos bloques, recibiendo 1 daño cada medio segundo.
Para que un bloque cause asfixia, los bloques que son transparentes o no llenan un bloque completo no causan daño. Esto incluye hojas, vidrio, bloques de miel, losas que no son dobles, escaleras, cercas, tolvas, cofres, camas, campanas, compostadores, muelas, picapedreros, barras de hierro, marcos de pórticos, trampillas y cabezas de pistón extendidas. A pesar de ser parcialmente transparentes, los bloques de limo pueden causar asfixia.
La pantalla del jugador muestra una forma oscurecida del bloque en el que el jugador se está asfixiando. Cuando el reproductor está en tercera persona, la vista cambia automáticamente a la vista en primera persona. [Solo en la edición Java]
Las formas habituales en que una turba puede asfixiarse son:
- Arena, grava o polvo de hormigón cayendo al espacio que ocupa la entidad.
- Montar un cerdo, un bote o un carro de minas en un espacio de una cuadra de altura.
- Montar un caballo, una llama o un zancudo en un espacio de dos cuadras de altura.
- De pie donde un árbol acaba de crecer de un árbol joven, o donde un hongo enorme acaba de crecer de un hongo.
- De pie donde apareció una puerta de enlace final después de matar al dragón.
- Tener un bloque sólido empujado en la cabeza de la mafia con un pistón.
- Dormir en una cama rodeada de bloques o tener un bloque sólido encima. [Bedrock Edition solamente]
- Ser teletransportado a un bloque o colocar uno en la entidad a través de comandos.
- Cuando se juega en un servidor distante, a veces los bloques rotos pueden reaparecer debido al retraso, y si el jugador se mueve donde el bloque reapareció, puede provocar asfixia (por ejemplo, cortar un árbol moviéndose justo debajo del tronco).
- Cuando el agua y la lava se encuentran, crean un bloque de adoquines, piedras u obsidiana en la cabeza de la entidad.
- De pie sobre un camino de hierba, debajo del cual hay arena.
- De pie a cierta distancia fuera de la frontera mundial, configurable con el búfer de daños / worldborder (el valor predeterminado es 5 bloques).
- Convocar una entidad dentro de un bloque a través de huevos de generación, comandos o con un golem o estructura marchita acostada.
- Parado en 2 bloques de agua profunda en biomas nevados y fríos donde la capa superior de agua se congela en hielo, lo que hace que tanto los jugadores como las turbas se asfixien.
Abarrotamiento de entidades
Esta función es exclusiva de Java Edition.En Java Edition, los jugadores y las turbas sufren daños si se empaquetan demasiadas entidades en el mismo espacio de bloque. Específicamente, la regla de juego maxEntityCramming define el número máximo, por encima del cual un jugador o mafia toma 6 daño por asfixia cada medio segundo, siempre y cuando ese jugador o mafia empuje más que ese número de otras entidades. El número máximo predeterminado de entidades en un espacio de bloque es 24. Las entidades empujables incluyen jugadores, turbas, barcos y carros de minas.
Si las entidades existen dentro del área de efecto de una escalera o una vid, la colisión de entidades no se calcula y el número de entidades en ese espacio de bloque puede exceder la cantidad definida por maxEntityCramming. Sin embargo, todavía se cuentan las arañas y las arañas de las cavernas.
Si un jugador muere debido al daño por abarrotamiento de entidades, el mensaje de muerte dice fue aplastado demasiado.
Ahogo
La barra de oxígeno.
Un jugador que se queda sin aire bajo el agua comienza a ahogarse, tardando aproximadamente 2 daño por segundo. El daño se sufre cuando el valor del suministro de aire alcanza -20. Por lo general, el valor del suministro de aire disminuye con cada tic. Se restablece a 0 después de dañar. La respiración da la posibilidad de que el suministro de aire no disminuya por sí mismo. La probabilidad es x / (x + 1), donde x es el nivel de encantamiento.
Las turbas también pueden ahogarse, aunque las turbas que pueden ahogarse intentan nadar hacia arriba. Normalmente, las turbas pueden permanecer bajo el agua durante 15 segundos antes de que su suministro de aire se agote por completo. Pueden permanecer bajo el agua durante 16 segundos antes de comenzar a sufrir daños.
- Un calamar, calamar resplandeciente o cualquier tipo de pez se asfixia en el aire en lugar de ahogarse en el agua.
- Los delfines pueden asfixiarse en el aire o ahogarse en el agua y deben tener acceso a ambos para sobrevivir.
- Los golems de hierro, guardianes, tortugas, esqueletos y axolotl son inmunes a ahogarse.
- Las variantes zombis pueden ahogarse, pero no resultan dañadas.
- Un zombi no recibe daño, sino que comienza el proceso de convertirse en una turba ahogada cuando está continuamente en el agua durante 30 segundos.
- Al igual que un zombi, una cáscara no recibe daño por ahogarse, sino que primero se convierte en un zombi, que luego se convierte en ahogado si permanece bajo el agua.
- Un marchito puede ahogarse, pero rompe los bloques a su alrededor (incluida el agua) al recibir daño.
Cuando el jugador ya no está sumergido en agua o está en una columna de burbujas, el suministro de aire se regenera a una velocidad de 1 burbuja cada 0.2 segundos (4 tics del juego). Un casco de respiración agrega 15 segundos adicionales de duración bajo el agua por nivel de encantamiento, y un caparazón de tortuga agrega 10 segundos adicionales. Water Breathing y Conduit Power regeneran el suministro de aire. En Bedrock Edition, ambos efectos afectan a los calamares y peces.
Hambre
Cuando la barra del hambre se vacía (), el jugador toma 1 daño cada cuatro segundos. El jugador deja de recibir daño por inanición cuando el jugador come comida o la barra de salud baja a 10 en dificultad Fácil o 1 en dificultad normal. En dificultad difícil y en modo Hardcore, el jugador continúa recibiendo daño, que se detiene al comer algo o morir de hambre.
Curiosamente, los vexes también sufren daños por inanición de 30 a 119 segundos después de haber sido convocados por un evocador. [Solo en la edición Java]
Cactus
Los jugadores y las turbas se llevan 1 daño cada medio segundo cuando se tocan o dentro del mismo espacio de mosaico que un cactus.
Arbusto de bayas
Arbustos de bayas dulces oferta 1 daño por cada medio segundo cuando un jugador o una mafia (además de los zorros) se mueve dentro de un arbusto de bayas dulces.
Fuego
Cuando las turbas y los jugadores sin inmunidad al fuego se incendian, toman 2 Dañar cada segundo y quemarse. Siguen ardiendo después de salir del bloque de fuego. El daño por fuego se puede prevenir con el efecto de Resistencia al fuego. La duración del fuego se puede reducir con el encantamiento Protección contra incendios. La mayoría de las turbas Nether son inmunes al fuego, pero aún pueden ahogarse en lava.
Lava
La lava es una ocurrencia natural peligrosa. Los jugadores y las turbas (excepto varias turbas Nether) se queman y reciben daño por contacto con la lava a una velocidad de 4 cada medio segundo, y continúan ardiendo después de dejarlo. La resistencia al fuego anula tanto el daño directo de la lava como el daño por quema.
Los fantasmas a veces se sumergen en los mares de lava en el Nether, los cubos de magma pueden saltar sobre la lava (como flotar).
Quemar
Los jugadores y muchas turbas arden cuando se exponen al fuego o la lava o cuando son atacados por ciertos tipos de proyectiles ardientes, armas de aspecto de fuego o zombis ardientes. [Solo en la edición Java] Además, la armadura en sí no reduce el daño por quemaduras; para hacerlo, la armadura necesita el encantamiento Protección contra el fuego, el encantamiento Protección o el efecto de estado de Resistencia. Quemar obstruye ligeramente la vista del jugador y, a menos que el jugador o la mafia tengan resistencia al fuego, inflige daño a una tasa de 1 por segundo. Esta es la misma tasa con la que el jugador gana salud en dificultad pacífica, por lo que la quema por sí sola no puede matar al jugador en este modo. La quema dura cierto tiempo dependiendo de su causa, pero se extingue con lluvia, agua o calderos.
A excepción de los piglins, hoglins, esqueletos y endermen, las turbas inferiores no se queman y no pueden ser dañadas por el fuego. La quema no se considera un efecto de estado y, por lo tanto, no se puede curar con leche.
Bloque de magma
Mobs sin inmunidad al fuego y los jugadores toman 1 daño cada medio segundo si caminan sobre bloques de magma. Esto se puede evitar teniendo el efecto de Resistencia al fuego, escabulléndose o usando botas encantadas de Frost Walker.
Hoguera
Los jugadores o las turbas que están encima de una fogata toman 1 daño cada medio segundo. Pararse en una fogata de almas hace 2 daño cada medio segundo en su lugar. En Bedrock Edition, también inflige daño durante 160 tics del juego (8 segundos) después de que el jugador sale del bloque.
Efectos de estado
Artículo principal: efecto de estadoDaño instantáneo
Artículo principal: Daño instantáneoEl daño instantáneo causado por pociones o flechas con punta puede dañar al jugador 6 en el nivel I y 12 × 6 en el nivel II. Este daño ocurre instantáneamente. En cambio, las turbas no-muertas se curan, pero el efecto de curación las daña de manera similar. Los piglins zombificados que son salpicados por una poción de daño instantáneo no atacan al jugador que la lanzó, ya que los cura.
Tóxico
Artículo principal: VenenoLas arañas de las cavernas, las brujas y las abejas envenenan a los jugadores cuando atacan (excepto en dificultad fácil). El pez globo inflige veneno como defensa contra los jugadores o ciertas turbas si están cerca. El envenenamiento también ocurre al comer un ojo de araña, una papa venenosa, un pez globo o un guiso sospechoso hecho de lirio de los valles. Beber o ser golpeado por una poción o una flecha de veneno también resulta en envenenamiento. Mientras está envenenado, los corazones en el medidor de salud se vuelven × 10 ( × 10 en Hardcore) a un verde oliva ( × 10)( × 10 en Hardcore) y el jugador toma 1 cada 25 tics (1.25 segundos) en el nivel I. Consulte Veneno para ver una tabla de niveles superiores. El veneno en sí no puede matar al jugador, pero puede reducirlo a medio corazón (), dejándolos vulnerables a daños de otras fuentes.
marchitar
Artículo principal: Wither (efecto de estado)Los esqueletos marchitos y marchitos infligen el efecto Marchitar con sus ataques (los cráneos marchitos no infligen el efecto en dificultad fácil). Esto oscurece la barra de salud para × 10 sobre supervivencia y × 10 en Hardcore, mientras inflige daño con el tiempo. El efecto reparte 1 cada 2 segundos (40 tics) para el ataque del esqueleto Wither (nivel I), y cada segundo para los cráneos Wither (nivel II). Las rosas marchitas también infligen el efecto Marchitar a las turbas que chocan contra ellas. Los jugadores también obtienen el efecto Marchitar después de comer un estofado sospechoso hecho de rosa marchita o cuando son golpeados por una poción o una flecha de descomposición. [Solo ediciones Bedrock y Education] A diferencia de Poison, Marchitar puede matar en cualquier nivel de dificultad, y la barra de salud oscurecida hace Es más difícil hacer un seguimiento del daño, que la única forma es ver la chispa blanca a la izquierda del corazón.
Nulo
Artículo principal: VacíoSi uno rompiera la barrera del lecho de roca que se encuentra en el fondo de los mundos, se puede ver el vacío. Los jugadores en el vacío debajo del eje Y de -64 reciben daño a una tasa de aproximadamente 4 por medio segundo. El jugador generalmente muere al caer en el vacío, incluso en los modos Creativo o Espectador, [Edición Java únicamente] pero el jugador puede salvarse lanzando una perla ender antes de caer por debajo del eje Y de -64. En Bedrock Edition, el jugador sufre daños en cualquier eje Y negativo.
Caer al vacío al final es más probable, y es la única forma de acceder al vacío en el modo Supervivencia sin explotar los fallos.
Al usar / effect para darle al jugador Regeneration 5+ o Instant Health, pueden caer infinitamente en el vacío sin morir hasta que el efecto desaparezca o el juego se cuelgue. [Java Edition solamente]
En Bedrock Edition, el jugador puede sobrevivir en el vacío en el modo Creativo, pero hay una barrera unidireccional en y = -40 o -104 [próximo: BE 1.18.0] para evitar caer más en el vacío. Sin embargo, esta barrera se puede teletransportar teletransportando al jugador a cualquier ubicación con un valor de ay de -42 o -106 [próximo: BE 1.18.0] e inferior. El jugador continúa cayendo hasta que se teletransporta, vuelve a volar o bloquea el juego.
Explosiones
Artículo principal: ExplosiónLas explosiones causan diferentes cantidades de daño según la fuerza de la explosión, la proximidad de la entidad a la explosión y si está obstruida por bloques sólidos.
Explosión de cohetes de fuegos artificiales
Las explosiones de cohetes de fuegos artificiales pueden causar daños a las entidades si se elaboran con una estrella de fuegos artificiales.
El daño máximo es 5-6 dentro de dos cuadras del centro de la explosión, disminuyendo a 1 en el borde de un radio de aproximadamente 41⁄2 cuadras. [necesita prueba] Cada estrella adicional de fuegos artificiales agrega 1-2 al máximo. [necesita prueba]
Si un cohete creado con una estrella de fuegos artificiales se usa para proporcionar un aumento de velocidad mientras se desliza con élitros, explota mientras se usa, lo que inflige 7 daño al jugador.
congelación
Corazones congelados cuando el jugador se sumerge en nieve en polvo.
Cuando una entidad está dentro de un bloque de nieve en polvo, comienza a congelarse y recibe daño.
Un jugador sumergido en nieve en polvo ve un marco helado que se desvanece lentamente a los lados de la pantalla y el campo de visión disminuye lentamente. Después de siete segundos (140 tics del juego), los corazones del jugador cambian a una textura helada cian (), y el jugador comienza a recibir daño a una tasa de 1 HP cada dos segundos (40 tics de juego). Si el jugador deja el bloque de nieve en polvo, la viñeta se desvanece lentamente. Un jugador congelado se mueve más lento de lo habitual hasta que la viñeta se desvanece por completo. Esto está controlado por la etiqueta de datos "TicksFrozen", que aumenta en 1 cada marca (hasta un máximo de 300) para una entidad dentro del bloque de nieve en polvo. Disminuye a una tasa de 2 por tic después de que la entidad abandona el bloque de nieve en polvo. Actualmente, este no es un efecto separado cuando se usa con comandos como / effect give freezing, y no tiene su propio arte, partículas o poción únicos.
Usar cualquier pieza de armadura de cuero detiene el efecto de congelación y el daño. Esto se aplica a las entidades que pueden llevar armadura, como los zombis. Los caballos que llevan una armadura de cuero para caballos tampoco sufren daños por congelación.
Los gólems de nieve, los perros callejeros, los osos polares y la cruz son inmunes al daño por congelación. Las turbas relacionadas con el fuego, como los zancudos, los cubos de magma y las llamas, sufren un daño adicional por congelación.
Logros
Ícono | Achievement | Descripción del juego | Requisitos reales (si son diferentes) | Puntuación de jugador obtenida | Tipo de trofeo (PS4) | |
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PS4 | Otras plataformas | |||||
Monster Hunter | Ataca y mata a un monstruo. | Mata a una turba hostil o una de las siguientes turbas neutrales: un enderman, un piglin, un piglin zombificado, una araña o una araña de cueva. | 15G | Bronce | ||
Duelo de francotiradores | Mata a un esqueleto con una flecha desde más de 50 metros. | Usa una flecha lanzada para matar a un esqueleto, a un esqueleto marchito oa uno perdido a 50 o más cuadras de distancia, horizontalmente. | 30G | Bronce | ||
Overkill | Inflige nueve corazones de daño en un solo golpe. | El daño se puede infligir a cualquier mafia, incluso a aquellos que no tienen nueve corazones de salud en general. | 30G | Bronce | ||
El principio. | Mata al Marchito | Estar dentro de un cuboide de 100.9 × 100.9 × 203.5 centrado en el Wither cuando suelte la estrella inferior. | 40G | Plata | ||
Arquero | Mata a una enredadera con flechas. | - | 10G | Bronce |
Avances
Ícono | Promoción | Descripción del juego | Padre | Requisitos reales (si son diferentes) | Ubicación del recurso |
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Devolver al remitente | Destruye un Ghast con una bola de fuego. | Inferior | Mata a un ghast usando una bola de fuego ghast. | nether / return_to_sender | |
Alianza inquieta | Rescata a un Ghast del Nether, tráelo a salvo a casa en el Overworld ... y luego mátalo | Devolver al remitente | Mata a un ghast en el Overworld. | nether / uneasy_alliance | |
Esqueleto aterrador espeluznante | Obtén un cráneo de Wither Skeleton | Una fortaleza terrible | Tenga un cráneo esquelético marchito en su inventario. | nether / get_wither_skull | |
Cumbres marchitas | Invocar a Wither | Esqueleto aterrador espeluznante | - | nether / summon_wither | |
Costa Oaxaqueña | Aventura, exploración y combate | - | Mata a cualquier entidad o ser asesinado por cualquier entidad. | aventura / raíz | |
Monster Hunter | Mata a cualquier monstruo hostil | Costa Oaxaqueña | Mata a una de estas 34 turbas:
| aventura / kill_a_mob | |
Tome Objetivo | Dispara a algo con una flecha | Monster Hunter | Usando un arco o una ballesta, dispara a una entidad con una flecha, una flecha con punta o una flecha espectral. | aventura / shoot_arrow | |
Monstruos cazados | Mata a uno de cada monstruo hostil | Monster Hunter | Mata a cada uno de estos 34 mobs:
| aventura / kill_all_mobs | |
Duelo de francotiradores | Mata a un esqueleto desde al menos 50 metros de distancia | Tome Objetivo | Manténgase al menos a 50 cuadras de distancia horizontalmente cuando un esqueleto muere por una flecha después de que el jugador lo haya atacado una vez. | aventura / duelo_sniper | |
¡El poder curativo de la amistad! | Forma equipo con un axolotl y gana una pelea. | El depredador más lindo | Haz que el efecto de regeneración se aplique al ayudar a un axolotl o al matar a una mafia. | ganadería / kill_axolotl_target |
Historia
Edición clásica de Java | |||||||||||||||||||||||||||||
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18 de agosto de 2009 | Primero se mostró el daño por caída. | ||||||||||||||||||||||||||||
25 de agosto de 2009 | Se ha demostrado que el jugador ahora puede contener la respiración bajo el agua durante solo 15 segundos. | ||||||||||||||||||||||||||||
Ahora se ha demostrado que la lava causa daño. | |||||||||||||||||||||||||||||
27 de agosto de 2009 | Se menciona que el daño por caída ahora es mucho más severo. | ||||||||||||||||||||||||||||
0.24_SURVIVAL_TEST | Daño añadido. | ||||||||||||||||||||||||||||
Las turbas y el jugador ahora retroceden cuando se recibe daño. | |||||||||||||||||||||||||||||
Se agregaron flechas que causan daño al golpear a un jugador. | |||||||||||||||||||||||||||||
Recibir daño haría que la cámara del jugador se inclinara hacia la fuente del daño, actuando como un indicador de daño direccional. | |||||||||||||||||||||||||||||
0.25 PRUEBA DE SUPERVIVENCIA | Las flechas causan más daño. | ||||||||||||||||||||||||||||
0.30 | "Fallar un golpe" (golpear el aire) activa un tiempo de reutilización de 10 ticks. Durante este tiempo de reutilización, no es posible ningún ataque. [¿Es esta la versión correcta?] | ||||||||||||||||||||||||||||
Java Edition Indev | |||||||||||||||||||||||||||||
0.31 | 20100125 | El daño por ahogamiento ahora se ha reducido a 1 por segundo. Antes de esta actualización, el daño por ahogamiento infligía 2 por segundo. | |||||||||||||||||||||||||||
Infdev edición Java | |||||||||||||||||||||||||||||
20100617-2 | Asfixia agregada. | ||||||||||||||||||||||||||||
Java Edition Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
v1.0.4 | Los jugadores ya no se asfixian cuando viajan en un carro de minas en espacios de dos cuadras de altura. | ||||||||||||||||||||||||||||
v1.2.3 | El daño ahora funciona en multijugador. | ||||||||||||||||||||||||||||
La animación de inclinación del daño direccional no funciona correctamente en el modo multijugador, sino que siempre inclina la cámara hacia la izquierda. | |||||||||||||||||||||||||||||
Java Edition Beta | |||||||||||||||||||||||||||||
1.5 | El daño sin armas se incrementó de 1 al 8. | ||||||||||||||||||||||||||||
1.6 | Se eliminó el tiempo de reutilización de 10 ticks al golpear el aire. | ||||||||||||||||||||||||||||
26 julio de 2011 | Notch primero se burló de cómo funcionaría el retroceso. | ||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | Prelanzamiento | El daño sin armas se redujo de 2 al 8. | |||||||||||||||||||||||||||
La Actualización de Aventura extendió el sistema de combate con golpes críticos, carreras (para retroceso) y bloqueos. | |||||||||||||||||||||||||||||
Se agregó el sistema del hambre: la salud ya no se restaura directamente al comer. En cambio, se recupera lentamente cuando está bien alimentado, pero se pierde si se muere de hambre. | |||||||||||||||||||||||||||||
Veneno agregado, que causa daño, hasta que la salud del jugador o la mafia sea 1. | |||||||||||||||||||||||||||||
Se ha eliminado Mantener para atacar. | |||||||||||||||||||||||||||||
La animación del swing ya no se vuelve a reproducir cuando se balancea antes de que se complete la animación. Como resultado, es imposible volver a hacer la animación de "jittering". | |||||||||||||||||||||||||||||
Edición Java | |||||||||||||||||||||||||||||
1.0.0 | Versión Beta 1.9 | La armadura ya no previene ciertos tipos de daño. | |||||||||||||||||||||||||||
Versión Beta 1.9 3 | Se redujo el daño de la espada (una espada de diamante pasó de 5 corazones a 3.5 corazones de daño). | ||||||||||||||||||||||||||||
Versión Beta 1.9 4 | Se agregaron encantamientos, algunos de los cuales aumentan el daño que inflige el jugador o disminuyen el daño infligido al jugador. | ||||||||||||||||||||||||||||
RC1 | El sonido del jugador recibiendo daño cambió de un uf masculino a un crujido doloroso. Estos se cambiaron para eliminar la restricción de que todos los avatares tienen una voz masculina, independientemente del género del personaje representado en la piel. | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.1 | 12w18a | Como resultado del cambio de un jugador a un servidor interno, recibir daño ya no hace que la cámara se incline hacia la fuente del daño, sino que siempre se incline hacia la izquierda. | |||||||||||||||||||||||||||
12w25a | Se eliminó el retroceso hacia abajo mientras se ahogaba. | ||||||||||||||||||||||||||||
12w30a | Las explosiones dañan al jugador en diferentes cantidades en diferentes dificultades, y el jugador no recibe ningún daño de las explosiones en Pacífica. | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.2 | liberar | Las turbas ya no empujan al jugador cuando se mueven hacia ellas. [¿Es esta la versión correcta?] | |||||||||||||||||||||||||||
1.4.2 | 12w32a | Las turbas pueden sostener armas, lo que las hace causar más daño. Además, se cambió el crujido de 1.0.0, sonando más como una bofetada que como un puñetazo rompe huesos. El ruido de los daños por caída también cambió de un crujido a un ruido sordo y sordo. | |||||||||||||||||||||||||||
12w34a | Se agregó el efecto de marchitar, que causa daño. A diferencia de Poison, el marchitamiento puede matar a jugadores u otras turbas. | ||||||||||||||||||||||||||||
1.4.3 | El agua de cualquier profundidad ahora niega por completo todos los daños por caídas desde cualquier altura. | ||||||||||||||||||||||||||||
? | Los golpes críticos ya no añaden una escala de bonificación aleatoria (+ 0% ~ + 100% de daño de arma + 2) pero en su lugar agrega + 50% del daño del arma. Los encantamientos ya no añaden un número aleatorio también; en su lugar, agregan un número fijo por nivel (1.25 × 0.625 para nitidez y 2.5 × 1.25 para otros encantamientos de bonificación de daño). [¿Es esta la versión correcta?] | ||||||||||||||||||||||||||||
1.6.2 | liberar | En lugar de reemplazar el daño con las manos desnudas (1), espadas, palas, picos y hachas ahora agregan su daño al daño con las manos desnudas, lo que hace que todas las herramientas hagan 1 más daño que antes. [¿Es esta la versión correcta?] | |||||||||||||||||||||||||||
1.8 | 14w05a | La armadura ya no parpadea en rojo cuando se recibe daño, solo el jugador. | |||||||||||||||||||||||||||
14w32a | La barra de salud tiene una nueva animación de daño que muestra cuántos corazones se pierden. (No es nuevo, simplemente una característica revivida que se perdió después de 1.2.5). | ||||||||||||||||||||||||||||
1.9 | 15w34a | Se agregó tiempo de reutilización de ataque. | |||||||||||||||||||||||||||
15w34c | Se ajustaron los daños y tiempos de reutilización de la herramienta.
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15w35a | Los daños de la herramienta y los tiempos de reutilización se ajustaron de nuevo. | ||||||||||||||||||||||||||||
15w47b | Se agregaron sonidos para golpes críticos, ataques completamente cargados y no completamente cargados, ataques bloqueados, ataques de barrido y retroceso. | ||||||||||||||||||||||||||||
16w02a | Fórmula de reducción de daño de enfriamiento ajustada, la reducción ahora es lineal 50% –100% en lugar de cuadrática 0% –100%. | ||||||||||||||||||||||||||||
16w05a | Fórmula de reducción de daño de tiempo de reutilización ajustada nuevamente, la reducción ahora es cuadrática del 20% al 100%. | ||||||||||||||||||||||||||||
1.13 | 18w07a | Añadida una nueva arma: tridentes. Estos pueden ser lanzados o usados en combate cuerpo a cuerpo, e infligen 9 daño. | |||||||||||||||||||||||||||
1.14 | 18w43a | Añadida una nueva arma: ballesta. | |||||||||||||||||||||||||||
1.17 | 20w46a | Se agregó un nuevo tipo de daño: congelación. | |||||||||||||||||||||||||||
Las entidades sufren daños por congelación cuando se sumergen en nieve en polvo. | |||||||||||||||||||||||||||||
20w48a | Usar cualquier pieza de armadura de cuero ahora detiene el efecto de congelación. | ||||||||||||||||||||||||||||
Se agregó la regla de juego freezeDamage, que evita que las entidades reciban daño por congelación si se establece en falso. | |||||||||||||||||||||||||||||
21w10a | Si se congela en nieve polvo mientras se usa la configuración de gráficos "Rápido", la vista del jugador se vuelve negra gradualmente, y la viñeta también aparece en negro en la vista en tercera persona. Es muy probable que esto se deba al nuevo cambio de renderizado agregado en esta versión. | ||||||||||||||||||||||||||||
21w11a | Los corazones congelados ahora tienen una textura diferente en el modo Hardcore. | ||||||||||||||||||||||||||||
21w13a | Las llamas, los cubos de magma y los extraviados ahora reciben daño adicional por congelación. | ||||||||||||||||||||||||||||
Los perros callejeros, los osos polares y los gólems de nieve ahora son inmunes a la congelación. | |||||||||||||||||||||||||||||
La armadura de cuero para caballos ahora otorga a los caballos inmunidad a la congelación. | |||||||||||||||||||||||||||||
Las turbas ahora tiemblan cuando están completamente congeladas. | |||||||||||||||||||||||||||||
El tiempo de congelación se redujo a 7 segundos (140 tics de juego) y la frecuencia de daño a 2 segundos (40 ticks de juego). | |||||||||||||||||||||||||||||
Edición de bolsillo Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
v0.2.0 | Se agregaron mobs y modo de supervivencia, lo que hace posible el daño. | ||||||||||||||||||||||||||||
En un jugador y para el anfitrión en multijugador, recibir daño inclina la cámara hacia la fuente del daño. Sin embargo, unirse a las cámaras de los jugadores siempre se inclina hacia la izquierda. | |||||||||||||||||||||||||||||
? | En algún momento, la inclinación del daño direccional se rompió por completo como en Java Edition, aunque se desconoce el punto exacto en el que esto sucedió. | ||||||||||||||||||||||||||||
v0.11.0 | construir 1 | Veneno agregado, que causa daño, hasta que la salud del jugador o la mafia sea 1. | |||||||||||||||||||||||||||
v0.12.1 | construir 1 | Golpes críticos agregados. | |||||||||||||||||||||||||||
El daño de puño ahora se agrega al daño de espadas, hachas, picos y palas. | |||||||||||||||||||||||||||||
Se agregó el sistema del hambre: la salud ya no se restaura directamente al comer. En cambio, se recupera lentamente cuando está bien alimentado, pero se pierde si se muere de hambre. | |||||||||||||||||||||||||||||
Se agregó el efecto de marchitar, que causa daño. A diferencia de Poison, el marchitamiento puede matar a jugadores u otras turbas. | |||||||||||||||||||||||||||||
Las turbas pueden sostener armas, lo que las hace causar más daño. | |||||||||||||||||||||||||||||
Se agregaron encantamientos, algunos de los cuales aumentan el daño que inflige el jugador o disminuyen el daño infligido al jugador. | |||||||||||||||||||||||||||||
? | El sonido del jugador recibiendo daño cambió de un uf masculino a un crujido doloroso. Estos se cambiaron para eliminar la restricción de que todos los avatares tienen una voz masculina, independientemente del género del personaje representado en la piel. | ||||||||||||||||||||||||||||
construir 12 | Los golpes críticos ahora tienen más partículas. | ||||||||||||||||||||||||||||
Edición Bedrock | |||||||||||||||||||||||||||||
1.4.0 | beta 1.2.13.8 | Añadida una nueva arma: tridentes. Estos pueden ser lanzados o usados en combate cuerpo a cuerpo, e infligen 9 daño. | |||||||||||||||||||||||||||
1.8.0 | beta 1.8.0.10 | Añadida una nueva arma: ballesta. | |||||||||||||||||||||||||||
1.16.210 | beta 1.16.210.53 | Se agregó un nuevo tipo de daño: congelación. | |||||||||||||||||||||||||||
Las entidades en la nieve en polvo ahora comienzan a congelarse y finalmente mueren. | |||||||||||||||||||||||||||||
1.17.0 | beta 1.16.230.54 | Las llamas, los cubos de magma y los extraviados ahora reciben daño adicional por congelación. | |||||||||||||||||||||||||||
Los perros callejeros, los osos polares y los gólems de nieve ahora son inmunes a la congelación. | |||||||||||||||||||||||||||||
La armadura de cuero para caballos ahora otorga a los caballos inmunidad a la congelación. | |||||||||||||||||||||||||||||
Las turbas ahora tiemblan cuando están completamente congeladas. | |||||||||||||||||||||||||||||
El tiempo de congelación se redujo a 7 segundos (140 tics de juego) y la frecuencia de daño a 2 segundos (40 ticks de juego). |
Trivia
- Los golpes críticos se pueden realizar mientras se refleja una bola de fuego espantosa, pero no cambia el daño o la velocidad de la misma.
- En el modo creativo, atacar a una mafia mientras vuela después de haber descendido obtiene un golpe crítico.
- En Legacy Console Edition, el jugador solo puede recibir daño por vacío al final.
- El daño máximo que puede infligir un jugador en Supervivencia es
- Ataque cuerpo a cuerpo:
- En Java Edition
- 36.5 × 18.25 de daño, que consta de 10 de un hacha netherita + 6 de Fuerza II, todo × 1.5 × 0.75 con crítico, + 12.5 × 6.25 de daño de Smite V en un objetivo no muerto, o Bane of Arthropods V en un artrópodo.
- El máximo en un objetivo que no sea un artrópodo no muerto es de solo 27 × 13.5: 10 de un hacha netherita + 6 de Fuerza II, todo × 1.5 × 0.75 con crítico, + 3 daño de Nitidez V.Un conjunto completo de armadura netherita de Protección IV reduciría los 27 × 13.5 de daño a 4.6231 × 2.31155. [Se necesita más información]
- En Bedrock Edition
- El daño máximo a muertos vivientes o artrópodos es 41.25 × 20.625 de daño, que consta de 8 de la espada netherita + 12.5 × 6.25 de Smite V para mobs no muertos o Bane of Arthropods V para mobs artrópodos + 7 de la fuerza II, todos x 1.5 × 0.75 con crítico.
- El daño máximo a no muertos y no artrópodos en tierra es 31.875 × 15.9375 de daño, que consta de 8 de la espada netherita + 6.25 × 3.125 de Nitidez V + 7 de Fuerza II todo x 1.5 × 0.75 con crítico.
- El daño máximo para los jugadores y las turbas en el agua o durante la lluvia es 42.75 × 21.375 de daño, que consta de 9 de tridente cuerpo a cuerpo + 12.5 × 6.25 de Empalar V + 7 de la fuerza II, todos x 1.5 × 0.75 con crítico. (También funciona con riptide)
- En Java Edition
- Ataque a distancia:
- Con arco
- El daño máximo a jugadores y mobs es 25 × 12.5 de daño de un disparo crítico de un arco con el encantamiento de poder V. Debido a que los efectos instantáneos de las flechas no se acumulan con el daño de las flechas y se aplican durante la fase de inmunidad, el uso de daño (o flechas de curación a las turbas no muertas) no agrega daño adicional a menos que el objetivo tenga suficiente armadura o niveles de protección de proyectiles para que el daño infligido por la flecha es más baja que el efecto de daño mágico después de la reducción de Protección / Resistencia. Sin embargo, esto es suficiente para matar a la mayoría de las turbas de un solo golpe.
- Con ballesta
- El daño máximo a jugadores y mobs no muertos es 64 × 32 de daño, que consiste en un solo disparo de tres flechas de daño II de un encantamiento de múltiples disparos que golpea a un solo monstruo. Dos de las flechas reparten 9 daño mientras que uno de ellos hace 10 + 36 × 18 de daño del efecto de daño instantáneo II (12 × 6 por flecha).
- El daño máximo a las turbas no-muertas es 52 × 26 de daño, que consiste en un solo disparo de tres flechas de curación II de un encantamiento de múltiples disparos que golpea a un solo monstruo. Dos de las flechas reparten 9 daño mientras que uno de ellos hace 10 + 24 × 12 de daño por efecto de salud instantánea II (8 por flecha).
- Con arco
- Ataque cuerpo a cuerpo:
- Con todas las posibles reducciones al daño por caída disponibles actualmente en Survival (aterrizaje en un fardo de heno, botas Feather Falling IV, Protección IV en otras piezas de armadura y Resistencia IV de una poción del maestro tortuga) la altura máxima que el jugador puede caer mientras sobrevive. sin absorción es 3003 bloques. Sin embargo, la caída lenta niega por completo el daño por caída.
- Con el máximo efecto de absorción posible en Survival (IV de una manzana dorada encantada) y todos los efectos enumerados anteriormente, el jugador puede sobrevivir a una caída de 5403 bloques.
- Montar a caballo junto con estar bajo los efectos del Jump Boost II de una baliza aumenta aún más la cantidad total de bloques a un máximo de 9005.