Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento

Quien soy
Aina Prat
@ainaprat
Autor y referencias
Esta funci√≥n es exclusiva de Java Edition.  Esta p√°gina describe el contenido que existe solo en versiones desactualizadas de Minecraft.  La mayor√≠a de las identificaciones num√©ricas solo existen en versiones desactualizadas de Minecraft.

Estas valores de datos consulte los diferentes tipos de bloques y elementos en Java Edition. Se utilizan en muchos lugares de Minecraft. Los ID de bloque se utilizan para definir bloques colocados en el mundo y artículos de inventario (incluidos artículos en cofres y artículos arrojados al mundo). Los ID de artículo solo son válidos para artículos. También hay ID de entidad para entidades como mobs y proyectiles. Los datos de bloque definen además los bloques colocados, describiendo, por ejemplo, la altura del agua o la dirección en la que apunta una antorcha.



La lista de bloques y elementos en Java Edition 1.12.2.

Contenido

  • 1 identificaciones
    • 1.1 ID de bloque
    • 1.2 ID de art√≠culo
    • 1.3 ID de entidad
      • 1.3.1 Variantes de caballos
    • 1.4 ID de bioma
    • 1.5 ID de encantamiento
    • 1.6 efectos de estado
  • Datos 2
    • 2.1 Tablones de madera
    • 2.2 Piedra
    • 2.3 Suciedad
    • 2.4 plantones
    • 2.5 Agua y Lava
    • Arena 2.6
    • 2.7 Wood
    • 2.8 hojas
    • 2.9 Lana, terracota, vidrieras y alfombra
    • 2.10 Antorchas y antorchas Redstone
    • 2.11 Losas
      • 2.11.1 Losas de piedra dobles
      • 2.11.2 Losas de piedra
      • 2.11.3 Losas de madera dobles
      • 2.11.4 Losas de madera
    • Fuego xnumx
    • 2.13 Arenisca
    • 2.14 Arenisca roja
    • 2.15 Recamaras
    • 2.16 hierba
    • 2.17 flores
    • 2.18 flores grandes
    • Pist√≥n 2.19
    • 2.20 Extensi√≥n de pist√≥n
    • Escaleras 2.21
    • 2.22 Alambre de Redstone
    • 2.23 Sensor de luz natural
    • 2.24 Cultivos
    • 2.25 Tierras agr√≠colas
    • 2.26 pancarta
      • 2.26.1 De pie
      • Muro 2.26.2
    • 2.27 puerta
      • 2.27.1 Minecraft 1.1 y versiones anteriores
      • 2.27.2 A partir de Minecraft 1.2 (de la instant√°nea semanal 12w06a)
      • 2.27.3 ¬ŅEmpezando en Minecraft?
    • Rieles 2.28
      • 2.28.1 Rieles activadores, rieles detectores y rieles alimentados
    • 2.29 Escaleras, hornos, cofres, cofres atrapados
    • 2.30 Signo
      • 2.30.1 De pie
      • Muro 2.30.2
    • 2.31 Dispensador y gotero
    • 2.32 Hopper
    • 2.33 palancas
    • 2.34 Placas de presi√≥n
    • 2.35 Botones
    • 2.36 Nieve
    • 2.37 Cactus y ca√Īas de az√ļcar
    • 2.38 m√°quina de discos
    • 2.39 Calabazas y Jack o'Lanterns
    • 2.40 Pastel
    • 2.41 Repetidor de Redstone
    • 2.42 Comparador Redstone
    • 2.43 Trampillas
    • 2.44 Huevo de monstruo
    • 2.45 ladrillos de piedra
    • 2.46 Prismarine
    • 2.47 Esponja
    • 2.48 Bloques de hongos marrones y rojos
    • 2.49 Tallo de calabaza y tallo de mel√≥n
    • 2.50 Vides
    • 2.51 puertas de valla
    • 2.52 Verruga abisal
    • 2.53 Soporte de preparaci√≥n
    • 2.54 Caldero
    • 2.55 Portal abisal
    • 2.56 Marco del portal final
    • 2.57 Cacao
    • 2.58 Gancho Tripwire
    • 2.59 Tripwire
    • 2.60 Muros de adoquines
    • 2.61 Macetas
    • Jefes 2.62
    • 2.63 Bloque de Cuarzo
    • 2.64 Carb√≥n
    • 2.65 Tintes
    • Pescado 2.66
    • 2.67 Yunque
    • 2.68 Observador
    • 2.69 pociones
      • 2.69.1 bits "Nombre de la poci√≥n"
      • 2.69.2 bits "Efecto poci√≥n"
      • 2.69.3 bit "Nivel"
      • 2.69.4 Bit "Duraci√≥n ampliada"
      • 2.69.5 bit de "poci√≥n de salpicadura"
    • Mapas 2.70
    • 2.71 manzana dorada
    • 2.72 Bloque de estructura
    • 2.73 Flor de coro
    • 2.74 Varilla de extremo
    • 2.75 terracota vidriada

ID

Clave
I Tiene una ID diferente como artículo de inventario.
D Usa el campo Da√Īo del objeto para definir su durabilidad.
S Requiere datos adicionales de la matriz de datos del juego guardado para definir completamente el bloque.
B Requiere datos adicionales en el campo Da√Īo del art√≠culo para definir completamente el art√≠culo del inventario.
N Requiere datos adicionales en los datos NBT del artículo para definir completamente el artículo del inventario.
E Requiere una entidad de bloque para almacenar datos adicionales.
Rojo No se puede obtener legítimamente. Solo disponible mediante el comando / give o mediante editores de inventario.
Azul celeste No se puede obtener como artículo. (Solo puede ser metido usando comandos de colocación de bloques como / setblock o / fill.)
Blue Disponible en el inventario del modo creativo por lista de elementos.
Morado Disponible en modo creativo mediante selección de bloques.
Teal Se puede obtener comerciando con los aldeanos o en el inventario del modo Creativo.
Verde Solo disponible al tener herramientas encantadas o en el inventario del modo Creativo.
Lima Verde Solo disponible al tener herramientas encantadas o mediante el uso de / dar o editores de inventario, pero no se puede obtener en el inventario del modo creativo.
Gray Datos no utilizados.

ID de bloque

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ID de artículo

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ID de entidad

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Variantes de caballos

Las entidades de caballos tienen campos variantes que determinan las marcas en el caballo. A continuación se muestra una lista de valores de Variant que determinan la variante de caballos.

Blanco Cremoso casta√Īa Marr√≥n Negro Gray Marron oscuro
Ninguna 0 1 2 3 4 5 6
Blanco 256 257 258 259 260 261 262
Campo blanco 512 513 514 515 516 517 518
Puntos blancos 768 769 770 771 772 773 774
Puntos negros 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

Nombres de variantes tomados de los nombres del archivo de textura al que corresponden.

Invocar una entidad de caballo sin especificar el valor de Variant, o usar un valor de Variant que no es una ID verdadera (todas las ID verdaderas se muestran en la tabla de arriba), resultar√° en un caballo blanco.



ID de bioma

: Bioma / ID

Cada tipo de bioma tiene su propio identificación del bioma, que se muestra en la siguiente tabla. Los biomas principales tienen un ID numérico de 0 a 127, mientras que las variaciones del bioma normalmente tienen un ID numérico de 128 + . Los biomas Extreme Hills Edge y Frozen Ocean ya no se generaron.



√ćcono Dic Hexagonal Ubicaci√≥n del recurso Biome Color
0 0 Minecraft: océano Ocean 000070
1 1 Minecraft: llanuras Plains 8DB360
2 2 Minecraft: desierto Desert FA9418
3 3 minecraft: extreme_hills Colinas extremas 606060
4 4 Minecraft: bosque Bosques 056621
5 5 Minecraft: taiga Taiga 0B6659
6 6 Minecraft: pantano Pantano 07F9B2
7 7 minecraft: río Río 0000FF
8 8 minecraft: infierno Infierno FF0000
9 9 Minecraft: cielo El fin 8080FF
10 A Minecraft: océano_congelado CongeladoOcéano 9090A0
11 B minecraft: río_congelado Río congelado A0A0FF
12 C minecraft: ice_flats Llanuras de hielo FFFFFF
13 D Minecraft: monta√Īas_de_hielo Monta√Īas de hielo A0A0A0
14 E Minecraft: isla_de_setas SetaIsla FF00FF
15 F minecraft: tierra_de_setas_de_setas SetaIslaOrilla A000FF
16 10 minecraft: playas Beach FADE55
17 11 Minecraft: Desert_hills DesertHills D25F12
18 12 Minecraft: Forest_hills Colinas del Bosque 22551C
19 13 minecraft: taiga_hills TaigaHills 163933
20 14 Minecraft: colinas_extremas_peque√Īas Borde de colinas extremas 72789A
21 15 minecraft: jungla Selva 537B09
22 16 minecraft: jungle_hills JungleHills 2C4205
23 17 minecraft: jungle_edge JungleEdge 628B17
24 18 Minecraft: océano_profundo Océano profundo 000030
25 19 Minecraft: Stone_beach Playa de piedra A2A284
26 1A minecraft: cold_beach Playa fría FAF0C0
27 1B Minecraft: bosque de abedules Bosque de abedul 307444
28 1C minecraft: birch_forest_hills Birch Forest Hills 1F5F32
29 1D minecraft: bosque_techado Bosque Techado 40511A
30 1E minecraft: taiga_cold Taiga fría 31554A
31 1F minecraft: taiga_cold_hills Colinas frías de Taiga 243F36
32 20 Minecraft: Redwood_taiga Mega Taiga 596651
33 21 Minecraft: Redwood_taiga_hills Mega Taiga Hills 545F3E
34 22 minecraft: extreme_hills_with_trees Colinas extremas + 507050
35 23 Minecraft: sabana Sabana BDB25F
36 24 minecraft: savanna_rock Meseta de la sabana A79D64
37 25 Minecraft: mesa Mesa D94515
38 26 minecraft: mesa_rock Meseta de Mesa F. B09765
39 27 minecraft: mesa_clear_rock Mesa de meseta CA8C65
127 7F Minecraft: vacío The Void
129 81 minecraft: llanuras_mutadas Llanuras de girasol B5DB88
130 82 Minecraft: desierto_mutado Desierto M FFBC40
131 83 minecraft: colinas_extremas_mutadas Extreme Hills M 888888
132 84 minecraft: bosque_mutado Bosque de flores 2d8e48
133 85 minecraft: mutated_taiga Taiga M 596651
134 86 minecraft: mutated_swampland Pantano M 2FFFDA
140 8C minecraft: mutados_ice_flats Picos de las llanuras de hielo B4DCDC
149 95 minecraft: selva_mutada Selva M 7BA331
151 97 minecraft: borde_jungla_mutado Jungle Edge M 8AB33F
155 9B minecraft: bosque_de_abedro_mutado Bosque de abedules M 589C6C
156 9C minecraft: colinas_bosque_de_abedro_mutado Abedul Forest Hills M 47875A
157 9D minecraft: bosque_techo_mutado Bosque Techado M 687942
158 9E minecraft: mutated_taiga_cold Taiga fría M 597D72
160 A0 minecraft: mutated_redwood_taiga Mega Spruce Taiga 818e79
161 A1 minecraft: mutated_redwood_taiga_hills Redwood Taiga Hills M 6d7766
162 A2 minecraft: colinas_extremas_mutadas_con_√°rboles Colinas extremas + M 789878
163 A3 minecraft: mutated_savanna Savanna M E5DA87
164 A4 minecraft: roca_sabana_mutada Meseta de la sabana M CFC58C
165 A5 minecraft: mutated_mesa Mesa (Bryce) FF6D3D
166 A6 minecraft: mutated_mesa_rock Mesa Plateau FM D8BF8D
167 A7 minecraft: mutated_mesa_clear_rock Meseta de Mesa M F2B48D




ID de encantamiento

Se utiliza en comandos como / enchant, / give y / replaceitem.

Encantamiento ID con espacio de nombres ID
Persistente Protección 0
Protección contra Incendios protección_fuego 1
Pluma cayendo pluma cayendo 2
Protección contra explosiones protección contra explosiones 3
Protección antiproyectiles protección antiproyectiles 4
Respiración respiración 5
Afinidad al agua afinidad al agua 6
Espinas espinas 7
Zancudo de profundidad zancudo_de_profundidad 8
Caminante de escarcha Caminante_escarcha 9
Maldición de vinculación binding_curse 10
Nitidez nitidez 16
Hiere herir 17
Perdición de los artrópodos perdición de los artrópodos 18
Knockback retroceso 19
Aspecto de fuego aspecto de fuego 20
Saqueo saqueo 21
Borde de barrido barrido 22
Efficiency eficiencia 32
Toque de seda toque de seda 33
Inquebrantable inquebrantable 34
Fortune fortuna 35
Poder industria 48
Pu√Īetazo ponche 49
Llama llama 50
Infinity infinito 51
Suerte del Mar suerte del Mar 61
Atraer se√Īuelo 62
Zurcidura ropa de repaso 70
Maldición de desaparición desaparición_curse 71

Efectos de estado

Utilizado en el comando / efecto.

√ćcono Ahorro ID con espacio de nombres Tipo de efecto Clave de traducci√≥n Color de part√≠cula
1 velocidad velocidad effect.moveSpeed # 7CAFC6
2 lentitud Lentitud effect.moveSlowdown # 5A6C81
3 prisa prisa effect.digSpeed # D9C043
4 fatiga minera Fatiga minera effect.digSlowDown #4A4217
5 fuerza Fortalecimiento effect.damageBoost #932423
- 6 salud_instant√°nea Salud instant√°nea efecto.heal # F82423
- 7 instant_damage Da√Īo instant√°neo efecto.harm #430A09
8 Impulso de salto Impulso de salto efecto.jump #786297
9 náusea Náusea efecto.confusión # 551D4A
10 regeneración Regenera efecto.regeneración # CD5CAB
11 resistencia Resistencia efecto.resistencia #99453A
12 resistente al fuego Resistencia al Fuego effect.fireResistance # E49A3A
13 respirar_agua Respiración de agua Efecto Agua Respiración # 2E5299
14 invisibilidad Invisibilidad efecto.invisibilidad # 7F8392
15 ceguera Ceguera efecto ceguera # 1F1F23
16 Vision nocturna Vision nocturna effect.nightVision # 1F1FA1
17 hambre Hambre efecto hambre #587653
18 debilidad Debilidad efecto. debilidad # 484D48
19 tóxico Tóxico efecto veneno # 4E9331
20 marchitar marchitar efecto. #352A27
21 estímulo de la salud Estímulo de la salud effect.healthBoost # F87D23
22 absorción Absorción efecto.absorción #2552A5
- 23 saturación Saturación efecto saturación # F82423
24 nada en la Brillante efecto brillante #94A061
25 levitación Levitación efecto levitación #CEFFFF
26 suerte Suerte efecto suerte #339900
27 desafortunado Mala suerte Effect.unluck # C0A44D

Datos

Se utilizan hasta 4 bits de datos especiales para determinados tipos de elementos y bloques. Los bloques que necesitan m√°s de 4 bits de datos m√°s all√° del ID del bloque utilizan una entidad de bloque o se dividen en dos bloques. El almacenamiento difiere seg√ļn el formato de nivel.

Bloquear dic hexagonal Utilizan
Fairway 0-15 0-F Textura / rotación de madera
Fuego 0-15 0-F Edad en garrapatas (1/20 de segundo)
Ramas y Hojas 0-15 0-F Textura de hojas, contador de descomposición.
Jukebox 0-1 0-1 Disco en jukebox o no
Plantones 0-15 0-F Edad / Tipo de √°rbol
Cactus 0-15 0-F Edad
Ca√Īa de az√ļcar 0-15 0-F Edad
Agua y lava 0-15 0-F Nivel fluído
Arena 0-1 0-1 Color de la arena
Suelo / Tierras de cultivo 0-8 0-8 Humedad
Cultivos 0-7 0-7 Tama√Īo de la cosecha
Verruga abisal 0-3 0-3 Tama√Īo de la verruga inferior
Tallo de calabaza y melón 0-7 0-7 Etapa de crecimiento
Lana, arcilla te√Īida, vidrieras y alfombra 0-15 0-F Color
Tintes 0-15 0-F Color de tinte
Peces 0-3 0-3 Tipo de pescado
Bloque de comandos 0-1 0-1 Comandos
Antorchas y antorchas de piedra roja 0-5 0-5 Orientación de la antorcha
Rails (reg, powered, detect) 0-9 0-9 Pendiente del carril, orientación, potencia
Escalera 0-7 0-7 Orientación escalera
Palancas 0-15 0-F Orientación de la palanca y estado de lanzamiento
Puerta 0-15 0-F Posición de la esquina de la bisagra y estado de giro
Botones 0-15 0-F Orientación del botón, ya sea que esté pulsado
Publicaciones de signo 0-15 0-F Orientaci√≥n de la se√Īal
Escaleras, letreros de pared, hornos, cofres 2-5 2-5 Orientación
Dispensadores, goteros y tolvas 0-15 0-F Orientación
Calabazas y Jack-O-Lanterns 0-3 0-3 Orientación de calabaza
Placas de presión 0-1 0-1 Ya sea que esté presionado
Carbón 0-1 0-1 Tipo de carbón (carbón extraído o carbón vegetal)
Herramientas y armaduras var√≠a Nivel de da√Īo
Losas 0-15 0-F Tipo de losa
Nieve 0-7 0-7 Altura del bloque
pastel 0-5 0-5 Piezas comidas
cama 0-15 0-F Orientación, si está ocupada
Comparador Redstone 0-15 0-F Orientación, modo y potencia
Repetidor de Redstone 0-15 0-F Orientación y retraso
Alambre de Redstone 0-15 0-F Nivel de potencia
Sensor de luz diurna 0-15 0-F Nivel de potencia
Hierba 0-2 0-2 Apariencia (hierba, helecho, arbusto)
Flores 0-8 0-8 Tipo de flor
Flores grandes 0-5, 8-13 0-5, 8-D Tipo de flor
Trampillas 0-7 0-7 Orientación y estado de "balanceo"
Pistón 0-5, 8-13 0-5, 8-D Orientación y estado "extendido"
Extensión de pistón 0-5, 8-13 0-5, 8-D Orientación y estado "pegajoso"
Ladrillo de piedra 0-3 0-3 Textura de fortaleza
Seta enorme marrón y roja 0-10 0-A Textura
Vines 0-15 0-F Superficie adjunta
Puertas de la cerca 0-7 0-7 Abierto / Cerrado y dirección
pociones 0-65535 0-FFFF Tipo de poción
Stand de elaboración de la cerveza 0-7 0-7 Ranuras utilizadas
Caldera 0-3 0-3 Cantidad de agua
Portal abisal 1-2 1-2 Orientación
Marco del portal final 0-7 0-7 Orientación, estado roto / fijo
Pared de adoquines 0-1 0-1 Adoquines o piedra de musgo
Maceta 0-11 0-B Planta dentro de maceta
Jefes 0-4 0-4 Tipo de cabeza
Yunque 0-2 0-2 Valor de da√Īo
Golden Apple 0-1 0-1 Tipo de manzana dorada (regular o encantada)
Tablones de madera 0-5 0-5 Textura de tablones de madera
Bloque de cuarzo 0-4 0-4 Bloque de textura / rotación de cuarzo

Tablones de madera

DV Descripción
0 Tablones de madera de roble
1 Tablones de madera de abeto
2 Tablones de madera de abedul
3 Tablones de madera de la selva
4 Tablones de madera de acacia
5 Tablones de madera de roble oscuro


Piedra

DV Descripción
0 Piedra
1 granito
2 Granito pulido
3 Diorita
4 Diorita pulida
5 Andesita
6 Andesita pulida


Suciedad

DV Descripción
0 Suciedad
1 Suciedad gruesa
2 Podzol


Plantones

El valor de los datos se divide por la mitad. Los tres bits inferiores determinan el tipo de √°rbol joven (y por lo tanto el tipo de √°rbol eventual), de acuerdo con la siguiente tabla:

Bits Valores
0x1
0x2
0x4
Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5 que especifica el tipo de √°rbol joven:
  • 0: √°rbol joven de roble
  • 1: √°rbol joven de abeto
  • 2: √°rbol joven de abedul
  • 3: √°rbol joven de la jungla
  • 4: √°rbol joven de acacia
  • 5: √°rbol joven de roble oscuro
0x8 Establecer si el √°rbol joven est√° listo para convertirse en un √°rbol.

El bit 0x8 funciona como contador. El contador se borra cuando un árbol joven se deja caer como artículo.

Agua y lava

Si se establece el bit 0x8, este líquido está "cayendo" y solo se esparce hacia abajo. En este nivel, los bits inferiores se ignoran esencialmente, ya que este bloque se encuentra en su nivel de fluido más alto.

Los tres bits inferiores son el nivel del bloque de fluido. 0x0 es el nivel de fluido más alto (no necesariamente llena el bloque; esto depende de los bloques de fluido vecinos sobre cada esquina superior del bloque). Los valores de datos aumentan a medida que cae el nivel de líquido del bloque: 0x1 es el siguiente más alto, 0x2 más bajo, de 0x7, el nivel de líquido más bajo. A lo largo de una línea en un plano plano, el agua cae un nivel por metro desde la fuente, la lava cae una en el fondo y dos en todas partes.

Las versiones estacionarias de cada fluido son "estables" y actualmente no están siendo revisadas por el motor para cambios de nivel adicionales. Curiosamente, los nombres en código para el agua estacionaria y la lava son "agua" y "lava" y las versiones regulares son "agua_fluida" y "lava_fluida".

Arena

DV Descripción
0 Arena
1 arena roja


Fairway

Bloquear 17

Bits Valores
0x1
0x2
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica el tipo de madera:
  • 0: Madera de roble
  • 1: madera de abeto
  • 2: madera de abedul
  • 3: Madera de la jungla
0x4
0x8
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación de la madera:
  • 0: mirando hacia arriba / hacia abajo
  • 1: Orientaci√≥n este / oeste
  • 2: Orientaci√≥n norte / sur
  • 3: solo ladrar

Bloquear 162

Bits Valores
0x1
0x2
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 1 que especifica el tipo de madera:
  • 0: Madera de acacia
  • 1: madera de roble oscuro
0x4
0x8
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación de la madera:
  • 0: mirando hacia arriba / hacia abajo
  • 1: Orientaci√≥n este / oeste
  • 2: Orientaci√≥n norte / sur
  • 3: solo ladrar

Ramas y Hojas

Si se establece el bit 0x4, las hojas son permanentes y nunca se descompondr√°n. Este bit se establece en bloques hoja colocados por el jugador y anula el significado del bit 0x8.

Si se establece el bit 0x8, se comprobará la descomposición de las hojas. El bit se borrará después de la verificación si las hojas no se pudren. El bit se establecerá de nuevo siempre que se cambie un bloque adyacente a las hojas.

Bloquear 18

DV Descripción
0 Hojas de Roble
1 Hojas de abeto
2 Hojas de abedul
3 Hojas de la selva
4 Hojas de roble (sin pudrición)
5 Hojas de abeto (sin pudrición)
6 Hojas de abedul (sin pudrición)
7 Hojas de la selva (sin descomposición)
8 Hojas de roble (controlar la descomposición)
9 Hojas de abeto (controlar la descomposición)
10 Hojas de abedul (controlar la descomposición)
11 Hojas de la jungla (comprobar la descomposición)
12 Hojas de roble (sin pudrición y control de descomposición)
13 Hojas de abeto (sin pudrición y control de descomposición)
14 Hojas de abedul (sin pudrición y control de descomposición)
15 Hojas de la jungla (sin descomposición y control de descomposición)


Bloquear 161

DV Descripción
0 Hojas de acacia
1 Hojas de roble oscuro
4 Hojas de acacia (sin pudrición)
5 Hojas de roble oscuro (sin pudrición)
8 Hojas de acacia (controlar la descomposición)
9 Hojas de roble oscuro (controlar la descomposición)
12 Hojas de acacia (sin descomposición y control de la descomposición)
13 Hojas de roble oscuro (sin descomposición y control de la descomposición)


Lana, terracota, vidrieras y alfombra

Estos valores especifican el color de la lana, terracota te√Īida, vidrieras y alfombra. Estos datos se almacenan en metadatos de bloque para lana colocada, arcilla te√Īida, vidrieras o alfombras, y como el "da√Īo" del art√≠culo en el inventario.

Alfombra
DV Descripción
0 Alfombra blanca
1 Alfombra naranja
2 Alfombra magenta
3 Alfombra celeste
4 Alfombra amarilla
5 Alfombra de lima
6 Alfombra rosa
7 Alfombra gris
8 Alfombra gris claro
9 Alfombra cian
10 Alfombra P√ļrpura
11 Alfombra azul
12 Alfombra marrón
13 Alfombra verde
14 Red Carpet
15 negro de alfombras
Lana
Valor de los datos Descripción Código de color [nota 1]
Dic Hexagonal los ancianos Un nuevo
0 0x0 lana blanca #DDDDDD # E9ECEC
1 0x1 Lana naranja # DB7D3E # F07613
2 0x2 Lana magenta # B350BC # BD44B3
3 0x3 Lana celeste # 6B8AC9 # 3AAFD9
4 0x4 Lana amarilla # B1A627 # F8C627
5 0x5 Lana de lima # 41AE38 # 70B919
6 0x6 Lana rosa #D08499 # ED8DAC
7 0x7 Lana gris #404040 # 3E4447
8 0x8 Lana gris claro # 9AA1A1 # 8E8E86
9 0x9 Lana cian # 2E6E89 #158991
10 0xA Lana morada # 7E3DB5 # 792AAC
11 0xB Lana azul # 2E388D #35399D
12 0xC Lana marrón # 4F321F #724728
13 0xD Lana verde # 35461B # 546D1B
14 0xE Lana roja #963430 # A12722
15 0xF Lana negra #191616 #141519
  1. ‚ÜĎ La lana tiene un patr√≥n moteado. Estos son los valores de color RGB promedio para la textura predeterminada.
Terracota
DV Descripción
0 Terracota blanca
1 Terracota naranja
2 Terracota magenta
3 Terracota celeste
4 Terracota amarilla
5 Terracota de lima
6 Terracota rosa
7 Terracota gris
8 Terracota gris claro
9 Terracota cian
10 Terracota morada
11 Terracota azul
12 Terracota marrón
13 Terracota verde
14 Terracota roja
15 Terracota negra
Vitral
DV Descripción
0 Vidriera Blanca
1 Vidriera naranja
2 Vidrieras magenta
3 Vidriera azul claro
4 Vidriera amarilla
5 Vidriera de lima
6 Vidriera rosa
7 Vidriera gris
8 Vitral gris claro
9 Vidriera cian
10 Vidrieras moradas
11 Vidriera azul
12 Vidriera marrón
13 Vidrieras verdes
14 Vidrieras rojas
15 Vidriera negra


Antorchas y antorchas de piedra roja

DV Descripción
0 (no usado)
1 Orientado al este (unido a un bloque al oeste)
2 Orientado al oeste (unido a un bloque al este)
3 Orientado al sur (unido a un bloque al norte)
4 Orientado al norte (unido a un bloque al sur)
5 Mirando hacia arriba (unido a un bloque debajo de él)


Losas

En esta secci√≥n falta informaci√≥n sobre stone_slab2 y purpur_slab, y sus variantes dobles.  Ampl√≠e la secci√≥n para incluir esta informaci√≥n. Pueden existir m√°s detalles en la p√°gina de discusi√≥n.

Las losas individuales pueden estar "boca arriba" o "boca abajo"; esta información se almacena en el bit de metadatos más significativo 0x8 de la siguiente manera:

  • 0: la losa est√° del lado derecho hacia arriba, ocupando la mitad inferior de su v√≥xel.
  • 1: La losa est√° al rev√©s, ocupando la mitad superior de su v√≥xel.

Por lo tanto, una losa de madera de abedul del lado derecho hacia arriba tiene un valor de metadatos 0x2 (binario 0010), mientras que una losa de abedul invertida est√° representada por metadatos 0xA (binario 1010).

Las losas dobles con el juego de brocas de orden superior renderizan la textura superior en los seis lados.

La losa de madera en las losas de piedra tiene las propiedades de la piedra y la textura de las tablas de madera de roble. No est√°n disponibles en el juego y solo se pueden obtener mediante comandos.

Losas de piedra dobles

Bloquear 43
DV Descripción
0 Losa de piedra doble
1 Losa de piedra arenisca doble
2 Losa de madera doble (piedra)
3 Losa de adoquines doble
4 Losa de ladrillos dobles
5 Losa de ladrillo de piedra doble
6 Losa de ladrillo doble inferior
7 Losa de cuarzo doble

Las losas completas de piedra, cuarzo, arenisca y arenisca roja tienen una textura superior en todos los lados.

Losas de piedra

Bloquear 44
DV Descripción
0 Losa de piedra
1 Losa de piedra arenisca
2 (Piedra) Losa de madera
3 Losa de adoquines
4 Ladrillos débiles
5 Losa de ladrillo de piedra
6 Losa de ladrillo abisal
7 Losa de cuarzo
8 Losa de piedra superior
9 Losa de piedra arenisca superior
10 Losa de madera superior (piedra)
11 Losa de adoquines superior
12 Losa de ladrillos superior
13 Losa de ladrillo de piedra superior
14 Losa de ladrillo inferior superior
15 Losa de cuarzo superior
Bloquear 182
DV Descripción
0 Losa de piedra arenisca roja
8 Losa de piedra arenisca roja superior

Losas de madera dobles

Bloquear 125
DV Descripción
0 Losa de roble doble
1 Losa de abeto doble
2 Losa de abedul doble
3 Losa de doble jungla
4 Losa de acacia doble
5 Losa doble de roble oscuro

Losas de madera

Bloquear 126
DV Descripción
0 Losa de madera de roble
1 Losa de madera de abeto
2 Losa de madera de abedul
3 Losa de madera de la selva
4 Losa de madera de acacia
5 Losa de madera de roble oscuro
8 Losa de madera de roble superior
9 Losa de madera de abeto superior
10 Losa de madera de abedul superior
11 Losa de madera de la selva superior
12 Losa de madera de acacia superior
13 Losa superior de madera de roble oscuro

Fuego

0x0 es un fuego colocado o extendido. Una vez que llegue a 0xF, el truco de fuego eterno funcionar√° ya que no habr√° m√°s actualizaciones del bloque.

Sandstone

Para la piedra arenisca normal, el fondo tiene un patrón agrietado. Los otros tipos de arenisca tienen caras inferiores iguales a las superiores.

DV Descripción
0 Sandstone
1 Arenisca cincelada
2 Arenisca lisa

Arenisca roja

DV Descripción
0 Arenisca roja
1 Arenisca roja cincelada
2 Arenisca roja lisa

Dormitorios

Valor m√°s bajo de dos bits Frente a
0 Cabeza mirando al sur
1 Cabeza mirando al oeste
2 Cabeza mirando al norte
3 Cabeza mirando al este
Bandera de bits Sentido
0x4 Cuando 0, la cama está vacía
Cuando 1, la cama est√° ocupada
0x8 Cuando 0, el pie de la cama
Cuando 1, la cabecera de la cama

Hierba

DV Descripción
0 Cesped alto
1 Helecho

Flores

DV Descripción
0 Amapola
1 Orquídea azul
2 Allium
3 Azul azur
4 Tulip√°n rojo
5 Tulip√°n naranja
6 Tulip√°n blanco
7 Tulip√°n rosa
8 Margarita

Flores grandes

DV Descripción
0 Girasol
1 Lila
2 Tallgrass doble
3 Helecho grande
4 Rosal
5 Peonía
8 Mitad superior de cualquier planta grande; Los tres bits bajos 0x7 se derivan del bloque siguiente.

Pistón

El bit superior (0x8) es un bit de estado que determina si el pistón se empuja hacia afuera o no. 1 para empujado hacia fuera, 0 para retraído.

Los tres bits inferiores son un valor de 0 a 5, lo que indica la dirección del pistón (la dirección hacia la que apunta la cabeza del pistón)

  • 0: Abajo
  • 1: Arriba
  • 2: norte
  • 3: sur
  • 4: oeste
  • 5: este

Extensión de pistón

El bit superior (0x8) es un bit de estado que determina si la cabeza está pegajosa o no (tenga en cuenta que el cuerpo del pistón en realidad tiene tipos de bloques completamente diferentes para Sticky y Regular). 1 es pegajoso, 0 es regular.

Los tres bits inferiores son un valor de 0 a 5, lo que indica la dirección del pistón (la dirección hacia la que apunta la cabeza del pistón).

  • 0: Abajo
  • 1: Arriba
  • 2: norte
  • 3: sur
  • 4: oeste
  • 5: este

Escalera

Bits Descripción
0x1
0x2
Un campo de dos bits que contiene un valor de 0 a 3 que especifica la dirección del lado de bloque completo de las escaleras:
  • 0: este
  • 1: Oeste
  • 2: Sur
  • 3: norte
0x4 Establecer si las escaleras están al revés
0x8 (no usado)

Alambre de Redstone

Bits Valores
0x1
0x2
0x4
0x8
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica el nivel de potencia de redstone actual del polvo de redstone.

Sensor de luz natural

Bits Valores
0x1
0x2
0x4
0x8
Cuatro bits que almacenan un valor de 0 a 15 que representan el nivel de potencia de redstone actual del sensor de luz diurna.

Cultivos

Los cultivos crecen de valores de 0 a 7. Las zanahorias, la remolacha y las papas parecen tener 4 etapas, pero en realidad crecen de manera id√©ntica al trigo, simplemente usando la misma textura para m√ļltiples etapas.

Trigo
√ćcono Ahorro
0
1
2
3
4
5
6
7
Pastel Tres Leches
√ćcono Ahorro
0, 1
2, 3
4, 5, 6
7
Patata
√ćcono Ahorro
0, 1
2, 3
4, 5, 6
7
Raíz de remolacha
√ćcono Ahorro
0
1
2
3

Farmland

Ahorro Sentido
0 Tierra seca
1 - 7 Niveles crecientes de humedad.
El valor de humedad desciende hasta 0 mientras que la tierra de cultivo
no tiene acceso al agua. La textura h√ļmeda solo se usa en el nivel 7.

Bandera

permanente

Bits Descripción
0x1
0x2
0x4
0x8
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica la orientación del bloque:
  • 0: sur
  • 1: sur-suroeste
  • 2: suroeste
  • 3: oeste-suroeste
  • 4: oeste
  • 5: oeste-noroeste
  • 6: noroeste
  • 7: norte-noroeste
  • 8: norte
  • 9: norte-noreste
  • 10: noreste
  • 11: este-noreste
  • 12: este
  • 13: este-sureste
  • 14: sureste
  • 15: sur-sureste


Pared

Bits Descripción
0x1
0x2
0x4
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5 que especifica la orientación del bloque:
  • 2: norte
  • 3: sur
  • 4: oeste
  • 5: este
0x8 (no usado)

Puerta

Minecraft 1.1 y versiones anteriores

Los dos bits menos significativos son la orientación de la puerta, es decir, la esquina en la que se coloca su bisagra:

  • 0x0: esquina noroeste
  • 0x1: esquina noreste
  • 0x2: esquina suroeste
  • 0x3: esquina sureste

Los dos bits anteriores son banderas:

  • 0x8: si este bit est√° establecido, esta es la mitad superior de una puerta (de lo contrario, la mitad inferior).
  • 0x4: Si se establece este bit, la puerta se ha girado en sentido antihorario alrededor de su bisagra.

Por ejemplo, la mitad inferior de una puerta con su bisagra en la esquina suroeste, que se gira de modo que se cierre cuando se ve desde el oeste, tendr√° un valor de datos de (3 | 4) = (3 + 4) = 7.

A partir de Minecraft 1.2 (de la instant√°nea semanal 12w06a)

Gr√°fico de posibles valores de datos de puerta en 12w06a

Los datos totales necesarios para describir con precisión una loseta de una sola puerta ahora se encuentran en en azulejos de la puerta, por lo que ambos valores de datos deben ser inspeccionados.

Com√ļn a ambos paneles de puerta, el bit superior (0x8) es el siguiente:

  • 0: la mitad inferior de la puerta
  • 1: la mitad superior de la puerta

Secciones superiores

El bit menos significativo (0x1) es el siguiente, asumiendo que está mirando en la misma dirección en la que mira la puerta mientras está cerrada:
  • 0: la bisagra est√° a la derecha (este es el valor predeterminado para puertas simples)
  • 1: La bisagra est√° a la izquierda (esto se usar√° para la otra mitad de un combo de doble puerta)
Los otros dos bits (0x2 y 0x4) son siempre cero. Los √ļnicos valores v√°lidos para una secci√≥n superior, por lo tanto, son 8 (binario 1000) y 9 (binario 1001).

Secciones inferiores

El segundo bit (0x4) determina el estado de la puerta:
  • 0: cerrado
  • 1: abierto
Los dos bits inferiores determinan en qué dirección mira la puerta (estas direcciones se dan para qué dirección mira la puerta mientras está cerrada)
  • 0: mirando al este
  • 1: Orientaci√≥n sur
  • 2: mirando al oeste
  • 3: Orientaci√≥n norte

¬ŅEmpezando en Minecraft?

El segundo bit de la mitad superior de la puerta (0x2) determina si la puerta est√° activada o no.
  • 0: la puerta no tiene energ√≠a
  • 1: la puerta est√° encendida
Lo que significa que la sección superior ahora usa los valores 8, 9, 10 y 11.

Rieles

Ahorro Descripción
0 Carril recto que conecta el norte y el sur.
1 Carril recto que conecta el este y el oeste.
2 Carril inclinado que asciende hacia el este.
3 Carril inclinado que asciende hacia el oeste.
4 Carril inclinado que asciende hacia el norte.
5 Carril inclinado que asciende hacia el sur.
6 Carril curvo que conecta al sur y al este.
7 Carril curvo que conecta al sur y al oeste.
8 Carril curvo que conecta el norte y el oeste.
9 Carril curvo que conecta al norte y al este.

Rieles activadores, rieles detectores y rieles motorizados

Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5:

  • 0: pista llana que va de norte a sur
  • 1: pista llana que va de oeste a este
  • 2: pista inclinada que asciende hacia el este
  • 3: pista inclinada que asciende hacia el oeste
  • 4: pista en pendiente que asciende hacia el norte
  • 5: pista en pendiente que asciende hacia el sur
0x8 Establecer si el carril est√° activo.

Escaleras, hornos, cofres, cofres atrapados

Ladder
Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

  • 2: Escalera orientada al norte
  • 3: Escalera orientada al sur
  • 4: Escalera orientada al oeste
  • 5: Escalera orientada al este

Los valores no v√°lidos se establecen de forma predeterminada en 2.

0x8 No usado.
Horno
Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

  • 2: Horno orientado al norte
  • 3: Horno orientado al sur
  • 4: Horno orientado al oeste
  • 5: Horno orientado al este

Los valores no v√°lidos se establecen de forma predeterminada en 2.

0x8 No usado.
Pecho
Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

  • 2: Cofre orientado al norte
  • 3: Cofre orientado al sur
  • 4: Cofre orientado al oeste
  • 5: Cofre orientado al este

Los valores no v√°lidos se establecen de forma predeterminada en 2.

0x8 No usado.
Pecho atrapado
Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

  • 2: Cofre atrapado mirando al norte
  • 3: cofre atrapado orientado al sur
  • 4: cofre atrapado mirando al oeste
  • 5: cofre atrapado mirando al este

Los valores no v√°lidos se establecen de forma predeterminada en 2.

0x8 No usado.

Firmar

permanente

Bits Descripción
0x1
0x2
0x4
0x8
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica la orientación del bloque:
  • 0: sur
  • 1: sur-suroeste
  • 2: suroeste
  • 3: oeste-suroeste
  • 4: oeste
  • 5: oeste-noroeste
  • 6: noroeste
  • 7: norte-noroeste
  • 8: norte
  • 9: norte-noreste
  • 10: noreste
  • 11: este-noreste
  • 12: este
  • 13: este-sureste
  • 14: sureste
  • 15: sur-sureste


Pared

Bits Descripción
0x1
0x2
0x4
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5 que especifica la orientación del bloque:
  • 2: norte
  • 3: sur
  • 4: oeste
  • 5: este
0x8 (no usado)

Dispensador y gotero

Cuentagotas
Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5 que especifica en qué dirección se enfrenta el cuentagotas:

  • 0: cuentagotas hacia abajo
  • 1: gotero hacia arriba
  • 2: Gotero orientado al norte
  • 3: Gotero orientado al sur
  • 4: Gotero orientado al oeste
  • 5: Gotero orientado al este
0x8 Establecer si el gotero est√° activado.
Dispensador
Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:

  • 0: Dispensador boca abajo
  • 1: Dispensador hacia arriba
  • 2: Dispensador orientado al norte
  • 3: Dispensador orientado al sur
  • 4: Dispensador orientado al oeste
  • 5: Dispensador orientado al este
0x8 Si est√° configurado, el dispensador se activa.

Tolva

Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5:

  • 0: Salida hacia abajo
  • 1: (sin usar)
  • 2: Salida orientada al norte
  • 3: Salida orientada al sur
  • 4: Salida orientada al oeste
  • 5: Salida orientada al este
0x8 Establecer si est√° activado / desactivado.

Palancas

Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 7:

  • 0: La palanca en la parte inferior del bloque apunta hacia el este cuando est√° apagada.
  • 1: Palanca en el lado del bloque orientado al este
  • 2: Palanca en el lado del bloque orientado al oeste
  • 3: Palanca en el lado del bloque orientado al sur
  • 4: Palanca en el lado del bloque orientado al norte
  • 5: La palanca en la parte superior del bloque apunta hacia el sur cuando est√° apagada.
  • 6: La palanca en la parte superior del bloque apunta al este cuando est√° apagada.
  • 7: La palanca en la parte inferior del bloque apunta hacia el sur cuando est√° apagada.
0x8 Si se establece este bit, la palanca est√° activa.

Placas de presión

Placa de presión de piedra o madera
Bits Valores
0x1 Si se establece este bit, la placa de presión está activa.
0x2
0x4
0x8
No usado.
Placa de presión ponderada
Bits Valores
0x1
0x2
0x4
0x8
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que representa el nivel de potencia de redstone actual de la placa de presión ponderada.

Botones

Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:

  • 0: Bot√≥n en la parte inferior del bloque hacia abajo
  • 1: Bot√≥n en el lado del bloque orientado al este
  • 2: Bot√≥n en el lado del bloque orientado al oeste
  • 3: Bot√≥n en el lado del bloque orientado al sur
  • 4: Bot√≥n en el lado del bloque orientado al norte
  • 5: Bot√≥n en la parte superior del bloque hacia arriba
0x8 Si este bit está establecido, el botón está activo actualmente.

Nieve

Alturas de nieve de 0 a 7, de izquierda a derecha

DV Descripción
0 Una capa, 2 píxeles de grosor
1 Dos capas, 4 píxeles de grosor
2 Tres capas, 6 píxeles de grosor
3 Cuatro capas, 8 píxeles de grosor
4 Cinco capas, 10 píxeles de grosor
5 Seis capas, 12 píxeles de grosor
6 Siete capas, 14 píxeles de grosor
7 Ocho capas, 16 píxeles de grosor


Cactus y ca√Īas de az√ļcar

Cactus
Ahorro Sentido
0 Cactus recién plantado.
1 - 15 El valor de los datos se incrementa a intervalos aleatorios.
Cuando se convierte en 15, se crea un nuevo bloque de cactus en la parte superior siempre que la altura total no supere los 3.
Ca√Īa de azucar
Ahorro Sentido
0 Ca√Īa de az√ļcar reci√©n plantada.
1 - 15 El valor de los datos se incrementa a intervalos aleatorios.
Cuando llega a los 15, se crea un nuevo bloque de ca√Īa de az√ļcar en la parte superior siempre que la altura total no supere los 3.

Jukebox

DV Descripción
0 Disco no insertado
1 Contiene un disco

La entidad de bloque asociada se utiliza para identificar qué registro se ha insertado.


Calabazas y Jack o'Lanterns

Calabaza
Valor m√°s bajo de dos bits Frente a
0 Calabaza orientada al sur
1 Calabaza mirando al oeste
2 Calabaza mirando al norte
3 Calabaza mirando al este
Jack o'Lantern
Valor m√°s bajo de dos bits Frente a
0 Jack o'lantern orientado al sur
1 Jack o'lantern mirando al oeste
2 Jack o'lantern mirando al norte
3 Jack o'lantern mirando al este

pastel

Ahorro Escenario
0 Pastel entero intacto
1 1 pieza comido
2 2 piezas comidas
3 3 piezas comidas
4 4 piezas comidas
5 5 piezas comidas
6 6 piezas comidas

Repetidor de Redstone

Bits Valores
0x1
0x2
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la dirección en la que se enfrenta el repetidor de redstone:
  • 0: Orientaci√≥n norte.
  • 1: Orientaci√≥n este.
  • 2: Orientaci√≥n sur.
  • 3: Orientaci√≥n oeste.
0x4
0x8
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica el retardo del repetidor de redstone:
  • 0: Retraso de 1 tick de redstone.
  • 1: Retraso de 2 tick de redstone.
  • 2: Retraso de 3 tick de redstone.
  • 3: Retraso de 4 tick de redstone.

Efectivamente, agregue el valor de orientación del repetidor (0 a 3) a 4 × (retraso-1). Por ejemplo, un repetidor orientado al oeste con un retraso de 3 tics de piedra roja tendría un valor de datos de bloque de 3 + 4 × (3-1) = 11.

Comparador Redstone

Los datos del bloque de un comparador de redstone especifican su orientación, modo y estado de alimentación.

Bits Valores
0x1
0x2
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación del comparador de redstone:
  • 0: Orientaci√≥n norte.
  • 1: Orientaci√≥n este.
  • 2: Orientaci√≥n sur.
  • 3: Orientaci√≥n oeste.
0x4 Establecer si est√° en modo de resta (linterna frontal encendida y encendida).
0x8 Establecer si est√° encendido (a cualquier nivel de potencia).

Trampillas

Bits Valores
0x1
0x2

Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3:

  • 0: Trampilla en el lado sur de un bloque
  • 1: Trampilla en el lado norte de un bloque
  • 2: Trampilla en el lado este de un bloque
  • 3: Trampilla en el lado oeste de un bloque
0x4 Si se establece este bit, la trampilla est√° abierta.
0x8 Si se establece este bit, la trampilla est√° en la mitad superior de un bloque. De lo contrario, est√° en la mitad inferior.

Huevo de monstruo

DV Descripción
0 Huevo de monstruo de piedra
1 Huevo de monstruo de adoquines
2 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra
3 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra cubierta de musgo
4 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra agrietada
5 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra cincelada


Ladrillos de piedra

DV Descripción
0 Ladrillo de piedra
1 Ladrillo de piedra cubierto de musgo
2 Ladrillo de piedra agrietado
3 Ladrillo de piedra cincelado


Prismarine

DV Descripción
0 Prismarine
1 Prismarina oscura
2 Ladrillos Prismarine


Esponja

DV Descripción
0 Esponja
1 Esponja mojada

Bloques de hongos marrones y rojos

Los bloques de hongos consisten en los mismos bloques en toda su estructura, el valor de los datos de cada bloque decide la textura. La textura predeterminada en todos los lados es carne porosa. La textura de la tapa puede ser la textura de un hongo marrón o un hongo rojo, las texturas de los lados porosos y del tallo son idénticas. Aunque los valores de datos 11-13 no se utilizan, tienen la misma textura que el valor de datos 0 como marcadores de posición (para evitar que las personas destruyan sus mapas).

DV Descripción
0 Poros en todos los lados
1 Textura de tapa en la parte superior, oeste y norte.
2 Textura de tapa en la parte superior y norte
3 Textura de tapa en la parte superior, norte y este.
4 Textura de tapa en la parte superior y oeste.
5 Textura de tapa en la parte superior
6 Textura de tapa en la parte superior y este
7 Textura de tapa en la parte superior, sur y oeste.
8 Textura de tapa en la parte superior y sur
9 Textura de tapa en la parte superior, este y sur
10 Textura de tallo en los cuatro lados, poros en la parte superior e inferior.
14 Textura de tapa en los seis lados
15 Textura del tallo en los seis lados.

Tallo de calabaza y tallo de melón

Ahorro Escenario
0 Tallo recién plantado
1 Primera etapa de crecimiento
2 Segunda etapa de crecimiento
3 Tercera etapa de crecimiento
4 Cuarta etapa de crecimiento
5 Quinta etapa de crecimiento
6 Sexta etapa de crecimiento
7 Séptima etapa de crecimiento
En esta etapa, un tallo puede generar un melón o una calabaza junto a
en un bloque de tierra, césped o tierra de cultivo vacío

Vines

Determina la cara contra la que se ancla la vid. Tenga en cuenta que (excepto Top) estos se pueden probar como indicadores de bits, a diferencia de la mayoría de los otros datos direccionales para otros tipos de bloques. Varios lados pueden contener enredaderas. Se supone que el adjunto "superior" está presente si los datos son 0 o si hay un bloque sólido arriba.

  • 1: sur
  • 2: oeste
  • 4: norte
  • 8: este

Puertas de la cerca

El círculo de la izquierda se abrió desde el exterior, el de la derecha desde el interior. Direcciones orientadas: Rojo = Norte; Verde = Este; Amarillo = Sur; Azul = Oeste

Bits Descripción
0x1
0x2
Dos bits que almacenan un valor de 0 a 3 que especifican la dirección en la que se enfrenta la puerta:
  • 0: Orientaci√≥n sur
  • 1: mirando al oeste
  • 2: Orientaci√≥n norte
  • 3: mirando al este
0x4 0 si la puerta est√° cerrada, 1 si est√° abierta.

Verruga abisal

Al igual que los cultivos, el valor de los datos est√° relacionado con el tama√Īo de la verruga inferior. Hay tres etapas visuales distintas para el crecimiento de Nether Wart (se dan los valores de datos asociados):

√ćcono Ahorro
0
1-2
3

Stand de elaboración de la cerveza

Los tres bits inferiores son indicadores de bits para los que las ranuras para botellas contienen botellas.

Bits Valores
0x1 La ranura que apunta al este
0x2 La ranura apuntando al noroeste
0x4 La ranura que apunta al suroeste

Caldera

El valor de los datos almacena la cantidad de agua almacenada en el caldero, en unidades de botellas de vidrio que se pueden llenar.

DV Descripción
0 Vacío
1 ‚Öď lleno
2 ‚ÖĒ lleno
3 Completamente lleno

Portal abisal

Los portales inferiores creados en la versión 1.6.4 y anteriores determinaban automáticamente su orientación en función de los bloques vecinos. Cuando la versión 13w37a agregó la capacidad de crear portales más grandes, comenzaron a usar valores de datos para realizar un seguimiento de su orientación, y los portales antiguos con un valor de datos de 0 se cerrarían aleatoriamente al actualizar a 1.7.

DV Orientación
0 Autom√°tico, 1.6.4 y anterior
1 Orientado al norte / sur (obsidiana al este y al oeste)
2 Orientación este / oeste (obsidiana al norte y al sur)

Marco del portal final

Los dos bits inferiores determinan de qu√© "lado" de todo el marco del portal forma parte este bloque. Para que el marco se active, cada uno de los bloques del marco del portal en el patr√≥n debe "mirar" hacia el centro. Dado que la imagen es casi sim√©trica, es dif√≠cil saber en qu√© direcci√≥n est√° mirando realmente un bloque individual, pero si el bloque no est√° mirando en esa direcci√≥n y ese es el √ļltimo bloque de cuadro donde se coloca el Ojo de Ender, el cuadro no se activar√°.

Los vectores de dirección de los bloques son los siguientes:

  • 0: al sur
  • 1: al oeste
  • 2: al norte
  • 3: al este

0x4 es una bandera de bits: 0 es un bloque de trama "vacío", 1 es un bloque con un Eye of Ender insertado.

Cacao

Bits Valores
0x1
0x2
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 4 que especifica la dirección a la que se adjunta el pod:
  • 0: Pegado al norte
  • 1: Adjunto al este
  • 2: Adjunto al sur
  • 3: Pegado al oeste
0x4
0x8
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la etapa de crecimiento de la planta:
  • 0: primera etapa
  • 1: Segunda etapa
  • 2: etapa final

Gancho de cable trampa

Bits Valores
0x1
0x2

Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3:

  • 0: Gancho de trampa en el lado del bloque orientado al sur
  • 1: Gancho Tripwire en el lado del bloque hacia el oeste
  • 2: Gancho de cable trampa en el lado del bloque orientado al norte
  • 3: Gancho Tripwire en el lado del bloque orientado al este
0x4 Si está configurado, el gancho trampa está conectado y listo para disparar (posición "media").
0x8 Si está configurado, el gancho trampa está activado (posición "abajo")

Tripwire

Bits Descripción
0x1 Se establece si el cable trampa está activado (una entidad se cruza con su máscara de colisión).
0x2 No usado
0x4 Se establece si el cable trampa est√° conectado a un circuito de cable trampa v√°lido.
0x8 Se establece si el cable trampa est√° desarmado.

Paredes de adoquines

DV Descripción
0 Pared de adoquines
1 Pared de adoquines cubiertos de musgo

Macetas

Para los bloques de macetas colocados a partir de la versión 1.7 de Minecraft, la planta contenida en la maceta se almacena en la entidad de mosaico asociada. Consulte Formato de entidad de mosaico para obtener más detalles. La ausencia de una entidad de mosaico indica una maceta vacía o una cuyo bloque se colocó antes de la versión 1.7.

Para los bloques Flower Pot colocados antes de la versión 1.7, la planta contenida en la maceta se indica mediante el valor de los datos, de acuerdo con la siguiente tabla:

DV Descripción
0 Maceta vacía
1 Maceta de amapola
2 Maceta de diente de león
3 Maceta de √°rbol joven de roble
4 Maceta de arbolito de abeto
5 Maceta de √°rbol joven de abedul
6 Maceta de árboles jóvenes de la selva
7 Maceta de setas rojas
8 Maceta de setas marrones
9 Maceta de cactus
10 Maceta de arbusto muerto
11 Maceta de helecho
12 Maceta de √°rbol joven de acacia
13 Maceta de √°rbol joven de roble oscuro


Jefes

Para el bloque, los valores de datos determinan la ubicación del bloque:

DV Descripción
0 (no usado)
1 En el suelo (la rotación se almacena en la entidad de mosaico)
2 En una pared, mirando al norte
3 En una pared, mirando al sur
4 En una pared, mirando al oeste
5 En una pared, mirando al este

Para el elemento y para la entidad de mosaico, los valores de los datos determinan el tipo de calavera:

DV Descripción
0 Cr√°neo esqueleto
1 Cr√°neo de esqueleto marchito
2 Cabeza de zombi
3 Cabeza
4 Cabeza de enredadera
5 Cabeza de dragón

Bloque de cuarzo

DV Descripción
0 Bloque de cuarzo
1 Bloque de cuarzo cincelado
2 Bloque de cuarzo de pilar (vertical)
3 Bloque de cuarzo de pilar (este-oeste)
4 Bloque de cuarzo pilar (norte-sur)


Carbón

DV Descripción
0 Carbón
1 Parrilla de carbón

Tintes

DV Descripción
0 Saco de tinta
1 Rose Red
2 Verde cactus
3 Granos de cacao
4 Lapisl√°zuli
5 Tinte p√ļrpura
6 Tinte cian
7 Tinte gris claro
8 Tinte gris
9 Tinte rosa
10 Tinte de lima
11 Amarillo diente de león
12 Tinte azul claro
13 Tinte magenta
14 Tinte naranja
15 Comida de hueso

Peces

Tanto el pescado crudo como el cocido utilizan los mismos valores de datos. Tenga en cuenta que el pez payaso y el pez globo no se pueden cocinar.

DV Descripción
0 Pescado crudo
1 Salmón crudo
2 Pez payaso
3 Pez globo
DV Descripción
0 Pescado cocinado
1 Salmón cocido

Yunque

Los valores de los datos del yunque difieren entre el artículo y el bloque.

Asunto

DV Descripción
0 Yunque
1 Yunque ligeramente da√Īado
2 Yunque muy da√Īado

Bloquear

DV Descripción
0 Yunque (norte / sur)
1 Yunque (Este / Oeste)
2 Yunque (Sur / Norte)
3 Yunque (Oeste / Este)
4 Yunque ligeramente da√Īado (norte / sur)
5 Yunque ligeramente da√Īado (este / oeste)
6 Yunque ligeramente da√Īado (oeste / este)
7 Yunque levemente da√Īado (sur / norte)
8 Yunque muy da√Īado (norte / sur)
9 Yunque muy da√Īado (este / oeste)
10 Yunque muy da√Īado (oeste / este)
11 Yunque muy da√Īado (sur / norte)


Para un yunque en el mundo, 0x1 es el bit que determina si el yunque est√° orientado en direcci√≥n norte-sur (0) o oeste-este (1). 0x4 y 0x8 son bits que determinan si el yunque es regular (0x4 y 0x8 = 0), levemente da√Īado (0x4 = 1) o muy da√Īado (0x8 = 1). Para un yunque en el inventario, el valor de los datos es un contador de cu√°n da√Īado est√°.


Observador

Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:

  • 0: Observador boca abajo
  • 1: Observador mirando hacia arriba
  • 2: Observador mirando al norte
  • 3: Observador orientado al sur
  • 4: Observador mirando al oeste
  • 5: Observador mirando al este
0x8 Si está configurado, el observador recibe energía.


pociones

Una botella de vidrio llena de una poci√≥n. El tipo de poci√≥n se almacena en el valor de da√Īo del objeto como un n√ļmero de 16 bits. El efecto de la poci√≥n, el nombre y otras banderas est√°n codificados en bits. La duraci√≥n del efecto en s√≠ no est√° ah√≠, pero se puede calcular a partir de otros valores.

El significado actual de los bits se describe a continuación. Tenga en cuenta que el nombre de la poción se superpone con el efecto y el nivel de la poción.

Poco Dic Hexagonal Sentido
0 1 0001 Efecto poción Nombre de la poción
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 Nivel
6 64 0040 Duración extendida
7 128 0080 (ignorado)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000 Puede convertirse en poción de salpicadura
14 16384 4000 Poción de salpicadura
15 32768 8000 (ignorado)

Para calcular el valor de da√Īo de la poci√≥n con el efecto deseado, use la siguiente f√≥rmula:

DV = efecto_poción + tier_bit + extendido_bit + splash_bit

por ejemplo:

  • la poci√≥n con efecto de "Salud instant√°nea" tiene un valor de da√Īo 5 (= 5 + 0 + 0 + 0);
  • la poci√≥n con efecto extendido de "Lentitud" tiene valor 74 (= 10 + 0 + 64 + 0);
  • La poci√≥n de salpicadura con efecto de "Fuerza" de nivel II tiene un valor de 16425 (= 9 + 32 + 0 + 16384).

Para obtener una poción con cierto nombre, use la siguiente fórmula:

DV = nombre_poción + bit_extendido + bit_salpicadura

por ejemplo:

  • La versi√≥n Splash de "Charming Potion" tiene un valor de da√Īo 16423 (= 39 + 0 + 16384)

Bits de "nombre de la poción"

Dic Hexagonal Poción
0 00 Botella de agua / poción mundana
1 01 Poción de regeneración
2 02 Poción de celeridad
3 03 Poción de resistencia al fuego
4 04 Poción de veneno
5 05 Poción de curación
6 06 Poción de visión nocturna
7 07 Poción clara
8 08 Poción de debilidad
9 09 Poción de fuerza
10 0a Poción de lentitud
11 0b Poción de salto
12 0c Poci√≥n de da√Īo
13 0d Poción de respiración de agua
14 0e Poción de invisibilidad
15 0f Poción fina
Dic Hexagonal Poción
16 10 Poción incomoda
17 11 Poción de regeneración
18 12 Poción de celeridad
19 13 Poción de resistencia al fuego
20 14 Poción de veneno
21 15 Poción de curación
22 16 Poción de visión nocturna
23 17 Poción chapucera
24 18 Poción de debilidad
25 19 Poción de fuerza
26 1a Poción de lentitud
27 1b Poción de salto
28 1c Poci√≥n de da√Īo
29 1d Poción de respiración de agua
30 1e Poción de invisibilidad
31 1f Poción elegante
Dic Hexagonal Poción
32 20 Poción espesa
33 21 Poción de regeneración
34 22 Poción de celeridad
35 23 Poción de resistencia al fuego
36 24 Poción de veneno
37 25 Poción de curación
38 26 Poción de visión nocturna
39 27 Poción encantadora
40 28 Poción de debilidad
41 29 Poción de fuerza
42 2a Poción de lentitud
43 2b Poción de salto
44 2c Poci√≥n de da√Īo
45 2d Poción de respiración de agua
46 2e Poción de invisibilidad
47 2f Poción chispeante
Dic Hexagonal Poción
48 30 Poción potente
49 31 Poción de regeneración
50 32 Poción de celeridad
51 33 Poción de resistencia al fuego
52 34 Poción de veneno
53 35 Poción de curación
54 36 Poción de visión nocturna
55 37 Poción de rango
56 38 Poción de debilidad
57 39 Poción de fuerza
58 3a Poción de lentitud
59 3b Poción de salto
60 3c Poci√≥n de da√Īo
61 3d Poción de respiración de agua
62 3e Poción de invisibilidad
63 3f Poción apestosa

Nota: la poci√≥n con el nombre establecido en 0 se llama "Botella de agua" solo si no se establece ning√ļn otro bit. De lo contrario, se llama "poci√≥n mundana".

Nota: las pociones con un efecto y un conjunto de bits de poción de salpicadura tienen el prefijo "Splash" adicional.

Bits de "efecto de poción"

Dic Hexagonal Efecto Sufijo de poci√≥n Duraci√≥n Botellas √ćcono Color de efecto Nivel II?
0 0 - - - - - -
1 1 Regenera Regenera 0:45 Rosa Sí
2 2 velocidad Rapidez 3:00 Azul cielo Sí
3 3 Resistencia al Fuego Resistencia al Fuego 3:00 Naranja No
4 4 Tóxico Tóxico 0:45 Verde Sí
5 5 Salud instantánea Terapeutico instantáneo - - Sí
6 6 Night Vision Night Vision 3:00 azul marino No
7 7 - - - - - -
8 8 Debilidad Debilidad 1:30 Gray No
9 9 Fortalecimiento Fortalecimiento 3:00 De color rojo oscuro Sí
10 a Lentitud Lentitud 1:30 Gris azulado No
11 b Impulso de salto Saltando 3:00 Verde brillante Sí
12 c Da√Īo instant√°neo Da√Īando instant√°neo - - S√≠
13 d Respiración de agua Respiración de agua 3:00 Blue No
14 e Invisibilidad Invisibilidad 3:00 Gris claro No
15 f - - - - - -

Bit de "nivel"

Dic Hexagonal Sentido
0 0000 Efecto de nivel I.
32 0020 Efecto de nivel II. Multiplica la duración por 1/2.

Nota: Los efectos de resistencia al fuego, debilidad y lentitud no tienen un segundo nivel. Su fuerza y ‚Äč‚Äčduraci√≥n no se ven afectadas por este bit.

Bit de "duración extendida"

Dic Hexagonal Sentido
0 0000 Duración base.
64 0040 Multiplica la duración por 8/3.

Bit de "poción de salpicadura"

Dic Hexagonal Sentido
0 0000 Poción bebible.
16384 4000 Splash poción. Multiplica la duración por 3/4.

mapas

El valor de da√Īo de cada elemento del mapa corresponde al ID del mapa guardado en los datos NBT de cada mundo. Los par√°metros del mapa, como la escala del mapa, su ubicaci√≥n en el mundo y las √°reas que se exploran, se guardan en archivos .dat separados, a diferencia de los libros escritos o los fuegos artificiales que almacenan sus datos adicionales directamente en el elemento. Si se clona un mapa, ambos compartir√°n el mismo valor de da√Īo y las √°reas reci√©n exploradas aparecer√°n en ambas instancias.

Golden Apple

DV Descripción
0 Golden Apple
1 Manzana Dorada Encantada

Bloque de estructura

DV Descripción
0 Datos
1 Ahorra
2 Carga
3 Esquina

Flor de coro

El valor de los datos denota su antig√ľedad, ya no crecer√° cuando el valor de los datos sea 0x5.

Barra final

DV Descripción
0 Mirando para abajo
1 Enfrentando
2 Mirando al norte
3 Mirando al sur
4 Mirando al oeste
5 Mirando al este


Terracota vidriada

Bits Valores
0x1
0x2
Un campo de 2 bits que almacena un valor de 0 a 3:
  • 0: sur (el jugador estaba mirando hacia el norte cuando se coloc√≥ este bloque)
  • 1: oeste
  • 2: norte
  • 3: este
0x4
0x8
No usado.
Edición Java
versiones
  • Demo
    • Localizaciones
  • Demostraci√≥n de jugador de PC (Beta 1.3)
Desarrollo
Historial de versiones
  • Precl√°sico
  • Cl√°sico
    • Creatividad cl√°sica temprana
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  • Caracter√≠sticas exclusivas
  • Funciones mencionadas
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  • Mapa de ofuscaci√≥n
  • Formato del reproductor
  • formato raids.dat
  • Formato de texto JSON sin procesar
  • Formato de archivo de regi√≥n
  • Formato de archivo de bloque de estructura
    • Formato de archivo esquem√°tico
  • Formato de marcador
  • Formato de lista de servidores
  • sonidos.json
  • Subt√≠tulos
  • formato village.dat
Recursos de desarrollo heredados
  • Formato de nivel cl√°sico
  • Protocolo de servidor cl√°sico
  • Formato de nivel indev
  • Formato de nivel alfa
  • server_level.dat
Multijugador
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  • Minecraft Reinos
  • Lista de servidores
  • server.properties
  • Requisitos del servidor
Personalización del juego
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  • Capes
  • Paquetes de recursos
  • Paquetes de datos


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