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    Charla: Tutoriales / Agricultura ahogada

    Quien soy
    Judit Llordes
    @juditllordes
    Autor y referencias

    Contenido

    • 1 Obtener tridentes
    • 2 Reversión de reescritura
    • 3 ¿compilación de supervivencia de Java?
    • 4 Clasificación de zombis y ahogados
    • 5 ¿Está actualizado?

    Obteniendo tridentes

    Pero los ahogados que se han generado a partir de zombis ahogados tienen un 0% de probabilidad de generarse con tridentes. Solo los Ahogados generados naturalmente tendrán Tridentes. 59.149.187.125 08:34, 23 de septiembre de 2018 (UTC)


    ¿En serio? Entonces explícame por qué recibo un tridente de la granja de vez en cuando. Amatulic (charla) 08:42, 23 de septiembre de 2018 (UTC) Veo el problema. He aclarado que la granja produce tridentes en la edición Bedrock, que a estas alturas sería la base instalada más grande. Incluso en 2012, las versiones móviles (que se convirtieron en Bedrock) representaron más de 2/3 de las nuevas instalaciones. Amatulic (charla) 09:00, 23 de septiembre de 2018 (UTC)

    Reversión de reescritura

    El objetivo de esta página es presentar una granja básica ahogada que se puede construir en modo supervivencia. Tuve que revertir los cambios masivos realizados en esta página por el Usuario: Gregatron6000 porque crearon desorganización y en algunos casos impartieron información incorrecta. Por ejemplo:


    • Aunque ahogado suelta oro ocasionalmente, está lejos de ser un "recurso fácilmente renovable".
    • No es más fácil "fabricar y encantar" una caña de pescar usted mismo, en lugar de adquirir una cultivando (o pescando), especialmente porque una mesa de encantamiento requiere diamantes y obsidiana, y una granja ahogada se puede construir mucho antes de que un jugador llegue a la punto de adquirir diamantes.
    • Un zombi ahogado no suelta tridentes en la edición de Java (consulte la sección anterior), por lo que la etiqueta de solo lecho de roca no debería haberse eliminado.
    • Un tridente no "funciona mucho mejor que los arcos". Funcionan de manera diferente. Y usarlo como arma a distancia sin el encantamiento de lealtad es peor que un arco.
    • Los diseños submarinos generalmente no son prácticos para las granjas en modo de supervivencia. Describir diseños complejos por adelantado no sirve para un tutorial.

    En general, no estoy de acuerdo con el comentario editorial que se agrega sobre la utilidad de los artículos caídos, lo que resta valor al contexto de una granja zombi / ahogada. Tenemos artículos sobre esos temas. Además, la sección principal se redujo a una sola oración y no presentó el tema correctamente.



    Por otro lado, hubo algunas partes muy buenas en los cambios, que incorporé completamente en el tutorial mientras expandía la estructura original. Los videos de YouTube son excelentes ejemplos. ~ Amatulić (charla) 03:40, 24 de octubre de 2018 (UTC)

    De esto se desprende claramente que tenemos diferentes puntos de vista sobre lo que deberían ser los tutoriales. Escribo tutoriales que muestran la mecánica detrás de varios artilugios para que otros jugadores puedan desarrollar sus propios diseños. También está claro que no hice mi tarea y agradezco el hecho de que me lo hayas señalado antes de que pudiera hacer más daño. La razón de mi reescritura es porque la página mostraba una granja ahogada de Bedrock Edition en particular que podía producir tridentes. Pensé que era injusto que la mayor parte de la página estuviera dedicada a un diseño que solo funciona en una edición. Nuevamente, es una diferencia de estilo. En cuanto al hecho de que los diseños submarinos no son prácticos en Survival, los conductos facilitan su construcción millones de veces y son sorprendentemente fáciles de obtener. Sobre el tema de la etiqueta "Bedrock only", lo expresé en palabras porque tengo una comprensión extremadamente limitada de cómo funcionan las etiquetas. Gregatron6000 (charla) 07:29, 24 de octubre de 2018 (UTC) @ Gregatron6000: Gracias por su respuesta. En mi opinión, un tutorial es una guía de "cómo". Su revisión lo había reducido a información general sobre mecánica. Es útil tener esa información, pero tener solo eso no tutor alguien sobre cómo construir una granja. Muchos niños juegan Minecraft, no solo los adultos. Si bien la información general como la que agregó (y que conservé en la revisión actual) es útil para un niño, alguien como mi hijo de 9 años se beneficia más de leer consejos detallados sobre un ejemplo real. Los niños son bastante imaginativos; comprender cómo construir una cosa a menudo lleva al niño a inventar variaciones creativas. Pensando en ello un poco más, imagino que un tutorial de granja estaría estructurado idealmente así:
    • Párrafo principal que ofrece una descripción general y un propósito
    • Descripción de la mecánica, incluidas las diferencias entre las ediciones de Minecraft
    • Descripción detallada de la granja más básica que se puede construir sin trampas y con recursos mínimos, en modo supervivencia.
      • Es posible que se necesiten varias subsecciones para diferentes ediciones de Minecraft si es necesario. Ese no es el caso en este tutorial si solo desea un botín general de zombies, pero si desea específicamente tridentes, necesita una granja diferente a la del ejemplo que proporcioné, y sería genial tener una supervivencia mínima sin trampas. ejemplo de compilación para la edición de Java si existe tal cosa.
      • La descripción incluiría consideraciones como ubicación, preparación, materiales necesarios y un diagrama, similar a lo que hice aquí.
    • Ejemplos de granjas más elaboradas que pueden requerir un modo creativo, con enlaces de Youtube, etc.
    Ninguno de los tutoriales de este sitio tiene esa estructura. ¿Tiene alguna idea sobre cómo debería estructurarse un tutorial de granja? Por mi parte, encuentro que otros artículos agrícolas enfatizan demasiado las compilaciones que no son prácticas en el modo de supervivencia. En mi opinión, describir una construcción de modo de supervivencia es fundamental; después de todo, si va a habilitar trampas y construir una granja en creatividad, eso es genial para crear artilugios elegantes, pero de alguna manera derrota el punto del modo de supervivencia. Así que he estado tratando de equilibrar eso en los pocos trabajos que he hecho aquí, como este tutorial, Tutoriales / Cultivo de tortugas, y el segundo ejemplo ("Construcción de supervivencia") en Tutoriales / Cultivo de golem de hierro. Todos mis tutoriales de construcción de supervivencia muestran granjas que mi hijo y yo hemos construido y probado en modo supervivencia sin trampas. Hay lecciones aprendidas al hacer esto en la supervivencia que deben transmitirse en un tutorial; lecciones que no surgen en modo creativo. Dicho esto, estoy de acuerdo contigo en que mis instrucciones pueden tener demasiados detalles, y ya he reducido la sección de preparación con esto en mente. La mayoría de estos artículos agrícolas podrían necesitar una reestructuración y un cambio de énfasis. Su intento de reescribir este me dio ideas para mejorar, lo cual agradezco. ~ Amatulić (charla) 17:09, 24 de octubre de 2018 (UTC)




    Estoy de acuerdo en que la mayoría de los tutoriales de granjas deben reorganizarse. Tu esquema suena muy bien y estoy intrigado por ver qué sale. Parece que la mayoría de los tutoriales de granjas están dedicados a mostrar cómo construir diseños específicos en lugar de mostrar la mecánica. Termino escribiendo tutoriales que son exactamente lo contrario: enfatizan demasiado la mecánica y solo mencionan brevemente los diseños. Creo que el equilibrio depende del tutorial: las granjas de golem de hierro, por ejemplo, son ridículamente complicadas de explicar (actualmente estoy tratando de desarrollar una y no hay muchos más pelos que pueda tirar), pero pueden ser relativamente simples de construir. Tu propuesta tiene el mejor equilibrio que he visto. La clave es asegurarse de que los tutoriales sean aplicables a ambas ediciones siempre que sea posible. Para fines de supervivencia, podría ser una buena idea agregar una sección principal sobre la construcción en Survival. Por ejemplo, si una granja está mayormente bajo el agua, ¿qué materiales se necesitarían para evitar la muerte? Gregatron6000 (charla) 05:59, 25 de octubre de 2018 (UTC)

    ¿Compilación de supervivencia de Java?

    Estoy a favor de describir la mecánica básica (actualización: hoy 10/26 volví a agregar la sección sobre mecánica).

    Me gustaría reorganizar este tutorial para incluir una compilación de supervivencia para la edición de Java, pero no sé cómo hacerlo. Las construcciones submarinas requieren cosas como un aldeano. Puedo imaginar cómo llevaría a un aldeano a una habitación bajo el agua, pero se necesitarían años de construcción peligrosa ... ¿solo conseguir un tridente? ¿Se podría usar un huevo de tortuga marina como cebo? Al menos, lo único que necesitas es una herramienta con tacto de seda para conseguir el huevo. ~ Amatulić (charla) 21:44, 25 de octubre de 2018 (UTC)


    Los huevos de tortuga pueden ser poco fiables. Parece que todo lo relacionado con los tridentes en Java es una situación de "ir a lo grande o irse a casa". Personalmente, he construido una granja ahogada en mi mundo Survival, pero es un mundo en el que he estado trabajando durante aproximadamente un año y medio. Por lo que he leído y probado, no existe una "granja de tridentes para principiantes" para Java. Gregatron6000 (charla) 23:29, 25 de octubre de 2018 (UTC) ¿Por qué no son fiables los huevos de tortuga? ¿O no son confiables en Java? En Bedrock, los ahogados dejarán el agua para pisotear los huevos de tortuga. Podría ser posible construir una granja ahogada en tierra usando huevos de tortuga colocados en un bloque que no sea de arena para que no eclosionen, con un camino hacia los huevos disponible solo desde el agua. Una granja de este tipo funcionaría solo de noche, y puede que no sea una cosa de alta producción, pero podría funcionar como una granja de modo de supervivencia para principiantes para los ahogados engendrados naturalmente. Ahora que lo pienso, sería aún más fácil poner a un aldeano en una granja como cebo. O el jugador podría ser el cebo, parado en el lugar de la atracción, viendo a los ahogados acercarse y ser canalizados, y luego, cuando 3 o 4 de ellos estén en el área de espera, mátalos. ~ Amatulić (charla) 19:17, 26 de octubre de 2018 (UTC) De acuerdo, probé esto en creatividad y parece que funciona. Es prometedor como una granja ahogada en modo de supervivencia básica generada naturalmente para la edición de Java. La idea aquí es cultivar a los ahogados en tu césped, hacer que suban a la tierra en lugar de que tú bajes al agua. Creé un río que corre paralelo a la playa, de 2 cuadras de ancho, derramándose en un hoyo del ancho del río y 4 cuadras de profundidad. El fondo del hoyo tenía carteles para contener el agua. Cerca del hoyo, puse huevos de tortuga en la orilla del río lejos de la playa (poniendo los huevos en un bloque de tierra en lugar de arena para que no eclosionen) y construí cercas y estructuras de roca para asegurar que la única manera a los huevos es desde el océano y al otro lado de mi río que fluye. Luego cavé un túnel hasta el fondo del hoyo y construí una sala de trampas similar a la que se muestra en el diagrama de este artículo, solo que sin tolvas. Luego, por la noche, coloqué un sujeto de prueba (huevo ahogado) en el océano cerca de la playa. Efectivamente, los ahogados fueron por los huevos de tortuga. Cuando entró en mi río, fue empujado hacia el agujero muy lentamente porque estaba luchando contra la corriente para llegar al huevo. Finalmente se cayó por el agujero, pero tomó mucho tiempo. Podría haber tenido que darle un empujón. En ese momento, pude ir a mi habitación subterránea y ver al ahogado con las piernas expuestas junto a los carteles y la cabeza todavía en el agua. Entonces podría golpearle las piernas con una espada. Esta fue una prueba artificial. Todavía tengo que ver si los ahogados naturales se sienten atraídos por los huevos de tortuga. Incluso se podría usar un aldeano ... es mucho más fácil transportar a un aldeano a otro lugar en tierra que a algún lugar bajo el océano. También es posible que, si construyera un techo grande y ancho que se extendiera sobre el océano para oscurecer el camino hacia el cebo, los ahogados podrían incluso estar dispuestos a subir durante el día. Otra cosa que puedes intentar es hacer que el río barra al ahogado hacia el cebo para que no esté luchando contra la corriente, y justo antes de que llegue al cebo, el ahogado pasa sobre una placa de presión que abre una trampilla para hacer que el ahogado caiga en un agujero. justo antes de alcanzar el cebo. También me gustaría saber si esto funciona en la edición de Java. La corriente del río apenas alcanza para llevar a los ahogados que intentan caminar contra ella. Si la edición de Java les da a los ahogados la más mínima velocidad extra para caminar, esta granja no funcionará. Pero si lo hace, es una manera fácil de atrapar a los ahogados en la edición de Java sin necesidad de embarcarse en una gran empresa submarina.

    Clasificación de zombis y ahogados

    No estaba seguro de dónde poner esto realmente, pero noté en el proceso de construir un filtro Zombie / Drowned que Drowned puede 'caminar' un solo bloque mientras está bajo el agua, mientras que los Zombies se quedan atrapados detrás de él. Usé este concepto en un Zombie Spawner para convertir Zombie en Drowned y luego permitirles caminar por bloques individuales en un molinillo de fogata. ¿Alguien piensa que vale la pena agregar una sección?


    Bobaicecream (charla) 12:54, 8 de octubre de 2020 (UTC)

    @Bobaicecream: Como autor principal de este artículo, creo que su variación es interesante y vale la pena incluirla. Mi enfoque aquí fue describir granjas que se pueden crear razonablemente en modo de supervivencia sin materiales exóticos. ¿Describirías el tuyo con más detalle? " saltar "para trepar una cuadra en el agua (ya menudo no logran dar el salto), mientras que los Ahogados simplemente" dan un paso "por la brecha de una cuadra, como lo hacen los caballos fuera del agua. Mi diseño inicial para el filtro al que se canalizan los zombis es de tres bloques de ancho y consta de un grupo de tres bloques de profundidad (actualmente tiene bloques de origen solo en la capa superior) con un borde de un bloque de alto (o en otras palabras , una salida de dos cuadras de profundidad, sin bloques de fuentes arriba, solo agua corriente). Inicialmente lo probé con huevos de generación y un Generador de zombis parcialmente iluminado, y parecía funcionar bien, pero actualmente intentar implementarlo en un Generador de zombis hace que algunos Zombies sean empujados hacia arriba por el volumen de engendros antes de que puedan convertirse en Ahogado, así que todavía lo estoy afinando. Me disculpo por exagerar un poco mi éxito inicialmente. Estaba un poco emocionado y no pude probarlo de manera más sólida. También señalaré que su búsqueda de caminos parece ser algo ambivalente hacia el jugador a veces, lo que ralentiza el flujo de mobs a través del filtro. ¿Quizás tengo que pararme en un bloque de fuente de agua? Inseguro. Además, estoy trabajando en Java 1.16.3 y estoy cambiando entre un mundo creativo y la supervivencia multijugador. Bobaicecream (charla) 16:51, 8 de octubre de 2020 (UTC) @Bobaicecream: En mi experiencia, los ahogados en el agua no encuentran a un jugador en tierra durante el día a menos que el jugador haya provocado al ahogado, o el ahogado tiene una caja fuerte. manera de salir del agua debido a la sombra de los árboles o estructuras. Si su embudo ya está adentro, no estoy seguro de por qué los ahogados no van por usted. Me ha intrigado la idea de usarme a mí mismo como cebo en una granja ahogada, aunque esto es arriesgado si un ahogado engendra con un tridente debido a los repetidos ataques a distancia que pueden realizar. Sin embargo, ese es un riesgo solo para los ahogados engendrados naturalmente. Los ahogados convertidos no tienen tridentes. Un generador de zombies en Java no permite que existan más de 6 zombis en un volumen de 9x9x9 centrado en el generador, por lo que si tu trampa está directamente debajo, debería estar dentro de ese volumen y limitar la cantidad de zombis con los que debes lidiar. Una vez que se convierten en ahogados, o dejan el volumen de 9x9x9, se generan más zombis hasta que se alcanza el límite de volumen de zombies. Además, parece que me meto más en mi trampa si algunos de ellos aparecen como aldeanos zombies o zombis bebés. El volumen del desove es mayor en Bedrock. También he notado que los zombis y los ahogados pueden ocupar el mismo espacio, pero generalmente lo evitan, lo que hace que las turbas recién engendradas empujen a las turbas existentes fuera del camino. Una disposición inteligente del tamaño del embudo frente al volumen de generación podría ayudar a limitar los zombis que se empujan hacia arriba en el escalón. Si consigue que el filtro funcione, valdría la pena tener una sección sobre él en este artículo. Una de las debilidades del diseño que describí es que es mejor con 3 o más tolvas, para dejar que los ahogados se dispersen. Una cámara de ahogamiento de 3 tolvas de ancho es suficiente, pero ocasionalmente golpeo a un zombi que no se ahoga con mi espada si se llena demasiado. Una forma de filtrarlos, si permite la reducción de las tolvas requeridas (el hierro es precioso si no tienes una granja de hierro), sería una buena adición. Amatulic (charla) 17:58, 8 de octubre de 2020 (UTC) @Amatulic: Mi intención al hacer el filtro fue principalmente para poder ponerlos en una fogata después para ayudar sin preocuparme por si los Zombies habían terminado de convertirse.
    Vista lateral del filtro; bloques de agua llenos significan fuente, bloques de agua no llenos significan agua que fluye. Los zombis entran por la derecha, los ahogados salen por la izquierda. El jugador se para detrás de las trampillas que bloquean a los bebés zombis, pero pueden dar línea de visión a los zombis. De hecho, el filtro está fuera del volumen de 9x9 para aumentar las tasas de generación. Después de observarlo un poco más, descubrí que la mayoría de las veces los Zombies no intentarán saltar si el agua no los empuja hacia el borde y usted no se mueve, pero los Ahogados aún serán empujados hacia arriba y hacia arriba. el labio. Todavía no estoy seguro de por qué los Ahogados a veces parecen reacios a caminar hasta la muerte, pero finalmente todos son empujados por el flujo de turbas. Una vez que salen del filtro, probablemente se pueden dejar caer en un orificio más pequeño de 1x1 con una sola tolva. Me gustaría ver si otros obtienen los mismos resultados primero, ya que parece un diseño simple, pero también parece que hay algunos matices en si funcionará de manera consistente. Lo siento si se supone que no debo agregar esquemas a la página de discusión. Bobaicecream (charla) 20:32, 8 de octubre de 2020 (UTC)
    Vista lateral del área de la trampa, agregando agua corriente adicional y una trampilla abierta.

    No hay problema con los esquemas en las páginas de discusión.

    Me parece que los ahogados son reacios a bajarse del labio porque el desnivel es demasiado empinado; Creo que prefieren un paso hacia abajo de 1 bloque sobre un paso hacia abajo de 2 bloques, y el paso de 1 bloque está detrás de ellos, no adelante. Tienes que poner una trampilla abierta allí, que los ahogados ven como cerrada, para que les parezca una superficie continua. Pisan la trampilla abierta (alentados en esa dirección por el agua que fluye en la capa superior) y caen. Sugiero la modificación del área de la trampa en el esquema de la izquierda. Amatulic (charla) 22:28, 8 de octubre de 2020 (UTC)

    Los Drowned todavía optan ocasionalmente por alejarse de la caída, lo que me sugiere que es algún otro aspecto de su comportamiento, pero es difícil probar un problema de consistencia, ya que parece funcionar razonablemente bien con o sin trampillas; solo ocasionalmente se pone obstruido porque algunos ahogados eligen nadar contra la corriente. Creo que puede tener que ver con la renuencia a abandonar el cuerpo de agua, ya que al quitar la gota por completo y simplemente reemplazarla con un terreno plano con un camino despejado hacia mi posición, todavía hay algunos Ahogados tratando de regresar al arroyo. Curiosamente, he notado que cuando se caen por la pendiente y no hay forma de llegar a mí, intentarán regresar al agua, incluso a una masa de agua diferente. Esto podría potencialmente explotarse si se determina que es consistente (y ellos también caminan bastante rápido), y no parece diferente a su comportamiento durante el día (por lo que he leído en esta página web de todos modos) a pesar de estar en una cueva en alrededor de 30 de altura. El agua que fluye por encima de la gota también puede estar lejos para abordar ese comportamiento, pero he notado que también tiene una tendencia a hacer que el Ahogado flote sin caer, por lo que necesita más investigación. También es interesante notar que colocar las trampillas hace que los zombis salten con más frecuencia, probablemente porque también lo ven como una oportunidad para llegar al jugador. Bobaicecream (charla) 00:56, 9 de octubre de 2020 (UTC) En la prueba inicial en Creative, parece que el seguimiento diurno del agua está activo incluso si los encerro en una caja de piedra, y el nivel de luz tampoco tiene ningún efecto. El rango de búsqueda de caminos es de hasta 9 cuadras de distancia y 4 cuadras por debajo del bloque en el que están parados. Intentarán acercarse lo más posible al agua si no pueden llegar al agua. Posiblemente explotable para una granja de bioma fluvial en el cielo si no hay huevos de tortuga o transporte de aldeanos. Bobaicecream (charla) 15:01, 9 de octubre de 2020 (UTC)
    Vista lateral del área de la trampa, agregando agua corriente adicional y una trampilla abierta. Me pregunto si, en lugar de poner un letrero a los pies de los ahogados, simplemente dejas que el agua caiga a la gota, poniendo un letrero en la parte inferior para detener el flujo. Tal vez los ahogados no se atrevan a entrar en un espacio que no esté cubierto de agua. En la granja de la plataforma aérea descrita en este artículo, he notado que cuando cambio al modo creativo y miro a la plataforma de desove, los ahogados (y también los peces que desovan allí) tienden a mirar río arriba la mayor parte del tiempo, resistiendo el flujo de agua en el primer orificio de caída, pero en realidad no fluye agua hacia el orificio. Quizás si el agua fluye hacia la gota, eso podría animarlos. Amatulic (charla) 00:20, 10 de octubre de 2020 (UTC)

    ¿Está actualizado?

    ¿El método de plataforma aérea todavía funciona en 1.16? Tampoco ayuda que esa sección no tenga nada que ver con eso. --73.67.178.233 08:25, 7 de noviembre de 2020 (UTC)

    Sí, definitivamente está actualizado. Construí esa granja en 1.16 y escribí esa parte de este artículo. Todavía necesito moverme para subir las fotos. Desafortunadamente, la computadora en la que estaba jugando Bedrock para Windows 10 murió definitivamente hace 3 días. Tengo una copia de seguridad de mi mundo, pero no tengo una computadora para ejecutarla (estoy escribiendo este mensaje en una Mac). Amatulic (charla) 08:42, 7 de noviembre de 2020 (UTC) Ah, gracias por la aclaración. Bueno, es posible que su granja solo funcione para Bedrock Edition, porque estoy en Java. Puede haber más restricciones sobre dónde pueden aparecer los ahogados. Por otra parte, es posible que haya hecho algo mal. --73.67.178.233 08:54, 7 de noviembre de 2020 (UTC) Hmm. No sé nada que le impida funcionar en Java. La granja depende del techo de vidrio cubierto de agua para inducir el desove en el espacio debajo del techo. Había leído o escuchado que se supone que el mecanismo funciona tanto en Bedrock como en Java. El techo tiene que estar lo suficientemente alto sobre el piso para que sea lo suficientemente oscuro para que los ahogados desoven. En youtube encontré una granja aérea java construida sobre un bioma de río: https://www.youtube.com/watch?v=ZwhMrE94SFQ - video corto pero informativo. Amatulic (charla) 10:13, 7 de noviembre de 2020 (UTC) Actualización: Después de casi un año, finalmente pude agregar imágenes de mi granja ahogada en modo de supervivencia aérea que produce tridentes. Lo cambié a creativo para tomar fotografías. Todavía me gustaría saber si la función de desove ahogado bajo una piscina de agua con fondo de cristal funciona en Java Edition. El truco es que la superficie de desove del agua que fluye debajo de la piscina debe estar lo suficientemente abajo para que la superficie de desove sea lo suficientemente oscura. Si alguien lo prueba, recuerde que la plataforma de eliminación debe estar aislada del mundo al menos 128 bloques en el aire. Amatulic (charla) 06:48, 20 de mayo de 2021 (UTC)

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