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    Aldeão (antigo)

    Aldeão (antigo) Este recurso é exclusivo da Bedrock Edition.  Aldeão (antigo) Esta página descreve o conteúdo que existe apenas em versões desatualizadas do Java Edition.  Este recurso costumava estar no jogo, mas foi removido. Aldeão (antigo) Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo) Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo) Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)Aldeão (antigo)
    Pontos de saúde

    20Aldeão (antigo) × 10



    Comportamento

    Passiva

    Tamanho da Hitbox

    Adulto:
    Altura: 1.95 blocos
    Largura: 0.6 blocos
    Bebê:
    Altura: 0.975 blocos
    Largura: 0.3 blocos

    O Spawn

    veja §Spawning

    Aldeões eram turbas passivas que habitam vilas, com diferentes profissões, criam e interagem. Suas roupas variavam de acordo com sua ocupação. Um jogador pode negociar com os aldeões, usando esmeraldas como moeda. Eles foram substituídos por uma versão renovada de si mesmos na atualização Village & Pillage.

    Desova

    Geração natural

    Na edição Java, os aldeões antigos só podem gerar versões do Minecraft anteriores a 1.14. Na edição Bedrock, aldeões antigos só podem gerar se eles existiam de um mundo modelo anterior a 1.11.0, e qualquer aldeão antigo gerado após 1.11.0 fora de um mundo modelo será convertido em villager_v2.



    Aldeões bebês

    Os aldeões se reproduzirão de forma autônoma, mas precisam de portas e disposição para gerar os aldeões bebês. Após exatamente 20 minutos durante os quais o bebê aldeão está dentro da distância de renderização, o bebê aldeão crescerá e se tornará um adulto. Consulte esta seção para obter mais informações.

    Cura

    Os aldeões irão aparecer se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi v1 no mundo modelo e, em seguida, alimentá-lo com uma maçã dourada normal. Ele então irá tremer e se transformar em um aldeão em 0-5 minutos. Durante a mudança, o morador zumbi ainda pode queimar no sol.

    Drops

    Os aldeões não deixam cair nada ao morrer.

    Comércio: 3-6 Negocie enquanto quiser: 8-11

    Comportamento

    Padrões de movimento

    Após a desova, os aldeões deixarão suas casas e começarão a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem ir para dentro ou para fora e, periodicamente, fazem sons murmurantes. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se virar para olhar um para o outro, em um comportamento chamado socialização, no qual eles encaram outro aldeão por 4-5 segundos de cada vez. No caso dos jogadores, eles ficarão olhando para eles continuamente enquanto o jogador estiver perto o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa à noite, fazer comida na fazenda ou fugir de um zumbi.


    No Legacy Console Edition, quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não fugirá, mas partículas de raiva voarão do aldeão se ele estiver em uma aldeia. Na edição Bedrock, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores. Eles também correrão para longe se o jogador os atacar.


    Os aldeões, como outros mobs, encontrarão caminhos ao redor de obstruções, evitando caminhar de penhascos e alguns blocos que causam danos. No entanto, em situações de superlotação, é possível que um aldeão empurre outro de um penhasco ou para o perigo. Os aldeões também ocasionalmente saem de saliências altas o suficiente para causar danos por queda.

    À noite ou durante a chuva, os moradores correm para dentro, fechando as portas atrás deles e ficando em casa até de manhã. De manhã, eles sairão e retomarão o comportamento normal.

    Os aldeões fugirão de zumbis, illagers e vexes em até 8 blocos.

    Se um morador se encontra fora dos limites da aldeia, ou um morador sem aldeia detecta um limite de aldeia dentro de 32 quarteirões, ele se moverá rapidamente de volta para dentro do limite. Um morador levado a mais de 32 quarteirões de seus limites da aldeia esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Quer esteja em uma aldeia ou não, um morador nunca está sujeito a desova.

    Os aldeões não podem abrir alçapões, cercas ou portas de ferro.

    Há evidências de que os aldeões tendem a superlotar certas áreas de uma aldeia enquanto deixam outras áreas completamente vazias. Ao se mover para dentro, a IA prefere portas dentro de 16 quarteirões (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto "próximo", neste caso, é de apenas 1.5 quarteirões e, ao se mover para dentro, os moradores preferem mover 2.5 quarteirões para dentro quando o interior está para o sul ou leste e, portanto, estará fora de intervalo desta verificação. Durante o dia, foi observado que os aldeões tendem a se aglomerar perto de um aldeão preso ou de qualquer grande aglomerado existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socializar" da IA ​​substituindo sua inclinação para vagar.


    Pegando itens

    Os aldeões têm oito slots de inventário ocultos, que começam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não procurarão intencionalmente itens para apanhar, mas irão coletar qualquer pão, cenoura, batata, trigo, sementes, beterraba e sementes de beterraba que estiverem dentro do alcance. Esses são os únicos itens que eles podem pegar, embora o jogador possa usar o comando / replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um morador estão ao mesmo tempo perto de um item, o jogador sempre o pegará primeiro.


    Mesmo quando o gamerule keepInventory está definido como false, os aldeões que forem mortos com qualquer um dos itens disponíveis acima não os deixarão cair depois de serem mortos.

    Quaisquer itens nesses slots são perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; um aldeão zumbi não tem slots de inventário.

    Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não coletarão itens.

    Um dispensador pode ser usado, se adjacente a um aldeão, para colocar uma armadura nele. Embora não seja visível na maioria dos casos (exceto abóboras e cabeças de máfia), o equipamento estará totalmente funcional; por exemplo, o encantamento Thorns vai machucar zumbis que atacam um aldeão com uma peça de armadura encantada com o encantamento Thorns equipado.

    Compartilhando comida

    Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo para agricultores apenas) e vir um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterraba para não agricultores; 15 pães, 60 cenouras, batatas ou beterraba ou 45 trigo para agricultores), o morador pode decidir compartilhar comida com esse morador.

    Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é dividido, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 a menos da metade da pilha sendo compartilhada.

    Sustentável

    Aldeões adultos e bebês com túnicas marrons, tanto fazendeiros quanto de outras carreiras, cuidarão das colheitas dentro dos limites da aldeia. Os aldeões longe o suficiente dos limites de qualquer aldeia também cuidarão das colheitas próximas.

    A terra cultivável a ser cuidada é encontrada procurando certos blocos até 15 quarteirões de distância do morador em X e Z e até 1 de distância em Y (uma área total de 31 × 31 × 3).

    • Se um morador de manto marrom não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pães, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo) e encontrar trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente crescidos, ele irá para o bloco de colheita e quebre-o.
    • Se um aldeão de manto marrom tiver sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontrar um bloco de ar acima de uma área agrícola, ele se moverá até lá e plantará uma safra. Eles sempre plantarão a partir do primeiro slot elegível em seu inventário.
    • Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão fazer farm.

    Comportamento de aldeão bebê

    Aldeão (antigo) Aldeão (antigo)

    Um grupo de crianças do aldeão brincando de pega-pega.

    Aldeões bebês correrão ao redor, entrando e saindo de casas à vontade. Eles às vezes param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão com cuidado a flor de suas mãos. Eles tendem a se agrupar e perseguir uns aos outros pela aldeia como se estivessem brincando de pega-pega. Eles também gostam de pular na cama!

    Os aldeões do bebê nas edições Bedrock / Legacy Console têm uma cabeça ligeiramente maior do que na edição Java, isso também pode ser visto em diferentes baby mobs no jogo.

    Ao contrário de outros multidões capazes de criar, os pais e a criança não têm interações pessoais além da socialização.

    Zombies

    Artigos principais: Siege and Zombie

    Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões em um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver invisível) e tentarão quebrar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar portas se a dificuldade for definida como difícil, embora apenas uma fração dos zumbis gerados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Isso também se aplica a pigmen zumbis se eles encontrarem caminho através de uma porta. Os aldeões fogem dos zumbis, às vezes se escondendo em casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golens de ferro, que atacam mobs hostis próximos.

    Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis v1. A chance de o aldeão se tornar um zumbi ao morrer é de 0% no Fácil, 50% no Normal e 100% no Difícil. Aldeões bebês também podem ser infectados por zumbis.

    Os aldeões também fugirão dos homens-porco zumbis, embora estes não os ataquem.

    Afogados perseguirão e atacarão os aldeões da mesma forma que os zumbis, e os aldeões escaparão dos afogados da mesma forma que fogem dos zumbis. Afogado também pode converter aldeões em aldeões zumbis, mesmo quando atacando à distância com um tridente.

    Relâmpago

    Quando um raio atinge a 3–4 quarteirões de um aldeão, ele se transforma em uma bruxa.

    reprodução

    : Tutoriais / Mecânica da vila do Console Legado Aldeão (antigo) Aldeão (antigo)

    Dois aldeões se acasalando.

    Os aldeões irão acasalar dependendo do número de portas válidas. Se "desejarem" (veja abaixo), os aldeões irão acasalar enquanto a população for inferior a 35% (Edição Bedrock: 100%) das portas válidas, arredondado para baixo. O tipo de aldeão que desova é independente dos pais do aldeão.

    Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da vila onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos em uma linha reta de um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "externo" se não tiver nada além de blocos transparentes acima dele até o céu.

    Um censo é feito periodicamente para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro dos limites horizontais da aldeia e dentro de 5 blocos verticais (Edição Bedrock: sem limite de altura aparente) do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento contínuo dos aldeões é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões entrarem no modo de acasalamento simultaneamente enquanto estiverem próximos um do outro, eles se acasalarão e produzirão um filho.

    Boa vontade

    Além disso, os aldeões devem estar "dispostos" a procriar. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem ser feitos novamente.

    Os aldeões podem querer ter 3 pães, 12 cenouras, 12 batatas ou 12 beterrabas em uma pilha em seu estoque. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) jogará comida para outros aldeões, permitindo-lhes pegá-la e obter comida suficiente para se tornarem desejosos. O jogador também pode jogar pão, cenoura, beterraba ou batata nos próprios aldeões para encorajar a reprodução. Os aldeões irão consumir a comida necessária quando estiverem dispostos.

    Os aldeões também podem ficar dispostos quando o jogador negocia com eles. A vontade é concedida na primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou com uma chance em cinco nas negociações subsequentes. Na maioria das vezes, os aldeões ficam dispostos após a segunda ou terceira troca. Partículas verdes aparecerão se o aldeão se dispuser a negociar. Isso não fará com que eles procurem imediatamente um companheiro, no entanto.

    Antes do Java Edition 1.8, a vontade não era implementada. O único fator necessário são portas válidas o suficiente.

    Profissões e carreiras

    Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas. Os moradores também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão lendo o título no topo da interface de negociação.

    Abaixo está uma tabela que lista os vários moradores, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs especificando estes. Embora cada profissão tenha uma chance em 1 (6%) de ocorrer, as probabilidades de ocorrência de carreiras individuais são mais diversificadas. Eles também estão listados na tabela.

    Roupas Profissão ID da profissão Carreira Carreira Probabilidade Probabilidade Combinada
    Aldeão (antigo) Agricultor 0 Agricultor 1 1⁄24 (4.17%) 1⁄6 (16.67%)
    Pescador 2 1⁄24 (4.17%)
    pastor 3 1⁄24 (4.17%)
    Fletcher 4 1⁄24 (4.17%)
    Aldeão (antigo) Bibliotecário 1 Bibliotecário 1 1⁄12 (8.33%) 1⁄6 (16.67%)
    Cartógrafo 2 1⁄12 (8.33%)
    Aldeão (antigo) Sacerdote / Clérigo 2 clérigo 1 1⁄6 (16.67%) 1⁄6 (16.67%)
    Aldeão (antigo) Ferreiro 3 Armeiro 1 1⁄18 (5.56%) 1⁄6 (16.67%)
    Arma Smith 2 1⁄18 (5.56%)
    Tool Smith 3 1⁄18 (5.56%)
    Aldeão (antigo) Açougueiro 4 Açougueiro 1 1⁄12 (8.33%) 1⁄6 (16.67%)
    Coureiro 2 1⁄12 (8.33%)
    Aldeão (antigo) Nitwit 5 Nitwit 1 1⁄6 (16.67%) 1⁄6 (16.67%)

    Quando um aldeão é transformado em um aldeão zumbi, a profissão do aldeão zumbi permanecerá inalterada. No entanto, a carreira será reiniciada e escolhida aleatoriamente novamente se o aldeão zumbi for curado, permitindo que o jogador obtenha um aldeão com uma nova carreira e novas ofertas de troca. As ofertas comerciais antigas desaparecerão, mesmo que a mesma carreira seja escolhida novamente.

    Nitwit

    Aldeão (antigo) "

    Tudo começou porque os jogadores podiam convocar aldeões sem carreira usando comandos: era a única maneira de obter aldeões com mantos verdes. Sempre que descobrimos que temos um bug que é usado pela comunidade, nós apenas o vemos como 'comportamento indefinido' - e o 'corrigimos' tornando-o um recurso. Neste caso, precisávamos apenas de uma profissão para o aldeão de manto verde. Não me lembro que nome sugerimos primeiro - acho que era 'desempregado' ou algo assim, mas realmente não se encaixa no mundo, porque eu realmente não acho que os outros aldeões sejam empregados de alguém também. Então eu acho que a próxima sugestão foi 'idiota da aldeia', mas eu pensei que 'imbecil' era um nome mais divertido.

    "
    - Jeb sobre o Nitwit [1]

    O aldeão Nitwit é um aldeão que usa um manto verde e não pode ser negociado.

    Trading

    Artigo principal: Comércio / Antes da Aldeia e Pilhagem Aldeão (antigo) Aldeão (antigo)

    A interface de negociação pré-1.8 exibindo uma troca de 28 papéis por 1 esmeralda.

    Aldeão (antigo) "

    Clique com o botão direito em um aldeão e você poderá negociar com eles, oferecendo-lhes esmeraldas em troca de melhores equipamentos, mapas para tesouros notáveis ​​ou comida. A menos que você esteja tentando negociar com um idiota, é claro; nesse caso, você será agachado. Quem é o idiota agora?

    "
    - Marsh Davies [2]

    O sistema de troca é uma mecânica de jogo que permite aos jogadores trocar esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Suas trocas podem ser boas ou ruins, dependendo de qual é o custo e quais itens você pode obter. A negociação está disponível apenas para aldeões adultos; o jogador não pode negociar com aldeões bebês ou com o aldeão imbecil.

    Clicar com o botão direito em um aldeão permitirá que um jogador negocie com eles e mostre sua carreira. Os aldeões farão ofertas com base em sua profissão e carreira, e só farão negociações com base nas ofertas que estiverem fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida no momento. Todas as ofertas envolvem esmeralda como moeda e algum item pertinente à profissão e carreira do morador. O comércio permite a aquisição de itens raros que de outra forma seriam bastante difíceis de obter, como armaduras de corrente. A mecânica de negociação permite aos jogadores obter uma garrafa de encantamento no modo de sobrevivência. Quando os aldeões conseguem uma nova troca, aparecem partículas rosa e cruzadas verdes.

    Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o morador permitirá um novo nível de ofertas. Depois de 2-12 vezes uma oferta é repetida, o morador irá bloquear a oferta de troca. Ou seja, o morador não oferecerá mais esse comércio. Quando isso acontecer, o jogador terá que usar outra nova oferta de troca na janela do aldeão uma vez (ou várias vezes se já tiver sido usada uma vez), e então esperar um pouco. Se partículas verdes aparecerem, todas as negociações serão desbloqueadas. Ou seja, o morador começará a oferecer todas as negociações. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de acordo com a carreira. Depois que o aldeão desbloquear todas as camadas, ele não abrirá nenhuma nova. No entanto, os jogadores ainda poderão renovar todas as ofertas negociando.

    Regeneração

    Quando um morador emite partículas de uma nova negociação, ele obtém 10 segundos de regeneração I, o que dá a ele 4Aldeão (antigo)Aldeão (antigo).

    Comandos ou editores externos podem ajudar os moradores a conseguir novos negócios.

    Se um aldeão acidentalmente pegar certas sementes ou safras, ele as jogará para outro aldeão para simular a troca entre os aldeões.

    Sons

    Java Edition

    ParecerLegendasfonteDescriçãoLocalização do recursoChave de traduçãoVolumePassoAtenuação
    distância
    https://minecraft.xxx/web page/File:Villager_idle1.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_idle2.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_idle3.oggAldeão murmura?O aldeão está falandoentidade.villager.ambientsubtitles.entity.villager.ambient??16
    https://minecraft.xxx/web page/File:Villager_accept1.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_accept2.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_accept3.oggViva o aldeão?O aldeão está felizentidade.villager.celebratesubtitles.entity.villager.celebrate??16
    https://minecraft.xxx/web page/File:Villager_death.oggAldeão morre?Aldeão morreentidade.villager.deathsubtitles.entity.villager.death??16
    https://minecraft.xxx/web page/File:Villager_hurt1.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_hurt2.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_hurt3.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_hurt4.oggAldeão machuca?Aldeão se machucaentidade.villager.hurtsubtitles.entity.villager.hurt??16
    https://minecraft.xxx/web page/File:Villager_deny1.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_deny2.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_deny3.oggAldeão discorda?O jogador negocia com um aldeão desempregado, um imbecil, ou deixa de comercializar com um aldeão empregado devido à falta de recursos.entidade.villager.nosubtitles.entity.villager.no??16
    https://minecraft.xxx/web page/File:Villager_trade1.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_trade2.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_trade3.oggComércio de aldeões?O jogador abre a interface de usuário de troca em um aldeãoentidade.villager.tradesubtitles.entity.villager.trading??16
    https://minecraft.xxx/web page/File:Villager_accept1.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_accept2.ogghttps://minecraft.xxx/web page/File:Villager_accept3.oggVillager concorda?O jogador negocia com sucesso com o aldeão.entity.villager.yessubtitles.entity.villager.yes??16

    Valores de dados

    ID

    Edição Java:

    NomeLocalização do recursoChave de tradução
    Aldeãoaldeãoentidade.minecraft.villager

    Edição Bedrock:

    NomeLocalização do recursoID numérico Chave de tradução
    Aldeãoaldeão15entidade.villager.name

    Dados da entidade

    : Formato do bloco

    Os aldeões têm dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades.

    Aldeão (antigo) / ED

    realizações

    ícone Realização Descrição do jogo Requisitos reais (se diferentes) Gamerscore ganho Tipo de troféu (PS4)
    PS4 Outras plataformas
    O HagglerAdquira ou gaste 30 Esmeraldas negociando com os aldeões ou com o comerciante errante.-30GSilver
    Treasure HunterAdquira um mapa de um cartógrafo aldeão e entre na estrutura reveladaVisite a estrutura indicada enquanto o mapa comprado está em sua mão principal (hotbar).40GSilver

    Avanços

    ícone Avanço Descrição do jogo Principal Requisitos reais (se diferentes) Localização do recurso
    Aldeão (antigo)Que acordo!
    Negocie com sucesso com um Aldeão AventuraPegue um item do slot de saída de comércio de um aldeão ou comerciante errante e coloque-o em seu inventário.aventura / comércio
    Aldeão (antigo)Uma piada descartável
    Jogue um tridente em alguma coisa.
    Nota: Jogar fora sua única arma não é uma boa ideia.
    Monster HunterAcerte uma multidão com um tridente lançado.aventura / lance_trident
    Aldeão (antigo)Mirar
    Atire em algo com uma flecha Monster HunterUsando um arco ou besta, atire em uma entidade com uma flecha, flecha com ponta ou flecha espectral.aventura / shoot_arrow
    Aldeão (antigo)Muito, muito assustador
    Ataque um aldeão com um raio Uma piada descartávelAcerte um aldeão com um raio criado por um tridente com o encantamento de Canalização.aventura / very_very_frightening

    História

    Java Edition
    1.0.0Beta 1.9 Pré-lançamentoAldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Adicionado aldeões.
    Os aldeões compartilham a mesma IA dos porcos.
    Os aldeões têm o nome "TESTIFICAR" exibido sobre suas cabeças conforme os nomes dos jogadores são exibidos no modo multijogador.
    As aldeias têm 5 profissões principais (0, 1, 2, 3, 4), e os outros números de profissão eram um aldeão sem nome de manto verde.
    "Nós os adicionamos em 2011, mas no início eram completamente inúteis - não dava para negociar com eles, não tinham efeitos sonoros nem nada. Seu único propósito era viver nas aldeias. Discutíamos muito sobre o que eles fariam - sabíamos que queríamos negociar, mas não tínhamos certeza sobre o que aconteceria com a própria aldeia. O jogador faria missões ao redor da aldeia? Ela se expandiria? " - Jeb [2]
    Beta 1.9 Pré-lançamento 2O nome "TESTIFICAR" acima das cabeças dos aldeões foi removido.
    1.111w49aAdicionado o ovo de desova do aldeão ao modo criativo. No entanto, apenas os camponeses aldeões são gerados.
    1.2.112w05aOs moradores agora entram à noite e detectam casas.
    12w05bOs aldeões agora podem abrir e fechar portas.
    ?Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Aldeão (antigo) Adicionados aldeões bebês.
    12w06aOs aldeões agora podem socializar uns com os outros e multidões passivos.
    Os aldeões agora são atacados por zumbis e fogem deles.
    Os moradores agora vão para abrigos sempre que chove.
    12w07aOs moradores agora repovoam as aldeias pelo número de casas que existem.
    As crianças da aldeia agora correm.
    1.3.112w18aOs aldeões gerados por meio de um ovo de desova agora têm uma profissão aleatória.
    12w21aAdicionada negociação com os aldeões. Deixar uma janela de negociação aberta faz com que os aldeões não vaguem em circunstâncias normais.
    12w22aOs aldeões agora reatribuem sua profissão se houver falta de uma profissão específica ou se o número de aldeões em uma profissão for desequilibrado (ou seja, se houver muitos agricultores aldeões e nenhum ferreiro, um muda de pele, mostrando que mudou de profissão )
    O comércio também foi alterado, onde um espaço de entrada extra foi adicionado onde ferramentas podem ser colocadas para comprar encantamentos e / ou consertar.
    12w25aOs aldeões agora podem remover uma opção de troca após ela ter sido usada pelo menos 3 vezes.
    12w26aEmbora exijam ferramentas externas ou modificações para serem aplicadas, os criadores agora podem gerar os aldeões de túnica verde anteriormente indisponíveis em clientes Minecraft não modificados.
    1.4.212w32aOs aldeões agora gostam e não gostam do jogador, dependendo de como reagem a ele.
    Os aldeões agora podem ser infectados por zumbis, fazendo com que mudem sua aparência e ataquem o jogador e outros aldeões.
    1.4.4préAs crianças do aldeão agora podem ser reproduzidas facilmente clicando com o botão direito em um aldeão com um ovo de desova do aldeão.
    1.6.113w22aAdicionados efeitos sonoros para os aldeões. Eles têm sons diferentes para receber danos, falar com os aldeões, negociações bem-sucedidas e negociações canceladas.
    1.814w02aAdicionou carreiras aos aldeões, dividindo as ofertas de troca dentro de uma profissão. Esta carreira é mostrada na interface de negociação.
    O sistema de negociação foi reformulado para ser menos aleatório; agora é baseado em camadas e várias ofertas podem ser geradas ao mesmo tempo.
    Devido às mudanças no sistema de comércio, tentar negociar com aldeões genéricos trava o jogo.
    Os aldeões agora se reproduzem apenas quando estão dispostos. Isso limita o número de aldeões e evita aldeias de reprodução infinitas.
    14w02cOs aldeões que tinham profissões mais de 4 agora repetem em 0-4.
    Aldeões genéricos agora podem ser gerados apenas usando números negativos de profissão.
    14w03aOs aldeões atingidos por um raio agora se transformam em bruxas.
    14w04aAgricultores (profissionais) aldeões agora colhem safras totalmente crescidas.
    Os aldeões agora podem ficar dispostos a usar 3 pães, 12 cenouras ou 12 batatas.
    14w04bOs aldeões agora têm uma etiqueta NBT que permite o controle sobre a obtenção de experiência para negociação (exp de recompensa).
    14w20aO aldeão genérico foi completamente removido. No entanto, a textura ainda existe nos arquivos do Minecraft.
    1.8.1pre4Os aldeões não ignoram mais as marcas de dados ou valores de dano.
    1.915w31aOs agricultores da aldeia agora colhem as plantações de beterraba, mas ignoram as gotas.
    15w38aOs moradores agora colhem beterraba e sementes de beterraba.
    Os moradores agora usam e compartilham a beterraba como alimento.
    Os camponeses agora podem plantar sementes de beterraba.
    15w39aOs aldeões agora são ligeiramente mais altos (1.95 quarteirão de altura em vez de 1.8, com bebês de 0.975 quarteirão em vez de 0.9).
    15w43aUm padre aldeão agora pode ser encontrado enjaulado em um porão de iglu.
    1.1116w32bAldeão (antigo) Aldeões genéricos foram readicionados. Eles agora são chamados de Nitwits, como profissão 5. No entanto, eles não podem mais negociar, porque clicar com o botão direito em um aldeão genérico não faz nada.
    O ID da entidade foi alterado de Aldeão para Aldeão
    16w39aAdicionada uma nova carreira para o bibliotecário aldeão chamado "Cartographer".
    16w43aOs aldeões agora podem sacar de suas próprias mesas de saque.
    1.1317w47aO ID da carreira do ferreiro de armas foi alterado de 3 para 2 e o do ferreiro de ferramenta de 2 para 3.
    18w11aOs aldeões agora fogem dos afogados.

    Curiosidades

    • Os aldeões foram inspirados pelos lojistas do Dungeon Master 2. [3]
    • Originalmente, as turbas que povoavam as aldeias deveriam ser homens porcos. [4]
    • Os aldeões costumam amontoar-se nas casas que ficam na área sudeste de sua aldeia.
    • As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomearão o aldeão em vez de abrir a interface de negociação.
    • Os aldeões podem ver jogadores invisíveis.
    • Depois que um aldeão zumbi é curado, ele fica com Náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito de status roxa).
    • Quando um aldeão está apaixonado, ele caminha muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre para dentro de casa à medida que a noite cai, ele corre extremamente rápido, ainda mais rápido do que a velocidade de corrida do jogador.
    • O pôster do lançamento do 1.6 mostrava um morador de túnica azul ao fundo. Tal aldeão nunca foi visto no jogo.
    • Os aldeões Priest, Librarian e Nitwit têm um capuz não usado em suas texturas.
    • Originalmente, os aldeões usavam rubis como moeda, mas eles foram substituídos mais tarde por esmeraldas.

    Tolos de abril

    Artigo principal: Ovos de Páscoa § 2014

    Em 1º de abril de 2014, Mojang anunciou que os moradores assumiram os servidores de skins e as redes de entrega de conteúdo (CDN) como uma piada do Dia da Mentira. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em peles de aldeão. Isso também fazia com que os usuários não conseguissem mudar suas skins. Diferentes peles de aldeão de carreira foram usadas, incluindo o então não utilizado aldeão imbecil (manto verde).

    Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos moradores. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, em vez de seus sons normais). A música do jogo também foi alterada para incluir ruídos de aldeões, e também apresenta uma versão do aldeão do tema "Game of Thrones" na tela de título. Os sons se originam do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado The Element Animation Villager Sound Resource Pack (TEAVSRP), que é baseado nos moradores que aparecem em seus vídeos de fãs. Os moradores foram dublados por Dan Lloyd, Diretor da Element Animation.

    • Aldeão (antigo)

      Aldeão em Beta 1.9-pre1, quando os aldeões exibiam a palavra "TESTIFICAR" sobre suas cabeças.

    • Aldeão (antigo)

      Um grupo de crianças aldeãs se socializando.

    • Aldeão (antigo)

      O aldeão Nitwit anteriormente não utilizado no jogo.

    • Aldeão (antigo)

      O banner 13w22a.

    • Aldeão (antigo)

      Uma casa cheia de aldeões.

    • Aldeão (antigo)

      Um aldeão olhando para o jogador, que é invisível, provando assim que os aldeões podem ver jogadores invisíveis.

    • Aldeão (antigo)

      Um aldeão andando em um minecart.

    • Aldeão (antigo)

      Um padre aldeão dando pão a um bibliotecário.

    • Aldeão (antigo)

      Um bebê aldeão zumbi (antes de 1.9) sendo curado.

    • Aldeão (antigo)

      Um bebê aldeão curado de ser um zumbi.

    • Aldeão (antigo)

      Arte oficial de um aldeão.

    • Aldeão (antigo)

      O aldeão de manto azul encontrado no pôster da atualização 1.6.

    • Aldeão (antigo)

      Aldeões em arte promocional para o Horse Update.

    • Aldeão (antigo)

      Aldeões em arte promocional para o World of Color Update.

    • Aldeão (antigo)

      Um morador de túnica marrom fugindo de um grupo de zumbis em chamas.

    • Aldeão (antigo)

      A partícula de aldeão com raiva não utilizada

    • Aldeão (antigo)

      O balão de fala do aldeão não utilizado

    • Aldeão (antigo)

      uma combinação estranha de Steve e um aldeão

    • Aldeão (antigo)

      Uma comparação de atualização de textura do aldeão.

    • Aldeão (antigo)

      Micromob do aldeão (à direita) do Lego Minecraft.

    • Aldeão (antigo)

      Minifigura do aldeão do fazendeiro Lego Minecraft.

    • Aldeão (antigo)

      Minifigura do aldeão do bibliotecário de Lego Minecraft.

    1. ↑ "Conheça o Nitwit" - Minecraft.net, 23 de janeiro de 2017
    2. ↑ ab "Meet the Villagers" de Marsh Davies. Minecraft.net, 13 de março de 2017
    3. ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0p26
    4. ↑ https://twitter.com/notch/status/62531431175421952
    Ver em: Modelo: Entidades / conteúdo [editar |

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